Erstellen
Meinung: Hinterzimmer — Die Symbolik von gruseligen gelben Zimmern und flackernden Lampen

Meinung: Hinterzimmer — Die Symbolik von gruseligen gelben Zimmern und flackernden Lampen

Anastasiia Popova
Heute, 20:47

Es beginnt alles mit einem Bild, das scheinbar nichts Interessantes zeigt: gelbe Tapete, ein feuchter Teppich, Büroleuchten über Kopf. Die Räume ziehen sich irgendwo weiter, um eine Ecke, und da sind wieder die gleichen Wände. Keine Fenster, keine Menschen, kein offensichtlicher Ausweg. Nur ein Summen, das man stumm schalten möchte, obwohl die Stille noch schlimmer wäre.

Das sind die Backrooms. Ein Internet-Horror-Konzept über einen Ort, in den man versehentlich aus unserer Realität fallen könnte, wenn man im falschen Moment „aus den Texturen clippt“. Es klingt wie eine alte Geschichte aus einem Gaming-Forum, und das war die halbe Kraft der Idee. Als ob die Realität eine schlecht zusammengefügte Karte wäre, und irgendwo zwischen den Wänden technische Räume übrig geblieben wären, in die Spieler nie eintreten sollten.

Du bist dort nicht eingeladen. Niemand wartet auf Gäste. Du gehst eines Tages durch einen vertrauten Ort, trittst falsch — und plötzlich liegst du auf einem gelben Teppich in einem endlosen Büro. Zuerst scheint es, als würde irgendwann eine Tür auftauchen. Dann beginnst du dich zu fragen, ob eine Tür überhaupt jemals Teil des Plans war.

Dieses Gefühl ist genau das, was die Backrooms zu einem massiven Internet-Phänomen gemacht hat. Nicht die Monster, nicht die Lore, nicht die endlosen Listen von Ebenen. Nur die schiere Idee, dass hinter einer vertrauten Wand ein Raum aus Fragmenten erkennbarer Orte zusammengestellt sein könnte, aber ohne Menschen, Bedeutung und ein echtes Ende.

VGTimes hat das Backrooms-Phänomen bereits ausführlich in unserem Leitfaden, Was sind die Backrooms? Ebenen, Wesen, Spiele und Filme erklärt, analysiert. Diesmal möchte ich darüber aus der Perspektive von Wahrnehmung, Emotion, Übermittlung und tieferer Bedeutung sprechen. Mach es dir bequem — das wird ein langes Gespräch, und an einigen Stellen etwas verschlungen.

Von einem Foto zu einem ganzen Universum

Die Ursprünge dieser Creepypasta sind ziemlich bescheiden. Ein Foto eines leeren gelben Raums erschien online, begleitet von einem Text, der erklärte, dass man, wenn man versehentlich „außerhalb der Grenzen der Realität tritt“, in den Backrooms landet — einem endlosen Labyrinth von Räumen mit einem feuchten Teppich, gelben Wänden und dem monotonen Summen von Lichtern.

The first photo of the Backrooms
Das erste Foto der Backrooms

Die ursprüngliche Idee benötigte kein massives Nachschlagewerk. Sie basierte auf einem einzigen Bild und einer zutiefst unangenehmen Annahme. Du bist nicht in der Hölle gelandet. Du bist nicht auf einem anderen Planeten angekommen. Du bist nicht in eine magische Welt gefallen. Du bist einfach auf der Kehrseite eines gewöhnlichen Raumes stecken geblieben, der aus irgendeinem Grund endlos weitergeht.

Dann tat das Internet, was es immer tut. Die Leute begannen, Details hinzuzufügen. Backrooms-Ebenen tauchten auf, Wesen, Gruppen von Überlebenden, Regeln für den Übergang zwischen den Ebenen, Nahrung, Gefahrenzonen, sichere Zonen, Dutzende von Versionen, wie man dorthin gelangt und wie man herauskommt. Einige Leute schrieben Lore im SCP-Stil: Berichte, Organisationen, Klassifizierungssysteme. Andere verwandelten Backrooms in ein Überlebensspiel mit Inventar und Karten.

Was entstand, war kein einzelnes Universum, sondern ein Haufen paralleler. Die Leute sprechen oft von „Backrooms-Kanon“, als ob er als einzelnes Dokument existiert, das jeder lesen soll. Das tut er nicht. Es gibt die ursprüngliche Creepypasta, verschiedene „Wikis“, Spiele, Videos, Fan-Geschichten und ein separates Universum, das von Kane Parsons geschaffen wurde. Alle verwenden dasselbe vertraute Bild, erzählen aber unterschiedliche Geschichten damit.

Das ist es wert, sich zu merken, wenn jemand selbstbewusst behauptet, dass ein bestimmtes Wesen definitiv auf einer bestimmten Ebene lebt oder dass das Verlassen einer Ebene nur auf eine bestimmte Weise funktioniert. Vielleicht ist das in ihrer Lieblingsversion wahr. In einer anderen Version könnte diese Ebene nicht einmal existieren.

{poll8020}

Backrooms: Was es tatsächlich ist

Wenn du all den angesammelten Lärm wegnimmst, ist Backrooms Horror über einen Raum, der grundlegend falsch ist. Ein Raum, der vertraut aussieht, sich aber nicht so verhält, wie er sollte (auch zum Thema: Die besten Horror-Spiele aller Zeiten — Top gruselige Spiele auf PC, PS5, Xbox und Nintendo Switch).

Du siehst einen Büroflur und verstehst, dass hier einst Schreibtische gestanden haben sollten, Mitarbeiter umhergelaufen sein sollten, Drucker summen sollten, jemand zu einem Meeting zu spät kommen sollte, jemand Essen in einer Mikrowelle aufwärmen sollte. Nichts davon ist hier. Nur die Hülle bleibt. Wie ein Set, das stehen bleibt, nachdem die Menschen gegangen sind und vergessen haben, das Leben selbst mit sich zu nehmen.

Liminale Räume erschrecken uns nach ungefähr demselben Prinzip. Eine leere Schule in der Nacht. Ein Spielplatz, der im Nebel gehüllt ist. Ein Pool, in dem niemand ist. Ein Einkaufszentrum nach der Schließung. Diese Orte wurden für Bewegung, Warten, Gespräche, Geschäftigkeit gebaut. Wenn sie leer werden, spürt dein Gehirn, dass etwas nicht stimmt.

The film's protagonist ends up in the Backrooms
Der Protagonist des Films landet in den Backrooms

Backrooms verstärken dieses Gefühl bis zum absoluten Limit. Es gibt nicht nur einen leeren Flur. Hier wiederholt sich der Flur immer wieder. Du kannst nicht sagen, wie weit du bereits gegangen bist. Du kannst nicht sagen, ob du den gleichen Weg wie zuvor eingeschlagen hast. Du kannst einen vertrauten Raum nicht von seiner Kopie unterscheiden. Und irgendwann bist du dir nicht mehr sicher, ob du überhaupt noch die gleiche Person bist.

In den guten Geschichten über die Backrooms ist der Raum nicht nur eine Kulisse. Er verhält sich wie ein Charakter. Er zwingt dich, einen Weg zu wählen, dich zu verwirren, zu denselben Orten zurückzukehren. Er platziert vertraute Objekte irgendwo, wo sie nicht sein sollten. Er kann gleichgültig wirken, aber diese Gleichgültigkeit drückt härter als offene Aggression jemals könnte.

Level 0 — Diese gleiche gelbe Hölle

Wenn Menschen nach „Backrooms-Ebenen“ suchen, finden sie fast immer zuerst Level 0. Das ist das ursprüngliche Bild selbst: gelbe Räume, ein alter Teppich, monotone Wände, unangenehm helles Licht, das Summen von Lampen. Es gibt unzählige Variationen, wie es beschrieben wird, aber das allgemeine Bild ändert sich kaum.

Level 0 ist wichtig, nicht weil es das härteste oder gefährlichste ist, sondern weil es das Gesicht der gesamten Idee ist. Es ist hier gruselig, gerade weil nichts passiert. Du kannst einen Flur entlanggehen, abbiegen, durch ein paar weitere Räume gehen — und trotzdem auf absolut nichts stoßen. Die Leere in den Backrooms beruhigt dich nicht. Sie lässt dich warten.

Ein Monster an einem Ort wie diesem funktioniert nur als seltenes Gewürz. Wenn es alle zwei Minuten heraus springt, verwandeln sich die gelben Räume in eine Arena. An diesem Punkt spielt es keine Rolle, ob du in einem Büro, einem Kerker oder einem Raumschiff bist. Du rennst, du versteckst dich, du suchst nach Medipacks. Ein standardmäßiger Spielablauf.

Wenn das Wesen nur kurz, aus der Ferne, um eine Ecke, am Ende eines langen Flurs zu sehen ist, wird alles schlimmer. Danach könntest du zehn Minuten lang niemanden treffen, aber du wirst nicht mehr ruhig auf dunkle Türöffnungen schauen können. Die schlimmste Arbeit ist bereits erledigt: jetzt bist du derjenige, der die leeren Räume selbst bevölkert (weiterführende Lektüre: TOP-15 Psychologische Horrorspiele, die garantiert deinen Verstand brechen).

The Backrooms in the film
Die Backrooms im Film

Ein ganzes Regelwerk entstand schnell um Level 0. Einige sagen, Menschen landen hier, nachdem sie „noclipping“ aus der Realität heraus gemacht haben. Einige beschreiben seltene Ausgänge. Einige fügen Entitäten hinzu. Einige lassen das Level fast völlig leer. Persönlich neige ich zu letzterer Version. Das gelbe Labyrinth hat genug Macht für sich allein. Es braucht keine Dutzende benannter Kreaturen mit Statistiken.

Level 1 und der Moment, als die Welt größer wurde

Nach Level 0 kommt in den populäreren Versionen der Überlieferung Level 1. Hier gibt es weniger büroliche Leere und mehr von einem industriellen Gefühl: Lagerhäuser, Beton, dunkle Räume, Kisten, lange Durchgänge. Wenn Level 0 wie ein vergessenes Büro-Albtraumgefühl wirkt, fühlt sich die erste Ebene mehr wie ein Ort an, an dem jemand früher gearbeitet hat, es aber dann hastig verlassen hat.

Dies ist eine andere Art von Angst. In den gelben Räumen kannst du langsam in die Monotonie eintauchen. In einem dunklen Lagerhaus hast du das Gefühl, dass es irgendwo einen Ort zum Verstecken gibt, und dass dort auch jemand versteckt ist. Ein Gefühl der erwarteten Bewegung setzt ein. Dinge liegen an den falschen Orten. Das Licht reicht nicht aus. Hinter jedem Container könnte nichts sein, aber du möchtest trotzdem nicht nachsehen.

Von hier aus beginnen sich die Ebenen in jede Richtung zu verzweigen. Jeder Autor entwickelt seine eigenen Regeln, seine eigenen Orte, seine eigenen Erklärungen. Eine Ebene sieht aus wie ein endloser Parkplatz. Eine andere wie überflutete Pools. Eine dritte ähnelt einem Hotel, einem Wohngebäude, einem Geschäft, einem Spielplatz, einem Abwasserkanal, einem Wald, einem Krankenhaus oder etwas so Seltsamen, dass du nicht einmal mehr versuchst, einen realen Vergleich zu finden.

Entering the Backrooms
Betreten der Backrooms

Genau hier beginnt das Konzept sowohl zu blühen als auch gleichzeitig außer Kontrolle zu geraten. Einerseits haben die Backrooms eine enorme kreative Bandbreite. Man kann das Haus eines anderen in die gelben Korridore einfügen, multiplizierte Sofas, eine Lücke im Boden, einen leeren Pool, eine Treppe in einem Betonschacht. All das wird fremd erscheinen, wenn man die Stille, die Beleuchtung und das Maß richtig hinbekommt.

Auf der anderen Seite ist es unglaublich einfach, das Ganze in einen bedeutungslosen Katalog zu verwandeln. Man blättert um, und plötzlich starren einem Hunderte von Ebenen, Entitäten, Unterebenen, Fraktionen, Gegenständen und Regeln entgegen. Die beunruhigende Idee, versehentlich an einen unmöglichen Ort zu fallen, beginnt mehr wie ein Tabletop-RPG zu wirken, an dem hundert verschiedene Leute abwechselnd geschrieben haben.

Ebenen müssen keine Böden sein

Der häufigste Fehler von Neulingen ist, sich die Backrooms-Ebenen als Böden in einem riesigen Gebäude vorzustellen. Ebene 0, dann 1, dann 2, alles der Reihe nach. Als könnte man einfach in einen Aufzug steigen und hinunterfahren.

In den meisten Versionen funktioniert es tatsächlich nicht so. Eine Ebene ist eher wie eine separate Zone, ein Zustand eines Raumes oder ein neuer Abschnitt der Realität mit eigenen Regeln. Der Übergang sieht nicht immer wie eine Tür zum nächsten Raum aus. Manchmal ist er an einen bestimmten Ort gebunden. Manchmal an eine Handlung. Manchmal geht der Charakter einfach weiter, weiter, weiter — und merkt plötzlich, dass der Teppich unter den Füßen anders ist, die Lichter verschwunden sind, die Wände aus Beton geworden sind und es keinen Weg zurück mehr gibt.

Für guten Horror funktioniert das tatsächlich besser als eine starre Struktur. Wenn alles wie eine U-Bahn mit klarer Navigation läuft, stirbt die Angst schnell. Sicher, man kann sich verlaufen. Aber zumindest weiß man, dass man nach einer Station sucht und entlang einer Linie fährt. Was einem in den Backrooms Angst macht, ist, dass Karten nutzlos sein könnten. Der Ort selbst ist nicht verpflichtet, die Form zu behalten, die man gestern gesehen hat.

Narrow passages in the Backrooms
Schmale Durchgänge in den Backrooms

Genau hierher kommen die endlosen Diskussionen darüber, welche Ebenen „wirklich“ existieren. Die Antwort ist langweilig, aber ehrlich: Es hängt vom spezifischen Medium ab. Ein Spiel hat Pools; ein anderes nicht. Die Übergänge eines Videos geschehen durch Risse in der Realität; die eines anderen durch Aufzüge, Türen oder zufällige Stürze. Einige Schöpfer bauen die Welt als ein riesiges, miteinander verbundenes System. Andere lassen dich mit nur einem endlosen Raum zurück.

Warum Level Fun jeden so sehr nervt

Level Fun und ähnliche Zonen — wo Horror mit hellen Farben, Ballons, Partydekorationen, Kinderliedern und erzwungener Fröhlichkeit vermischt wird — verdienen einen eigenen Abschnitt. Solche Level bleiben sofort im Gedächtnis haften. Zu hell, zu absichtlich, zu offensichtlich: Das ist eine Party, nach der niemand gefragt hat.

Das Bild selbst funktioniert gut. Eine leere Kinderzone, eine Party ohne Gäste, Plastikdekorationen, Papierhüte, fröhliche Schilder, von denen man lieber wegsehen würde. Es ist eine gültige Variante des liminalen Horrors. Ein Kinderraum ohne Kinder ist an sich schon beunruhigend. Besonders wenn es so aussieht, als würde die Party schon sehr, sehr lange dauern, und niemand herausfinden kann, wie man sie beendet.

One variation of a children's room in the Backrooms
Eine Variation eines Kinderzimmers in den Backrooms

Das Problem tritt auf, wenn die Schöpfer anfangen, alles um dieses Bild herum übermäßig zu erklären. Eine Organisation taucht auf, Wesen mit Verhaltensregeln, detaillierte Anweisungen, Rettungsmethoden, ein fast vollwertiger fraktionierter Krieg. Irgendwann schaust du nicht mehr auf einen leeren Raum voller Ballons. Du liest ein Quest-Log.

Die Backrooms haben eine seltsame Eigenart: Je mehr ein Autor über die lokalen Kreaturen erklärt, desto stärker wird der Drang, zu den gelben Wänden zurückzukehren, wo absolut niemand sprach. Ein leerer Pool und ein schwacher Flur können beängstigender sein als das elaborierteste Monster. Einfach, weil sie nie einen Namen bekommen haben.

Entitäten: Wo sie arbeiten und wo sie alles zerstören

Entitäten sind der umstrittenste Teil der Backrooms. Für einige sind sie genau das, was das Universum interessant macht. Für andere haben sie die ursprüngliche Idee fast getötet.

Und es ist leicht, die Menschen auf beiden Seiten zu verstehen. Ein leerer Raum löst schnell Angst aus, aber ein Monster gibt dir eine Geschichte. Du kannst vor ihm weglaufen, dich vor ihm verstecken, gegen es kämpfen, sein Verhalten studieren. Es schafft ein erkennbares Bild. Du kannst es zeichnen, in ein Spiel einfügen, in einem Video verwenden. Die Menschen mögen es, konkrete Dinge zu haben, an denen sie sich festhalten können.

Aber Wesen haben auch eine Kehrseite. Sobald jeder seltsame Ort einen obligatorischen Feind hat, hört es auf, um Raum zu gehen, und verwandelt sich in eine Sammlung von Monstern, die über Karten verstreut sind. An diesem Punkt existieren die gelben Wände, die Becken und die Flure nur noch als Arenen.

A monster from the Backrooms movie
Ein Monster aus dem Backrooms-Film

Die effektivsten Kreaturen in diesem Universum stehen selten im vollen Blickfeld der Kamera; sie erklären sich nicht selbst. Du hörst ein Geräusch. Du siehst eine Silhouette. Du findest Spuren. Die Kamera fällt, und dann hebt jemand sie wieder zu hoch an. Ein Kratzer bleibt an der Wand zurück. Kleidung liegt auf dem Boden, die niemand jemals sehen sollte. Das ist schon genug.

Eine Kreatur aus den Backrooms funktioniert besser, wenn sie Teil des Ortes bleibt. Kein eigenständiger Boss, der aus einer anderen Horror-Franchise hereingewandert ist, sondern eine Erweiterung der falschen Geometrie. Sie bewegt sich falsch. Sie taucht dort auf, wo sie unmöglich sein könnte. Sie sieht vertraut aus, aber nur für die ersten zwei Sekunden. Danach hört dein Gehirn auf zu verstehen, was es sieht.

Canon, Fanon und der ewige Krieg in den Kommentaren

Ein bekannter Internetkrieg hat sich im Laufe der Jahre um die Backrooms entwickelt: Was zählt als Canon und was zählt als Fanon. Einige Menschen erkennen nur die ursprüngliche Creepypasta an. Andere orientieren sich an einer der großen „Wikis“. Wieder andere betrachten die Serie von Kane Parsons als das primäre Canon. Eine vierte Gruppe interessiert sich überhaupt nicht dafür – sie sind durch Roblox oder beim Spielen mit Freunden hereingekommen.

Fanon ist alles, was die Community erfunden hat, das nicht an die Version der Geschichte gebunden ist, die du gewählt hast. Aber in den Backrooms ist diese Grenze besonders rutschig. Es gibt keinen einzelnen Autor, der auftaucht, seine Zustimmung stempelt und sagt: hier ist die endgültige Liste der Ebenen, hier ist das vollständige Verzeichnis der Entitäten, hier ist die Karte zum Ausgang. Die ursprüngliche Idee wuchs genau, weil sie von jedem weiterentwickelt werden konnte.

Ordinary houses
Gewöhnliche Häuser

Das Problem ist nicht das Fanon selbst. Es beginnt, wenn das Fanon als Schrift überliefert wird. Jemand sieht sich ein Video an, liest dann ein „Wiki“, arbeitet sich durch ein Dutzend Spielanleitungen und nimmt dann die Theorie eines anderen auf — und jetzt ist er überzeugt, dass er die gesamte Struktur des Universums versteht. In Wirklichkeit kennt er nur einen Zweig davon.

Es ist besser, die Backrooms als urbane Legende zu betrachten. Jede Version hat ihre eigenen Inkonsistenzen. An einigen Stellen stimmen die Geschichten nicht überein. In einigen ist es offensichtlich, dass jemand einfach zusätzliche Dinge erfunden hat. In einigen verwirft ein Autor die alten Regeln vollständig und behält nur die gelben Räume mit dem Summen. Das ist kein Mangel. Es ist Teil der Natur des Phänomens.

Die lebendigste Version der Backrooms lässt immer Raum für Zweifel. Du hast eine Aufnahme gefunden, aber du weißt nicht, ob sie echt ist. Du hast ein Wesen gesehen, aber die Kamera hat gewackelt. Du hast von einer neuen Ebene gehört, aber drei Leute sind bereits dorthin gegangen und keiner von ihnen ist zurückgekommen. Du hast einen Überlebensleitfaden gelesen und dann festgestellt, dass er von jemandem geschrieben wurde, der genauso verloren ist wie du.

Warum Backrooms-Spiele so einfach zu machen sind

Spiele über die Backrooms tauchten fast sofort auf. Das Konzept schreit praktisch danach, interaktiv gemacht zu werden. Du kannst dir bereits einen Charakter in der Ich-Perspektive vorstellen, der durch Flure geht, eine Taschenlampe leuchtet, nach einem Ausgang sucht und auf Geräusche hinter der Wand hört. Du brauchst keine massive offene Welt mit hundert Mechaniken. Ein gut gestalteter Raum und das Gefühl, dass der Weg immer wieder entgleitet, sind genug.

Das gesagt, kommt das Genre mit einer eingebauten Falle. Gelbe Wände zu bauen und ein Monster hinzuzufügen, reicht nicht aus. Es gibt viele Projekte dieser Art, und sie verschwimmen schnell zu einer ununterscheidbaren Masse. Der Spieler erinnert sich an die ersten fünfzehn Minuten, dann versteht er die Regeln, findet die sicheren Stellen, lernt das Verhalten des Wesens und beginnt, die Ebene wie eine gewöhnliche Karte zu räumen.

Endless offices
Endlose Büros

Ein gutes Backrooms-Spiel muss dir zumindest gelegentlich deine Sicherheit nehmen. Nicht unbedingt durch billige Schreckmomente. Lass einen Flur, durch den du bereits gegangen bist, leicht anders aussehen. Lass eine Tür, die früher ein Ausgang war, zu einer Wand werden. Lass etwas in der Ferne erscheinen, das der Spieler nicht vollständig erkennen kann. Lass ein Geräusch dich stoppen, anstatt sofort in Richtung des Zielmarkers zu rennen.

Es ist auch wichtig, dass das Spiel die Leere nicht vergisst. Koop, Rätsel, Gegenstände und Feinde sind alle in Ordnung. Aber wenn du jede einzelne Sekunde etwas sammeln, dich verstecken oder etwas freischalten musst, verschwindet das Wichtigste. Backrooms braucht einen Moment, in dem dich nichts angreift. Du gehst einfach nur. Und das allein ist schon beunruhigend.

Escape the Backrooms

Escape the Backrooms ist eine der bemerkenswertesten Optionen für alle, die die Backrooms-Ebenen zusammen mit Freunden durchspielen möchten. Das Spiel zieht vertraute Bilder aus populärer Überlieferung: gelbe Büroräume, Lagerhäuser, Schwimmbäder, dunkle Zonen, seltsame Räume, Entitäten und das ständige Bedürfnis, einen Weg nach vorne zu finden.

Es funktioniert besonders gut in einer Gruppe in den ersten Stunden. Eine Person ist sich sicher, dass sie den Weg erinnert. Eine zweite geht „schnell einen Raum überprüfen“. Eine dritte hört ein Geräusch und beginnt, im Sprachchat in einem merklich anderen Ton zu sprechen. Dann verschwindet jemand um eine Ecke, und der Rest erkennt plötzlich, dass sie nicht einmal mehr wissen, wo sie sind.

Koop verändert leicht die Natur der Angst. Wenn du allein bist, drückt Backrooms durch die Stille und das Gefühl, dass keine Hilfe kommt. Wenn mehrere von euch da sind, setzt die Angst in den Momenten ein, in denen die Gruppe auseinanderfällt. Solange alle zusammen gehen, kannst du sogar Witze machen. In dem Moment, in dem eine Person zurückbleibt oder in die falsche Richtung geht, bricht das übliche Geplapper sofort ab (mehr zum Thema: Beste Koop-Horrorspiele — Die gruseligsten Titel, die man mit einem Freund spielen kann).

Escape the Backrooms neigt zur Version der Backrooms, in der die Ebenen und Entitäten für sich selbst von Bedeutung sind. Es ist ein Spiel für Menschen, die gerne Orte erkunden, Regeln auswendig lernen, durch verschiedene Zonen bewegen und gruselige Episoden mit Freunden erleben. Es versucht nicht, rein ein langsamer liminaler Albtraum zu sein. Hier gibt es viel erkennbare Fan-Lore, und Fans dieses Ansatzes werden genug finden, um sich festzuhalten.

The Backrooms 1998

The Backrooms 1998 fühlt sich anders an. Hier hat persönliche Angst Vorrang — eine Ego-Kamera, eine gefundene Aufnahme und das Gefühl, dass du allein an einem Ort bist, der dich bereits bemerkt hat. Der Titel selbst ruft sofort ein altes Videoformat hervor, anstatt ein weitläufiges Nachschlagewerk von Ebenen zu sein.

Spiele wie dieses haben ihren eigenen Charme. Sie müssen dir nicht die gesamte Backrooms-Welt zeigen. Manchmal sind ein schlechter Keller, eine Treppe, ein enger Flur, eine summende Lampe und ein Geräusch irgendwo in der Nähe genug. Die Angst beruht darauf, dass du nicht vollständig verstehst, was tatsächlich passiert ist oder wie weit du bereits gegangen bist.

The Backrooms 1998 ist näher daran, wie die Backrooms in den Köpfen vieler Menschen lebten, bevor die riesigen Listen auftauchten. Du bist kein Entdecker, der mit einem vollständigen Regelwerk bewaffnet ist. Du bist eine Person, die am falschen Ort gelandet ist und jetzt einfach versucht, nicht zu früh vor Panik zu sterben.

Diese Art der Darstellung kann rauer, schmutziger und manchmal einfacher sein, aber sie erfasst korrekt den Kern der Idee. Backrooms sollten sich nicht ständig erklären müssen. Je weniger dir gesagt wird, desto härter trifft der Moment, wenn etwas im Dunkeln erscheint, das vor einer Sekunde nicht da war.

Andere Spiele und ein gemeinsames Problem

Es mangelt bereits nicht an Backrooms-Spielen, von kleinen Horrorprojekten bis hin zu Koop-Überlebensspielen und Roblox-Varianten. Es gibt The Complex: Expedition, verschiedene Projekte mit identischen oder nahezu identischen Namen, Mods, Karten und endlose Versuche, eine persönliche Version der Backrooms auf handelsüblichen Engines zu erstellen.

A Roblox game
Ein Roblox-Spiel

Viele von ihnen teilen dasselbe Problem: Die Entwickler beeilen sich, den Spieler viel zu schnell zu unterhalten. Sie werfen in den ersten Minuten eine Verfolgungsjagd ein. Dann eine zweite. Dann ein neues Wesen. Dann ein Rätsel. Dann ein weiteres Level mit einem auffälligen Thema. Das Spiel hat Angst, dass der Spieler sich in einem leeren Flur langweilt.

Aber Langeweile kann hier tatsächlich eine Waffe sein, wenn sie richtig eingesetzt wird. Nicht die echte Langeweile, bei der nichts passiert und man das Spiel schließen möchte, sondern diese angespannte Erwartung. Wenn man viel zu lange gelaufen ist, die Lichter summen gleichmäßig, der Raum nach Raum sich wiederholt, und man plötzlich bemerkt, dass eine Wand ein wenig näher steht als früher.

Die einprägsamsten Backrooms-Spiele verstehen diesen Unterschied. Sie geben dem Spieler Zeit, sich tatsächlich verloren zu fühlen. Sie werfen nicht jede Minute einen Schreckmoment ins Gesicht. Sie verwandeln nicht jeden Ort in eine Attraktion. Manchmal lassen sie dich einfach dem Summen des Lichts lauschen.

Kane Parsons und der andere Zweig der Backrooms

Es gibt eine separate Version von Kane Parsons, die aus seiner Webserie hervorgegangen ist. Sie wird oft mit der allgemeinen Lore vermischt, obwohl es eine in sich geschlossene Geschichte mit eigener Logik, ASYNC, Forschungsnotizen, Toren und einem Versuch ist, die Backrooms durch die Arbeit von Menschen zu erklären, die zu weit hineingeklettert sind.

Kanes Version geht viel stärker auf das Gefühl von „gefundenem Filmmaterial“ ein. Die Kamera wackelt, das Bild bricht zusammen, der Ton arbeitet gegen den Zuschauer, und die Menschen auf dem Bildschirm wissen nicht, was sie tun sollen. Hier benötigt es keine saubere Karte der Ebenen. Es ist mehr wie eine Realität, die schiefgegangen ist, eine, die ASYNC versucht mit Geräten und Berichten zu messen.

Researchers have set up their equipment
Forscher haben ihre Ausrüstung eingerichtet

Der beste Teil dieses Zweigs ist, dass er die Forscher niemals in allwissende Experten verwandelt. Sicher, sie haben Ausrüstung. Sicher, sie haben Tore geöffnet. Sicher, sie haben Kameras aufgestellt, Experimente durchgeführt und versucht, Kreaturen zu fangen. Nichts davon macht die Dinge ruhiger. Sie könnten ein einzelnes Detail verstehen, aber der Ort selbst bleibt immer größer als sie.

Kanes Version zeigt auch, dass die Backrooms in der Lage sind, vertraute Orte und Objekte schief zu reproduzieren. Es ist, als ob es sich an etwas erinnert und es dann aus einem Gedächtnis abspielt, das bereits bis zur Unkenntlichkeit verschwommen ist. Das passt perfekt zum Kernbild der Backrooms: eine Welt, die unserer ähnelt, aber von jemandem zusammengestellt wurde, der menschliche Räume nur in alten Fotografien gesehen hat.

Ist der Film sehenswert?

Der Film ist für jeden sehenswert, der speziell von Kane Parsons' Version angezogen wird und bereit ist für einen langsam aufbauenden, gelegentlich verwirrenden Horror ohne ständige Schreckmomente. Der Film setzt seine Ideen fort: ASYNC untersucht einen unmöglichen Raum, Menschen fallen in verzerrte Kopien vertrauter Orte, und die Backrooms offenbaren allmählich, dass sie mehr als nur Räume und Möbel reproduzieren kann.

A mysterious object
Ein mysteriöses Objekt

Hier gibt es viel: gelbe Flure, summende Lichter, Kameras, gefundene Aufnahmen und Szenen, in denen die Angst aus einem einzigen falschen Detail entsteht. Clark entdeckt einen Lichtschimmer in der Wand seines Kellers, tritt hindurch und wandert zunächst einfach durch die Räume, berührt Dinge und versucht herauszufinden, wo er gelandet ist. Dann findet er Spuren von ASYNC, eine blaue Tasche, Kopien von Objekten aus seiner eigenen Werbearbeit und erkennt, dass der Ort bereits etwas aus seinem Leben entnommen hat.

Der Film funktioniert am besten in den Momenten, in denen die Backrooms überhaupt nichts erklären. Kleidungshaufen unter einem Abstieg, Bobbys T-Shirt zwischen einem Haufen unbekannter Dinge, Kats Stimme hinter Glas, das sich auf der anderen Seite als eine massive Wand herausstellt, eine Kamera, die von etwas zu hoch angehoben wird. Solche Momente schlagen jede Vorlesung über die Natur der Welt um Längen.

***

Zusammenfassend lässt sich sagen: Wenn Sie nach standardmäßigem Horror mit klarer Struktur, offensichtlichen Regeln und schnellen Antworten suchen, könnte der Film Sie ermüden. Er wandert lange durch Flure, verweilt bei Marys und Clarks Trauma und lässt Fragen unbeantwortet. Aber für eine Backrooms-Geschichte ist das tatsächlich passend.

{poll8022}
    Über den Autor
    Kommentare0