Leitfaden für die Archon-Quests «Schlafenszeitgeschichte: Band 4, Kapitel 6» in Genshin Impact

Mit dem großen Update in Genshin Impact ist eine neue Archon-Quest namens «Bedtime Story» erschienen. Während die Spieler durch die Questkette fortschreiten, werden sie das Verschwinden einer Person aus dem Dorf Vimara untersuchen, die Schwester (den Bruder) des Protagonisten treffen und etwas über sein Schicksal erfahren. In diesem Leitfaden finden Sie eine detaillierte Lösung der Quest.

Wie man die Archon-Quest «Bedtime Story» startet

Um Zugang zur Questkette zu erhalten, müssen die folgenden Bedingungen erfüllt sein:

  • Abenteuer-Rang 40 erreichen;
  • Die Archon-Quest «Masquerade of the Guilty» abschließen.

Wenn alle Bedingungen erfüllt sind, wird die Quest automatisch im Ereignisprotokoll oder im Aufgabenjournal verfügbar. Sie müssen nur einen der beiden Abschnitte öffnen und auf die «Verfolgen» -Schaltfläche klicken. Wenn die Quest nach der Installation des Updates nicht erscheint, versuchen Sie, etwas zu warten.

Alte Kommission

Gehen Sie nach Sumeru und sprechen Sie mit Katheryne in der Sumeru-Niederlassung der Abenteurergilde. Der Charakter wird anbieten, eine Kommission zur Suche nach einer vermissten Person zu übernehmen. Die Bewohner von Vimara Village haben es hinterlassen: Einer der Nachbarn ist verschwunden, aber das Problem ist, dass sie seinen Namen nicht wissen.

Im Dorf Vimara wird ein einheimischer Bewohner namens Bahram auf Sie warten. Er wird einige Informationen über die vermisste Person teilen. Er war ein junger Mann in seinen Zwanzigern, der den Dorfbewohnern half. Diese Geschichte wird jedoch nicht ausreichen — gehen Sie zum Dorfbewohner Amadia, der auf der anderen Seite wartet.

Nach dem Dialog mit dem Ältesten wird ein Mädchen namens Atossa auf Sie zukommen und einen Ort unter einem Baum zeigen wollen. Nachdem Sie ihr zugehört haben, wird eine Gruppe von Abyss-Magiern in der Nähe erscheinen, mit denen Sie sich auseinandersetzen müssen, und Sie werden auch Dainsleif treffen.

Erinnerungen, die nicht hätten sein dürfen

Die Quest beginnt nach einem Gespräch mit Dainsleif. Am Morgen folgen Sie dem Marker auf der Karte, um den Wächter erneut zu finden. Seltsamerweise hat er auch Erinnerungen an den vermissten Jungen aus dem Dorf, obwohl er gestern fast nichts über ihn wusste. Er möchte Sie zu einem Ort bringen, an dem er das Auge der Abyss-Ordnung versteckt hat.

Erreichen Sie den Dungeon und betreten Sie nach einer kurzen Zwischensequenz hinein. Besiegen Sie mehrere Gruppen von Feinden und folgen Sie dem Marker. An der großen Treppe können Sie eine reiche Truhe finden.

Hinter der massiven Tür wird ein Ruin Guard warten. Besiegen Sie ihn und interagieren Sie mit dem Gerät in der Mitte des Saals, das den Zugang nach unten öffnet. Um das nächste Rätsel zu lösen, positionieren Sie die Runen so, dass Lichtstrahlen auf sie fallen. Nutzen Sie die Mechanismen vor Ihnen. Verpassen Sie nicht die gewöhnliche Truhe rechts vom Tor.

Am Ende des Dungeons wird ein starker Feind aus dem Abyss-Orden auf dich warten. Besiege ihn und schaue dir eine erweiterte Zwischensequenz an, in der Dainsleif den Bruder/die Schwester des Protagonisten trifft.

Narration of the World Order

Du befindest dich in einem eingeschränkten Bereich. Auf der linken Seite des Weges findest du die friedlichen Hilichurls und näherst dich ihnen. Dann laufe den Weg nach rechts entlang und finde eine weitere Gruppe, und dann noch eine.

Jetzt kehre zurück nach Vimara Village und nähere dich Großvater Amadia. Er wird sich an den vermissten Jungen nicht erinnern, also musst du einen anderen Einheimischen namens Barham finden und ihn befragen. Direkt nach dem Dialog wird der Protagonist eine Schlussfolgerung ziehen.

Wo sind wir jetzt?

  • Die Leute haben den vermissten Jungen vergessen;
  • Wir sind in der Zeit vor seinem Verschwinden zurückgekehrt;
  • Wir sind in den Erinnerungen eines anderen — richtig.

Was ist der Schwachpunkt der Fähigkeit, die der vermisste Junge besitzt?

  • Die Landschaft in falschen Erinnerungen bleibt immer unverändert;
  • In falschen Erinnerungen bewegt sich die Zeit nicht — richtig;
  • Falsche Erinnerungen werden leicht vergessen.

Wessen Erinnerungen sind das?

  • Atossa — richtig;
  • Dainsleif;
  • Amadia.

Wenn du die richtigen Schlussfolgerungen gibst, erscheint ein Marker auf der Karte neben dem Ort, wo dich Atossa zuvor hingeführt hat. Gehe dorthin und treffe den Jungen. Bevor du das tust, musst du jedoch auch eine Schlussfolgerung ziehen.

Die «vermisste» Person ist tatsächlich…

  • Clotar Alberich;
  • Caribert Alberich — richtig;
  • Der «Seher» Vedrfelnir.

Nach dem Gespräch mit Caribert siehst du eine erweiterte Zwischensequenz mit dem Bruder/der Schwester des Protagonisten, nach der du dich wieder im Dorf befindest.

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