Provoron im Test – Wie fühlt es sich an, eine weiße Krähe zu sein?
7.6Manchmal lassen sich die komplexesten Themen und Ideen am besten mit den einfachsten Worten ausdrücken. In der Welt der Videospiele haben OneShot, To the Moon, Omori und natürlich Undertale diese Wahrheit bewiesen. Toby Fox’ Spiel hat seinerzeit gezeigt, dass ein gutes Spiel weder ein großes Budget noch offene Welten oder modernste Grafik braucht. Es genügt eine nichtlineare Geschichte ohne Klischees, eine Welt, die nicht in Gut und Böse geteilt ist, und eine Figur, in der sich die Spieler wiedererkennen können.
Das Point-and-Click-Adventure Provoron versucht, diesem Erfolgsrezept zu folgen. Das handgezeichnete Spiel handelt vom Erwachsenwerden, von Einsamkeit und inneren Dämonen. Und davon, wie es ist, als Außenseiter – als weiße Krähe – in einer Welt zu leben, in der dich niemand versteht.
Plattform: PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060, 32 GB RAM);
Spielzeit: 4 Stunden.
Eine schwarz-weiße Welt
Die Welt von Provoron ist eine einzige große Metapher. Sie ist schwarz-weiß, allerdings nur optisch. Bewohnt wird sie von anthropomorphen Krähen, deren Alltag aber ganz menschlichen Regeln folgt: Sie fahren mit dem Bus zur Arbeit, streiten über Politik und wissen, was Macht, Armut und Krieg bedeuten.

Die Hauptfigur Ankou ist eine weiße Krähe. Er ist neun Jahre alt und hat seit seiner Geburt das Haus nie verlassen, weil seine Eltern sich schämten einzugestehen, dass ihr Küken anders ist als alle anderen. Ankou versteht die Beweggründe seiner Eltern nicht, denn ihm ist gar nicht bewusst, dass er sich von den anderen unterscheidet. Wie alle Kinder glaubt Ankou, seine Eltern könnten sich in nichts irren. Also kommt er zu dem Schluss, dass Erwachsene eigentlich gut sind – nur hätten böse Wesen von ihnen Besitz ergriffen: rote Kobolde, die allein Ankou sehen kann. Als die Kobolde sich in seinem eigenen Zuhause einnisten, läuft Ankou davon, um ein Held zu werden und die Welt von einem Übel zu befreien, das sonst niemand bemerkt.

Jede Geschichte braucht einen Konflikt. In der Erzählung über die weiße Krähe prallen zwei Haltungen aufeinander: Da ist einerseits jemand, der die Welt nicht versteht und sie verändern will, und andererseits jemand, der sie längst durchschaut hat und einfach dazugehören möchte. Deshalb bekommt Ankou einen Mentor: Baphy. Auch er ist eine weiße Krähe, doch er will kein Außenseiter mehr sein. Baphy nutzt die Naivität des Kindes aus und verspricht, alle Kobolde zu vertreiben, wenn Ankou ihm drei Krähen „zur Heilung“ bringt. Die Spieler ahnen schnell, was für eine „Therapie“ gemeint ist, doch Ankou glaubt aufrichtig an seine Mission. Der verstörendste Moment des Spiels ist, wenn man Ankou dabei helfen muss, ein sechsjähriges Küken dazu zu überreden, mit ihm zu Baphy zu gehen. Ankou ist überzeugt, das Küken vor den Kobolden zu retten – wir wissen jedoch genau, welche Art von „Rettung“ es erwartet.

Das Spiel steckt voller erwachsener Themen: Im Lauf der Geschichte begegnet Ankou Geistern und sogar dem Grauen Gott, bastelt Kreuze für die Toten, diskutiert über Anarchie und freien Willen und nimmt sogar an einer politischen Protestaktion teil – und das alles in dem kindlichen Glauben, es gehöre zu seiner großen Mission. Als Erwachsene verstehen wir, dass Ankous „Kreuzzug“ ein Kampf gegen Windmühlen ist, dass diese Welt gar nicht gerettet werden muss und es keine Kobolde gibt – nur Menschen. Doch am Ende der Geschichte lässt sich eine Frage nicht abschütteln: Was, wenn er recht hat und wir alle falschliegen?
Vor dem Problem die Augen verschließen
Das zentrale Gameplay-Feature von Provoron, das sich seine Schöpferin – die russische Entwicklerin Tara Kan – ausgedacht hat, ist die typisch kindliche Fähigkeit des Helden, vor Problemen die Augen zu verschließen. Versperrt etwas den Weg, macht Ankou die Augen zu, und Hindernisse in Form von Kobolden verschwinden. „Wenn ich das Problem nicht sehen kann, ist es nicht da.“ Schade nur, dass man diese Fähigkeit so selten einsetzen darf.

Abgesehen davon ist Provoron ein typisches Point-and-Click-Adventure: Man klickt auf hervorgehobene Objekte und Figuren, um mit ihnen zu interagieren, sammelt Gegenstände und kombiniert sie. Gelegentlich muss man auch Dialogentscheidungen treffen. Diese beeinflussen die Enden – mindestens vier davon gibt es.

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Was unausgesprochen bleibt
Wie viele kleine Spiele von Solo-Entwicklern leidet auch Provoron unter einer zu knapp erklärten Handlung, überhasteten Enden und unausgereiftem Gameplay. Die Entwicklerin hat die ganze Geschichte im Kopf, für sie wirkt alles klar und logisch. Doch die Spieler müssen sich das Gesamtbild aus den Andeutungen zusammensetzen. Deshalb beantwortet das Ende beispielsweise häufig keine wichtigen Fragen zur Handlung und erklärt auch die Beweggründe der Figuren nicht. Der dritte und letzte Akt wirkt gehetzt – ganz anders als der sorgfältig inszenierte erste.
Außerdem dürfte nicht jeder den Überlegungen der Figuren zu Demokratie, Monarchie, Anarchie, Revolution und ähnlichen Themen folgen können. Schließlich spielt sich das Ganze in einer völlig anderen Größenordnung ab als Disco Elysium.

Auch das Gameplay hat seine Schwächen: Es gibt „Entscheidungen ohne echte Wahl“, schlecht lesbare Schleichmechaniken und Pixel-Hunting – man muss mit der Lupe nach der Stelle suchen, an der sich die Interaktionstaste verbirgt.
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Wie Leo Tolstoi schrieb: „Die größten Wahrheiten sind die einfachsten.“ Provoron will vermitteln, dass es einen nicht schlechter macht als andere, wenn man anders ist. Manche sehen darin die Geschichte eines Kindes, das die Welt, in der es leben soll, noch nicht verstanden oder angenommen hat. Andere erkennen sich in Ankou wieder: einer weißen Krähe, die den Wahnsinn um sich herum und ihre eigene Ohnmacht im Kampf gegen die Dämonen in den Köpfen anderer kennt.
Provoron ist eine kurze Geschichte, verpackt in einen handgezeichneten „Zeichentrickfilm“, darüber, wie es sich anfühlt, unter seinesgleichen ein Fremder zu sein. Man kann sich anpassen, um nicht aus der Masse herauszustechen. Man kann die Augen verschließen, um das Böse nicht zu sehen, und sich einreden, man könne ohnehin nichts ändern, weil alle anderen damit zufrieden sind. Oder man stellt sich gegen die Mehrheit, um die „Krähen“ zu retten, die gar nicht gerettet werden wollen.