Saros Bewertung — Ein Lovecraftianischer Albtraum Eingehüllt in eine Lasershow
Fazil Dzhyndzholiia
Saros ist die spirituelle Fortsetzung von Returnal, einem der besten PS5-Spiele, das es leider nie geschafft hat, im Mainstream Fuß zu fassen. Es wäre auch nicht fair, es als kommerziellen Misserfolg zu bezeichnen: Returnal verkaufte im ersten Jahr mehr als 800.000 Exemplare und erweiterte später sein Publikum durch PS Plus und die PC-Version. Dennoch blieb es nach Sonys Maßstäben eine recht Nischenveröffentlichung, und nur wenige Käufer haben es tatsächlich bis zum Ende gespielt. Returnal hat viele Spieler mit seiner hohen Einstiegshürde, der ungewöhnlichen Mischung aus Genres, der unkonventionellen Erzählweise und der melancholischen Atmosphäre abgeschreckt, aber genau diese Elemente machten es zu einem der denkwürdigsten PlayStation-Exklusivspiele der aktuellen Generation. Saros, das neue Spiel des finnischen Studios Housemarque, versucht, ein breiteres Publikum anzusprechen, ohne seine Identität zu opfern. Lassen Sie uns sehen, wie gut es gelingt.
Plattform: PlayStation 5;
Spielzeit: 22 Stunden.
Ein Fremder in verlorenem Carcosa
Narrativ hat Saros keine Verbindung zu Returnal: Die Ereignisse des neuen Spiels finden auf dem Planeten Carcosa statt, wo der Protagonist Arjun Devraj auf der Suche nach seiner Frau ankommt. Er wird von dem talentierten Rahul Kohli gespielt, dem Star von Midnight Mass. Devraj reist nach Carcosa als Teil einer kleinen Expedition, die von der Soltari-Megakorporation beauftragt wurde. Die Mission der Gruppe besteht darin, herauszufinden, was mit den vorherigen Kolonisten passiert ist, die Soltari geschickt hatte, um den Planeten zu erkunden. Der Kontakt zu ihnen ging verloren, und niemand weiß, ob sie überhaupt überlebt haben, denn Carcosa ist ein gefährlicher Ort. Es ist nicht nur die Heimat aggressiver Tierwelt: Die Zeit selbst fließt auf dem Planeten anders aufgrund mysteriöser wiederkehrender Sonnenfinsternisse, die alles um sie herum beeinflussen, die Gedanken der Menschen verzerren und sie in den Wahnsinn treiben.
Devrajs Hauptziel ist es, seine Geliebte zu finden, die mit der allerersten Expedition nach Carcosa kam, aber der Spieler wird auch von anderen Geheimnissen motiviert: dem Ursprung der überall verstreuten Ruinen der alten Zivilisation, der wahren Ursache der Finsternisse und der Erklärung für die Unsterblichkeit des Protagonisten — wann immer er stirbt, wird er im lokalen Hub wiederbelebt.
Saros erzählt seine Geschichte auf die gleiche fragmentierte und kryptische Weise wie Returnal, obwohl Sie nach dem Abschluss wahrscheinlich weniger Fragen haben werden als nach dem Abschluss von Housemarques vorherigem Spiel. Die Geschichte von Returnal kann auf viele Arten interpretiert werden — bis hin zur Infragestellung der Realität von allem, was die Heldin durchgemacht hat — während Saros viel weniger Raum für alternative Lesarten lässt.

Das bedeutet jedoch nicht, dass es hier nichts zu bedenken gibt: Es gibt viele Geheimnisse. Wie könnte es anders sein in einer Geschichte, die von Hinduismus, Robert Chambers’ Der König in Gelb, Stanislaw Lems Solaris und den Werken von Howard Phillips Lovecraft inspiriert ist? Übrigens, wenn Sie an anderen Spielen interessiert sind, die die gleichen Konzepte und Ideen des kosmischen Horrors wie Saros erkunden, verpassen Sie nicht unsere Liste der besten Lovecraftian Spiele.
Ein wichtiger Unterschied zwischen Saros und Returnal ist die Anwesenheit anderer Charaktere, mit denen der Protagonist sowohl im zentralen Hub als auch außerhalb während Expeditionen in die gefährlichen Wildnisse von Carcosa kommuniziert. Arjun findet auch viele Audio-Protokolle, die von Mitgliedern früherer Expeditionen hinterlassen wurden. In Returnal hingegen konzentriert sich die Erzählung vollständig auf die Hauptheldin. Infolgedessen überwältigt das vorherige Projekt von Housemarque den Spieler mit einem alles verzehrenden Gefühl der Einsamkeit, was Saros nicht tut — und viele Spieler werden das sicherlich zu schätzen wissen.
In Bezug auf Themen und Erzählweise ähnelt Saros Bloodborne: auf ähnliche Weise zieht das Spiel den Spieler allmählich in seltsamere und beunruhigendere Themen hinein. Sogar die NPCs beginnen, ihren Verstand zu verlieren, während sich die Geschichte entfaltet, genau wie in FromSoftwares Projekt. Und, wie in Bloodborne, ist es ein echtes Vergnügen, Carcosas Lore Stück für Stück zusammenzusetzen.
Es ist nur schade, dass das Finale des Spiels den Fokus von kosmischem Horror auf ein familiäres Drama verlagert. Die Idee selbst ist nicht schlecht, aber im Laufe des Spiels wartet man ständig auf eine große Offenbarung, die nie wirklich kommt. Für einige wird dies ein kritischer Mangel sein, aber ein schwaches Ende ändert immer noch nicht die Tatsache, dass es für die meisten des Durchspielens äußerst fesselnd ist, das Netz von Geheimnissen zu entwirren, das von den Autoren geschaffen wurde.
Bevorzugen Sie mehrdeutige oder klare Geschichten?
(Nicht) viel einfacher
Returnal erscheint oft auf Listen von Hardcore-Spielen: Es hat sich auch einen Platz in unserer Auswahl der härtesten Spiele verdient. Schließlich ist es eine brutale Mischung aus Bullet-Hell-Action und Roguelike-Mechaniken, bei denen man einerseits schnelle Reaktionen benötigt, um Energie-Orbs und Laserstrahlen, die aus allen Richtungen auf einen zufliegen, auszuweichen, und andererseits Geduld braucht, denn die Durchgänge im Spiel dauern im Durchschnitt fast zwei Stunden. Mit Saros haben die Entwickler versucht, das Spiel zugänglicher zu machen, aber nicht durch Vereinfachung des Action-Elements — stattdessen haben sie die Roguelike-Elemente überarbeitet.
For example, Housemarque hat ein Teleportsystem hinzugefügt, mit dem Sie direkt vom Hub zu jedem zuvor freigeschalteten Biome reisen können. Die Idee ist, jede Expedition auf etwa eine halbe Stunde zu verkürzen. Im Vergleich dazu muss in Returnal jeder Durchgang immer von vorne beginnen.
Die Entwickler haben auch ein System zur Verbesserung der Statistiken des Protagonisten eingeführt, das eine Ressource verwendet, die aus besiegten Feinden während der Durchgänge gesammelt wird. Dies ist eine permanente Progression: Der Charakter wird stärker, selbst wenn der Spieler oft stirbt. Sie können beispielsweise die Gesundheitsleiste und das Waffenlevel verbessern, mit dem Arjun Devraj jede neue Expedition beginnt: Durch das Startbiom mit Level-eins-Waffen zu gehen, ist das eine, aber es sofort mit Level-17-Waffen zu tun, ist etwas ganz anderes. Unter den frühen Upgrades können Sie auch ein „zweites Leben“ freischalten — die Fähigkeit, einmal nach dem Tod wiederzubeleben und den Durchgang fortzusetzen.
Darüber hinaus hat das Spiel jetzt ein Modifikatorsystem, mit dem Sie die Schwierigkeit nach Ihren Vorlieben anpassen können: Sie können den Schaden des Helden erhöhen oder den eingehenden Schaden reduzieren. Es gibt auch Modifikatoren, die das Gameplay schwieriger machen. Gleichzeitig müssen Sie ein Gleichgewicht zwischen positiven und negativen Effekten aufrechterhalten: Sie können nicht mit Buffs allein auf Expedition gehen, da diese mit Nachteilen bezahlt werden müssen. In der Praxis ist dies jedoch kein Problem, da der Spieler wählen kann, welche Debuffs aktiviert werden sollen.
Bedeutet das, dass Saros die Hardcore-Kante seines Vorgängers vollständig verloren hat? Nein — das Spiel ist immer noch anspruchsvoll genug, dass es nicht als trivial bezeichnet werden kann. Die neuen Systeme beschleunigen die Durchgänge merklich und ermöglichen es Ihnen, schneller an den Ort zurückzukehren, an dem Sie gestorben sind, aber die tatsächlichen Kämpfe gegen Feinde bleiben ziemlich hart. Ja, selbst mit all den unterstützenden Elementen. Darüber hinaus ist der Kampf tiefer geworden als in Returnal (mehr dazu weiter unten) und erfordert ein noch größeres Engagement mit dem Chaos, das auf dem Bildschirm entfaltet. Die Bosse in Saros sind im Allgemeinen auch härter als im vorherigen Spiel.
Die Schwierigkeitsmodifikatoren vereinfachen Feuergefechte nicht radikal, und sie werden nicht sofort freigeschaltet. Und wenn der Spieler ständig Teleporter nutzt, überspringt er ältere Biome und erreicht Bosse mit weniger verbesserten Waffen, als er es nach dem Durchlaufen jedes Durchgangs von ganz am Anfang hätte.
Trotzdem werden es Neueinsteiger objektiv leichter haben, in Saros einzusteigen. Die gleiche permanente Progression mildert die Frustration nach dem Tod erheblich und beseitigt das Gefühl, eine Stunde Ihrer Zeit verschwendet zu haben. Das Problem ist, dass die Entwickler in ihrem Bestreben, solche Gameplay-Rauheiten zu glätten, ein wenig über das Ziel hinausgeschossen sind und die Elemente von Returnal abgeschliffen haben, die es zu einem interessanteren Roguelike gemacht haben.
Während eines Durchlaufs in Saros wird man viel seltener gezwungen, die schwierigen Entscheidungen zu treffen, die für die besten Vertreter des Roguelike-Genres typisch sind. In Returnal musste man beispielsweise Waffeneigenschaften freischalten, indem man eine Waffe im Kampf einsetzte, was die Wahl einer Waffe komplizierter machte. Man musste auch entscheiden, welche Verbrauchsgegenstände, wie Medipacks, man mitnehmen wollte, während das neue Spiel überhaupt keine Verbrauchsgegenstände hat. Von Durchlauf zu Durchlauf ändert sich das Gameplay von Saros nicht grundlegend, da es hier kaum Raum für die Erstellung vollwertiger Builds gibt, die sich stark voneinander unterscheiden. Unterentwickelte Roguelike-Aspekte waren auch ein Problem in Returnal, aber in Saros haben die Entwickler sie noch weiter vereinfacht, was sich negativ auf die Vielfalt auswirkte.
Es ist erwähnenswert, dass die reduzierte Anzahl schwieriger Dilemmata, mit denen der Spieler während eines Durchlaufs konfrontiert wird, nicht bedeutet, dass sie ganz verschwunden sind. Man muss immer noch von Zeit zu Zeit harte Entscheidungen treffen: Zum Beispiel muss man oft darüber nachdenken, ob man ein mächtiges Artefakt mit einem nützlichen Bonus, wie Gesundheitsregeneration nach dem Töten von Feinden, mitnehmen möchte, wenn es auch einen unangenehmen Nebeneffekt hat — sagen wir, die Abklingzeit des Dashs zu erhöhen, das zum Ausweichen von Angriffen verwendet wird. Die wichtigste Entscheidung ist, wann man die Sonnenfinsternis auslösen sollte: Sie macht Feinde und die Umgebung gefährlicher, gibt dem Spieler aber mehr Ressourcen und mächtige Artefakte. In einigen Biomen zwingt das Spiel dich jedoch, die Sonnenfinsternis gleich zu Beginn auszulösen — andernfalls kannst du nicht weiterkommen.
Die beste Verteidigung ist eine gute Offensive
Housemarque hat eindeutig die Roguelike-Komponente zugunsten einer fokussierteren Action reduziert. Zum Beispiel sind die zufällig generierten Level einfacher und in Bezug auf das Design etwas monotoner geworden als in Returnal, aber diese Änderung wirkt sich direkt auf das Tempo des Spiels aus: In Saros rast der Spieler praktisch durch jedes Biom und wechselt fast sofort von einem Kampf zum nächsten.
Die Kämpfe selbst sind viel fesselnder geworden als im vorherigen Spiel — und das ist tatsächlich ein großes Lob, wenn man bedenkt, wie spaßig und aufregend die Kämpfe bereits in Returnal waren. In Saros ist es immer noch wichtig, Tausende von Projektile, die aus jeder Richtung auf Arjun zufliegen, auszuweichen, aber jetzt muss man auch auf die Farbe der Energieorbs achten.
Blaue Projektile können mit einem Energieschild absorbiert werden — ein neues Werkzeug im Arsenal des Spielers. Dabei lädt es eine mächtige Energiewaffe auf, die im Gegensatz zur Hauptwaffe nicht ständig eingesetzt werden kann. Wenn der Spieler getroffen wird oder versehentlich gelbe Projektile mit dem Schild absorbiert, wird seine maximale Gesundheit vorübergehend reduziert. Es gibt auch rote Energieorbs, die Schaden verursachen, selbst wenn man durch sie hindurchdashed: diese müssen pariert werden, um sie zurück zum Feind zu senden. Parieren ist eine weitere neue Mechanik, ohne die anscheinend kein modernes AAA-Spiel mehr existieren kann.
Die neuen Mechaniken von Saros drängen den Spieler dazu, aggressiver zu agieren: in das Zentrum der mehrfarbigen Lasershow, die auf dem Bildschirm entfaltet wird, zu stürmen, Energie mit dem Schild zu absorbieren, um die Power-Waffe häufiger zu nutzen, und die gefährlichsten Projektile abzuwehren. Das Spiel verwandelt defensive Mechaniken in einen wichtigen Teil des Angriffs. Dieser Ansatz vertieft und transformiert das Gameplay merklich, obwohl er nicht jedem Spieler zusagen wird — eher denjenigen, die Intensität und Schwung genießen. Die Evolution des Kampfsystems von Returnal zu Saros erinnert etwas an den Tempowechsel zwischen Doom (2016) und Doom Eternal — oder von Hollow Knight zu seiner Fortsetzung, wie ich in meiner Hollow Knight: Silksong-Überprüfung geschrieben habe.
Was Saros im Kampf jedoch fehlt, sind die interessanten Hauptwaffenmerkmale, für die Returnal bekannt war. Im vorherigen Spiel konnte man beispielsweise einen Raketenwerfer finden, dessen Merkmal ihn in eine vollautomatische, extrem schnellfeuernde Tötungsmaschine verwandelte. Leider hat Saros keine solchen Merkmale, die eine Waffe grundlegend verändern.
Auf der anderen Seite hat jede Waffe in Saros einen alternativen Feuermodus, der jede Waffe im Arsenal im Wesentlichen in zwei funktional unterschiedliche Waffen verwandelt. Dies ist eine hervorragende Designentscheidung. Aber es war ein Fehler, den alternativen Feuermodus dem gleichen DualSense-Trigger wie der Power-Waffe zuzuweisen. Die Idee ist, dass ein leichter Druck den alternativen Modus der Hauptwaffe abfeuert, während ein stärkerer Druck zur Power-Waffe wechselt. Vorhersehbar gibt es im Hitze des Gefechts keine Zeit, um zu überwachen, wie fest man den Trigger drückt, was zu falschen Eingaben führt.
Nach ein paar Stunden des Kämpfens mit dem Standardsteuerungsschema habe ich die Tasten neu belegt: Ich habe die beiden Waffentypen vom gleichen Trigger getrennt und das Ausweichen auf die gute alte „O“-Taste gelegt, wie in den meisten Konsolen-Actionspielen. Selbst danach wurden die Steuerungen jedoch nicht vollständig ideal: Egal, wie man es betrachtet, der Nahkampfangriff und das Energieschild müssen immer der gleichen Taste zugewiesen werden, und das ist schwer als optimale Lösung zu bezeichnen.
Im Land der Titanen
Auf der Basis-PS5 ist die technische Ausführung von Saros nahezu makellos. Die FPS sinken selten, selbst während der spektakulärsten Feuergefechte, wenn der Bildschirm mit Effekten und Partikelströmen gefüllt ist.
Grafisch sieht das Spiel großartig aus — vielleicht mit Ausnahme der Gespräche mit NPCs, wo die Gesichtsanimationen zu simpel sind. Ansonsten ist es extrem schwierig, an den visuellen Aspekten etwas auszusetzen. Moreover, während viele Unreal Engine 5-Spiele einander ähnlich sehen, würde im Fall von Saros kaum jemand erraten, dass dies ein UE5-Projekt ist, ohne es vorher irgendwo wie Wikipedia zu erfahren.
Interessanterweise ist Saros in den seltenen Momenten der Ruhe sogar noch angenehmer für das Auge, wenn man die grandiose Architektur von Carcosa bewundern kann. Riesige Statuen, Kathedralen, verlassene Festungen und Industriegebiete direkt aus The Matrix lassen dich wie ein Insekt in der erschreckenden Welt mächtiger Aliens fühlen. Und wohin du auch schaust, die unheilvolle übernatürliche Sonnenfinsternis schwebt über dir.
Die hervorragenden Grafiken werden durch einen aggressiven E-Gitarren-Soundtrack und eine äußerst hochwertige Audio-Komponente ergänzt: Wenn du mit Kopfhörern spielst, kannst du ziemlich genau sagen, aus welcher Richtung die Projektile kommen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst.
Dank seines starken Eintauchens möchtest du so viel Zeit wie möglich in der Welt von Saros verbringen, aber leider gibt es nach dem Abschluss der Hauptgeschichte und dem Freischalten des wahren Endes nicht mehr viel zu tun im Spiel. Charakter-Upgrades farmen? Was bringt das, wenn das Spiel bereits beendet ist? Saros fehlt es stark an zusätzlichem Endgame-Inhalt, wie zum Beispiel Durchläufen durch irgendein endloses Dungeon. Natürlich, wie bei Returnal, könnte das in Zukunft hinzugefügt werden, aber wir bewerten das Spiel hier und jetzt.
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In jedem Fall, wenn du ein Spiel beendest und denkst: „Ich will mehr“, ist das immer ein Zeichen von Qualität. Saros ist in jeder Hinsicht nicht besser als Returnal, aber insgesamt steht es Schulter an Schulter mit ihm als eines der interessantesten PS5-Exklusivspiele.
Das Enttäuschendste an Saros ist sein rudimentärer Roguelike-Komponente, aber die energetische Action kompensiert diesen Mangel so gut, dass du anfängst zu überlegen: Sollte Housemarque Roguelikes ganz aufgeben und beim nächsten Mal einen vollwertigen linearen Shooter machen? Vorausgesetzt, dass Saros sich gut genug verkauft, damit die Entwickler ein neues Projekt starten können. Ja, es ist im Allgemeinen zugänglicher für Neulinge, aber es ist immer noch ein ziemlich schwieriges und spezifisches Spiel, selbst trotz der vielen Kompromisse in seiner Formel. Wie ich im Artikel über die Rückkehr von PlayStation zu Exklusivspielen schrieb, wird Saros Gerüchten zufolge nicht auf PC veröffentlicht, aber diese Entscheidung sieht wie ein Fehler aus: Das PS5-Publikum allein könnte nicht ausreichen, um die Kosten dieses Blockbusters mit einer Indie-Seele zu decken.
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