Stop Killing Games erklärt: Warum euch die Spiele, die ihr kauft, nicht wirklich gehören
Am 5. August 2026 verloren Käufer der Cloud-Version von Aliens: Fireteam Elite für Nintendo Switch den Zugriff auf das Spiel: Die Server wurden abgeschaltet, Rückerstattungen gab es nicht. Weniger als zwei Monate zuvor hatte die Europäische Kommission es abgelehnt, verbindliche Vorschriften einzuführen, die Publisher verpflichten würden, den Zugang zu verkauften Spielen auch nach dem Ende des Supports zu erhalten. Die Initiative wurde von 1.294.188 EU-Bürgern unterstützt, doch das reichte lediglich aus, um eine formelle Prüfung zu erreichen. Wir sehen uns an, was Stop Killing Games erreichen will, warum die Europäische Kommission die Forderungen der Bewegung zurückwies und welche anderen Wege sie verfolgt, um Veränderungen herbeizuführen.
Die wichtigsten Punkte
- Die Bewegung Stop Killing Games startete am 2. April 2024 – zwei Tage nach der Abschaltung der Server von The Crew, durch die das Spiel selbst mit einer physischen Disc unspielbar wurde;
- Die Europäische Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ sammelte rund 1,45 Millionen Unterschriften. Nach der Prüfung wurden 1.294.188 davon als gültig anerkannt. Damit konnte der Vorschlag der Europäischen Kommission zur formellen Prüfung vorgelegt werden;
- Am 16. April 2026 sprachen Vertreter der Initiative bei einer Anhörung im Europäischen Parlament. Am 16. Juni lehnte die Europäische Kommission jedoch verbindliche Vorschriften ab und verwies dabei auf Urheberrecht, Kosten für Publisher und Sicherheitsrisiken;
- Am 3. Juni, kurz bevor die Antwort veröffentlicht wurde, nahm Ubisoft-CEO Yves Guillemot an einem Treffen zwischen Vertretern der Videospielbranche und der Europäischen Kommission teil. Stop Killing Games war nicht eingeladen, doch es gibt keine Belege dafür, dass das Treffen die Entscheidung der Kommission beeinflusst hat;
- Anstelle verbindlicher Vorschriften schlug die Europäische Kommission vor, einen freiwilligen Verhaltenskodex für die Branche auszuarbeiten, dessen Nichteinhaltung keine Sanktionen nach sich ziehen würde;
- Die Bewegung versucht nun, ihre Forderungen in den Digital Fairness Act aufzunehmen, und unterstützt gleichzeitig Klagen sowie Gesetzesinitiativen in einzelnen Ländern;
- Ubisoft hat The Crew 2 bereits um einen Offline-Modus ergänzt und versprochen, dasselbe für The Crew Motorfest zu tun. In einer kalifornischen Klage von Käufern des ursprünglichen The Crew haben sich die Parteien vorläufig auf einen Vergleich über 2 Millionen Dollar geeinigt. Das Gericht soll ihn am 13. November 2026 prüfen.

Juni 2026: Treffen mit Publishern und die Antwort der Europäischen Kommission
Der Fall Aliens: Fireteam Elite veranschaulicht das Problem, gegen das sich Stop Killing Games richtet. Die Nintendo-Switch-Version erschien am 26. April 2023 und war ausschließlich per Cloud-Streaming verfügbar: Eine lokal auf der Konsole laufende Version gab es nicht. Nach der Abschaltung der Server am 5. August 2026 verloren Käufer vollständig den Zugriff, obwohl dasselbe Spiel auf PC und anderen Konsolen weiterhin ohne dauerhafte Internetverbindung funktioniert. Für solche Fälle fordert die Bewegung, dass Publisher einen Offline-Modus, Unterstützung für private Server oder eine Entschädigung im Voraus anbieten.
Am 3. Juni 2026 trafen sich Vertreter der Videospielbranche in Brüssel mit der Europäischen Kommission. Organisiert wurde das Treffen von Video Games Europe, einem Verband, der große Publisher vertritt. Zu den Teilnehmern gehörte auch Ubisoft-CEO Yves Guillemot. Vertreter von Stop Killing Games waren nicht eingeladen.
Am 16. Juni veröffentlichte die Europäische Kommission ihre offizielle Antwort auf die Initiative „Stop Destroying Videogames“. Sie lehnte es ab, neue verbindliche Vorschriften vorzuschlagen, die Publisher dazu verpflichten würden, Spiele auch nach dem Ende des Supports zugänglich zu halten.
Der Zeitpunkt erregte die Aufmerksamkeit der Organisatoren der Kampagne. Sie argumentierten, die Abfolge der Ereignisse sei bedeutsam und warfen Video Games Europe vor, die Forderungen der Initiative in Gesprächen mit Verantwortlichen falsch dargestellt zu haben. Es gibt jedoch keine direkten Belege dafür, dass das Treffen die Entscheidung der Europäischen Kommission beeinflusst hat: Die offizielle Antwort war bereits seit mehreren Monaten in Vorbereitung, und ihre Veröffentlichung war Teil des formellen Prüfverfahrens der Initiative.
Um zu verstehen, wie die Frage des Erhalts von Spielen die Europäische Kommission erreichte, müssen wir zur Abschaltung des ursprünglichen The Crew im Frühjahr 2024 zurückgehen.
Wie die Abschaltung von The Crew Stop Killing Games ins Leben rief
The Crew erschien am 2. Dezember 2014. Die Karte des Rennspiels war eine verkleinerte Version der Vereinigten Staaten, während Einzelspieler-Events in eine gemeinsame Online-Welt eingebunden waren. Selbst die Story-Kampagne erforderte eine dauerhafte Verbindung zu den Servern. Bis 2017 meldete Ubisoft 12 Millionen Spieler – es handelte sich also keineswegs um die Abschaltung eines unbekannten Titels.
Im Dezember 2023 nahm Ubisoft The Crew aus dem Verkauf und kündigte an, die Server am 31. März 2024 abzuschalten. Als Gründe nannte das Unternehmen begrenzte Infrastrukturkapazitäten und auslaufende Lizenzen. Nach der Abschaltung der Server ließ sich das Spiel überhaupt nicht mehr starten – auch nicht von einer physischen Disc.
Im April begann Ubisoft außerdem, digitale Lizenzen zu entziehen. In Ubisoft Connect wurde The Crew in den Bereich „Inaktive Spiele“ verschoben, während Nutzer darüber informiert wurden, dass ihr Zugriff beendet war. Spieler reagierten darauf mit negativen Bewertungen für The Crew Motorfest, wodurch die Steam-Wertung des Spiels deutlich sank.

Käufer in Kalifornien reichten eine Sammelklage gegen Ubisoft ein. Sie warfen dem Unternehmen vor, sie getäuscht zu haben, und verwiesen insbesondere auf einen Aktivierungscode mit dem Ablaufdatum 2099. Ubisoft entgegnete, die Kunden hätten eine befristete Lizenz und kein dauerhaftes Eigentumsrecht erworben. Auf der Verpackung stand zudem, dass Online-Funktionen nach vorheriger Ankündigung eingestellt werden könnten.
Das Gericht fällte kein Urteil in der Sache. Die Parteien einigten sich vorläufig auf einen Vergleich und die Einrichtung eines Entschädigungsfonds in Höhe von 2 Millionen Dollar. Mitglieder der Sammelklage können wahlweise 7 Dollar in bar oder ein Guthaben von 15 Dollar im Ubisoft Store erhalten. Das Gericht soll am 13. November 2026 endgültig über die Genehmigung des Vergleichs entscheiden.
Damit entschied das Gericht nicht zugunsten einer der beiden Seiten. Ubisofts Position machte jedoch den zentralen Widerspruch des digitalen Handels deutlich: Im Lizenzvertrag ist von einem widerrufbaren Zugriffsrecht die Rede, während eine Schaltfläche mit der Aufschrift „Kaufen“ die Erwartung weckt, dass das Spiel dem Kunden dauerhaft zur Verfügung steht. Diese Diskrepanz bildete den Ausgangspunkt für Stop Killing Games.
Was Stop Killing Games fordert – und was nicht
Die Kampagne Stop Killing Games wurde am 2. April 2024 von Ross Scott ins Leben gerufen, dem Betreiber des YouTube-Kanals Accursed Farms. Die zentrale Forderung der Bewegung ist vergleichsweise eng gefasst: Publisher, die Spiele verkaufen oder lizenzieren, sollen sie nicht aus der Ferne vollständig unspielbar machen dürfen, sobald der offizielle Support endet.
Konkret bedeutet das:
- Ein verkauftes Spiel sollte auch nach dem Ende des offiziellen Supports zugänglich bleiben;
- Zum Starten sollte keine Verbindung zu den Servern des Publishers mehr erforderlich sein;
- Wie der Zugriff erhalten bleibt, kann unterschiedlich gelöst werden: Die Organisatoren nennen Offline-Modi und Tools zum Betreiben privater Server als Beispiele;
- Die Forderungen würden Publisher nicht dazu verpflichten, Spiele wiederherzustellen, deren Server bereits vor dem Inkrafttreten möglicher Vorschriften abgeschaltet wurden.
Stop Killing Games verlangt weder, dass Publisher ihre Server unbegrenzt weiterbetreiben oder weiterhin Updates veröffentlichen, noch, dass sie den Quellcode offenlegen. Die Kampagne will auch nicht die Abschaltung wirtschaftlich nicht tragfähiger Projekte verbieten. Ihre Forderung ist schlicht, dass Käufer nach dem Ende des Supports weiterhin über eine Version des Spiels verfügen, die sich starten lässt.
Deshalb geht das Argument, Publisher müssten Server für immer betreiben, am eigentlichen Vorschlag der Bewegung vorbei. Im Mittelpunkt steht eine andere Frage: Können Publisher verpflichtet werden, das Ende des Supports im Voraus einzuplanen, damit ein verkauftes Spiel nicht zusammen mit der Infrastruktur verschwindet, die für seinen Betrieb nötig ist?
Wie ein Streit zwischen zwei YouTubern zu 1,3 Millionen Unterschriften beitrug
Die Bewegung nutzte das Instrument der Europäischen Bürgerinitiative (EBI). Damit die Europäische Kommission einen Vorschlag formell prüft, müssen die Organisatoren innerhalb eines Jahres mindestens 1 Million verifizierte Unterschriften von EU-Bürgern sammeln. Außerdem müssen sie in mindestens 7 Ländern die jeweilige nationale Mindestzahl erreichen.
Wer diese Anforderungen erfüllt, sichert der Initiative eine formelle Prüfung und eine offizielle Antwort der Europäischen Kommission – nicht aber die Verabschiedung eines Gesetzes. Bis Januar 2026 hatten nur 14 Initiativen diese Etappe erreicht.
Zunächst kam die Unterschriftensammlung nur langsam voran. Anfang Juni 2025, als weniger als 2 Monate bis zum Ende der Kampagne verblieben, hatten die Organisatoren rund 45 % der erforderlichen Unterschriften gesammelt.
Zusätzliche Aufmerksamkeit erhielt die Initiative nach einem öffentlichen Streit zwischen Ross Scott und dem Streamer Jason Hall, besser bekannt als Pirate Software. Hall argumentierte, die Forderungen der Kampagne seien nicht konkret genug und könnten kleineren Studios unverhältnismäßig hohe Kosten aufbürden. Am 23. Juni 2025 veröffentlichte Scott ein Antwortvideo, in dem er ihm vorwarf, die Ziele von Stop Killing Games falsch darzustellen.
Die Debatte reichte über das bisherige Publikum der Kampagne hinaus und brachte neue Unterstützer hinzu. Am 3. Juli war die Zahl der Unterschriften auf über 1 Million gestiegen; bis zum Ende der Sammelfrist am 31. Juli waren es rund 1,45 Millionen. Der starke Anstieg fiel mit dem öffentlichen Streit zusammen.
Nach der Prüfung erklärten die nationalen Behörden 1.294.188 Unterschriften für gültig – rund 89 % der Gesamtzahl. Die erforderlichen nationalen Schwellenwerte wurden in 24 Ländern erreicht. Am 26. Januar 2026 wurde die Initiative der Europäischen Kommission formell zur Prüfung vorgelegt .

Anhörung im Europäischen Parlament: Welche Argumente die Bewegung vorbrachte
Am 23. Februar 2026 trafen die Organisatoren mit Henna Virkkunen, Exekutiv-Vizepräsidentin der Europäischen Kommission, und Kommissar Michael McGrath zusammen. Am 16. April fand eine öffentliche Anhörung im Europäischen Parlament statt. Organisiert wurde sie gemeinsam von den Ausschüssen für Binnenmarkt und Verbraucherschutz (IMCO), für Recht (JURI) und für Petitionen (PETI). Ross Scott und Moritz Katzner sprachen im Namen der Initiative.
Viele Mitglieder des Europäischen Parlaments unterstützten die Ziele der Kampagne. Nils Ušakovs, stellvertretender Vorsitzender des Petitionsausschusses, bezeichnete das Thema als berechtigt und für Millionen Verbraucher relevant. Andere Teilnehmer wiesen auf technische Schwierigkeiten und mögliche Kosten für Entwickler hin. Die Argumente der Abgeordneten haben wir in einem separaten Artikel ausführlicher behandelt.
Eines der deutlichsten Argumente der Kampagne war ein Vergleich, wie lange verschiedene Spiele nutzbar bleiben. Half-Life erschien 1998, wird noch immer verkauft und läuft auf modernen Computern. Anthem erschien 2019, doch nachdem die Server am 12. Januar 2026 abgeschaltet wurden, war das Spiel völlig unzugänglich, da es keinen Offline-Modus gibt.

Die Anhörung verpflichtete die Europäische Kommission nicht dazu, die Initiative zu unterstützen. Katzner hatte im Vorfeld gewarnt, dass sie nur eine Etappe in einem langen Prozess sei. Zwei Monate später lehnte die Kommission es ab, verbindliche Vorschriften vorzuschlagen.
Warum Publisher gegen die Initiative waren
Die wichtigsten Einwände der Publisher wurden von Video Games Europe und der US-amerikanischen Entertainment Software Association (ESA) vorgebracht. Video Games Europe argumentierte, allgemeingültige Vorgaben würden Entwickler einschränken und die Kosten für die Entwicklung bestimmter Spiele deutlich erhöhen.
Private Server sind dabei ein besonderer Streitpunkt. Laut dem Verband könnte der Publisher die Kontrolle über den Schutz personenbezogener Daten, die Inhaltssicherheit und die Einhaltung gesetzlicher Vorschriften verlieren, sobald serverseitige Software an Nutzer weitergegeben wird – obwohl der Rechteinhaber weiterhin eine gewisse Verantwortung für das Spiel tragen könnte. Auch die ESA warnte, ältere Projekte für einen unabhängigen Betrieb vorzubereiten, würde Zeit und Ressourcen beanspruchen, die Studios sonst in neue Spiele investieren könnten.
Diese Bedenken haben eine technische Grundlage. Ein modernes Onlinespiel besteht aus mehr als nur dem Client, der auf dem Gerät eines Nutzers installiert ist. Die Serverseite kann von Cloud-Diensten Dritter, Authentifizierungssystemen, Anti-Cheat-Technologie und Komponenten anderer Unternehmen abhängen. Daher gibt es keine universelle Methode, jedes Spiel zu bewahren.
Manche Studios planen jedoch im Voraus, wie es nach dem Ende des Supports weitergeht. Nach der Abschaltung des ursprünglichen The Crew versprach Ubisoft Offline-Modi für die Nachfolger. Am 16. Oktober 2025 erhielt The Crew 2 einen Hybridmodus, in dem Spieler zwischen Online- und Offline-Spiel wechseln können. Ein ähnliches Update wurde für The Crew Motorfest angekündigt, allerdings ohne konkreten Veröffentlichungstermin.

Andere Entwickler haben andere Lösungen gefunden. Nach der Abschaltung von Knockout City im Jahr 2023 erhielten Spieler eine separate Version mit Unterstützung für private Server. Bevor MultiVersus am 30. Mai 2025 offline ging, sicherten seine Entwickler den lokalen Mehrspielermodus und den Zugriff auf bereits freigeschaltete Inhalte.
Diese Beispiele beweisen nicht, dass solche Lösungen bei jedem Spiel gleich einfach oder kostengünstig umzusetzen sind. Sie zeigen jedoch, dass sich die Planung für das Ende des Supports bereits ab der Entwurfsphase in die Serverarchitektur integrieren lässt. In der Debatte geht es also nicht darum, ob eine Bewahrung technisch überhaupt möglich ist, sondern darum, ob entsprechende Vorkehrungen branchenweit verpflichtend werden sollten. Nicht nur Branchenverbände sind gegen die Initiative – die Argumente gegen Stop Killing Games haben wir in einem separaten Artikel ausführlich untersucht.
Warum die Europäische Kommission verbindliche Regeln ablehnte
Am 16. Juni 2026 veröffentlichte die Europäische Kommission ihre offizielle Antwort, deren zentrale Punkte sich in drei Teilen zusammenfassen lassen.
Es wird keine allgemeine verbindliche Vorgabe geben. Die Kommission beschloss, keine Regelung vorzuschlagen, die alle Publisher verpflichten würde, Spiele nach dem Ende des kommerziellen Supports zugänglich zu halten. Zur Begründung verwies sie auf Urheberrechte und Lizenzen für Inhalte Dritter, zusätzliche Kosten für Unternehmen sowie Cybersicherheitsrisiken, die mit der Weitergabe von Serverkomponenten an Nutzer verbunden seien.

Die Kommission setzt auf bestehende Gesetze. Ihrer Auffassung nach verpflichtet das EU-Verbraucherrecht Unternehmen bereits dazu, die Bedingungen und die erwartete Laufzeit eines digitalen Dienstes im Voraus offenzulegen. Entspricht ein Produkt nicht den angegebenen Bedingungen oder endet der Zugang früher als angekündigt, können Käufer unter bestimmten Umständen Anspruch auf Entschädigung oder eine teilweise Rückerstattung haben. Weitere Maßnahmen der Kommission sollen sich daher vor allem auf die Durchsetzung bestehender Vorschriften und klarere Informationen für Verbraucher konzentrieren.
Statt eines Gesetzes wurde ein freiwilliger Verhaltenskodex vorgeschlagen. Bis Ende 2026 will die Europäische Kommission Gespräche mit der Videospielbranche und Verbraucherschutzorganisationen über Regeln für das Ende des Supports von Spielen aufnehmen.
Ein freiwilliger Verhaltenskodex begründet nicht dieselben Pflichten wie ein Gesetz und garantiert für sich genommen nicht, dass Publisher ein Spiel weiterhin zugänglich halten. Die konkreten Bestimmungen des Dokuments, Kontrollmechanismen und Folgen bei Nichteinhaltung müssen noch festgelegt werden.
Ross Scott sagte, er habe mit einer solchen Antwort gerechnet. Seiner Ansicht nach beantwortete die Europäische Kommission die zentrale Frage weiterhin nicht: Welche Pflichten hat ein Publisher gegenüber jemandem, der für ein Spiel bezahlt hat? Gleichzeitig wurden die formellen Verfahrensanforderungen erfüllt. Eine Europäische Bürgerinitiative garantiert, dass ein Vorschlag geprüft und öffentlich beantwortet wird, verpflichtet die Kommission aber nicht dazu, einen Gesetzentwurf auszuarbeiten.
Wie schnell Onlinespiele abgeschaltet werden
Zwischen der Veröffentlichung eines Onlinespiels und der Abschaltung seiner Server können mehrere Jahre liegen – oder nur wenige Wochen.
Das bekannteste Beispiel ist Concord. Sonys teambasierter Shooter erschien am 23. August 2024, seine Server wurden am 6. September abgeschaltet. Das Spiel war gerade einmal 14 Tage lang verfügbar, obwohl Sony den Käufern den Kaufpreis erstattete. Firewalk Studios wurde am 29. Oktober geschlossen. The Day Before hielt sich 46 Tage zwischen Veröffentlichung und Serverabschaltung, während der Entwickler Fntastic nur vier Tage nach dem Start seine Schließung ankündigte.
Mehrere andere Projekte überlebten nicht einmal zwei Jahre. Die Server von Crucible wurden 173 Tage nach der Veröffentlichung abgeschaltet, die von Rumbleverse nach 201 Tagen, Babylon's Fall nach 362 Tagen, XDefiant nach 378 Tagen, LawBreakers nach 402 Tagen und Hyper Scape nach 625 Tagen. Die Cloud-Version von Aliens: Fireteam Elite für Nintendo Switch blieb 1.197 Tage verfügbar.
Manche Spiele hielten sich deutlich länger, ereilte aber letztlich dasselbe Schicksal. Anthem wurde fast sieben Jahre nach der Veröffentlichung abgeschaltet, während The Crew neun Jahre und vier Monate überdauerte. Die Dauer des Supports sagt jedoch nicht immer etwas darüber aus, wie groß der Verlust für Käufer ist: Concord-Kunden erhielten eine Rückerstattung, während MultiVersus nach der Serverabschaltung einen lokalen Modus behielt.
Die Datenbank von Stop Killing Games enthält Informationen zu mehr als 700 Projekten, die für ihre volle oder teilweise Funktionalität eine Serververbindung voraussetzten. Nach dem Ausschluss noch aktiver, aber als gefährdet eingestufter Spiele blieben 425 Titel in der Stichprobe. Davon stuften die Aktivisten 299 – rund 70 Prozent – nach dem Ende des Supports als unzugänglich ein.
Zu dieser Kategorie zählten zunächst auch Spiele, bei denen lediglich die Online-Funktionen weggefallen waren, während ein Einzelspielermodus erhalten blieb. Nach deren Ausschluss lag der Anteil vollständig unspielbarer Projekte bei 68,77 Prozent. Diese Zahlen stammen aus einer von Mitgliedern der Bewegung zusammengestellten Datenbank und nicht aus einer vollständigen Erhebung aller jemals veröffentlichten Onlinespiele. Sie sollten daher nicht als exakte Branchenstatistik verstanden werden. Sie veranschaulichen jedoch, wie oft eine Serverabschaltung zum vollständigen Verlust des Zugangs führen kann.
Warum es bei der Bewahrung von Spielen um mehr als Serverabschaltungen geht
Die Serverabhängigkeit ist nur einer der Gründe, warum Spiele nicht mehr verfügbar sind. Die Video Game History Foundation untersuchte 2023 gemeinsam mit dem Software Preservation Network mehr als 4.000 Spiele, die vor 2010 in den USA erschienen waren. Die Studie umfasste eine Zufallsstichprobe von 1.500 Titeln sowie gesonderte Daten zu mehreren Plattformen.
Die Autoren kamen zu dem Schluss, dass 87 Prozent der Klassiker in einer aktuellen Version nicht mehr legal gekauft werden können. Bei manchen Plattformen ist die Verfügbarkeit noch geringer: Im Handel erhältlich sind nur noch rund 5,9 Prozent der Spielebibliothek der Game-Boy-Familie, 4,5 Prozent der Commodore-64-Spiele und etwa 12 Prozent des PlayStation-2-Katalogs.
In dieser Studie geht es nicht direkt um Serverabschaltungen, sondern um die kommerzielle Verfügbarkeit älterer Spiele. Beide Themen hängen jedoch davon ab, welche Rechte die Rechteinhaber geltend machen. Ein aus dem Handel genommenes Einzelspielerspiel lässt sich manchmal noch mit einer erhaltenen physischen Kopie oder per Emulation spielen. Bei einem serverabhängigen Spiel reicht der Besitz des Clients möglicherweise nicht aus, wenn die erforderliche Infrastruktur nicht mehr existiert.

Für viele ältere Spiele bleiben daher nur gebrauchte physische Kopien, veraltete Hardware, Besuche in spezialisierten Archiven oder Raubkopien als praktikable Möglichkeiten. Die Video Game History Foundation betrachtet diese Situation als Folge von Einschränkungen, die Bibliotheken und Archive daran hindern, aus der Ferne Zugang zu bewahrten Spielen zu bieten.
Der Wandel hin zum vollständig digitalen Vertrieb verstärkt diese Abhängigkeit. Sony kündigte an, ab Januar 2028 keine Discs mehr für neue Spiele auf PlayStation-Konsolen zu produzieren. Die Entscheidung betrifft keine Titel, die bis dahin auf Disc erschienen sind. Künftige Spiele werden jedoch nur noch digital vertrieben – auch über Codes, die im stationären Handel verkauft werden.
Auch eine Disc garantiert nicht, dass ein Spiel weiterhin spielbar bleibt, insbesondere wenn zum Start eine Serververbindung erforderlich ist. Eine funktionierende physische Kopie ermöglicht es jedoch, ein Offline-Spiel unabhängig vom Zustand eines digitalen Stores zu installieren. Sobald die Disc-Produktion eingestellt wird, entfällt diese Möglichkeit bei neuen PlayStation-Spielen. Die Folgen dieser Entscheidung haben wir in einem separaten Artikel untersucht.
Eine verwandte Frage: Lassen sich Gaming-Konten vererben?
Dieses Thema steht nicht direkt mit Stop Killing Games oder Serverabschaltungen in Verbindung. Im Kern geht es jedoch um einen ähnlichen Streit: Was erhält ein Nutzer eigentlich, nachdem er jahrelang Geld und Zeit in ein digitales Konto investiert hat, und kann eine Plattform mit ihren Nutzungsbedingungen gewöhnliche Eigentumsrechte aushebeln?
Im Sommer 2026 wurde ein Urteil des Volksgerichts des Bezirks Shijingshan in Peking bekannt. Die Mutter eines verstorbenen Spielers erhielt Zugang zu 87 seiner Gaming-Konten, die er etwa 15 Jahre lang genutzt hatte. Das Betreiberunternehmen weigerte sich zunächst, die Registrierungsdaten zu übertragen. Das Gericht ordnete jedoch an, der Erbin Zugang zu gewähren.

Das Gericht erkannte die Konten selbst nicht als Eigentum der Spieler an. Die Unternehmen blieben Eigentümer der Plattformen und Konten, doch das Nutzungsrecht an den Konten und die damit verbundenen vermögensrechtlichen Interessen wurden als Teil des Nachlasses anerkannt. In der Begründung wurde berücksichtigt, dass Nutzer Geld und Zeit in ein Konto investieren und gekaufte Gegenstände sowie andere digitale Vermögenswerte einen Gebrauchs- und Tauschwert haben können.
In China gibt es kein eigenes Gesetz, das speziell die Vererbung von Gaming-Konten regelt. Das Gericht wandte Bestimmungen des Zivilgesetzbuchs der Volksrepublik China zu virtuellem Eigentum und Erbschaften an. Das Urteil betrifft einen konkreten Fall und bedeutet nicht, dass nun jedes Gaming-Konto im Land automatisch an Erben übertragen werden kann.
Für die Bewahrung von Spielen ändert dieser Ansatz nichts. Werden die Server abgeschaltet, macht ein geerbtes Zugangsrecht das Spiel nicht wieder spielbar. Der chinesische Fall zeigt jedoch, dass eine Nutzervereinbarung gesetzlich begründete Rechte nicht immer außer Kraft setzen kann. Damit berührt er dieselbe übergeordnete Frage wie Stop Killing Games: Wo verläuft die Grenze zwischen einer widerruflichen Lizenz und den Eigentumsinteressen eines Nutzers?
Was als Nächstes passiert: Klagen und neue Gesetze
Die Ablehnung durch die Europäische Kommission hat der Kampagne kein Ende gesetzt. Stop Killing Games versucht nun, über andere Gesetzgebungsverfahren und Gerichtsprozesse Veränderungen zu erreichen.
Digital Fairness Act. Die Europäische Kommission bereitet eine Initiative vor, die den Verbraucherschutz im digitalen Umfeld stärken soll. Der Digital Fairness Act soll Praktiken einschränken, die Nutzer zu nachteiligen Entscheidungen drängen – darunter verwirrende Benutzeroberflächen, versteckte Bedingungen, aufdringliche Benachrichtigungen und personalisierte Angebote, die Verhaltensdaten ausnutzen.
Der Vorschlag soll voraussichtlich im vierten Quartal 2026 vorgestellt werden. Derzeit enthält er keine Anforderungen zur Bewahrung von Spielen, doch Stop Killing Games hofft, während der Beratungen im Europäischen Parlament und im Rat der EU entsprechende Änderungen durchzusetzen. Am 9. Juni 2026 richteten 45 Mitglieder des Europäischen Parlaments einen Brief an die Europäische Kommission und forderten gesetzliche Maßnahmen zu diesem Thema. Selbst mit Unterstützung von Abgeordneten müsste eine mögliche Änderung noch das ordentliche Gesetzgebungsverfahren durchlaufen und mit Einwänden von Branchenverbänden rechnen.

Klagen. Im März 2026 reichte die französische Verbraucherschutzorganisation UFC-Que Choisir mit Unterstützung von Stop Killing Games Klage gegen Ubisoft ein. Dem Unternehmen wird vorgeworfen, Käufer von The Crew darüber getäuscht zu haben, wie lange das Spiel verfügbar bleiben würde. Das Verfahren läuft unabhängig von der Klage in Kalifornien, in der die Parteien eine vorläufige Einigung erzielt haben.
Vereinigtes Königreich und Vereinigte Staaten. Eine britische Petition sammelte fast 190.000 Unterschriften und führte am 3. November 2025 zu einer Debatte im Parlament. Die Regierung erklärte, sie plane derzeit keine Änderung der Gesetze zum Ende des Supports für digitale Produkte.
In Kalifornien ist AB 2426 seit dem 1. Januar 2025 in Kraft. Das Gesetz verbietet nicht die Verwendung von Begriffen wie „kaufen“ oder „erwerben“, verpflichtet Unternehmen aber dazu, klar offenzulegen, dass Nutzer eine Lizenz erhalten, deren Einschränkungen aufzulisten und darauf hinzuweisen, dass der Zugriff irgendwann beendet werden kann.
Ein strengerer Gesetzentwurf, AB-1921, würde Käufer verpflichtend mindestens 60 Tage vor der Abschaltung eines Spiels benachrichtigen lassen. Publisher müssten außerdem den Zugriff auf die Kernfunktionen erhalten, eine alternative Möglichkeit zum Starten des Spiels anbieten oder eine Rückerstattung gewähren.
Am 27. Mai 2026 nahm die kalifornische Assembly den Gesetzentwurf mit 43 zu 16 Stimmen an. Am 29. Juni verfehlte er jedoch die erforderliche Mehrheit im zuständigen Senatsausschuss: 4 Senatoren stimmten dafür, ihn weiterzuleiten, 3 dagegen und weitere 4 gaben keine Stimme ab. Der Ausschuss gestattete, den Entwurf zur erneuten Abstimmung vorzulegen, sodass er formell weiter beraten wird. Wird er nicht vor Ende der Sitzungsperiode verabschiedet, muss er erneut eingebracht werden.
Brasilien. Im Juli 2026 wurde der Gesetzentwurf 3612/26 in der Abgeordnetenkammer eingebracht. Er würde eine Mindestdauer des Spielesupports von 2 Jahren festlegen und Publisher verpflichten, Nutzer mindestens 180 Tage im Voraus vor einer Serverabschaltung zu warnen. Nach der Schließung müsste der Publisher mindestens eine Möglichkeit anbieten: eine Offline-Version, Werkzeuge für von der Community betriebene Server oder eine teilweise Rückerstattung. Bislang handelt es sich nur um einen Gesetzentwurf, der von beiden Kongresskammern verabschiedet werden muss.
Keine dieser Initiativen hat bislang eine allgemeine Verpflichtung geschaffen, verkaufte Spiele zugänglich zu halten. Die Vorschläge in Kalifornien und Brasilien sind diesem Ziel am nächsten gekommen, doch beide können noch geändert werden oder im weiteren Gesetzgebungsverfahren scheitern.
Was das für Spieler bedeutet
Solange es keine allgemein verbindlichen Regeln gibt, müssen Käufer selbst einschätzen, wie stark ein Spiel von der Infrastruktur des Publishers abhängt.
Prüfen Sie vor dem Kauf, ob das Spiel eine dauerhafte Internetverbindung benötigt. Diese Information findet sich üblicherweise in der Beschreibung und den Systemanforderungen, auf der Support-Seite des Publishers oder in unabhängigen Datenbanken wie DoesItPlay. Ist selbst für die Einzelspielerkampagne eine Serververbindung erforderlich, kann das Spiel nach dem Ende des Supports unzugänglich werden – es sei denn, die Entwickler stellen vorab einen Offline-Modus oder Unterstützung für von Nutzern betriebene Server bereit.
Auch die rechtliche Seite sollte man im Blick behalten: Beim Kauf eines digitalen Spiels erhält man üblicherweise eine Lizenz zur Nutzung gemäß den Bedingungen des Stores, nicht das Eigentum an der Software selbst. Seit 2025 müssen Stores in Kalifornien Käufer entweder klar darüber informieren, dass sie eine Lizenz erwerben, und deren Einschränkungen offenlegen, oder eine separate Bestätigung einholen, dass der Kunde diesen Bedingungen zustimmt. In den meisten anderen Ländern kann auf der Schaltfläche weiterhin einfach „Kaufen“ stehen, ohne einen solchen deutlichen Hinweis.
Auch eine physische Ausgabe garantiert keinen dauerhaften Zugriff. Die Disc-Version von The Crew funktionierte zusammen mit der digitalen Fassung nicht mehr, weil zum Start weiterhin eine Verbindung zu Ubisofts Servern erforderlich war. Physische Datenträger helfen nur dann, wenn sie eine funktionsfähige Spielversion enthalten, die weder von einer zwingenden Online-Authentifizierung noch von einem zusätzlichen Download abhängig ist.
Behalten Sie schließlich die Ankündigungen der Publisher im Auge. Zwischen der Ankündigung des Support-Endes und der tatsächlichen Serverabschaltung liegen meist mehrere Wochen oder Monate. Diese Zeit lässt sich nutzen, um das Spiel abzuschließen, verfügbare Daten zu sichern oder herauszufinden, ob die Entwickler einen Offline-Patch veröffentlichen wollen.
Was Stop Killing Games verändert hat
In zwei Jahren entwickelte sich Stop Killing Games von einem YouTube-Video zu einer Anhörung im Europäischen Parlament und sammelte 1.294.188 bestätigte Unterschriften. Das Hauptziel hat die Bewegung jedoch noch nicht erreicht: Die Europäische Kommission lehnte verbindliche Regeln ab, der freiwillige Verhaltenskodex der Branche wurde noch nicht ausgearbeitet und entsprechende Änderungen am Digital Fairness Act wurden noch gar nicht eingebracht.
Gleichzeitig ist das Thema über Foren hinausgewachsen und Gegenstand von Gerichtsverfahren und Parlamentsdebatten geworden. Angesichts der Kritik von Spielern ergänzte Ubisoft The Crew 2 um einen Offline-Modus und versprach, dasselbe für Motorfest zu tun. Kalifornien verpflichtete Stores dazu, deutlicher zu erklären, dass Käufer digitaler Produkte eine Lizenz erhalten. In Frankreich läuft das Verfahren zur Abschaltung von The Crew weiter, während Brasilien einen eigenen Gesetzentwurf zum Ende des Supports für Spiele erwägt.
Das Urteil des chinesischen Gerichts steht nicht in direktem Zusammenhang mit Stop Killing Games: Es verpflichtet Unternehmen weder dazu, Server weiterzubetreiben, noch eingestellte Projekte zu unterstützen. Es wirft jedoch eine ähnliche Frage auf – ob die Bedingungen einer Nutzervereinbarung das Schicksal digitaler Vermögenswerte vollständig bestimmen können. Das Gericht erkannte das Nutzungsrecht an Gaming-Konten und die damit verbundenen vermögensrechtlichen Interessen als vererbbar an, obwohl die Konten selbst Eigentum des Betreibers blieben.
Der nächste wichtige Schritt wird die Debatte über den Digital Fairness Act sein, den die Europäische Kommission noch vor Ende 2026 vorstellen will. Die Bewegung hofft, darin Anforderungen zur Bewahrung von Spielen zu verankern, doch dafür gibt es keine Garantie. Bislang ist das greifbarste Ergebnis von Stop Killing Games kein neues Gesetz, sondern dass Publisher und Gesetzgeber immer öfter eine Frage aus der Öffentlichkeit beantworten müssen: Was genau erhält man, wenn man auf „Kaufen“ klickt?
Was bedeutet der Kauf eines digitalen Spiels für dich?
FAQ zu Stop Killing Games
Was ist Stop Killing Games?
Es handelt sich um eine Verbraucherkampagne, die Ross Scott am 2. April 2024 nach der Abschaltung der Server von The Crew ins Leben rief. Die Bewegung fordert, dass verkaufte oder lizenzierte Spiele auch nach dem Ende des offiziellen Supports funktionsfähig bleiben und Publisher sie nicht aus der Ferne deaktivieren können. Mögliche Lösungen sind ein Offline-Modus oder Werkzeuge zum Betreiben privater Server.
Hat die Europäische Kommission die Initiative abgelehnt?
Die Europäische Kommission prüfte die Initiative, lehnte es am 16. Juni 2026 jedoch ab, verbindliche Gesetze zur Bewahrung von Spielen vorzuschlagen. Stattdessen verwies sie auf den bestehenden Verbraucherschutz und kündigte Gespräche über einen freiwilligen Verhaltenskodex der Branche an. Ein solcher Kodex wäre nicht mit verbindlichen Vorschriften gleichzusetzen.
Wie viele Unterschriften sammelte die Initiative?
Innerhalb eines Jahres sammelten die Organisatoren rund 1,45 Millionen Unterschriften. Nach der Prüfung erklärten die nationalen Behörden 1.294.188 davon für gültig. Für eine Europäische Bürgerinitiative sind mindestens 1 Million Unterschriften sowie das Erreichen des nationalen Schwellenwerts in mindestens 7 Ländern erforderlich. Stop Killing Games erfüllte die zweite Voraussetzung in 24 Ländern.
Verlangt die Bewegung, dass Spiele für immer unterstützt werden?
Nein. Die Kampagne verlangt weder, dass offizielle Server unbegrenzt online bleiben, noch dass Publisher weiterhin Updates veröffentlichen oder laufenden Support finanzieren. Ihr Ziel ist lediglich sicherzustellen, dass Käufer ein Spiel nach dessen Abschaltung weiterhin starten können, etwa über einen Offline-Modus oder einen privaten Server.
Kann ein Publisher einem ein gekauftes Spiel wegnehmen?
Technisch gesehen kann der Zugriff auf ein Spiel enden, wenn seine Server abgeschaltet oder eine Lizenz widerrufen wird. Ob das rechtmäßig ist, hängt vom jeweiligen Land, den Kaufbedingungen und den Zusagen des Verkäufers ab. Im Fall von The Crew berief sich Ubisoft auf seine Lizenzvereinbarung, doch das Gericht entschied nie in der Sache über dieses Argument: Die Parteien erzielten eine Einigung, die noch endgültig vom Gericht bestätigt werden muss.
Hat das chinesische Gericht entschieden, dass Gaming-Konten Eigentum der Spieler sind?
Nein. Das Gericht erkannte das Nutzungsrecht an den Konten und die damit verbundenen vermögensrechtlichen Interessen als vererbbar an, die Konten selbst blieben jedoch Eigentum des betreibenden Unternehmens. Das Urteil betrifft nicht die Bewahrung eingestellter Spiele, zeigt aber, dass eine Nutzervereinbarung gesetzlich begründete Rechte nicht immer außer Kraft setzen kann.
Was passiert als Nächstes?
Die Europäische Kommission plant, den Digital Fairness Act noch vor Ende 2026 vorzustellen; anschließend wird der Vorschlag vom Europäischen Parlament und vom Rat der EU geprüft. Stop Killing Games hofft, dass darin Anforderungen zur Bewahrung von Spielen ergänzt werden. Gleichzeitig laufen die Gerichtsverfahren gegen Ubisoft in Frankreich weiter, Brasilien erwägt einen eigenen Gesetzentwurf und Kaliforniens AB-1921 kann erneut zur Abstimmung gestellt werden.
Geld, Skandale, Phänomene
- Die CS2-Skin-Wirtschaft: Milliarden Dollar, Messer für Millionen und ein Absturz um 2 Milliarden Dollar in 30 Stunden
- Die größten Diebstähle und Hacks in der Gaming-Geschichte: Der 620 Millionen Dollar Axie Infinity Hack, gestohlene CS2 Skins und der GTA 6 Leak
- Star Citizen hat eine Milliarde Dollar eingenommen – und ist immer noch nicht erschienen
- GTA-Kontroversen: Klagen, Verbote und Hot Coffee
- Warum Grafikkarten 2026 so teuer sind: Wie die KI den Speichermarkt leerfegt
- Warum sind Videospiele so teuer geworden – und werden sie noch teurer?
- Warum Millionen von Menschen auf Bananen, Kekse und Kühe klicken: Wie Idle Games unser Gehirn gehackt haben
- Was sind die Backrooms? Ebenen, Entitäten, Spiele und Film erklärt
- Phänomen der Rusty Lake-Serie. Twin Peaks in Form eines Point-and-Click Spiels
- Rideshare "Stimulator“: Was für ein Spiel ist das und warum löste es eine KI-Kontroverse aus?
- KI nimmt bereits Jobs in der Spieleentwicklung ein — nur nicht dort, wo wir es erwartet haben
- DLSS 5 – Grafikrevolution oder Marketing-Gag? Wir räumen mit dem Hype auf
- Warum die Ankündigung des Ocarina of Time Remakes die Fans gespalten hat — Unheimliches Tal, Politik und Nostalgie
- Warum KI-Forscher OpenAI, Anthropic und Google verlassen – und wovor sie warnen
- Wie GTA 5 mehr Geld verdient hat als jeder Film
- KI in Spielen: Warum Spieler Studios wegen KI-Kunst und Stimmen boykottieren
- Wie viel Geld hat Genshin Impact verdient und warum kühlt sich Gacha ab?
- Verklagt wegen übermäßiger Suchtgefahr: Wie die Macher von Fortnite, Roblox und Minecraft vor Gericht landeten
- Der 250-Millionen-Dollar-Chat mit einer KI: Wie Krafton ChatGPT fragte, wie man die Gründer von Subnautica 2 loswird – und scheiterte
- Was im 12-TB-Steam-Leak gefunden wurde: frühe Builds von GTA 3, Mafia 2 und Valve-Spielen
- Wie die Grafikkartenpreise aus dem Ruder liefen: Mining, Scalper und Preise, die niemand für möglich hielt
- Der Friedhof der Live-Service-Spiele: Wie die Branche Milliarden für Spiele verbrennt, die nach wenigen Wochen sterben
- Minecraft in Elden Ring und TNT in RDR2: Die wilden KI-Mashups, die das Internet eroberten – was echt ist und was du herunterladen kannst
- Ist Deadlock erschienen? Valves Spiel mit Einladungszwang stellt neuen Spielerrekord auf
- PS5-Jailbreak: Was Relapse bietet und welche Risiken Sie eingehen






