Аллоды Онлайн
„Allods Online“ ist ein kostenloses Fantasy-MMORPG von dem russischen Studio Allods Team, das 2009 veröffentlicht wurde. Die Handlung spielt in der Welt von Sarnout... Mehr erfahren
„Allods Online“ ist ein kostenloses Fantasy-MMORPG von dem russischen Studio Allods Team, das 2009 veröffentlicht wurde. Die Handlung spielt in der Welt von Sarnout – einem Planeten, der durch eine Katastrophe in Hunderte isolierte Inseln, die Allods, zerbrochen ist, die im magischen Substrat namens Astral treiben. Das Spiel kombiniert klassische Mechaniken des Genres – Quests, Levelaufstieg, Dungeons, Raids, PvP – mit einem einzigartigen System astraler Reisen auf Schiffen, die die Spieler selbst bauen und ausstatten.
Das Projekt entwickelt sich aktiv auch in den 2020er Jahren: Es erscheinen große Updates, die visuelle Komponente wird modernisiert, die Einstiegshürde für Neulinge wird allmählich gesenkt. Parallel zu den Hauptservern gibt es den Abonnement-Server „Schicksalsfaden“ – ein Pay-to-Play-Modell ohne Pay-to-Win-Vorteile, wo alle Spieler unter gleichen Bedingungen sind.
Lore und Weltaufbau
Im Kern der Lore von „Allods“ steht der Konflikt zweier Götter. Vor langer Zeit sperrte der Gott der Dunkelheit Nihaz den Gott des Lichts Sarn in einer Weltgefängnis von Sarnout ein, wobei er zwölf Große Drachen-Wächter als Aufseher einsetzte. Der einzige Weg zur Freiheit für Sarn ist die Zerstörung von Sarnout selbst. Während seiner Gefangenschaft konnte er dies nicht tun, begann jedoch, intelligente Rassen auf der Oberfläche des Planeten zu erschaffen, in der Hoffnung, dass diese die Welt zerstören würden. Der Plan schlug immer wieder fehl: Die Völker bauten Zivilisationen auf, anstatt sich gegenseitig zu vernichten.
Der Wendepunkt kam nach dem Fall eines Meteoriten, der einen Teil der Wächter zerstörte. Die Ketten von Sarn lockerten sich, und er begann, innerhalb der Welt eingeschränkt zu agieren – was eine Reihe von Ereignissen auslöste, die zum Großen Kataklysmus führten. Der einst blühende Planet zerbrach in Allods – isolierte Landinseln, von denen jede einen der Großen Magier festhält, der dafür mit ewiger Gefangenschaft auf seiner Insel bezahlt hat.
Sarn, der endgültig den Verstand verloren hatte, gebar Dämonen – Wesen aus den Tiefen des Astrals, deren einziges Ziel die Vernichtung der Großen Magier ist. Dies machte den Schutz der Wächter der Allods zu einer der zentralen Aufgaben aller Staaten von Sarnout. Später drang der Architekt in die Welt ein – ein Schöpfergott aus einem anderen Universum, der alles Existierende zu einer einheitlichen Ordnung führen wollte, aber die vereinten Kräfte der beiden Hauptfraktionen zerstörten ihn. Zum Zeitpunkt des Spielbeginns ist die dämonische Bedrohung größtenteils überwunden – jedoch wird die Welt weiterhin von Konflikten erschüttert.
Mythologie der Welt und Fraktionen
Vor dem Kataklysmus war Sarnout ein einheitlicher Planet mit mehreren Kontinenten, entwickelten Rassen und Staaten. Jetzt ist er in verschiedene Allods unterschiedlicher Größe zerbrochen: Einige sind bevölkert und politisch erschlossen, andere sind verlassen und vergessen. Letztere bilden einen eigenen Inhalt: unbewohnte Fragmente der früheren Welt treiben im Astral und sind zur Erkundung auf astralen Schiffen zugänglich.
Politisch ist die Welt in zwei gegnerische Blöcke unterteilt – die Liga und das Imperium:
- Die Liga neigt zu einem Bild von märchenhaftem und vor-petrinischem Russland: natürliche Landschaften, traditionelle Architektur, starke Rolle von Religion und kulturellen Traditionen;
- Das Imperium basiert auf einem industriellen Modell: strenge Zentralisierung, militärische Disziplin, entwickelte Industrie und aktive Nutzung von astraler Energie als Ressource.
In der Welt gibt es auch eine Reihe kleiner Vereinigungen — Freie Händler, Heiden, die Kirche des Lichts und andere. Jede verfolgt ihre eigenen Ziele; die Beziehungen zu ihnen beeinflussen den Ruf des Charakters und öffnen den Zugang zu einzigartiger Ausrüstung und Möglichkeiten.
Spielorte und Welt
Die Welt der „Allods“ besteht aus isolierten Zonen, jede mit ihrem eigenen Biom, Bevölkerung, Quests und territorialen Schwellen. Die Progression ist linear: Der Spieler wechselt von Allod zu Allod, während das Level des Charakters steigt. Der Inhalt skaliert in der Schwierigkeit und bleibt eine der Schlüsselmechaniken des Spiels.
Das visuelle Design der Zonen folgt der fraktionalen Zugehörigkeit — natürliche Harmonie und traditionelle Architektur auf der Seite der Liga, utilitaristischer industrieller Stil auf der Seite des Imperiums. Die biomische Vielfalt nimmt im Verlauf zu. Frühe Zonen sind die Birkenhaine von Lichtwald mit der Hauptstadt der Liga, Nowograd, und das raue, verschneite Siveria mit wilden Völkern und natürlichen Ressourcen. Später werden tropische Atolle, Wüstengebiete, industrielle imperiale Zonen, zerstörte Städte, fliegende Inseln und zeitlose Orte eröffnet.
Astral — eigenständiger Spielinhalt, nicht nur ein Raum zwischen den Zonen. Eine Crew aus mehreren Spielern fährt mit einem Schiff in zufällig generierte Sektoren, um gegen astrale Dämonen zu kämpfen, treibende Fragmente zu erkunden oder Ressourcen zu sammeln.
Persönlicher Allod — persönliches Territorium jedes Spielers. Eine ursprünglich leere Insel wird mit der Investition von Ressourcen mit Gebäuden bebaut, die Boni auf Eigenschaften geben und Ressourcen produzieren. In der Version 17.0 wurde das System erheblich überarbeitet.
Hub-Standorte
Jede Fraktion hat ihre eigene Hauptstadt — den Haupt-Hub, in den der Spieler nach dem Tutorial gelangt und von dem aus alle weiteren Interaktionen mit dem Spiel aufgebaut werden.
- Nowograd — die Hauptstadt des Allods Kvatok und der gesamten Liga, die nach der ersten dämonischen Invasion neu aufgebaut wurde. Die Stadt liegt am Ufer einer astralen Bucht und ist in vier Viertel unterteilt: das Elfenviertel, das Giberling-Viertel, die Handelsstraße, der zentrale Platz mit dem Turm des Großen Magiers Aidenus und der Werft. Russische Terem, Kuppeln, Holzgebäude mit Steineinsätzen — die Architektur ist auf den ersten Blick erkennbar;
- Nesebgrad — die Hauptstadt von Hadagan und des gesamten Imperiums, eine industrielle Metropole mit einem weit verzweigten Kanalsystem, einem Verkehrsknotenpunkt, einem Wissenschaftszentrum und Wohnvierteln. Die Grundlage der städtischen Infrastruktur ist die Manaleitung, durch die magische Energie aus dem Astral in die Häuser gelangt. Sowjetischer Konstruktivismus, Metall, Beton, Propaganda an jeder Ecke. Im Zentrum steht der Turm von Jasker, die Residenz des Herrschers des Imperiums.
In den Hauptstädten konzentriert sich die gesamte praktische Infrastruktur: Marktplatz, Bank, Auktion, NPCs der Fraktionen, Eingänge zu Dungeons und Raids, Werft, Lager, Schmiede, Händler mit Ausrüstung. Hier kreuzen sich die Hauptquestketten und die Rufquests. Die Hauptstadt bleibt während des gesamten Spiels eine ständige Basis.
Handlung, Charaktere und Inszenierung
Die Handlung in „Allods“ ist anders aufgebaut als in Singleplayer-RPGs: Statt einer linearen Kampagne mit Zwischensequenzen ist sie über die Welt verteilt durch Questketten. Die Hauptnarration konzentriert sich auf die Reihe „Geheimnisse der Welt“ – spezielle Ketten, die sich mit dem Fortschritt öffnen und die Kosmologie von Sarnaut schrittweise enthüllen: die Natur der Götter, die Herkunft der Dämonen, das Geheimnis des Astrals. Auch in den regulären Quests steckt viel Lore – bei aufmerksamem Lesen.
Die Quests nutzen aktiv kulturelle Anspielungen, die organisch in die Welt eingewoben sind, ohne direkte Parodie. Es finden sich Motive aus der slawischen Folklore, sowjetischer und post-sowjetischer Ästhetik, Bilder aus der Popkultur: Variationen zum Thema Koschtschej, Alltagsszenen à la „Banja“, Stilrichtungen, die dem Militärdienst mit charakteristischem Humor und Intonation nachempfunden sind. Das Ergebnis ist eine erkennbare und stellenweise ironische Atmosphäre, die besonders den Spielern aus den GUS-Staaten nahekommt.
Die Qualität der Texte und Dialoge ist hoch: Der Ton ist im Vergleich zu typischen Vertretern des Genres erwachsener, mit einem Fokus auf Atmosphäre und Intrige. In einigen Fällen ist die Fortsetzung der Questlinie nicht offensichtlich – der Spieler muss selbst die Kette verfolgen oder sich auf der Karte orientieren.
Konkrete Protagonisten mit ausgearbeiteten Biografien gibt es nicht – der Spieler erstellt einen Charakter ohne Bindung an eine bekannte Figur in der Welt. Die Narration dreht sich um den globalen Konflikt zwischen Fraktionen und Bedrohungen, die die Liga und das Imperium dazu zwingen, mal zu kämpfen, mal sich gegen einen gemeinsamen Feind zu vereinen. Das Update 17.0 „Blut der Könige“ setzte die Hauptlinie fort: Es kam eine neue Location, die Kvatore, und das heroische Abenteuer „Oase Jolitzli“ hinzu.
Die Inszenierung ist im Vergleich zu modernen MMOs bescheiden, es gibt keine Regie. Die Handlung funktioniert für diejenigen, die bereit sind, sie zu suchen: Dialoge zu lesen, den Ketten zu folgen, Notizen und Briefe zu studieren. Bei diesem Ansatz reicht die Lore hier für ein Dutzend Stunden.
Rassen und Fraktionen: Wer spielt für wen
Im Spiel gibt es sechs spielbare Rassen, die auf zwei Seiten verteilt sind. Die Wahl der Fraktion bei der Charaktererstellung bestimmt die Verbündeten, Feinde und den Startinhalt für Hunderte von Stunden. Obwohl man in der modernen Version des Spiels die Konfliktseite mit speziellen Spielgegenständen wechseln kann, bleibt diese Wahl dennoch grundlegend für das Eintauchen in die Lore.
Liga:
- Kanier – Menschen, kulturell nahe der vor-petrinischen Rus: Kettenhemden, Sarafans, kuppelförmige Architektur. Eine universelle Rasse mit einer breiten Auswahl an Klassen;
- Elfen – raffiniert, mit einer Ästhetik des Verfalls und Hedonismus. Nach Jahrtausenden von Kriegen und Katastrophen kamen sie zu einer einfachen Philosophie – alles vom Leben zu nehmen, was es zu bieten hat. Schlank, mit spitzen Zügen, in eleganten Gewändern;
- Gibberlings – haarige Wesen aus dem Norden, geborene Seefahrer. Sie erinnern visuell an große anthropomorphe Hamster.
Imperium:
- Hadagans – imperiale Menschen: strenge Linien, Militäruniform und keine Sentimentalitäten;
- Orks – brutal, aber nicht wild. In das imperiale System integriert, bewahren sie ihre eigenen Traditionen – einschließlich komischer: sie spielen Fußball, indem sie einen Goblin treten, tragen Schals mit Symbolen, die an Fußballvereine erinnern. Groß, körperlich stark, mit Reißzähnen und grünlicher Haut;
- Wiederauferstandene – auferstandene Tote im Dienst des Imperiums: Skelette und Zombies in militärischer Ausrüstung unterschiedlicher Erhaltungsstufen. Laut Lore sind sie keine Monster, sondern vollwertige Bürger mit ihrem eigenen Lebensstil. „Zem“ – der Name ihrer alten Kultur, nicht der Rasse.
Neutral:
- Pride – Tiermenschen, die eine einzigartige Questreihe durchlaufen und sich am Ende einer der Fraktionen anschließen. Anthropomorphe Katzen/Löwen, die Spiritualität und Kampftraditionen vereinen;
- Aed – eine besondere Rasse: nicht bei der Charaktererstellung verfügbar, sondern als Wiedergeburt für Spieler auf hohem Niveau (70+). Wesen mit antiker/aufklärerischer Ästhetik – blasse Haut, die an Marmor erinnert, griechische Motive im Erscheinungsbild. Bei der Wiedergeburt erben sie die Fraktion des Hauptcharakters.
Jede Rasse hat passive Rassenfähigkeiten, die jedoch minimalen Einfluss auf das Gleichgewicht haben. Die Wahl der Rasse wird de facto durch Ästhetik und Lore bestimmt, nicht durch spielerische Vorteile.
Klassen
In „Allods“ gibt es 11 Klassen; die Verfügbarkeit einer bestimmten Klasse hängt von der gewählten Rasse ab. Das System der Aspekte ermöglicht es jeder Klasse, zwischen Rollen – Schaden, Verteidigung, Heilung, Unterstützung – innerhalb eines Charakters zu wechseln, obwohl die Effektivität jeder Rolle vom aktuellen Gleichgewicht abhängt.
Hauptarchtypen:
- Krieger – der klassische „Nahkämpfer“ in schwerer Rüstung. Meister der Kontrolle und Betäubungen, erfüllt die Rolle eines reinen Tanks oder Nahkämpfers;
- Späher – kombiniert die Eigenschaften eines Waldläufers und Assassinen: Fernkampf oder Angriff aus dem Verborgenen in der Nähe. Hohe Überlebensfähigkeit in der Rolle des Tanks wird durch defensive Fähigkeiten und Barrieren für die Gruppe gewährleistet;
- Tempelwächter – lokaler Paladin mit einem System von magischen Barrieren zur Schadensabsorption. Schwierig zu meistern, aber gefragt als Tank und gefürchtet im PvP aufgrund des hohen explosiven Schadens;
- Priester – der Hauptheiler, der aktiv magische Schilde nutzt. Im Angriffsaspekt wird er zu einem der gefährlichsten magischen DDs, besonders beliebt im PvP;
- Zauberer – traditioneller Zauberer mit hohem AoE-Schaden. Niedrige Überlebensfähigkeit wird durch Mobilität und die Fähigkeit, schnell Gruppen von Feinden zu vernichten, ausgeglichen;
- Nekromant – Hybrid aus Hexenmeister und Heiler. Meister der Gifte und des Beschwörens von Untoten; einer der selbstständigsten und stabilsten Klassen für PvE.
Klassen mit einzigartigen Mechaniken:
- Barde – Unterstützung und Schaden. Anstelle von Mana verwendet er „Tempo“, das angesammelt und durch das Ausführen von Liedern verbraucht wird. Einer der freundlichsten Klassen für Anfänger in den meisten Saisons;
- Ingenieur — das Gameplay basiert auf dem Gleichgewicht der Temperatur des Reaktors (Kühlung/Überhitzung). Erfordert hohe „Konzentration“, ist aber im Team entscheidend: bufft stark, kontrolliert das Gebiet gut;
- Schamane — beschwört einen Helfer: bei den Orks traditionell Wölfe oder Hyänen, bei anderen Rassen — Bären, Luchse oder Eichhörnchen. Auf hohen Stufen geschätzt als einer der stärksten Heiler mit einzigartigen Fähigkeiten zum Überleben der Gruppe;
- Dämonologe — das Gameplay basiert auf dem Wechsel zwischen drei Formen: „Verführer“ (Schaden), „Riese“ (Schutz), „Bestie“ (Geschwindigkeit). Komplex, aber äußerst variabel Klasse;
- Mystiker — Meister der mentalen Angriffe und Phantome. Nach einer Reihe von Balance-Anpassungen hat er sich in den Top-DPS-Messgeräten etabliert; einer der gefragtesten Schadensverursacher sowohl in Raids als auch im PvP.
Der Weg des Helden
Der Spielablauf ist nach klassischen MMO Schema aufgebaut: Quests gesammelt → auf dem benötigten Allod abgeschlossen → zurückgekehrt für die Belohnung, Level erhöht → weiter. Das Leveling-Tempo ist im modernen Maßstab gemächlich, aber nicht quälend. Mit dem Update 17.0 wurde ein System für beschleunigte Entwicklung eingeführt: Ein spezieller Ort ermöglicht es, in wenigen Abenden Level 115 von 120 zu erreichen und sofort in den aktuellen Inhalt einzutreten.
Aktivitäten öffnen sich schichtweise: ab Level 10 — Meilensteine, etwas später — Dungeon-Inseln, dann Astral, Rufquests, tägliche Aktivitäten. Offenes PvP gibt es in den Anfangsgebieten nicht, aber in höheren Allods und umstrittenen Gebieten ist eine Konfrontation mit dem Gegner durchaus realistisch: der Konflikt der Fraktionen ist Teil des Alltags, nicht nur eine Endgame-Mechanik. Bis zum Level-Cap sammeln sich genügend Aktivitäten an, um sich nicht zu langweilen — vorausgesetzt, man mag den Ansatz.
Crafting ist vorhanden, dient jedoch nicht als Hauptweg zur Beschaffung von Top-Ausrüstung. Die Berufe sind traditionell für das Genre: Alchemie, Schmiedekunst, Waffenschmiedekunst, Schneiderei und Lederverarbeitung. Alchemie wird als Minispiel mit eigenen Mischregeln umgesetzt — untypisch für MMORPGs.
Rezepte werden durch den Ruf von Fraktionen und Quests erlangt. Ressourcen — Kräuter, Erze, Holz — werden in der offenen Welt gesammelt; für hochstufige Ausrüstung werden zusätzlich Materialien aus Raids benötigt. Viele Spieler empfinden das System als übermäßig kompliziert: Für gute Gegenstände muss man oft Farmen, Crafting und Verbesserung am Schmiedehammer kombinieren. Loot von gewöhnlichen Mobs und der offenen Welt ist faktisch unbedeutend — auf niedrigen Stufen Müll, auf hohen nichts Nützliches.
Das Ausrüstungssystem ist ein Marathon, der eine Saison dauert. Ausrüstung wird nach Qualität unterteilt (von Blau bis Zitrone/Limette); jede neue Saison führt eine neue Schicht Ausrüstung ein, die vorherige verliert an Relevanz. Ein fertiger Gegenstand kann nicht direkt erhalten werden: Aus Aktivitäten fällt eine Basis, die dann am Schmiedehammer in der Hauptstadt verbessert wird. Die Hauptquellen sind Astrale Inseln, Raids, Dungeons, Kompasse und tägliche Quests. Früher benötigte man ein Schiff und einen eigenen Flug zu den Astralen Inseln – jetzt erfolgt der Zugang über die Gruppensuche.
Das Ausrüstungssystem ist mehrschichtig: viele Fenster, Slots und Verbesserungsrichtungen. Auf hohen Stufen kann man leicht den Überblick verlieren, der Inventar füllt sich schnell mit Materialien. Jedes Item wird in mehreren Richtungen verbessert:
- Qualitätssteigerung – Schriftrollen, Amalgama/Realgara, Basisressourcen;
- Einfügen von Runen, Steinen und Modulen;
- Gravuren und Verzauberungen;
- Heldeninsignien – erhöhen den Angriffs- oder Verteidigungsfaktor;
- Adaptive Rüstungen und zusätzliche Systeme: Erbe der Götter, Artefakte und mehr.
Auf der Auktion kann man Vorlagen und Ausrüstungen der ersten Stufe kaufen – das hilft, den Start zu beschleunigen, ersetzt aber nicht das Farmen: Top-Ausrüstung der zweiten und dritten Stufe erfordert persönliche Teilnahme an Raids und Kompassen, und die Schlüsselressourcen für Verbesserungen (Amalgama, Realgara) sind nicht übertragbar.
Reittiere und Begleiter haben Skins und Ränge; das beste Reittier ist normalerweise eines – das schnellste. Das System der Wiedergeburten ermöglicht es, zusätzliche Charaktere in Slots des Hauptcharakters zu erstellen, wobei ein Teil des Fortschritts (Reittiere, visuelle Gegenstände, einige Boni) erhalten bleibt.
Ein weiterer Pluspunkt ist die reiche Anpassung des Aussehens: Kostüme, Rüstungs-Skins, Flügel, Auren, Masken, visuelle Effekte. Das Aussehen des Charakters kann vollständig verändert werden; viele Kostüme sehen besonders vorteilhaft bei bestimmten Rassen aus – zum Beispiel bei Zämen oder Elfen.
Bestiarium und Kampfsystem
Die Welt von „Allods“ ist dicht und fantasievoll bevölkert: von harmlosen Eichhörnchen, Füchsen und Rehen (unter denen gelegentlich seltene Einhörner auftauchen) bis hin zu einzigartigen Rassen – Vogelmenschen-Aviak, Fluss-Wassergeistern, riesigen Ogern. In verlassenen Locations und Instanzen lauern Elfen-Vampire und wahnsinnige Waldgeister. Die Hauptfeinde aller Lebewesen sind Dämonen in allen Formen und Größen: von kleinen Teufeln bis hin zu riesigen Monstern wie dem Stabkopf. Die Gegner verhalten sich gut: sie fliehen bei niedrigem Gesundheitszustand, wählen priorisierte Ziele und gruppieren sich.
Das Kampfsystem basiert auf einem klassischen Targeting: Ziel auswählen, Angriffs- und Fähigkeitsrotation ausführen, Ressourcen im Auge behalten. Eine kurze globale Abklingzeit (1 Sek.) und Fähigkeiten außerhalb der allgemeinen Reihenfolge schaffen eine hohe Aktionsdichte – ein erfahrener Spieler führt mehrere Klicks pro Sekunde aus und verwandelt den Kampf in ein rhythmisches „Klavier“. Das Ergebnis hängt direkt von der Reaktionsgeschwindigkeit und dem Wissen über die Rotation ab. Die Schwierigkeit variiert spürbar zwischen den Klassen: einige verzeihen Fehler, andere erfordern präzises Timing. Meilensteine – passive und aktive Verbesserungen, die über ein Netz verteilt werden – ermöglichen es, verschiedene Builds einer Klasse zu erstellen, was das Spielerlebnis grundlegend verändert.
In Dungeons und Raids steigt die Schwierigkeit exponentiell. Bosse sind komplexe Rätsel mit Phasen, Woid-Zonen, DPS-Checks und Positionsaufgaben, bei denen ein Fehler zum Tod des gesamten Teams führen kann. Dungeons werden insgesamt schnell durchlaufen, aber interessante Mechaniken bringen Vielfalt — Spinnen der Purpurnen Witwe, mehrstufige Kämpfe. Raids erfordern Koordination: Aggro-Management, das Tanken spezifischer Fähigkeiten, Reaktion auf Timer.
Schiffsgefechte sind ein eigenes Spiel innerhalb des Spiels. Die Crew wird nach Rollen aufgeteilt: jemand steuert das Steuer, jemand zielt mit den Kanonen auf Sektoren, jemand repariert Löcher im an Bord. Das persönliche Level ist hier weniger wichtig als die Teamkoordination und die Fähigkeit, den Reaktor rechtzeitig abzukühlen.
Das Kampfsystem von „Allods“ gilt nach wie vor als eine der Stärken des Projekts: dynamisch, visuell ausdrucksstark, mit Raum für Können — besonders im PvP. Der Klassenbalance und die Änderungen der Eigenschaften bleiben jedoch ein umstrittenes Thema in der Community.
PvE-Modi
- Questzonen sind die Grundlage des Levelings. Jeder Allod bietet Questketten mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad: Räumungen, Begleitungen, Sammeln von Gegenständen, benannte Bosse;
- Tägliche Quests sind ein fester Bestandteil der Endgame-Routine. Sie befinden sich an relevanten Orten, geben Ressourcen für Crafting und Ausrüstungsverbesserungen sowie Ruf bei Fraktionen. Sie dauern 30–60 Minuten pro Tag;
- Astrale Inseln sind der Haupt-PvE-Inhalt für Gruppen. Die Gruppe fliegt mit einem Schiff in einen zufälligen Sektor, durchquert eine Insel mit mehreren Zwischenbossen und einem finalen Boss. Der Pool umfasst mehrere Dutzend Karten mit einzigartigen Mechaniken. In Patch 17.0 wurden die Inseln „Oase Yolitzli“ und „Loge Adonis“ hinzugefügt. Sie geben T1-Ausrüstung und Ressourcen;
- Heroische Abenteuer sind anspruchsvolle Einzel- oder Gruppeninstanzen mit erhöhten Anforderungen an Ausrüstung und Mechaniken;
- Raids sind Inhalte für 12 Personen, die T2-Ausrüstung und Materialien für T3-Crafting bieten. Sie sind einmal pro Woche verfügbar. Aktuelle Raids: Turm der Ordnung (in 17.0 hinzugefügt) und eine Reihe vorheriger Instanzen auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Die Warteschlange über die Gruppensuche hängt von der Aktivität des Servers ab;
- Mausoleum der Funken und Observatorium sind saisonale Aktivitäten des Endgames. Das Observatorium gibt T2-Materialien durch Wellen von Bossen. Das Mausoleum der Funken (Arena der Helden) ist eine saisonale Herausforderung; es ist geplant, es mit neuen Gegnern und Mechaniken zu aktualisieren.
PvP-Modi
- 3×3 und 6×6 Arenen sind ranglistenbasierte Teamkämpfe mit vorab zusammengestellten Gruppen. Die aktivitätsabhängigste Aktivität unter den PvP-Modi: Teamtaktik und Koordination sind wichtig. Für Siege werden Embleme vergeben, die für Ausrüstung, Verbrauchsmaterialien und Kosmetik ausgegeben werden. Die Meta-Kombinationen der Klassen ändern sich mit Balance-Patches;
- Zufällige Kämpfe (Battlegrounds) sind PvP auf mehreren Karten (darunter: Übungsplatz, Kargallas, Hexenfeld, Wilder Hof, Turm der Ordnung). Die Ziele sind standardmäßig: Punkte erobern und halten, Punkte sammeln. Für den Sieg wird das „Emblem des Widerstands“ mit einem wöchentlichen Limit vergeben, das sich im Laufe der Saison erweitert. Die Modifikation „Chaos“ ist verfügbar – mit zufälligen Buffs und erhöhten Belohnungen;
- Arena des Todes – ein großangelegtes Schlachtfeld im Format von bis zu 24×24. Chaotisches Mass PvP; ohne gute Ausrüstung ist es schwer zu überleben – AoE-Fähigkeiten töten schwach ausgerüstete Spieler in Sekunden;
- Katakomben der Dschunke – eine dreistufige Aktivität für 12 Personen: Töten von Golems und Sammeln von Truhen → Rennen auf von Spielern gesteuerten Golems → finale PvP-Zone, in der der Spieler mit den besten Fähigkeiten gewinnt;
- Championkämpfe – finden nach einem strengen Zeitplan statt (normalerweise sonntags). Vor dem entscheidenden Kampf findet eine Gildenauktion statt: Einsatz – gesammelter Prestige, Lose – gegnerische Gilden;
- Dominion – zentraler PvP-Inhalt für Gilden, der über viele Jahre eine Schlüsselaktivität bleibt. Unterteilt in Gruppen (6×6) und Raid (18 Personen, drei Gruppen). Normale Kämpfe finden in festgelegten Zeitfenstern statt – täglich von 11:00 bis 23:00 Moskauer Zeit, sechs Tage die Woche. Hauptquelle des Gildenprestiges;
- Interserver-Dominion – jährliches Turnierereignis, bei dem die stärksten Gilden verschiedener Server um den Titel des absoluten Champions kämpfen. Erfordert einen separaten Turnier-Client; den Teilnehmern werden gleiche Startbedingungen in Bezug auf Ausrüstung und Verbrauchsmaterialien gegeben, um das taktische Überlegenheits zu ermitteln;
- Offenes PvP – verfügbar in höheren Zonen und umstrittenen Gebieten. Funktioniert über die Flaggenmechanik: In einigen Zonen wird die Flagge automatisch gehisst, in anderen freiwillig. Die Hauptplätze sind hochstufige Gebiete, in denen Spieler um Ressourcen, Bosse und Mob-Spots konkurrieren.
Gilden, Clans, Allianzen
Eine Gilde in „Allods“ ist nicht nur ein Label zur Kommunikation, sondern ein vollständiges System mit eigener Progression, Kampfboni und einem wettbewerbsfähigen Layer.
Eine Gilde kann praktisch ab jedem Level gegründet oder beigetreten werden. Innerhalb gibt es eine Hierarchie von Rängen mit anpassbaren Rechten: Anführer, Offiziere, Mitglieder, Rekruten. Die Größe ist begrenzt, aber ausreichend für eine vollständige Raid-Gruppe. Gilden unterscheiden sich stark im Niveau: von Casual-Communities bis hin zu Top-Gilden, die nur Spieler mit guten Fähigkeiten und stabiler Online-Präsenz aufnehmen – dafür helfen sie bei der Ausrüstung und sorgen für stabilen Raid-Farm.
Eine Gilde sammelt Ruhm durch die Aktivitäten der Mitglieder – Quests, Dungeons, Raids, Charakterleveling. Mit steigendem Ruhm wächst das Level bis zu 100; jedes neue Level öffnet Entwicklungsmeilensteine, die für Kampf-Passive und Boni auf die Eigenschaften der Mitglieder ausgegeben werden. Der Fortschritt ist saisonal strukturiert: Am Ende wird der Ruhm auf den gesammelten „Prestige“ zurückgesetzt – nicht verlierbare Erfahrung. Die Champion-Gilde erhält einen Bonus für die nächste Saison, die anderen basierend auf ihrer Position im Ranking.
Die Hauptkonkurrenzaktivität – Dominion – ist in mehreren Formaten verfügbar (6×6, 12×12, zwischen Servern). Formell kann man dort auch über die integrierte Gruppensuche gelangen, aber das hochstufige Dominion erfordert in der Praxis eine vorherige Organisation. Die Belohnungen im Raid-Dominion werden über eine Gebotsauktion basierend auf gesammelten PvP-Ressourcen (Ehre/Ruhm) verteilt.
Formale Allianzen zwischen Gilden mit separater Mechanik gibt es nicht – die Koordination ist informell, über gemeinsame Chats und Absprachen. Im Spiel gibt es eine integrierte Gruppensuche (Strg+M), die für grundlegende Aktivitäten effektiv ist, jedoch sammeln die Spieler für aktuellen Endgame-Inhalt nach wie vor Gruppen manuell – über den globalen Chat, Megaphone oder Discord. Die Community ist überwiegend russischsprachig; im Endgame verschiebt sich das Publikum zu 30–40+, viele spielen seit der OB 2009–2010. „Allods“ sind traditionell stark in der sozialen Komponente: Für Veteranen sind es die Menschen, nicht der Inhalt, die der Hauptgrund für die Rückkehr ins Spiel bleiben.
Wirtschaft und Monetarisierung
Die Wirtschaft des Spiels basiert auf einem komplexen mehrstufigen System. Die Hauptwährungen sind Gold (für Ingame-Operationen) und Kristalle (Spendenwährung, unterteilt in „blaue“ Tausch- und „violette“ Premium-Währung). Neben diesen zirkulieren im Spiel Dutzende von PvE- und PvP-„Währungen“: Ressourcen aus astralen Inseln und Kompassen werden für das Crafting von Ausrüstung benötigt, während die Punkte für Kämpfe und Dominion gegen aktuelle Kampfverstärkungen eingetauscht werden. Das System bleibt für Neulinge aufgrund der Vielzahl an Entitäten und spezifischen Umrechnungskursen verwirrend.
Die Auktion ist der zentrale Handelsplatz innerhalb der Fraktion. F2P-Spieler können theoretisch Spendenartikel gegen Gold über den Wechselkurs kaufen, jedoch erfordert dies bei hoher Inflation auf kostenlosen Servern einen kolossalen Grind. Der persönliche Allod mit seinen „Rudern des Überflusses“ bleibt eine der wenigen Quellen für passives Gold-Einkommen.
Das Projekt wurde ursprünglich als F2P-Spiel entwickelt, jedoch hat sich die Monetarisierung im Laufe der Zeit deutlich verschärft. Ein zentrales Element der Stärke sind die Runen (13 Stufen), die direkte Fortschritte bei Schaden und Verteidigung bieten. Der Shop bietet auch adaptive Rüstungen, Module, Fähigkeitenrollen und Reittiere an. Die Entwickler führen regelmäßig Aktionen durch und fügen Möglichkeiten hinzu, einen Teil der Werte auf spielerische Weise zu erhalten, aber die Kluft zwischen einem zahlenden Spieler und einem Neuling im PvP auf kostenlosen Servern ist praktisch unüberwindbar ohne enorme finanzielle Investitionen oder jahrelanges Spielen.
Der Server „Schicksalsfaden“ und die nach 2022 eröffneten zusätzlichen Plattformen arbeiten nach einem monatlichen Abonnementsystem (ca. 390 Rubel). Alle Kampf Vorteile, einschließlich der Analogien zu Runen und Artefakten, werden ausschließlich auf spielerische Weise erlangt. Nach dem massiven Zustrom von Spielern im Jahr 2022 wurden die Abonnement-Server zu den bevölkerungsreichsten und gefragtesten. Hier konzentriert sich der aktivste Teil der Community: Das Abonnement löst das Problem des „endlosen Spendens“ und verlagert den Wettbewerb in den Bereich persönlicher Fähigkeiten und investierter Zeit.
Systemanforderungen und PC-Test
- Windows 2000
- Prozessor: Intel Pentium 4
- Arbeitsspeicher: 512 Mb
- Freier Speicherplatz: 8 Gb
- VRAM: 128 Mb
- Grafikkarte: nVidia GeForce FX 5200
- Windows 2000
- Prozessor: Intel Pentium 4
- Arbeitsspeicher: 1 Gb
- Freier Speicherplatz: 8 Gb
- VRAM: 256 Mb
- Grafikkarte: nVidia GeForce 7600
Bewertungen und Rezensionen
Allods Online hat sich zu einer „Handelsplattform“, einem „Online-Scharlatan“ und einer „Raid-Jagd“ entwickelt. Jeder Schritt kostet Geld. Ich gehe nicht ins Detail; ich fange einfach mit dem „Raid-Jagd“ an.
Sobald du Charakterlevel 120 erreichst, musst du die Drachenform (DFA) sammeln. Die Chance, sie zu erhalten, ist sehr gering (besonders bei „Garnecotts Ruhe“).
Ohne DFA kannst du nicht an Raids teilnehmen.
Drachenform: Ein Set besteht aus 6 Teilen, wobei es 3 Sets pro Charakter in einem einzigen Tab gibt.
Top-Sets: Lafia, Ditsu Vango, Garnecotts Ruhe.
Preise pro Gegenstand: 6 Teile im Set: Lafia – 6 Millionen, Ditsu Vango – 10 Millionen, Garnecott – 12 Millionen. Insgesamt 168 Mio.
Der durchschnittliche Marktpreis für 1 Million Gold beträgt 108 Rubel. Gesamtpreis für 3 Sets = 18.144 Rubel.… Ganz lesen
Аллоды Онлайн превратились — в "Торговую платформу", "Барыга Онлайн", "Охота за ДО". Каждое движение стоит денег. Много описывать не буду, обломаю сразу на До.
При достижении персонажа 120 ур. Вам предстоит собирать Драконий Облик (ДО). Очень низкий шанс получения их (особенно- "спокойствие Гарнекотта").
Нету ДО у Вас , не будут в рейды брать.
Драконий Облик: 1 сет состоит из 6 частей, на персонаже 3 сета всего в одной вкладке.
Топовые сеты: Лафия, Дицу Ванго, Спокойствие Гарнекотта.
Цены за 1 вещь их 6шт. в сете: Лафия — 6кк, Дицу Ванго — 10кк , Гарнекотт — 12кк. Итого 168кк (миллионов)
Средняя цена по рынку за золото за 1 миллион 108 руб. Итого за 3 сета получается = 18.144 руб.
Можно игровым путем. Но нужно играть сутками. на 7-10 персонажах. Но у Вас 1 персонаж. Не получит… Ganz lesen












