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Control Resonant im Test — Vom Ältesten Haus auf die Straßen Manhattans

Control Resonant im Test — Vom Ältesten Haus auf die Straßen Manhattans

7.4
Dmitry Kartashov
30 September 2026, 19:00

Nach einem ziemlich ungewöhnlichen ersten Spiel entschied sich Remedy, die Geschichte von Control fortzusetzen und ihren Umfang deutlich zu erweitern. Statt der abgeschlossenen Räume des Ältesten Hauses erwartet uns nun ein verzerrtes Manhattan. Die Hauptrolle übernimmt ein neuer Protagonist, der in den Ereignissen des Originals kurz zu sehen war. Doch die Entwickler beließen es nicht bei einem Kulissenwechsel: Resonant krempelt das Gameplay grundlegend um und macht aus Control einen deutlich stärker ausgeprägten Action-RPG-Titel, bei dem Nahkampf, Charakterentwicklung und freie Erkundung im Mittelpunkt stehen.

Ich habe ziemlich viel Zeit in einem von Anomalien verschlungenen New York verbracht und werde versuchen herauszufinden, ob es Remedy trotz der tiefgreifenden Veränderungen gelungen ist, den Geist des Originals zu bewahren.

Das Spiel wurde von der Redaktion gekauft;
Plattform: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 GB), 32 GB RAM);
Spielzeit: 26 Stunden.

Anomales Manhattan

Bei der Grafik setzt Remedy einmal mehr weniger auf technische Perfektion als auf einen markanten Stil und einprägsame Bilder. Control Resonant sieht beeindruckend aus: Die vertrauten Straßen Manhattans verwandeln sich in etwas völlig Unmögliches – die Architektur verbiegt sich, der Raum verhält sich unberechenbar und gewöhnliche Orte der Stadt werden nach und nach zu Schauplätzen paranormaler Ereignisse.

Journeys through the otherworldly "layers" are especially memorable
Besonders eindrucksvoll sind die Ausflüge in die jenseitigen „Schichten“

Wie zuvor ist Remedys hauseigene Engine ziemlich anspruchsvoll. Wer die hiesigen Sehenswürdigkeiten mit aktiviertem Pathtracing bestaunen möchte, braucht eine Grafikkarte mit reichlich VRAM sowie eine leistungsstarke CPU mit großem Cache.

Mehr dazu: Die schönsten Spiele mit Raytracing – Projekte, in denen RT das Bild wirklich verwandelt.

Das erste Control bezog einen Großteil seiner Atmosphäre aus dem abgeschiedenen, sich ständig verändernden Ältesten Haus. Das Setting von Resonant fühlt sich dagegen wie eine „Bedrohung an, die außer Kontrolle geraten ist“ an. Paranormale Wesen brechen aus dem Bureau aus und breiten sich über Manhattan aus: Die Stadt wird zu einer riesigen Leinwand, auf der die vertraute Wirklichkeit ständig mit dem Unerklärlichen kollidiert.

Auf eine klassische offene Welt hat Remedy allerdings verzichtet. Manhattan ist in einzelne, sorgfältig gestaltete Gebiete unterteilt, die jeweils eigene Missionen, Geheimnisse und Ereignisse bieten. Die Entwickler betonen, dass sie die Spieler nicht mit einer riesigen Karte und einer endlosen Liste repetitiver Aktivitäten überfordern wollten. Stattdessen konzentrierten sie sich auf die Erkundung bestimmter Viertel und der abgeschlossenen Geschichten, die sich dort abspielen.

At the start of the story, Manhattan is barely touched by otherworldly changes, but the city will shift over time
Zu Beginn der Geschichte sind die jenseitigen Veränderungen in Manhattan kaum zu spüren, doch die Stadt wandelt sich im Laufe der Zeit

Neben der Hauptkampagne bietet das Spiel Nebenquests, Kampfarena-Herausforderungen, Rätsel, versteckte Fundstücke und weitere optionale Aktivitäten. Die Inhalte der Karte verkommen dabei nicht zu einer Checkliste mit Pflichtaufgaben: Das meiste entdeckt man ganz natürlich bei der Erkundung.

Besonders gelungen ist die Vertikalität der Welt: Mit neuen Fähigkeiten bewegt sich die Spielfigur immer sicherer durch die Umgebung. Doppelsprung, Bewegungen in der Luft, Sprints und weitere Mobilitätsfähigkeiten ermöglichen eine deutlich freiere Fortbewegung als im ersten Spiel.

Die Geschichte geht weiter

Die Handlung von Resonant setzt die Ereignisse des ersten Control direkt fort. Im Mittelpunkt steht Dylan Faden – Jesses Bruder, der nach langer Isolation ins Zentrum einer neuen paranormalen Katastrophe gerät. Seit den Ereignissen des ersten Spiels hat sich die Lage rund um das Federal Bureau of Control verändert, und Jesse selbst ist verschwunden. Dylan muss herausfinden, was vor sich geht, seine Schwester finden und das Wesen der neuen Bedrohung verstehen, die sich über Manhattan ausbreitet.

Clearing individual districts raises their level, unlocking new activities and side quests
Wer einzelne Viertel säubert, steigert deren Stufe und schaltet neue Aktivitäten und Nebenquests frei

Die Verbindung zum ersten Spiel ist deutlich enger, als man es von einer Fortsetzung erwarten könnte. Resonant greift immer wieder die Ereignisse des ursprünglichen Control auf: die Geschichte der Familie Faden, das Federal Bureau und vertraute Elemente des Universums. Vor der Veröffentlichung erklärten die Entwickler, dass man den ersten Teil nicht gespielt haben müsse, um Resonant zu verstehen. Ich würde trotzdem empfehlen, zunächst das Original abzuschließen: Dabei geht es weniger darum, die Handlung kennen zu müssen, als vielmehr um die Freude des Wiedererkennens. Elemente der Welt wirken ganz anders, wenn man bereits weiß, woher sie stammen und wozu sie dienen. Wer nicht so viel Zeit hat und nur das neue Spiel erleben möchte, findet im Hauptmenü eine eigene Option, die kurz die wichtigsten Ereignisse des Originals zusammenfasst.

In einem eigenen Artikel haben wir beleuchtet, wie Remedy aus dem Chaos ein eigenes Universum geschaffen hat – Alan Wake, Control und FBC: Firebreak vereinen sich zu einer gemeinsamen Welt, in deren Mittelpunkt das Federal Bureau of Control steht.

Dylan wirkt keineswegs wie ein „Reskin“ von Jesse. Er ist eine eigenständige Figur mit eigener Geschichte, Motivation und Einstellung zu den Geschehnissen. Auch Zoe De Vera, eine Agentin des Bureau, die Dylan in dieser neuen Welt als Führerin zur Seite steht, spielt eine wichtige Rolle. Ihre Interaktionen werden zu einem der zentralen Bestandteile der Geschichte. Ansonsten bleibt Remedy sich treu: Alltägliche Details stehen neben völlig unmöglichen Ereignissen, ernste Handlungsstränge verflechten sich mit Absurdem, und die Erklärung eines paranormalen Rätsels wirft fast zwangsläufig mehrere neue Fragen auf.

The side quests reveal the game's lore and the protagonist's character far better than the flood of notes
Die Nebenquests erzählen viel mehr über die Spielwelt und den Charakter des Protagonisten als die Flut an Notizen

Die wohl größte Schwäche der Geschichte ist ihre Vermittlung: Wer tiefer in das Setting eintauchen möchte, kommt nicht darum herum, zahlreiche Notizen zu lesen. Dadurch wird die dynamische Erkundung der Stadt und die adrenalingeladenen Kämpfe immer wieder „angehalten“.

Freier und deutlich vertikaler

Das Gameplay von Resonant unterscheidet sich deutlich vom ersten Spiel. Control entwickelte sich nach und nach zu einer Art Metroidvania innerhalb des Ältesten Hauses: Neue Fähigkeiten erschlossen zuvor unzugängliche Bereiche. Resonant behält dieses Prinzip bei, überträgt es aber in eine wesentlich offenere Struktur.

Mehr zum Genre in unserer Übersicht der besten Metroidvania-Spiele, in denen neue Fähigkeiten des Helden Wege in bereits erkundete Gebiete eröffnen.
If you want to understand the world's backstory, there's no getting around reading hefty "tomes" of lore, unfortunately
Wer die Vorgeschichte der Welt verstehen will, kommt leider nicht daran vorbei, dicke „Wälzer“ voller Hintergrundgeschichte zu lesen

Die Erkundung ist eng mit Dylans Entwicklung verknüpft. Mit jeder neuen Fähigkeit erhält der Held weitere Möglichkeiten, sich fortzubewegen und zuvor versperrte Bereiche zu erreichen. Kehrt man an einen vertrauten Ort zurück, sieht man ihn deshalb oft aus einer völlig neuen Perspektive.

Besondere Erwähnung verdient The Gap – ein separater Ort, der mit Dylans Psyche verbunden ist. Hier nimmt der Build des Helden Gestalt an: Man verteilt Fähigkeiten, wählt Waffenformen aus und setzt Talente ein, die das Zusammenspiel verschiedener Kampfmechaniken verbessern.

Das Fortschrittssystem ist komplexer als im ersten Control. Man kann sich auf Nahkampf, bestimmte übernatürliche Fähigkeiten oder die Kombination mehrerer Werkzeuge spezialisieren. Das gesamte Arsenal lässt sich in einem einzigen Durchgang nicht freischalten: Remedy will damit offenbar zum New Game+ motivieren.

Platforming segments are a great break from repetitive battles
Die Platforming-Passagen sind eine willkommene Abwechslung zu den immer gleichen Kämpfen

Viele Abschnitte des Spiels bauen auf Platforming: Hier kommt die besondere Fähigkeit des Protagonisten zum Einsatz, mit der er zwischen Gravitationsachsen wechseln und „Boden“ und „Decke“ vertauschen kann. Diese Rätsel fühlen sich frisch an und machen Spaß, besonders nach einer Reihe von Kämpfen.

Manche Aktivitäten – besonders die Kämpfe – wirken repetitiv. Die Nebenquests verdienen dagegen Lob: Darunter finden sich viele ungewöhnliche Missionen, die sich ganz anders spielen als die Hauptgeschichte. Ganz vermeiden lässt sich der optionale Inhalt ohnehin nicht, denn der Schwierigkeitsgrad der Storymissionen steigt stetig. Wer Nebenaktivitäten ignoriert, stößt früher oder später womöglich auf Anforderungen an Stufe und Fortschritt, die noch nicht erfüllt sind.

Kein reiner Slasher, aber nah dran

Die größte Veränderung betrifft das Kampfsystem. Während das erste Control auf der Kombination von Schusswaffen und Jesses übernatürlichen Fähigkeiten beruhte, liegt der Schwerpunkt bei Dylan viel stärker auf dem Nahkampf. Das Herzstück des Systems ist der Aberrant – eine wandelbare Waffe, deren Form sich je nach bevorzugtem Spielstil verändert. Zur Auswahl stehen zum Beispiel ein schwerer Zweihandhammer und schnelle Doppelklingen.

In the heat of battle, the abundance of effects sometimes makes it hard to tell what's happening on screen
In der Hitze des Gefechts ist bei den vielen Effekten manchmal schwer zu erkennen, was auf dem Bildschirm passiert

Das System dreht sich darum, den Schwung und das Tempo ständig aufrechtzuerhalten. Nahkampftreffer stellen eine manaähnliche Ressource wieder her, die für Fähigkeiten benötigt wird. Fähigkeiten füllen die Betäubungsleiste der Gegner, woraufhin Finisher verfügbar werden. Diese erhöhen wiederum vorübergehend den Nahkampfschaden und erzeugen Heilungskugeln. So entsteht eine geschlossene Gameplay-Schleife.

Das Spiel fordert dazu auf, ständig in Bewegung zu bleiben und verschiedene Werkzeuge zu kombinieren. Im Kampf muss man rasch die Distanz verändern, die passende Waffenform wählen, Gegner betäuben und Fähigkeiten sowie Finisher einsetzen. Die Entwickler haben außerdem spezialisiertere Spielstile vorgesehen. Mit manchen Fähigkeiten kann man beispielsweise beschworene Kreaturen einsetzen, die selbstständig Gegner angreifen und ihnen Schwächungseffekte verpassen.

Some attack combos let you expertly "juggle" enemies in the air — just like in DMC
Mit manchen Angriffskombos lassen sich Gegner geschickt in der Luft „jonglieren“ – ganz wie in DMC

Und hier liegt der größte Haken von Resonant: All das entfaltet sich erst etwa ab der Spielmitte. Die ersten Stunden bestehen im Wesentlichen aus monotonem Knöpfedrücken und Ausweichen. Dafür gibt es zwei wesentliche Gründe.

Erstens sind die Monster echte „Kugelschwämme“, die Unmengen an Treffern einstecken. Solange das Kampfrepertoire der Spielfigur noch klein ist, bleibt einem nichts anderes übrig, als immer wieder auf dieselbe Art die Angriffstaste zu drücken. Nachdem die Entwickler genügend Rückmeldungen erhalten hatten, versuchten sie mit einem Day-One-Patch nachzubessern: Der Hotfix senkte die Basis-Lebenspunkte der meisten Gegner und „buffte“ die Angriffskraft des Protagonisten. Das half zwar, aber insgesamt fühlen sich die meisten Begegnungen noch immer extrem eintönig und repetitiv an. Ironischerweise gibt es in den Gameplay-Einstellungen eine eigene Option, mit der sich jeder Gegner mit einem Treffer erledigen lässt. Remedy scheint also verstanden zu haben, welche Gefühle das Kampfsystem auslösen könnte …

The main storyline is packed with memorable imagery and scenes
Die Hauptgeschichte ist voller einprägsamer Bilder und Szenen

Der zweite Grund ist die unausgewogene Abstimmung zwischen den Formen des Aberrant und Dylans Fähigkeiten. Fähigkeiten, die Betäubung aufbauen, stechen heraus – sie sind merklich stärker als die meisten anderen Optionen. Außerdem kann der Schlag mit der Hammerform, die schon von Beginn an zur Verfügung steht, fast jeden Gegner auf unbestimmte Zeit in einer Betäubungsschleife halten. Dabei wird eine Figur oder ein Gegner dauerhaft betäubt und kann keinerlei Aktion ausführen (Anm. d. Red.).

Welche Aberrant-Formen und Fähigkeiten man kombinieren sollte, damit die Kämpfe nicht zur Routine werden, erfahrt ihr in unserem Guide Control Resonant: Die besten Waffen, Aberrant-Formen und Builds.

Das zentrale Element von Resonant hinterlässt deshalb gemischte Gefühle. Die Kämpfe wirken oft hirnlos – routiniert und mitunter sogar ermüdend. Mit höheren Stufen, neuen Artefakten und vor allem der Bereitschaft, sämtliche Gameplay-Mechaniken zu nutzen, kann das Kampfsystem aber durchaus Spaß machen. Trotzdem fehlen dem Spiel interessante Situationen und Anreize, sich mit seinen Feinheiten auseinanderzusetzen. Meist läuft alles nach demselben Muster ab: Zuerst schaltet man die verstärkten „Elite“-Gegner aus, damit nicht ständig weitere einfache Gegner in der Arena erscheinen, und erledigt anschließend den Rest.

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Ergebnisse

***

Remedy stand vor einer schwierigen Aufgabe. Das erste Control nahezu eins zu eins zu wiederholen, wäre zu einfach gewesen, eine Änderung der Formel hingegen riskant. Die Entwickler gingen das Risiko ein und schlugen mit Resonant einen anderen Weg ein. Das Spiel ist deutlich umfangreicher, bietet freiere Erkundung, ein tiefergehendes Fortschrittssystem, vertikale Fortbewegung und einen völlig anderen Kampfansatz.

Mit dem größeren Umfang kamen jedoch auch neue Probleme. Die offenere Struktur und die endlosen Notizen können bisweilen das Tempo beeinträchtigen, die Kämpfe wiederholen sich und werden ermüdend, und das überarbeitete Kampfsystem schöpft sein Potenzial schlicht nicht aus. Trotzdem bleibt nach dem Abspann ein gutes Gefühl zurück. Ja, Resonant funktioniert nicht in jeder Hinsicht so reibungslos, wie man es sich wünschen würde. Doch zwischen den Zeilen und in beinahe jedem Element erkennt man das gute alte Remedy, das Vertrautes und Bekanntes in etwas Ungewöhnliches und Einprägsames verwandeln kann.

War das erste Control eine Reise in ein einziges wahnsinniges Gebäude, versucht Resonant, diesen Wahnsinn nach draußen zu lassen. Trotz einiger fragwürdiger Entscheidungen haben die Entwickler eine Fortsetzung geschaffen, die ihre früheren Ideen weiterentwickeln will. Ich würde zumindest empfehlen, dem Spiel eine Chance zu geben: Die Chancen stehen gut, dass euch das originelle Setting und die Geschichte mit ihren überraschenden Wendungen in den Bann ziehen.

    Handlung
    7.0
    Steuerung
    7.0
    Klang und Musik
    7.0
    Gameplay
    7.0
    Grafik
    9.0
    7.4 / 10
    Anstatt *Control* zu kopieren, bot *Resonant* etwas Neues: mehr Freiheit, vertikale Bewegungsmöglichkeiten, ein verbessertes Levelsystem und ein Kampfsystem. Allerdings traten einige Probleme auf: Das Tempo lässt nach, die Kämpfe wirken repetitiv und das Potenzial des Spiels wird nicht voll ausgeschöpft. Dennoch sind der Stil und die Atmosphäre von Remedys Spielen ein Genuss, und die ungewöhnliche Handlung ist einen Blick wert.
    Vorteile
    — Originelles Setting;
    — Beeindruckender Grafikstil;
    — Angenehmes Leveldesign mit vertikalen Umgebungen;
    — Sorgfältig gestaltete Nebenquests;
    — Der Umfang der Spielwelt.
    Nachteile
    — Monotonie und Vorhersehbarkeit der Kämpfe;
    — Unausgewogene Entwicklung des Kampfsystems und schlechte Balance der Kampfwerkzeuge;
    — Übermäßiger Einsatz von Notizen und textbasierter Hintergrundgeschichte;
    — Wiederholungscharakter einiger Nebenaktivitäten.
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