Artikel Ikonische Spiellevel, die unmöglich zu vergessen sind

Ikonische Spiellevel, die unmöglich zu vergessen sind

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Erinnerungswürdige Orte zu schaffen, ist eine wahre Kunst. Während nicht jeder Entwickler dies gemeistert hat, hat die Spieleindustrie im Laufe der Jahre viele herausragende Level hervorgebracht - solche, die dank ihres einzigartigen Designs oder ihrer unvergleichlichen Atmosphäre im Gedächtnis bleiben. Wir haben einige der unvergesslichsten Orte in diesem Artikel gesammelt.

Höllenküche (Deus Ex)

Der berühmteste Knotenpunkt im ursprünglichen Deus Ex war eines der ersten Level seiner Art. Vor Ion Storms Meisterwerk waren die meisten Shooter lineare Abenteuer, weshalb FPS-Entwickler wenig Grund sahen, große städtische Gebiete mit NPCs, Nebenquests, Geheimnissen und alternativen Routen einzubeziehen. Die Schöpfer von Deus Ex haben es jedoch brillant umgesetzt und ein Level geschaffen, das sich wirklich lebendig anfühlte.

Ocean House Hotel (Vampire: The Masquerade — Bloodlines)

Das beste Vampir-RPG, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, ist nicht besonders erschreckend, doch das verlassene Hotel in der ersten Hälfte des Spiels kann mit jedem vollwertigen Horror-Titel konkurrieren.

Während des Besuchs im Ocean House muss der Spieler einen Weg finden, die ansässigen Geister loszuwerden. Es gibt keine konventionellen Feinde auf diesem Level, aber das macht es nicht weniger unheimlich. Die Geister halten den Protagonisten ständig auf Trab - Gegenstände fliegen durch den Raum, gespenstisches Lachen hallt durch die Flure, ein mysteriöser Mann mit einer Axt erscheint, und Hindernisse blockieren ständig den Weg. Ein Aufzug stürzt ab, dampfende Rohre brechen durch die Wände - es ist ein unerbittlicher Albtraum.

Das Ocean House Hotel fängt perfekt ein, wie es sich anfühlt, ein Charakter in Stephen Kings „The Shining“ zu sein, weshalb es so geliebt bleibt.

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Ravenholm (Half-Life 2)

Ein weiteres gruseliges Level in einem Spiel, das nicht von Natur aus auf Horror fokussiert ist. Im Laufe von Half-Life 2trifft der Spieler auf Überraschungen und neue Herausforderungen, und in Ravenholm verwandelt sich das Spiel vollständig in ein Survival-Horror-Erlebnis.

Um in dieser verlassenen Bergbaustadt, die von Zombies überrannt wird, zu überleben, muss jede Kugel gezählt werden, und die Umgebung muss sorgfältig beobachtet werden - nicht nur, um lauernde Feinde zu entdecken, sondern auch um nützliche improvisierte Waffen zu finden. Zum Beispiel können die Spieler mit der Schwerkraftkanone eine Kreissäge von der Wand reißen und sie auf eine Reihe von Zombies schleudern, um mehrere Gegner in einem schnellen Zug zu durchtrennen.

Ravenholm ist drückend und einsam, und selbst die Anwesenheit von Vater Grigori, dem einzigen freundlichen NPC in der Gegend, trägt wenig zur Entspannung der Spannung bei.

Fort Frolic (BioShock)

Die kulturelle Drehscheibe der Unterwasserstadt Rapture ist der denkwürdigste Ort im ersten BioShock, hauptsächlich wegen seiner direkten Verbindung zu dem exzentrischsten Charakter des Spiels — Sander Cohen: ein Maler, Musiker, Bildhauer, Dichter und Dramatiker.

Während die Spieler Fort Frolic erkunden, kämpfen sie gegen Cohens Schüler und interagieren mit dem rätselhaften Künstler durch Sprachnachrichten. Das Level ist voller unvergesslicher Momente, von einem Duell in einem bizarren Museum gefrorener Statuen bis zur Schaffung eines wahnsinnigen Quadriptychon unter Cohens persönlicher Aufsicht.

Effect and Cause (Titanfall 2)

Wenn du die Einzelspieler-Kampagne von Titanfall 2 (die überraschenderweise ziemlich gut ist) gespielt hast, erinnerst du dich wahrscheinlich an das Zeitreise-Level. Der Spieler kommt in einer verlassenen militärischen Forschungseinrichtung an und erwirbt ein Gadget, das es ihm ermöglicht, zwischen zwei verschiedenen Zeitlinien zu wechseln. Das bedeutet, dass die Station sowohl in der Vergangenheit als auch in der Gegenwart erkundet werden muss, was ständige zeitliche Sprünge erfordert. Musst du eine Kluft überqueren, aber die Plattform ist zusammengebrochen? Kein Problem — in der Vergangenheit ist sie noch intakt.

Um dieses Level zu erstellen, mussten die Entwickler zwei perfekt ausgerichtete Karten entwerfen und übereinanderlegen, um nahtlose Übergänge zu gewährleisten. Trotz der technischen Herausforderungen und Zweifel an der Machbarkeit wurde das Endergebnis sowohl von Kritikern als auch von Spielern hoch gelobt.

Clockwork Mansion (Dishonored 2)

Die Dishonored-Serie bietet viele herausragende Orte, aber das beeindruckendste in Bezug auf das Design ist zweifellos das Anwesen des Erfinders Kirin Jindosh in Dishonored 2.

Das Level besteht aus zwei unterschiedlichen Räumen: den eleganten, sichtbaren Bereichen und den versteckten industriellen Abschnitten hinter den Wänden. Das gesamte Anwesen ist im Grunde ein riesiges, sich ständig veränderndes Puzzle. Wände, Böden und Möbel bewegen sich beim Ziehen eines Hebels und verwandeln die Räume vor den Augen des Spielers. Um voranzukommen, muss man quer denken und sich an die sich ständig verändernde Umgebung anpassen.

Anor Londo (Dark Souls)

In die sonnenbeschienene Stadt der Götter zu gelangen, ist einer der visuell beeindruckendsten Momente im ansonsten düsteren Dark Souls. Anor Londo, mit seiner atemberaubenden Architektur und der von der Mailänder Kathedrale inspirierten gotischen Kathedrale, hebt sich in starkem Kontrast zum Rest des Spiels ab. Dieser Kontrast macht das Level unvergesslich — obwohl die berüchtigt frustrierenden Bogenschützen, die den Zugang zur Kathedrale blockieren, sicherlich zu seinem bleibenden Eindruck beitragen.

Central Yharnam (Bloodborne)

Die Levels von FromSoftware verdienen eine eigene Liste, aber ganz oben würde sicherlich Central Yharnam stehen.

Dies ist der perfekte Ausgangspunkt, der die Spieler sofort in die Atmosphäre von Bloodborne eintauchen lässt und gleichzeitig eine hervorragende Einführung in die Kernmechaniken des Spiels bietet. Es gibt harte — aber nicht überwältigende — Gegner, zahlreiche versteckte Wege und Räume sowie viele Anreize zur Erkundung.

Initiation 4: We Sing (Alan Wake 2)

Remedy’s avantgardistisches Alan Wake 2 ist voller bizarrer Momente, aber nichts kann mit seinem berühmten musikalischen Level verglichen werden.

Während der vierten Mission muss Alan Wake sich durch Horden von Gegnern kämpfen, während er an einem vollwertigen Musical teilnimmt. Das Level spielt sich wie eine Live-Performance, mit Broadway-ähnlichen Bühnenrequisiten, sich verändernden Hintergründen und Lichteffekten, die mit dem Rhythmus und den Texten des Songs synchronisiert sind — was das Gefühl vermittelt, in einem surrealen, psychedelischen Musikvideo zu sein.

Raccoon City Police Department (Resident Evil 2)

Ein nahezu perfekter Ort in Bezug auf Designkomplexität und Atmosphäre. Die Polizeistation, insbesondere im Remake von Resident Evil 2, ist ein sorgfältig gestaltetes Labyrinth, das mit fesselnden Rätseln, versteckten Durchgängen und Räumen voller wertvoller Belohnungen — sowie gefährlicher Gegner — gefüllt ist.

Interessanterweise bietet das Spiel eine in-universe Erklärung für die Rätsel: Eine Broschüre enthüllt, dass die Station ursprünglich ein Museum war.

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Das ist alles für jetzt. Teile deine Lieblingsspiellevel in den Kommentaren und lass uns wissen, was sie besonders gemacht hat!

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