BioWares Geschichte: Kann Dragon Age: The Veilguard das Studio retten?
BioWare ist ein Studio, dessen Beitrag zur Spieleindustrie kaum zu überschätzen ist. Gegründet 1995 in Edmonton, Kanada von Raymond Alexander Muzyka, Gregory Zeschuk und Augustine Yip, etablierte sich BioWare schnell als Entwickler von Spielen mit tiefen Rollenspielelementen und packenden Geschichten. In den letzten Jahren hatte das Studio jedoch Pech. Nach mehreren fragwürdigen Entscheidungen und dem Verlust fast seiner gesamten Fangemeinde steht BioWare im Jahr 2024 mit einem Fuß im Grab. Das kommende Dragon Age: The Veilguard sollte die Entwickler vor dem Vergessen bewahren, aber es tauchen sehr seltsame Nachrichten und Gerüchte rund um das Spiel auf, was Zweifel an seinem Erfolg aufkommen lässt. In diesem Artikel werden wir den gesamten Weg von BioWare in der Computerindustrie verfolgen, seinen fantastischen Aufstieg und nicht weniger spektakulären Fall, und auch analysieren, wer Schuld daran hat, dass einige der talentiertesten Entwickler unserer Zeit in einer so schwierigen Situation sind.
Anfänge und Erfolge
BioWare begann als Studio mit ehrgeizigen Plänen, komplexe Rollenspiele zu entwickeln. Das erste wirklich erfolgreiche Projekt war Baldur's Gate (1998), das auf dem Regelsystem des Tischspiels Dungeons and Dragons basierte. Das RPG kombinierte Rollenspielelemente mit einer tiefen Handlung und Entscheidungsfreiheit, was ihm Anerkennung von Kritikern und Spielern einbrachte. Baldur's Gate wurde zu einem der wichtigsten Hits seiner Zeit, weshalb es oft als eines der Spiele bezeichnet wird, die das Genre definierten. Dann folgte die Veröffentlichung von Baldur's Gate 2: Shadows of Amn (2000), das den Erfolg und die Position des Studios nur weiter festigte.
Einige Zeit verging, bevor die Entwickler einen weiteren Grundpfeiler ihres Erfolgs veröffentlichten — Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). Darin gelang es BioWare nicht nur, den Geist des Star Wars-Universums zu verkörpern, sondern auch eine faszinierende Geschichte mit neuen Charakteren und Ereignissen zu schaffen, die zuvor nicht in den Filmen aufgetaucht waren. Der Einfluss des Spiels war so enorm, dass das Projekt immer noch einer der Haupt-Hits für alle Fans der fernen Galaxie ist.
Der wahre Erfolg kam jedoch 2007, als der erste Teil der Mass Effect-Trilogie veröffentlicht wurde, der für das Studio wegweisend wurde. Das Sci-Fi-Setting wurde mit komplexen moralischen Entscheidungen, einer sich entwickelnden Handlung und ausgearbeiteten Charakteren kombiniert. Bis dahin hatte niemand etwas Vergleichbares gemacht. Das Spiel nahm das Beste von solchen kleinen Bildschirmgiganten wie Battlestar Galactica und Babylon 5, was für Gamer eine echte Offenbarung war.
Die Mass Effect-Trilogie und insbesondere der zweite Teil machten BioWare zu einem der führenden Studios auf dem Weltmarkt. Danach zweifelte niemand mehr daran, dass die Entwickler fast jede Aufgabe bewältigen würden. Das Vertrauen war unglaublich hoch, und jedes neue Spiel wurde als Ereignis von globaler Bedeutung erwartet.
Eine wichtige Eigenschaft der Kampagne war das Fehlen einer Fixierung auf alte Einstellungen. Die Entwickler hatten keine Angst zu experimentieren und völlig neue Geschichten zu starten, anstatt das auszuschlachten, was bereits Geld eingebracht hatte. So entstand Dragon Age: Origins (2009) — ein weiteres Projekt, das das Studio an die Spitze des Erfolgs brachte. In diesem Spiel konnte BioWare erneut seinen einzigartigen Stil zeigen, indem es eine dunkle Fantasy-Welt voller politischer Intrigen, Magie und groß angelegter Schlachten schuf. Das Spiel wurde schnell zu einem der besten modernen RPGs. Und obwohl es Fragen zu vielen einzelnen Elementen gab, war es insgesamt ein Projekt, das nach dem Spielen eine große Anzahl unterschiedlicher Emotionen hinterließ. Es war einprägsam und hatte sein eigenes «Gesicht».
EA-Übernahme
Ein Wendepunkt im Schicksal von BioWare war seine Übernahme durch EA im Jahr 2007. Dieses Ereignis eröffnete dem Studio neue Möglichkeiten, einschließlich des Zugangs zu größeren Ressourcen und Technologien.
Im Laufe der Zeit tauchten jedoch Fallstricke auf. EA, als eines der größten Unternehmen der Spieleindustrie, begann allmählich, die interne Politik von BioWare zu beeinflussen, indem es das Modell der Spiele-als-Dienstleistungen förderte, das auf langfristige Monetarisierung durch Mikrotransaktionen ausgerichtet war, sowie die Entwicklung bereits erfolgreicher Titel vorantrieb.
Die ersten Warnzeichen kamen in Dragon Age 2 (2011), das sich in fast allem als viel schwächer als der erste Teil herausstellte. Statt einer großen Welt und einem gut entwickelten Rollenspielsystem wurde den Spielern nur eine Stadt angeboten, in der die meisten Quests keinen Einfluss auf das Geschehen hatten. Auch das Bau- und Dialogsystem wurden vereinfacht, und das RPG selbst verwandelte sich in eine seltsame Sache, die die Überreste des ehemaligen Kampfsystems und eine äußerst fehlerhafte Action kombinierte. Etwas später sickerte durch, dass das veröffentlichte Spiel ursprünglich nur ein großes DLC war und überhaupt nicht als vollwertiger nummerierter Teil angesehen wurde, aber der harte Druck von EA ließ den Entwicklern keine Möglichkeit, das Projekt zu Ende zu bringen. Das Ergebnis war, gelinde gesagt, umstritten.
Der Trend setzte sich in Dragon Age: Inquisition (2014) fort. Der dritte Teil behebt viele der Probleme des zweiten, brachte aber eine Menge neuer mit sich. Es schien, als wäre das Spiel für ein MMO geschärft worden, mit allen Konsequenzen — gleichartige Quests, das Sammeln endloser Ressourcen und extrem «anstrengendes» Gameplay. Gleichzeitig blieben nur wenige Dialoggabelungen übrig. Der berühmte «Kreis» der Wahl aus Mass Effect verwandelte sich von einer interessanten Funktion in einen echten Fluch der Rollenspiele, bei dem alle Antworten bedingt in mehrere Stimmungen unterteilt waren, sich aber im Wesentlichen wenig änderten.
Ein echter Misserfolg musste jedoch noch ein wenig warten. Der Höhepunkt des Einflusses von EA war Anthem (2019). Einige Jahre nach der Übernahme durch EA versuchte BioWare, den Fokus auf Einzelspieler-RPGs beizubehalten, aber der Druck des Publishers setzte sich schließlich durch. Prioritäten und Entwicklungsansatz änderten sich. Spiele mit einem Fokus auf Einzelspieler-Erzählungen wurden weniger profitabel, was für EA grundsätzlich unbefriedigend war, da das Unternehmen bestrebt war, jedes Element seiner eigenen Projekte zu monetarisieren. Anthem erhielt in Abwesenheit den Titel der «cash cow», die den Zielen des Publishers voll entsprach, aber grundsätzlich allem widersprach, wonach die Entwickler strebten.
Anthems Scheitern
Anthem sollte das Flaggschiff von BioWare und EAs neuer Strategie zur Schaffung von Spielen-als-Dienstleistungen sein. EA sah das Potenzial in Multiplayer-Projekten mit RPG-Elementen, die jahrelang durch ständige Inhaltsupdates und den Verkauf von In-Game-Items unterstützt werden konnten.
Die anfänglichen Erwartungen waren hoch, und das Spiel wurde als «Killer von Destiny» beworben — einem weiteren beliebten Multiplayer-Shooter mit RPG-Elementen. In der Praxis stellte sich jedoch heraus, dass Anthem eines der spektakulärsten Misserfolge in der Geschichte der Videospiele war. Von Anfang an litt das Projekt unter einem Mangel an klarer Vision dessen, was das Endergebnis sein sollte. Ursprünglich wollte das Studio etwas Ähnliches wie Mass Effect machen, aber im Format eines Multiplayer-Spiels. Während der Entwicklung änderten sich jedoch die Ziele und Vorgaben mehrmals (auch auf Anregung von EA), was zu ständigen Überarbeitungen und Verzögerungen führte.
Einer der Schlüsselfaktoren, der die Entwicklung erschwerte, war die Frostbite-Engine, die dem Studio von demselben EA auferlegt wurde. Frostbite, entwickelt von DICE für die Battlefield-Serie von Shootern, war schlecht geeignet für die Erstellung von Open-World-RPGs. BioWare stand vor zahlreichen technischen Problemen bei der Anpassung der Engine an die Bedürfnisse ihres Projekts. Das Team konnte diese Probleme nicht rechtzeitig lösen, was letztendlich zur Veröffentlichung eines technisch sehr schwachen Produkts führte.
Als Anthem im Februar 2019 veröffentlicht wurde, war es von Bugs geplagt, es fehlte an Inhalten und das Gameplay war repetitiv. Spieler und Kritiker stellten gleichermaßen fest, dass sich das Spiel unfertig und einfach unvollständig anfühlte. Die weit verbreitete negative Resonanz führte dazu, dass das Studio Pläne zur Überarbeitung des Spiels ankündigte, das Projekt wurde jedoch anschließend auf Eis gelegt.
Anthems Scheitern wurde zum Symbol für die tief verwurzelten Probleme mit dem Management und den internen Prozessen bei BioWare. Die Entwicklung des Spiels zeigte fast alle bekannten Mängel auf, die sich jahrelang durch den starken Einfluss des Publishers angesammelt hatten: Mangel an spezialisiertem Personal, Uneinigkeit zwischen dem Entwicklungsteam und dem Management des Studios, ständige Überarbeitungen und das Fehlen einer einheitlichen Vision für das Projekt. All dies führte dazu, dass Anthem langfristig nicht lebensfähig war.
Managementkrise und Personalprobleme
Ein solcher Misserfolg konnte das Studio nicht unberührt lassen, das letztendlich für das Scheitern verantwortlich gemacht wurde. Später kamen verschiedene Interviews und Untersuchungen ans Licht, die Fakten aus den internen Prozessen enthüllten. Zum Beispiel wurde bekannt, dass die Entwickler wenig Einfluss auf irgendetwas hatten und fast vollständig von den chaotischen Änderungen des Publishers abhängig waren. Aber zu diesem Zeitpunkt geriet BioWare fast sofort in eine tiefe Krise.
Personalmangel wurde zu einem weiteren der wichtigsten Probleme. Nach dem Weggang von Ray Muzyka und Greg Zeschuk im Jahr 2012 verlor das Studio seine wichtigsten Führungskräfte und Visionäre. Sie wurden durch Aaryn Flynn ersetzt, der die Entwicklung von Mass Effect 3 und Dragon Age: Inquisition leitete. Flynns Management war jedoch von internen Konflikten und Druck seitens EA geprägt. Infolgedessen verließ er 2017 nach dem Scheitern von Mass Effect: Andromeda, das heute in höflicher Gesellschaft nicht mehr erwähnt wird, kurz vor der Veröffentlichung von Anthem das Studio und machte Platz für Casey Hudson, den Mann, der für den Erfolg von Mass Effect verantwortlich war. Hudsons Rückkehr wurde zur Hoffnung auf eine Wiederbelebung des Studios. Die Probleme mit Anthem zeigten jedoch, dass selbst ein erfahrener Leiter nicht immer mit internen Schwierigkeiten fertig werden kann. 2020 verließ Hudson das Studio erneut und hinterließ es in einer noch schwierigeren Situation. Er wurde durch Gary McKay ersetzt, der versprach, zu den Wurzeln zurückzukehren und sich auf Einzelspieler-Spiele zu konzentrieren. Er war jedoch nicht der Letzte, der das Studio verließ.
Der Weggang von Schlüsselpersonen und ständige Führungswechsel führten zu erheblichen Personalverlusten. In den Jahren 2023 und 2024 führte BioWare mehrere Entlassungswellen durch, die sich negativ auf die verbleibenden Projekte auswirkten. Dies verschärfte die Probleme bei der Entwicklung neuer Teile von Dragon Age und Mass Effect und weckte auch Bedenken in der Community hinsichtlich der Fähigkeit des Studios, qualitativ hochwertige Produkte zu veröffentlichen.
Zurück zu den Wurzeln
Trotz zahlreicher Misserfolge konnte BioWare in den letzten Jahren noch einige Erfolge erzielen. 2021 veröffentlichte das Studio Mass Effect Legendary Edition — ein Remaster der ursprünglichen Mass Effect-Trilogie. Diese Edition wurde sowohl von Kritikern als auch von Spielern positiv aufgenommen, was dem Studio Hoffnung auf eine Wiederbelebung gab. Viele Fans schätzten die verbesserte Grafik und das optimierte Gameplay, das es ihnen ermöglichte, eine der beliebtesten Geschichten der Spieleindustrie erneut zu erleben.
Mass Effect Legendary Edition zeigte, dass das Publikum immer noch an Einzelspieler-RPGs mit einer starken Geschichte und entwickelten Charakteren interessiert ist. Dies und der Erfolg von Star Wars Jedi: Fallen Order signalisierten EA, dass Einzelspieler-Spiele finanziell erfolgreich sein können, wenn sie gut gemacht sind.
Nach einem hervorragenden Remaster der ursprünglichen Trilogie kündigte BioWare die Entwicklung eines neuen Teils der Mass Effect-Reihe an. Es gibt noch wenige Details dazu, aber das Entwicklungsteam betont, dass es alle Lehren der Vergangenheit berücksichtigen und ein Spiel schaffen will, das Mass Effect auf sein früheres Niveau zurückführt. Es könnte jedoch nicht dazu kommen, wenn der nächste Release des Studios erneut scheitert.
Probleme mit Dragon Age: The Veilguard
BioWares einziges großes Projekt bis heute ist Dragon Age: The Veilguard (ehemals Dragon Age: Dreadwolf), ein neuer Eintrag in der beliebten Serie, der am 31. Oktober 2024 erscheinen soll. Die Entwicklung von Dragon Age: Dreadwolf begann kurz nach der Veröffentlichung von Dragon Age: Inquisition im Jahr 2014, aber auch dieses Projekt hatte mit einer Vielzahl von Problemen zu kämpfen. Das Spiel war ursprünglich als Mehrspieler-Spiel mit Game-as-a-Service-Elementen geplant, was EAs Strategie widerspiegelte. Nach dem Misserfolg von Anthem und dem kommerziellen Erfolg von Star Wars Jedi: Fallen Order entschied sich der Publisher jedoch, den Kurs anzupassen. Dem Studio wurde erlaubt, zu einem traditionellen Einzelspieler-RPG zurückzukehren und die notwendige Zeit zu erhalten, um es zu perfektionieren. Dies führte zu erheblichen Änderungen in der Vision des Spiels, Verzögerungen bei der Veröffentlichung und sogar zu einer Änderung des offiziellen Namens.
Es gibt jedoch immer noch viele Gründe zur Besorgnis. Bei BioWare gibt es einfach keine ernsthaften Visionäre mehr, die an der Entstehung von Dragon Age: Origins beteiligt waren, und daher werden Neulinge für die «Wiederbelebung von BioWare» verantwortlich sein. Das Problem ist, dass diese gleichen «modernen Entwickler» oft nicht bestrebt sind, qualitativ hochwertige Projekte zu schaffen, sondern Spiele als Plattform nutzen, um ihre eigenen Ansichten zu bestimmten Umständen des realen Lebens zu verbreiten.
Das zweite Problem ist das Publikum. Wir würden uns erlauben, die Meinung zu äußern, dass die Dragon Age-Serie eine derjenigen Franchises ist, bei denen die Fanbasis extrem klar definiert ist, sehr konservative Vorstellungen darüber hat, was sie in einem neuen Spiel sehen möchte und kategorisch gegen ernsthafte Abweichungen vom geliebten Konzept ist. Dies lässt sich leicht aus der allgemeinen Stimmung verschiedener YouTuber sowie Fans, die über das neue Produkt sprechen, verstehen.
Gleichzeitig scheinen die aktuellen Entwickler extrem schlecht zu verstehen, dass von ihnen erwartet wird, die klassischste vierte Teil zu machen. Zum Beispiel veröffentlichte der ehemalige Hauptdrehbuchautor David Gaider am 24. September 2024 einen Beitrag in einem der sozialen Netzwerke, in dem er schrieb, dass «wook culture» schon immer zentral für die Serie war und charakteristisch für sie ist, und jeder, der dies leugnet, ist ein «fucking tourist». Hier muss klargestellt werden, dass David einer der alten Hasen des Studios und ein gebildeter Mann ist, sodass solche Aussagen von ihm eine Überraschung sind.
Wir wissen nicht, warum der Drehbuchautor ein ehemaliger wurde, und es ist nicht so wichtig. Das Hauptsächliche ist die Idee, die der Mann ausdrückte. Da wir alle Teile von Dragon Age gespielt haben, haben wir eine gute Vorstellung von den Hauptthemen der Serie. Es gab Diskriminierung, schwierige moralische Entscheidungen, menschliche Tragödien, hinterhältige Intrigen und natürlich ein gewisses Maß an «Wouknotnosti», aber letzteres war nie die zentrale treibende Kraft der Geschichten. Dies ist absolut nicht die «wouk culture», die jetzt aktiv gefördert wird. Es ist notwendig, dunkle ernste Fantasy von der allgegenwärtigen Agenda zu unterscheiden, die keinen Wert für die Handlung trägt, außer die Ansichten der Entwickler darzustellen.
Dragon Age: The Veilguard ist bereits ein sehr teures Spiel. Angesichts von 10 Jahren Entwicklung hat EA eine kolossale Summe ausgegeben, und daher muss das Projekt nicht nur ein Erfolg, sondern ein ernsthafter Erfolg werden. Allerdings ähnelt die Werbekampagne des Spiels eher einer Illustration in einem Lehrbuch mit der Bildunterschrift «was man nicht tun sollte, wenn man viele Verkäufe will». Weniger als ein Monat bleibt bis zur Veröffentlichung, dies ist die beste Zeit, um das Informationsfeld mit guten Nachrichten und geschickten «Leaks» interessanter Details zu sättigen. Was bekommen wir? Nachrichten, dass der Hauptcharakter Narben von der Entfernung der Brustdrüsen behalten kann, sowie ein Leak eines großen Interviews mit einem der Tester, der den Build Ende 2023 ausprobiert hat.
Der anonyme Autor teilte viele Details, die nur weitere Gründe zur Besorgnis hinzufügen. Zum Beispiel, dass das Spiel ständig modische nicht-binäre Pronomen missbraucht und der Qunari-Begleiter die Erzählung mit der modernen Phrase «Ich identifiziere mich als nicht-binäre Person» stört. Die Gesichtsanimationen sollen angeblich auf dem Niveau von Mass Effect: Andromeda sein. Wir würden das nicht ernst nehmen, da es leicht ist, die technischen Aspekte im Laufe der Zeit zu verbessern. Aber die insgesamt enttäuschende Handlung und das schockierende (im negativen Sinne) Ende können in den letzten Entwicklungsphasen nicht behoben werden. Es gibt Grund zu der Annahme, dass das Hauptwesen von Dragon Age — die Geschichte — auf einem traurigen Niveau sein wird.
Der Hauptcharakter Rook und Solas, der alte Elf, der die treibende Kraft hinter den Ereignissen sein sollte, erweisen sich bei der Inspektion als praktisch nutzlos und unbedeutend, und die Möglichkeiten zur Entwicklung einer romantischen Beziehung hängen direkt davon ab, welches Pronomen man bei der Charaktererstellung wählt. Nur zwei Optionen für das traditionelle sie/er und viele mehr in anderen Fällen. Das heißt, wenn man mehr Freiheit will, muss man die Regeln akzeptieren, die die Entwickler als die einzigen richtigen angesehen haben.
Abschließend sagte der anonyme Autor, dass Dragon Age: The Veilguard so weit von Dragon Age: Origins entfernt ist, dass es schwer zu glauben ist, dass diese beiden Spiele im selben Universum spielen. Alle bekannten Charaktere, die regelmäßig in Trailern auftauchen, werden in den Hintergrund gedrängt, aber das Interessanteste ist, dass all dieses Feedback der Führung mitgeteilt wurde, die darauf antwortete, dass sie den Entwicklern nicht offen alle bestehenden Agenda-Probleme mitteilen können, da sie Angst vor Konflikten und der Publizität ihrer «Intoleranz» haben.
Natürlich ist all dies auf dem Niveau von Gerüchten, die noch durch nichts Konkretes bestätigt wurden. Allerdings ist die Tatsache, dass es einfach keine anderen positiven Nachrichten gibt, beängstigend. The gameplay videos look nice, and the combat system looks good, but let's be honest — Dragon Age has never been a game about cool, fast-paced gameplay, its merits are completely different.
It's funny that against this background, the main foreign publications that managed to play the pre-release version a little, are vying with each other to predict the triumphant return of «that very BioWare», although there is nothing left of it. In contrast, the opposite mood reigns on YouTube, which brings up some thoughts about EA's influence on official media.
As a result, the position of Dragon Age: The Veilguard — a game that should revive the studio from the ashes — is extremely precarious. Pre-orders are not impressive, and the news only causes hatred among old fans and anxiety. It may happen that the bet on the wook culture as the main core of the project will play a cruel joke on the developers. Instead of attracting a new audience, they will lose the last remnants of the old one, which was ready to forgive the game almost everything and buy it at any price, just to immerse themselves again in their favorite world and take part in a cool story.
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Looking back at BioWare and in the present, it's clear that the studio has been through a lot. The fact that it's still afloat is certainly commendable, but it's desperately lacking in hits. This is a rare case where the industry's premier RPG provider outlived a publisher focused on monetizing everything, held on until the course changed, and once again received funding for what it once did best. All that's required is to do it the same way, but in a new wrapper, no more and no less. Did BioWare pull it off? We'll find out very soon. But if not, EA can't be blamed. And then we'll probably never see a new Mass Effect.
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