Samurai vs. Flammenwerfer — Erste Eindrücke von Shadow of the Road nach einer geschlossenen Pressevorschau

Heute beginnt die Alpha-Testphase für Shadow of the Road, ein taktisches Rollenspiel, das vom kleinen Studio Another Angle Games entwickelt wurde. Der Publisher ist jedoch niemand Geringeres als Owlcat Games — das Team hinter Pathfinder: Wrath of the Righteous und Warhammer 40,000: Rogue Trader. Letzte Woche hatten wir die Gelegenheit, das Spiel zu spielen, und jetzt sind wir bereit, unsere ersten Eindrücke zu teilen und die interessantesten Funktionen hervorzuheben.
(Un)vertrautes Japan
Shadow of the Road spielt im späten 19. Jahrhundert, während eines realen historischen Konflikts zwischen Samurai, die dem Shogun loyal sind, und imperialen Rebellen, die Japan westlich orientieren wollten. Dennoch ist es am besten, das Spiel nicht als Geschichtsstunde zu betrachten — die Entwickler nutzen reale Ereignisse als Grundlage, bauen aber mit fantastischen Elementen darauf auf. Zum Beispiel nutzen die Truppen des Kaisers fortschrittliche Technologien wie Exoskelette und Flammenwerfer, während einige Samurai tatsächlich Magie einsetzen.
Die Geschichte dreht sich um zwei Ronin — Satoru und Akira — Samurai, die ihren Lehnsherrn in einer der blutigsten Schlachten gegen die Truppen des Kaisers verloren haben. Um ihre Ehre wiederherzustellen, nehmen sie einen Auftrag von Shogun Tokugawa selbst an: einen jungen Jungen mit beeindruckendem magischen Potenzial zu finden und zu beschützen.
Trotz der Anwesenheit von Steampunk-Technologie, mythischen Geistern und Dämonen behält Shadow of the Road irgendwie einen bodenständigen Ton bei. Das könnte daran liegen, dass Magie und futuristische Gadgets selten und geheimnisvoll sind, anstatt alltäglich. Im Gegensatz zu Divinity: Original Sin 2, wo jeder zufällige NPC wie ein wandelnder Erzmagier wirkt, stechen die fantastischen Elemente in Shadow of the Road genau deshalb hervor, weil sie im Kontrast zum Gewöhnlichen stehen.
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Ein Bescheidener Umfang
Strukturell ist Shadow of the Road ein lineares RPG, in dem die Spieler von einem Level zum nächsten wechseln. Erwarte keine offene Welt oder etwas Vergleichbares. Laut den Entwicklern sollte die Kampagne etwa 20 Stunden in Anspruch nehmen.
Einerseits könnten Spieler, die an ausgedehnten RPG-Epen gewöhnt sind, von dem kompakten Maßstab des Spiels enttäuscht sein. Andererseits ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass dies ein Projekt eines kleinen Studios ist. Es ist wohl besser für die Entwickler, ein fokussiertes 20-Stunden-RPG abzuliefern, als in die Falle zu tappen, mit überambitionierten Plänen zu übertreiben.
Auch die Wiederspielbarkeit ist erwähnenswert. Einige Levels verbergen Geheimnisse, die beim ersten Durchspielen leicht übersehen werden können, und deine Entscheidungen beeinflussen die Geschichte und deren Enden. Die relativ kurze Kampagne erleichtert es, wieder einzusteigen und alternative Wege zu erleben.
Willkommen zurück, Commander
Im Kern dreht sich bei Shadow of the Road alles um rundenbasierten Kampf. At first glance, erinnert es an modernes XCOM, Wasteland oder Owlcats eigenen Rogue Trader. Erwarten Sie Deckungsmechaniken, teilweise Zerstörbarkeit und vertraute Aktionspunkt-Systeme. Aber Shadow of the Road leiht sich nicht nur Ideen — es bringt auch neue auf den Tisch.
Ein herausragendes Merkmal ist die Beseitigung von Genauigkeitswürfen. Alle Angriffe in Shadow of the Road treffen garantiert — keine frustrierenden Fehlschüsse. Zufälligkeit existiert weiterhin, beeinflusst jedoch nur die endgültigen Schadenszahlen, was das Spiel fairer macht, ohne die Unvorhersehbarkeit vollständig zu beseitigen.
Eine weitere interessante Mechanik ist das Initiativsystem. Jede Einheit hat einen Wert, der bestimmt, wie oft sie im Kampf agieren kann. Initiative ist nicht neu für rundenbasierte Spiele, aber hier ist sie dynamisch — bestimmte Aktionen können die Reihenfolge der Züge während des Kampfes verschieben. Zum Beispiel könnte ein Mini-Boss eine Fähigkeit einsetzen, um den Zug Ihres Charakters zu verzögern, während andere Fähigkeiten das Gegenteil bewirken und den Zug eines Verbündeten vorziehen können.
Es ist auch erwähnenswert, dass Einheiten Kampffähigkeiten nutzen, die Aktionspunkte verbrauchen, und mächtigere Fähigkeiten mehrere Züge zum Aufladen benötigen. Zum Beispiel kann der stärkste Schuss eines Scharfschützen nicht in einem einzigen Zug abgefeuert werden — es dauert zwei. Wenn der Charakter während der Ladephase getroffen wird, wird der Angriff unterbrochen.
Der Nachteil? Dieses System schafft einige Balanceprobleme. Akira, der einen Bogen benutzt, kann mehrere feindliche Ladeangriffe in einem einzigen Zug aus sicherer Entfernung unterbrechen, was ihn weit effektiver erscheinen lässt als Satoru, der im Nahkampf mit einem Katana kämpft.
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Balanceprobleme wie diese — zusammen mit anderen Verbesserungen — sind genau der Grund, warum Alpha-Tests im Gange sind. Owlcat Games verwendet eine bewährte Strategie: die Fans frühzeitig in die Entwicklung einzubeziehen. Ideal wäre es, wenn dies Shadow of the Road helfen würde, sein Potenzial zu erreichen. Das Spiel hat bereits viel zu bieten — eine einzigartige Kulisse und einen frischen Ansatz im Kampf. Jetzt muss es nur noch durchziehen.
Was halten Sie von der Idee eines CRPG über Samurai? Lassen Sie es uns in den Kommentaren wissen.
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