Erinnerungen an Mittelerde: Schatten von Mordor, F.E.A.R. und andere Meisterwerke von Monolith

Gestern wurde angekündigt, dass Warner Bros. Games beschlossen hat, drei Studioszu schließen, eines davon war Monolith Productions. Dies ist ein erheblicher Verlust für die Spieleindustrie — Monolith begann seine Reise in den 90er Jahren und hat seitdem zahlreiche Kultklassiker veröffentlicht. Heute werfen wir einen Blick auf einige der bedeutendsten Projekte des Studios.
Blood (1997)
Monolith wurde sofort nach der Veröffentlichung des Shooters Bloodzu einem Favoriten der Fans. Auf den ersten Blick mag es wie ein weiterer Doom-Klon erscheinen, aber in Wirklichkeit bietet es viel mehr.
Blood hat einen einzigartigen Charme — es ist brutal, extrem blutig, aber auch ziemlich humorvoll. Das Spiel ist voll von Anspielungen auf die Popkultur, von Horrorfilmen bis hin zu Animationsserien. Der Protagonist macht ständig Witze oder zitiert berühmte Filme, während er Dämonen und untote Kreaturen mit Dynamit oder einer Dreilauf- shotgun vernichtet.
Im Gegensatz zu den alten Doom-Spielen fühlt sich Blood nie repetitiv an — jede Mission führt neue Umgebungen, einzigartige Feinde und eine frische Ladung an Anspielungen ein.
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The Operative: No One Lives Forever (2000) & No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way (2002)
Die No One Lives Forever-Serie wird heute nicht weit verbreitet diskutiert, aber damals wurden beide Spiele als gleichwertig mit Half-Lifeangesehen. Monolith erschuf ein einzigartiges Spionage-Action-Erlebnis mit tiefem Gameplay, das es den Spielern ermöglicht, Missionen mit Stealth oder direktem Kampf anzugehen.
Das erste NOLF zeigte Monoliths Talent für KI-Design. Feinde reagieren auf Geräusche, Fußabdrücke im Schnee und entdeckte Leichen. Um Missionen unentdeckt abzuschließen, müssen die Spieler Spionagegadgets verwenden, die als alltägliche Accessoires getarnt sind — Haarnadeln als Dietriche, Kamerabrillen, explosiver Lippenstift und Knockout-Parfüm.
Aliens Versus Predator 2 (2001)
Immer noch als eines der besten, wenn nicht das beste, Videospiel basierend auf den ikonischen Aliens von 20th Century Studios angesehen, Aliens Versus Predator 2 bietet drei sehr unterschiedliche Kampagnen — eine für den Colonial Marine, eine für den Predator und eine für den Xenomorph.
Jede Handlung bietet ein einzigartiges Gameplay-Erlebnis. Als Marine fühlt sich AvP2 wie ein klassisches FPS-Horrorspiel an, bei dem jedes Geräusch auf eine bevorstehende Gefahr hindeuten kann. Als Predator wechselt das Spiel zu einem Stealth-Action-Erlebnis, das auf Tarnung und mächtigen, aber langsamen Waffen basiert. Schließlich dreht sich das Spiel, wenn man als Xenomorph spielt — buchstäblich — da dieses agile Wesen Wände und Decken erklimmen kann.
F.E.A.R. First Encounter Assault Recon (2005)
Ein Spiel, das seiner Zeit voraus war, das original F.E.A.R. fühlt sich trotz seines fast zwei Jahrzehnte alten Alters immer noch modern an. Monolith erzielte bahnbrechenden Erfolg in mehreren Bereichen.
Visuell führte das Spiel dynamische Schatten ein, die von allen beweglichen Objekten geworfen werden – ein entscheidendes Merkmal für einen atmosphärischen Horrorschützen. Um filmische Feuergefechte zu schaffen, die an John Woos Actionfilme erinnern, implementierte Monolith ein komplexes Partikelsystem. Wenn man beispielsweise auf einen Betonsäule schoss, würde Trümmer, Staub, Funken und Rauch verstreut werden, was ein atemberaubendes visuelles Spektakel erzeugte – eines der Gründe, warum das Spiel es in unsere Liste zeitloser Klassikergeschafft hat.
Das herausragende Merkmal von F.E.A.R. war jedoch die KI der Feinde. Selbst heute können nur wenige Einzelspieler-Shooter mit seinen intelligenten Gegnern mithalten. Feinde koordinieren sich über Funk, rufen Verstärkung, suchen Deckung, feuern blind um Ecken, flankieren den Spieler und ziehen sich zurück, wenn sie unterlegen sind. Sie werfen auch taktisch Granaten, um den Spieler aus der Deckung zu treiben. Sie brechen sogar Glas, klettern Leitern hinauf und kriechen durch Lüftungsschächte, wenn es ihnen einen taktischen Vorteil verschafft.
F.E.A.R. war so innovativ, dass sogar die Fortsetzung von 2009 in mehreren Aspekten, einschließlich Grafik, wie ein Rückschritt erschien.
Condemned: Criminal Origins (2005)
Im Jahr 2005 veröffentlichte Monolith nicht nur ein, sondern gleich zwei Meisterwerke. Nur Monate nach F.E.A.R. brachten sie Condemned: Criminal Origins heraus – ein wegweisendes Survival-Horrorspiel, das bewies, dass westliche Entwickler mit ihren japanischen Kollegen konkurrieren konnten, die zu dieser Zeit das Horrorgenre dominierten.
Wie andere Titel von Monolith war Condemned seiner Zeit voraus. Sein Nahkampfsystem bleibt reaktionsschneller und taktiler als die meisten modernen First-Person-Prügler.
Spieler verwenden improvisierte Waffen – Rohre, Bewehrungsstahl, Äxte und Bretter mit Nägeln. Jede Waffe hat einzigartige Animationen und Handhabungseigenschaften. Blocken, Angriffe und Konter erfordern präzises Timing, was die Spieler zwingt, die Bewegungen der Feinde vorherzusehen. Dieses tiefe Kampfsystem ergänzt perfekt die Horror-Elemente, was es überraschend macht, dass Condemned nie einen wahren geistigen Nachfolger erhielt.
Mittelerde: Schatten von Mordor (2014) & Mittelerde: Schatten des Krieges (2017)
Heute träumen viele Entwickler davon, dynamische, spielergetriebene Erzählungen zu schaffen. Studios wie Bethesda und Visionäre wie Ken Levine streben danach, Spiele zu entwickeln, in denen sich die Geschichte basierend auf den Aktionen der Spieler entwickelt. Interessanterweise hat Monolith dies bereits vor 11 Jahren erreicht.
Das Nemesis-System in Mittelerde: Schatten von Mordor und Schatten des Krieges verwandelt Feinde in einzigartige, sich entwickelnde Charaktere. Orks haben unterschiedliche Namen, Erscheinungen, Fähigkeiten, Persönlichkeiten und Schwächen.
Diese Spiele generieren dynamisch Rivalitäten zwischen dem Protagonisten und den Orks, basierend auf den Erfolgen und Misserfolgen des Spielers. Wenn ein Feind den Spieler besiegt, erinnert er sich daran, wird stärker und steigt in den Rängen auf. Bei ihrer nächsten Begegnung werden sie den Spieler verspotten und an ihren vorherigen Sieg erinnern. Einige Gegner kehren sogar aus dem Tod zurück – vernarbt oder mit mechanischen Prothesen – und suchen Rache.
Trotz seines enormen Potenzials ist das Nemesis-System aufgrund eines Patents exklusiv bei Warner Bros. Games geblieben, was anderen Studios die Implementierung ähnlicher Mechaniken verweigert. Leider hat Warner Bros. keine Pläne gezeigt, es nach Shadow of War weiter zu nutzen, wodurch eine der bahnbrechendsten Funktionen im modernen Gaming ohne Grund eingeschlossen bleibt.
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Monolith Productions war ein ungewöhnliches Studio. Trotz der Produktion revolutionärer Hits erreichte es nie ganz den legendären Status von id Software im kollektiven Bewusstsein der Spieler. Wie so oft der Fall ist, wird das Erbe des Studios, jetzt da es geschlossen ist, endlich vollständig gewürdigt.
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