Komplettlösung aller Nebenquests (Anfragen) in God of War: Ragnarok

Inhalt
  1. 1. Im Dienste von Asgard. Svartalfheim
  2. 2. Gewicht der Ketten. Svartalfheim
  3. 3. Geboren aus Feuer. Svartalfheim
  4. 4. Augen von Odin. Svartalfheim
  5. 5. Verlorene Lindwürmer. Svartalfheim
  6. 6. Durch die Welten. Svartalfheim
  7. 7. Rebellischer Geist. Svartalfheim
  8. 8. Blühende Welten. Svartalfheim
  9. 9. Vergessener Schatz. Svartalfheim
  10. 10. Wikingerbegräbnis. Svartalfheim
  11. 11. Alles, was von Asgard übrig ist. Svartalfheim
  12. 12. Hel's Zahlung. Svartalfheim
  13. 13. Das Geheimnis der Sande. Alfheim
  14. 14. Geboren aus Feuer. Alfheim
  15. 15. Elfen-Schrein. Alfheim
  16. 16. Wie man den Frostphantom besiegt. Alfheim
  17. 17. Das Lied der Sande. Alfheim
  18. 18. Gabe von Freyr. Alfheim
  19. 19. Die Tür in der Wüste. Alfheim
  20. 20. Blühende Welten. Alfheim
  21. 21. Alles, was von Asgard übrig ist. Alfheim
  22. 22. Hels Gebühr. Alfheim
  23. 23. Geboren aus Feuer. Vanaheim
  24. 24. Freyas Sorge. Vanaheim
  25. 25. Der Garten der Toten. Vanaheim
  26. 26. Ein Trank für die Toten. Vanaheim
  27. 27. Geheimnisvolle Sphäre. Vanaheim
  28. 28. Gewissen der Toten. Vanaheim
  29. 29. Hels Gebühr. Vanaheim
  30. 30. Alles, was von Asgard übrig bleibt. Vanaheim
  31. 31. Sigruns Fluch. Midgard
  32. 32. Tierische Instinkte. Midgard
  33. 33. Wie man Visi Haglkorn besiegt
  34. 34. Das Licht der Führung. Midgard
  35. 35. Geboren aus Feuer. Midgard
  36. 36. Über die Welten hinweg. Midgard
  37. 37. Alles, was von Asgard übrig bleibt. Midgard
  38. 38. Hels Ansturm. Midgard
  39. 39. Blühende Welten. Muspelheim
  40. 40. Blühende Welten. Helheim
  41. 41. Der Duft des Überlebens. Vanaheim
  42. 42. Für Vanaheim. Vanaheim. Der Krater
  43. 43. Wie man Egil, Jorgen und Vali die Eidwächter besiegt. Vanaheim. Krater
  44. 44. Erschütternde Schlucht. Vanaheim. Krater
  45. 45. Deer of All Times. Vanaheim. Krater
  46. 46. Burning Skies. Vanaheim. Krater
  47. 47. Kriegsopfer: Stundenglas. Vanaheim. Krater
  48. 48. Kriegopfer: Brosche. Vanaheim. Krater
  49. 49. Verlorene Lindwurme. Vanaheim. Krater
  50. 50. Nachtjäger. Vanaheim. Krater
  51. 51. Im Klartext. Vanaheim. Krater
  52. 52. Rückkehr des Flusses. Vanaheim. Krater
  53. 53. In den Tiefen. Vanaheim. Krater
  54. 54. Kriegopfer: Becher. Vanaheim. Krater
  55. 55. Weg der Toten. Vanaheim. Krater
  56. 56. Kriegopfer: Spielzeug. Vanaheim. Krater
  57. 57. Pfad der Zerstörung. Vanaheim. Krater
  58. 58. Tot der Nacht. Vanaheim. Krater
  59. 59. Kriegssacrifice: Schriftrolle. Vanaheim. Krater
  60. 60. Geboren aus Feuer. Vanaheim. Krater
  61. 61. Across Worlds. Vanaheim. Crater
  62. 62. Blooming Worlds. Vanaheim. Crater

Trotz God of War: Ragnarok ein storygetriebenes Spiel ist, in dem man sich meist durch Korridore bewegt, sind mehrere Orte weite offene Gebiete mit Geheimnissen und Nebenquests (Anfragen). In diesem Leitfaden erklären wir, wie man alle Nebenquests im Spiel abschließt.

Im Dienste von Asgard. Svartalfheim

Die erste Quest, die du erhältst, wird vom Zwerg in der Taverne von Nidavellir stammen und heißt Im Dienste von Asgard. Zerstöre drei Bohrinseln, die nach Mimirs Plan gebaut wurden. Nachdem du die Zwergenstadt in einem Boot in einem großen Wassergebiet verlassen hast, kannst du nach links segeln, um die Geschichte fortzusetzen, oder nach rechts.

Nebenquests sind auf der Karte mit blauen Markierungen gekennzeichnet, aber nicht immer. Einige Aufgaben können während der Erkundung erhalten werden, und anfangs wirst du keine Markierungen sehen. Außerdem werden einige Missionen nach Abschluss der Hauptgeschichte verfügbar, also zögere nicht, bekannte Welten erneut zu besuchen.

Alle drei Bohrinseln sind an verschiedenen Enden der Karte verstreut und stoßen viel Rauch aus. Der Weg zu ihnen kann länger sein, wenn du beschließt, das gesamte offene Gebiet zu erkunden und die Landeplätze zu studieren. Achte auf Odins grünliche geisterhafte Raben. Wie im vorherigen Teil musst du sie genau mit einer Axt treffen.

Halte dich an die rechte Seite und lege am ersten verfügbaren Ufer in der Nähe des Skeletts eines riesigen Wesens an, das einem Drachen ähnelt. Ein gutes Wahrzeichen wird die Drachenstatue sein, die Atreus erwähnen wird. Du wirst einen längeren Kampf mit bekannten Fröschen und neuen Feinden haben — beinlosen Echsen, die sich in den Boden graben.

Nach dem Sieg untersuche die blauen Runen und klettere die Kette zur Holzplattform hinauf, um die scheue Echse mit Ressourcen zu töten. Von dieser Plattform aus kannst du eines der Runensiegel für die Nornir-Truhe zerstören — orientiere dich an den Geysiren. Finde die anderen beiden Siegel auf die gleiche Weise. Der zweite Geysir befindet sich links von der Drachenstatue. Das Siegel kann wegen des Metallgitters nicht zerstört werden, also wirf die Axt rechts von der Statue. Der dritte Geysir ist weiter entfernt, näher am Zentrum des Gebiets.

Segle zur Bohrinsel auf derselben rechten Seite. Am Ufer wird Kratos Sindri treffen, wo du deine Ausrüstung verbessern kannst. Gehe nach links.

Der Weg ist durch gehärtetes Harz blockiert, das durch das Explodieren des roten glühenden Gefäßes entfernt werden kann. Klettere hinauf und du befindest dich im Wachturm. Rechts befindet sich eine geschlossene Tür; nähere dich ihr, um eine neue Nebenquest zu erhalten — Mimir wird dich bitten, einen Schlüssel auf der Insel in der Mitte des Gebiets zu finden.

Verschiebe die Suche vorerst.

Klettere weiter zum Turm und du wirst dem Boss begegnen — dem Feuerdraugr Hasserfüllt. Nach dem Sieg wird eine fortlaufende Nebenquest geöffnet — fünf weitere solcher Draugrs im Verlauf des Spiels zu töten. Die Anfrage heißt Geboren aus Feuer.

Öffne die große Truhe und zerstöre Odins Rabe — dies ist notwendig, um die laufende Bitte Augen von Odin abzuschließen. Es gibt insgesamt 48 Vögel, und du musst sie an den abgelegensten Orten suchen.

Kehre zu Sindri zurück und gehe nach rechts von dem Ort, an dem du gelandet bist. Sammle unterwegs das gehackte Silber. Klettere zur Bohrmaschine hinauf und kämpfe gegen die Frösche und Albträume — fliegende Augen.

Untersuche die Arena — dort befindet sich eine Nornir-Truhe. Um sie zu öffnen, musst du drei runische Feuerbecken entzünden. Das erste befindet sich hinter dem Gitter rechts vom Eingang zur Arena. Klettere höher und wirf die Axt auf das explosive rote Gefäß neben dem Feuerbecken.

Das zweite befindet sich neben der Truhe, entzünde es mit den Klingen. Gehe zum entfernten Ende der Arena, hebe die Legendenrolle vom Boden auf und öffne die kleine Truhe. Entlang des Zauns gibt es ein paar Fässer, die mit Atreus' speziellen Pfeilen zerstört werden können. In dem geöffneten Loch findest du das dritte Feuerbecken. Nimm den Inhalt der Nornir-Truhe und zerstöre die Bohranlage. Hier kannst du auch Odins Rabe finden.

Die zweite Bohrmaschine befindet sich in der Nähe einer großen Holzbarriere. Nachdem du am Ufer gelandet bist, erledige ein paar kleine Eidechsen und klettere höher. Sammle das gehackte Silber und schlage mit der Axt auf den Mechanismus, um die Barriere zu senken. Klettere noch höher die Bretter hinauf, töte die Eidechsen und öffne die große Truhe. Im Inneren findest du eine halbe Saat, die den Weg zur Welt mit der Arena aus dem ersten Teil öffnet. Du musst die zweite Hälfte finden, und eine Bitte Der Schmelztiegel wird im Tagebuch erscheinen. Achte auf die scheue Eidechse mit Ressourcen unten hinter dem Holzzaun, wo du gerade deinen Weg begonnen hast, töte sie mit einem Axtwurf.

Springe mit Hilfe der Klingen auf die andere Seite und gehe nach rechts hinunter zu den Ressourcen hinter der Eidechse. Dort befindet sich auch eine Runenplatte für das Legendenzeichen.

Klettere wieder hinauf und wirf die Axt auf den Mechanismus am Kran, um ihn in Richtung der nächsten Schlucht auf deinem Weg zu drehen. Springe erneut hinüber und sammle das gehackte Silber von der Leiche.

Drehe den Kran erneut, um die große Truhe zu erreichen, und klettere dann die Kette hinauf. Dort wirst du einem ernsthaften Kampf mit einem Berserker gegenüberstehen, der viele kleine Eidechsen beschwört. Nach dem Sieg nähere dich dem Gitter an der Rohrleitung und folge den Spielanweisungen, um die Bohranlage zu zerstören.

Bevor du zur dritten Bohrmaschine segelst, kannst du den zweiten Teil des Wassergebiets erkunden. Am entfernten Ende gibt es ein Ufer namens Alberich-Insel. Dort befindet sich eine Nornir-Truhe, die nur geöffnet werden kann, wenn du schnell drei runische Glocken triffst.

Die erste wird sofort verfügbar sein. Um die zweite zu öffnen, schieße einen speziellen Pfeil auf den kleinen Kran links (leuchtet grün). Die dritte Glocke ist die schwierigste. Zuerst musst du den rotierenden Mechanismus mit der Axt treffen, um die Glocke zu heben, und dann schnell die Axt erneut werfen. Andernfalls senkt sich die Glocke hinter dem Zaun. Wir empfehlen, die Sequenz mit dieser Rune zu beginnen, da du schnell mit den verbleibenden zwei fertig wirst, ziele einfach genau mit der Axt.

Hier gibt es nichts weiter zu tun. Erkunde das Gebiet weiter. An einem der Ufer gibt es eine Glastür. Öffne sie, um eine große Truhe zu finden.

Segle zur dritten Bohrmaschine. Klettere die Kette hoch, und direkt vor dir ist Odins Rabe. Gehe zur eingestürzten Brücke und senke den Aufzug mit den Klingen. Interagiere nun mit dem Rad, sodass der Ort zum Einhaken mit den Klingen leicht über Kratos liegt. Springe auf die andere Seite und sprenge das rote Fass. Öffne die kleine Truhe hier.

Gehe durch den Durchgang, der nach der Explosion entstanden ist, klettere höher und biege links ab — du kannst das Schild fallen lassen, um einen schnellen Aufstieg zu öffnen. Rechts gibt es geschlossene Tore. Glücklicherweise kann Kratos sie leicht öffnen. Unten wird es ein weiteres explosives Fass und gehacktes Silber geben. Du wirst einen weiteren Schnellreisepunkt freischalten und die Bretter hochklettern können. Bevor du dies tust, kehre zum Rad zurück und senke das Gerät ganz nach unten.

Wenn du die Bretter hochkletterst, kann Kratos den Boden zum unteren Level durchbrechen. Besiege die Feinde, öffne die kleine Truhe und lies die blauen Runen. Dank des vorherigen Senkens des Mechanismus mit dem Rad kannst du zur großen Truhe springen. Kehre dorthin zurück, wo du gegen den Draugr gekämpft hast, und lies die Runen; der gesenkte Aufzug kann mit den Klingen gehoben werden.

Klettere nun zum Rad hoch und benutze es, um den Haken für die Klingen zu heben. Springe auf die andere Seite und klettere die Bretter zur Bohranlage hoch. Nach dem Kampf wirst du die Anfrage "Im Dienst von Asgard" abschließen, aber dies sind nicht alle verfügbaren Nebenmissionen in diesem Gebiet.

Beachte, dass es in der Arena, wo die Bohrmaschine ist, zwei Fässer gibt, auf die Atreus schießen kann. Zerbrich sie und gehe über den Balken, um die Kette zu senken und zum Rad zurückzukehren. Hebe den Haken für die Klingen nach oben, und kehre dann dorthin zurück, wo du gerade die Kette fallen gelassen hast.

Links gibt es eine Markierung zum Durchbrechen der Wand. Schwinge dich am Haken und drücke die notwendige Taste, damit Kratos den geheimen Bereich betritt. Am Ende des Korridors befindet sich eine große Truhe.

Gewicht der Ketten. Svartalfheim

Jetzt ist es Zeit, die Anfrage "Gewicht der Ketten" abzuschließen. Segle zur einzigen unerforschten Insel in der Mitte. Klettere hoch und räume den Weg von Harz frei. Bewege dich weiter, bis du die Plattform mit dem Aufzug erreichst. Kümmere dich um das Eidechsennest und benutze das Rad, um den Aufzug zu senken. Friere den Mechanismus ein, indem du die Axt auf den runden Stopp am Aufzug wirfst. Steige auf den Aufzug und taue den Mechanismus auf, um höher zu gelangen und durch den Boden darunter zu brechen.

Zerstöre den Berserker und nimm den Schlüssel aus der großen Truhe. Kehre zum Wachturm und der verschlossenen Tür zurück. Öffne sie und folge den Anweisungen, um einen riesigen Wal aus dem Wasser erscheinen zu lassen. Du musst ihn befreien.

Finde das Dock auf der linken Seite der Kreatur. Gehe vorwärts und erledige die Feinde. Bleibe auf der rechten Seite, um das Harz zu finden, das explodiert werden kann. Räum deinen Weg frei und schneide das erste von drei Seilen durch, dann wirf die Axt auf das Siegel an der Flosse — du musst dies noch zwei weitere Male tun.

Kehre zurück — ein neuer Weg hat sich geöffnet. Töte die Feinde erneut und klettere die Kette hinauf. Du wirst das Harz noch nicht zerstören können. Oben befindet sich ein Überlieferungsmarker. Du kannst noch höher klettern, um die große Truhe und Kvasirs Gedicht zu erreichen.

Kehre zu dem Bereich zurück, in dem du den Überlieferungsmarker gefunden hast, und springe mit den Klingen auf die andere Seite. Öffne die kleine Truhe und töte die Feinde. Klettere die Kette hinunter zum zweiten Seil und schneide es durch. Kratos und Atreus werden sofort von Eidechsen aus dem Nest angegriffen. Zerstöre es und du wirst ein Bombenlager finden. Jetzt kannst du das Harz in die Luft jagen, wo es keine geeigneten brennbaren Gefäße gab.

Neben dem Ort, an dem das zweite Seil war, räume den Durchgang frei und öffne die große Truhe. Benutze auch die Bombe, um das entfernte Dock zugänglich zu machen. Bevor du dorthin segelst, benutze die Bombe und räume das Harz an dem Ort, an dem du zuvor warst, öffne die große Truhe. Klettere durch den nahegelegenen Tunnel zur kleinen Truhe und finde den Odin-Raben.

Jetzt kannst du zum zugänglichen Dock segeln — das letzte Seil muss entfernt werden. Erledige alle Feinde — du wirst eine große Truhe im Harz sehen. Springe mit den Klingen zu den verschlossenen Toren und öffne den Weg zu den Bomben, öffne die kleine Truhe, sprenge das Harz und öffne die große Truhe. Schneide jetzt die letzte Befestigung durch.

Klettere das Seil hinunter zum Ufer und breche das Siegel am Schwanz des Wals mit einer Axt. Öffne sofort die große Truhe, breche die Tore und öffne die kleine Truhe.

Segle zum Auge des Fisches und die Anfrage Gewicht der Ketten wird abgeschlossen.

Geboren aus Feuer. Svartalfheim

Wie wir bereits erwähnt haben, beginnt die Quest, wenn du einen mächtigen Feuer-Draugr in der Nähe des Wachturms findest, aber sie endet nicht nach dem Sieg. Öffne das Tagebuch, um die Details zu sehen — du musst fünf weitere derselben Feinde zerstören. In der Welt der Zwerge gibt es einen weiteren solchen Draugr, den man während der Story-Quest in der Mine finden kann, wenn Kratos und Atreus nach Tyr suchen.

Während du unterirdisch reist, wirst du auf eine Verstärkung der Chaos-Klingen stoßen, die mit Wucherungen bedeckt ist. Zerschieße sie mit Atreus' Pfeilen, um Zugang zu erhalten und auf die andere Seite zu springen. Der Hauptpfad führt dich weiter, aber achte auf die linke Seite des Korridors. Die erste Abzweigung ermöglicht es dir, einen Schnellreisepunkt zu einem Ort zu öffnen, an dem du bereits warst — wir brauchen ihn nicht. In der zweiten Abzweigung kannst du über einen kleinen Wasserfall springen und hinuntergehen. Dort wird Kratos ein Artefakt und ein Tor finden, das geöffnet werden kann.

Dahinter erwartet dich der zweite Kampf mit dem Draugr. Die Fortsetzung der Quest sollte in den folgenden Welten gesucht werden, die sich gemäß der Geschichte öffnen. Zur Bequemlichkeit, siehe die Karte. Arenen sind mit einem Fragezeichen markiert und leicht in der Umgebung zu finden. Allmählich wird der Draugr stärker, sodass jeder Kampf etwas Besonderes sein wird.

Augen von Odin. Svartalfheim

Es gibt mehrere Raben in der Welt der Zwerge. Sie können sowohl während Nebenquests als auch beim Fortschreiten der Geschichte gefunden werden. Wie bereits erwähnt, gibt es insgesamt 48 Vögel. Etwas später werden dir Sindri und Brok Zugang zur Geisterwelt von Niflheim geben, wo Kratos einen Baum mit allen abgeschossenen Raben finden wird. Unter dem Baum werden sich mehrere Truhen befinden, die nur nach einer bestimmten Anzahl von Vögeln geöffnet werden können. Als Belohnung erhältst du spezielle Ausrüstung.

Verlorene Lindwürmer. Svartalfheim

Nachdem Kratos die Nornen in der Geschichte gefunden hat, wird ein Eichhörnchen im Haus der Zwerge mit ihm sprechen. Die Kreatur möchte, dass der Kriegsgott 6 entkommene Lindwürmer — Eidechsen — findet. Alles, was du tun musst, ist, nach kleinen Rissen im Raum zu suchen. Interagiere mit ihnen, um das Tier erscheinen zu lassen, danach wird Kratos es in eine spezielle Falle setzen. Der erste Lindwurm kann während der Hauptquest gefunden werden. Wenn Kratos den Draupnir-Speer erhält und beginnt, seine Nutzung zu erlernen, wird es einen Moment geben, in dem Brok erstmals über die Fähigkeit der Waffe spricht, Stangen zu erschaffen.

Der erste wird für die Geschichte benötigt, aber auf demselben Felsen darüber gibt es einen weiteren Ort, von dem Dampf aufsteigt. Wenn du höher kletterst, wirst du bemerken, dass du mit Hilfe der zweiten Stange zu einem Vorsprung mit einem Raumriss springen kannst.

Der zweite Lindwurm kann in der großen Wasserumgebung von Svartalfheim gefunden werden. Während der Nebenquest Vergessener Schatz, die du vom Geist am Ufer mit der Drachenstatue erhalten kannst, wirst du losziehen, um seinen verstorbenen Sohn zu suchen. Ihn zu finden wird einfach sein — es gibt einen Marker auf der Karte, aber dann musst du den Schatz suchen.

Während all der Manipulationen wird Kratos sich auf einer Plattform befinden, die die Insel und das Ufer mit dem Geist des Sohnes trennt. Dort befindet sich der Raumriss und der zweite Lindwurm.

Um einen weiteren Lindwurm zu fangen, musst du zur Mine zurückkehren, in der Tyr gefangen gehalten wurde. Beachte, dass der Weg durch die Wagen geschlossen ist, also gehe über die Fähre zur Mine. Das Wahrzeichen ist auf der Karte.

Besuchen Sie die Mine, nachdem Sie den Draupnir-Speer erhalten haben. Verwenden Sie ihn, um neue Bereiche zu erreichen.

Durch die Welten. Svartalfheim

Sie erhalten diese Quest in Midgard, unten beschreiben wir alle Details. Kratos muss 4 Zutaten für ein Gericht finden, aber deren Standort ist unbekannt. Das Einzige, was helfen kann, sind die bunten Herzen auf den Felsen. Solche können nach dem Erhalt des Draupnir-Speers gefunden werden.

Wenn Sie Freya wieder treffen und zu den Holzschienen zurückkehren, auf denen der Wagen fährt, achten Sie auf die linke Seite. Unter den Felsen befindet sich eine Nornentruhe, und dort ist ein grünes Herz. Die Zutat liegt neben der Truhe. Laut der Geschichte sollte dies die zweite sein, zwei weitere bleiben.

Rebellischer Geist. Svartalfheim

Nach Abschluss der Story-Quest zum Erhalt des Speers vor den Weltentoren werden Kratos und Freya von einem alten Bekannten aufgehalten — dem Zwerg Durlin. Er bittet darum, seinen Schmiedehammer zurückzubringen. Da Sie mit dem Speer neue Bereiche öffnen können, begeben Sie sich zu dem bereits bekannten Wassergebiet.

Schauen Sie auf die Karte. Der Marker befindet sich am Ufer, wo die Drachenstatue war. Eine Holzbrücke erhebt sich in den Himmel, die zuvor nicht bestiegen werden konnte.

Klettern Sie die Kette hinauf und Sie werden einen Platz im Baumstamm sehen, um den Speer zu stecken. Oben erscheint ein Geist, der eine weitere Quest gibt — Vergessener Schatz. Damit beschäftigen wir uns jetzt nicht.

Springen Sie mit den Klingen auf die große Brücke — vor Ihnen ist eine kleine Truhe. Rechts können Sie durchkriechen — ein Riss zwischen den Welten. Ein Werwolf und ein Albtraum werden daraus erscheinen.

Bewegen Sie sich weiter entlang der Brücke zur großen Statue und Sie werden das Gebiet der Alberich-Schlucht öffnen.

Links befindet sich eine Steinscheibe, benutzen Sie den Schneider darauf, und die Statue wird sich erheben. Darunter befindet sich eine große Truhe mit Durlins Hammer.

Kehren Sie zu dem Zwerg zurück, der in der Taverne auf Sie wartet (das einzige zugängliche Gebäude in Nidavellir). Die Quest ist abgeschlossen. Sie können auf die Straßen von Nidavellir zurückkehren. Es gibt ein paar Orte für den Speer. Der erste befindet sich an der Straßenecke, verwenden Sie den Screenshot als Leitfaden. Oben befindet sich eine große Truhe.

Der zweite Ort befindet sich in der Nähe der blockierten Brücke neben dem Tunnel, durch den Kratos und Atreus zum ersten Mal vom Hafen in die Stadt kamen. Auf der anderen Seite können Sie in der Quest Blühende Welten vorankommen und eine kleine Truhe öffnen.

Blühende Welten. Svartalfheim

Nachdem Sie den Draupnir-Speer erhalten haben, besuchen Sie Nidavellir. Es gibt nicht viele Orte zu erkunden. Kehren Sie zu dem Tunnel zurück, durch den Atreus und Kratos vom Pier zur Hauptstraße gelangten. Direkt nach dem Tunnel befindet sich eine blockierte Brücke. Sie war zuvor unpassierbar. Beachten Sie den Platz für den Speer leicht links von der Brücke. Erstellen Sie eine Stange und springen Sie darüber — dort wächst die Blume.

Vergessener Schatz. Svartalfheim

Wenn Sie auf der Suche nach Durlins Hammer am Ufer mit der Drachenstatue sind, klettern Sie auf die Holzstruktur, um auf die große Brücke zu springen. Kratos wird einem Geist begegnen, der erzählt, dass er mit seinem Sohn auf der Suche nach einem Schatz war, aber sie wurden getrennt. Sie müssen sowohl den Schatz als auch den Sohn finden.

Von der Statue, wo Durlins Hammer war, gehen Sie links in die Höhle. Dort werden die Helden auf Kröten stoßen. In der Nähe befindet sich ein Bombenlager. Verwenden Sie eine, um das Harz auf der großen Truhe in der Nähe zu sprengen. Sie erhalten einen Weltenbaum-Samen und eine neue Anfrage Der Schmelztiegel, die in Muspelheim abgeschlossen werden muss.

Nehmen Sie eine weitere Bombe und sprengen Sie das Harz, das den Weg tiefer in die Höhle blockiert, weitere Kröten warten. Nachdem Sie sie besiegt haben, drehen Sie sich um und Sie werden Odins Rabe sehen. Nehmen Sie eine weitere Bombe und sprengen Sie erneut das Harz.

Ein Boss erwartet Sie — Ormstunga. Dies ist eine ziemlich unangenehme Kröte, die sowohl im Nahkampf als auch aus der Ferne mit ihrer Zunge Schaden zufügt. Zusätzlich spuckt sie aktiv Gift. Der Kampf mit ihr kann sich in die Länge ziehen, aber es gibt eine hervorragende Möglichkeit, sich das Leben zu erleichtern. Fliehen Sie vor dem Monster und greifen Sie nach einer Bombe. Nur 3-4 genaue Würfe, und der Feind ist besiegt.

Nach dem Sieg klettern Sie auf den Vorsprung links und werfen eine Bombe in das Harz. Dies wird den Weg nach vorne öffnen. Am Ausgang steht eine große Truhe mit einem Schatz. Klettern Sie die Kette hinunter und segeln Sie zum Ufer, das auf der Karte angegeben ist.

Hier haben Sie zuvor eine Norn-Truhe geöffnet, aber jetzt gibt es einen Platz für einen Speerwurf. Klettern Sie auf den Vorsprung und Sie werden den Geist des Sohnes finden. Jetzt müssen Sie den restlichen Schatz finden. Gehen Sie weiter, links ist eine Barriere für den grünen Pfeil. Zerstören Sie sie und gehen Sie bis zum Ende — Odins Rabe.

An derselben Stelle drehen Sie sich um und untersuchen den Felsen darunter — ein Platz für eine Speerexplosion. Dies wird den Geysir freisetzen. Ein Lift wird aufsteigen, von dem aus Sie auf die Plattform vor Ihnen springen können. Untersuchen Sie den Riss zwischen den Welten und machen Sie Fortschritte in der Quest Verlorene Lindwürmer.

Untersuchen Sie erneut den Lift, von dem Sie auf die Plattform gelangt sind. Darunter, hinter den Brettern, befindet sich eine große Truhe. Frieren Sie einfach den Geysir ein und Sie können sie öffnen.

Springen Sie von der Plattform auf die Insel und klettern Sie den Vorsprung rechts hinauf. Direkt vor Ihnen befindet sich Odins Rabe.

Drehen Sie sich um und sprengen Sie den Felsen mit einem Speer. Gehen Sie dann bis zum Ende zur Kette. Senken Sie die Barriere vor dem Rad und frieren Sie den Mechanismus ein, indem Sie die Zeit mit einem rosa Pfeil verlängern.

Du musst schnell zur Plattform rennen und den Geysir unter dem Rad einfrieren. Auch von dieser Position aus kannst du den Felsen neben dem Geysir sprengen, benutze den Speer.

Der Aufzug wird absteigen, auf dem du nach oben steigen wirst. Töte ein paar kleine Echsen und springe mit den Klingen über die Vorsprünge. Du wirst eine große Truhe mit Schatz finden.

In der Nähe des Seils, mache einen schnellen Abstieg zum Ufer und kehre zum Geist des Vaters zurück. Die Quest ist abgeschlossen.

Wikingerbegräbnis. Svartalfheim

Achtung, dies ist eine Nebenquest aus dem Endgame-Inhalt, Vorsicht vor Spoilern!

Eine weitere Bitte, die nur nach Abschluss der Geschichte verfügbar ist. Besuche Lunda in einer der Schmieden und sprich mit ihr. Der Zwerg wird sagen, dass Vorbereitungen für Broks Beerdigung getroffen werden und wird dich einladen, daran teilzunehmen.

Kehre in die Taverne in Nidavellir zurück und höre, was die Zwerge sagen.

Dann musst du zur Fähre gehen, die den Anfang der Svartalfheim-Location und den Minenausgang verbindet. Vor der Fähre, schieße Odins Raben ab.

Erreiche das Ufer, wo sich der Minenausgang befindet, das Gebiet heißt Sverd Sands, und sieh dir die Abschiedsszene an.

Alles, was von Asgard übrig ist. Svartalfheim

Achtung, diese Nebenquest ist Teil des Endgame-Inhalts, Vorsicht vor Spoilern!

Die erste Gruppe von Feinden und ein Stück von Asgard können in den Sümpfen zerstört werden, wenn du von Nidavellir zur Fähre zurückkehrst, um die Wikingerbegräbnis-Bitte zu erfüllen.

Das zweite Stück wartet auf der großen Brücke in der Location mit der Drachenstatue. Segle dorthin mit dem Boot.

Das dritte Stück befindet sich am Anfang der Mine, wo Atreus und Kratos von einem Troll angegriffen wurden und der Wagen in der Geschichte kaputt ging. Du musst den gesamten unterirdischen Teil durchqueren.

Hel's Zahlung. Svartalfheim

Nach der Befreiung von Garm sind 6 Risse zwischen den Welten in allen Reichen erschienen. Sie müssen manuell geschlossen werden. Der Riss in Svartalfheim befindet sich in den Sümpfen. Achte wie zuvor auf das Fragezeichen auf der Karte.

Das Geheimnis der Sande. Alfheim

Sobald du die Weltentore erreichst und Tyr zurück zum Haus der Zwerge geht, wird eine Explosion stattfinden, die einen neuen Weg in der Elfenwelt-Location öffnet. Gehe weiter, bis du die Kokons der Dunkelalben-Materie erreichst. Wie im vorherigen Spiel können die roten Klumpen nur zerstört werden, wenn die Axt sie alle auf einmal trifft. Dieses Wissen wird nützlich sein.

Klettere hinauf und du wirst Sindris Schmiede sehen. Sprich mit dem Zwerg, um die Nebenquest zu starten — ein unbekanntes Tier in der Wüste bittet um Hilfe. Atreus und Kratos beschließen herauszufinden, was los ist. Neben der Schmiede findest du ein legendäres Zeichen und einen schwebenden Odins Raben.

Gehe geradeaus und du wirst auf einen Schlitten mit seltsamen Katzen stoßen. Dies wird dir helfen, dich etwas schneller zu bewegen. Die Ebenen sind im Wesentlichen derselbe Ort wie das Wassergebiet in Svartalfheim. Fässer sind im Sand verstreut, und wenn du über sie fährst, erhältst du einige Ressourcen. Alle Gebäude und Erhebungen sind interessante Punkte, und das Erkunden wird dir etwas Nützliches einbringen. Es gibt nur einen Unterschied zu dem offenen Gebiet, das du bereits kennst — einen Sandsturm. Er schränkt die Sicht stark ein und erlaubt es dir nicht, die verfügbaren Objekte richtig zu beobachten. Trotzdem wirst du nach dem Umkreisen des neuen Gebiets die Umgebung auf der Karte deutlich sehen.

Glücklicherweise kann der Sturm gestoppt werden. Dies ist das Ziel deiner Nebenquest. Nachdem du sie abgeschlossen hast, wird das Erkunden der Ebenen einfach sein. Wir raten dir, die Quest zuerst abzuschließen und dann die interessanten Punkte zu untersuchen, da viele Orte während des Sturms stark im Sand vergraben sind und der Zugang zu ihnen eingeschränkt ist.

Die Wüste ist durch einen kleinen Canyon von der Schmiede getrennt. Beachte, dass dort eine kleine Truhe steht.

Beim Betreten des Gebiets öffne die Karte und du wirst ein Fragezeichen sehen — du kannst dort noch nicht hin. Bewege dich weiter in einem Kreis entlang der linken Seite. Auf einer der Inseln kannst du eine große Truhe öffnen.

Bleibe nah an den Klippen und du wirst einen Odins Raben bemerken. Er sitzt neben den Überresten eines Tempels, der ebenfalls untersucht werden kann. Du wirst einen Kampf mit Dunkelelfen führen. Nach dem Sieg öffne die große und kleinen Truhen, nimm das Schwertgriff-Schema, das Artefakt und untersuche das legendäre Zeichen.

Die nächste Struktur auf der linken Seite wird ein Felsen mit etwas, das einem Turm ähnelt, sein. Das Zentrum des Gebäudes ist mit Elfencocons umwunden. Finde den Eingang; links befindet sich ein runisches Kohlenbecken von der Nornir-Truhe. Gehe um das Gebäude herum — dort wird es einen optimalen Punkt geben, um die Kokons zu zerstören und die zweite runische Schale zu finden. Kehre zum Eingang zurück und klettere höher. Das letzte runische Kohlenbecken befindet sich auf dem Dach. Daneben steht ein Explosionsfass.

Der nächste interessante Punkt wird das gezahnte Skelett eines unbekannten Wesens sein. Achte auf den Odins Raben in seiner rechten Augenhöhle. Besiege die Frösche im Inneren des Skeletts und lies dann das legendäre Zeichen. Am Ende der Arena gibt es eine Wand, die du erklimmen kannst. Oben befindet sich ein weiteres Kvasirs Gedichtbuch und eine große Truhe.

Weiteres Erkunden des Gebiets im Sturm ist sinnlos. Suche nach einer Höhle, sie sollte sich fast in der Mitte des Nebenquest-Markers befinden. Steige die steile Wand unterirdisch hinab und springe mit den Klingen auf die andere Seite.

Zerschlage einen Kokon mit einer Axt, um den Weg freizumachen, ein Elf wird angreifen. Der Weg ist durch Schwarmmaterie blockiert, du musst herausfinden, wie du alle Kokons auf einmal zerstören kannst. Achte auf den Zwielichtstein — rosa in der Farbe. Ziele mit deiner Axt und finde die optimale Flugbahn, um alle Barrieren auf einmal zu durchtrennen.

Elfen werden erneut angreifen, öffne die kleine Truhe. Gehe weiter und du wirst eine Höhle mit Elfen betreten. Nach dem Sieg klettere die Wand hinauf und gehe nach rechts. Tritt den Schild herunter, der den schnellen Aufstieg abdeckt, und durchtrenne die Schwarmkokons. Jetzt kannst du die große Truhe öffnen und die blauen Runen lesen.

Im ersten Stock der Höhle gibt es eine Runenglocke und eine Nornir-Truhe, aber der Zugang dazu ist derzeit nicht möglich. Klettere die Wand erneut hinauf und dann noch höher.

Steige das Seil über die Schlucht hinab. Unten wird es ein Vorsprung mit einer kleinen Truhe geben. Verwende die Klingen, um dich an verfügbaren Punkten festzuhalten, um den Felsen zu erreichen, und springe von ihm nach rechts. Von hier aus kannst du die Kokons zerstören, an denen du gerade vorbeigesprungen bist. Du musst erneut die Abpralleigenschaft des Zwielichtsteins nutzen. Direkt darunter befindet sich die Nornir-Truhe — diejenige, die du zuvor nicht erreichen konntest. Hier ist auch die zweite Runenglocke, und du kannst das Tor öffnen, um schnellen Zugang zur ersten in der Höhle zu erhalten. Jetzt musst du die dritte finden.

Kehre zu dem Ort zurück, den du dank der Klingen erreicht hast. Nach der Schwarmmaterie hat sich eine neue Route eröffnet. Springe hindurch und steige hinein. Im Fenster ist die dritte Glocke, und rechts kannst du das Tor öffnen. Jetzt hast du alles, um die Nornir-Truhe zu entsperren. Schlage die Glocke und steige schnell zu den anderen beiden hinab. Wenn du den Wurf nicht verfehlst, solltest du genug Zeit haben.

Kehre zu dem Ort zurück, an dem du die letzte Glocke gefunden hast, und steige die Kette hinab, töte die Elfen. Gehe Atreus nach und du wirst auf Harzansammlungen stoßen. Gehe darum herum, um den Topf in die Luft zu sprengen. Rechts gibt es viele Schwarmkokons, und unten ist mehr Harz mit einem Topf. Wenn du ihn in die Luft sprengst, wird der Zwielichtstein sichtbar. Stehe auf dem Vorsprung, wo das erste Harz war, und du wirst einen geeigneten Winkel zum Werfen der Axt finden. Räume das Gebiet und öffne die große Truhe.

Kehre zu dem Ort zurück, an dem du die Axt geworfen hast, und steige Atreus nach. Die Helden werden sich in einer geräumigen Höhle voller Schwarmkokons, gefrorenem Harz und Zwielichtsteinen wiederfinden. Du musst den Raum nach und nach räumen.

Direkt nach dem Betreten des Bereichs befindet sich rechts eine Ansammlung, die einen Zwielichtstein blockiert. Du musst die Axt so werfen, dass sie in die verbleibenden Kokons abprallt. Gehe durch den geöffneten Durchgang, sprenge den Topf links, um das Harz zu räumen. Öffne die kleine Truhe direkt dort.

Gehe zu dem Ort, an dem das Harz war. Links befindet sich ein Dämmerstein. Zielen Sie so, dass Sie einen anderen treffen, der etwas weiter entfernt ist. Dies wird sofort die meisten Kokons und das Bienenstockmaterial beseitigen. Bewegen Sie sich vorwärts in den zugänglichen Bereich — rechts befindet sich eine große Truhe.

Vor Ihnen hängt ein Dämmerstein an einem rotierenden Mechanismus. Schlagen Sie ihn einmal, um ihn gegen den Uhrzeigersinn zu drehen, und Sie erhalten sofort die gewünschte Position. Dies wird die letzten Überreste des Bienenstocks im Bereich beseitigen.

Gehen Sie in den geöffneten Durchgang und kümmern Sie sich um das Albtraumnest. Klettern Sie die Wand hinauf. Kratos und Atreus befinden sich in einer riesigen Halle mit einer fliegenden Qualle — Hafgufa. Das Wesen steckt in Bienenstockkokons fest und versucht sich zu befreien. Wegen ihm gibt es einen ständigen Sturm an der Oberfläche. Achten Sie auf das Harz auf der linken Seite. Es kann gesprengt werden. Springen Sie auf den geöffneten Vorsprung und machen Sie genau das, was Sie im vorherigen Bereich getan haben: Zielen Sie gleichzeitig auf den nächstgelegenen Kokon und den Dämmerstein, um den Rest zu zerstören. Kehren Sie zu Atreus zurück und brechen Sie die verbleibenden Kokons, indem Sie auf den Dämmerstein über Kratos zielen.

Jetzt muss die Qualle nach draußen freigelassen werden. Bewegen Sie sich weiter durch den Tunnel, verpassen Sie nicht die große Truhe. Klettern Sie höher und brechen Sie durch die Decke. Öffnen Sie im Raum die große Truhe und brechen Sie die Kokons, um den Weg freizumachen — Sie befinden sich an der Oberfläche. Finden Sie die rote Struktur auf der Karte und gehen Sie dorthin. Befolgen Sie die Hinweise des Spiels, um das Wesen zu befreien. Der Sturm wird sofort nachlassen, und die Aufgabe ist abgeschlossen.

Erkunden Sie weiter den Ort. Jetzt ist alles deutlich sichtbar. Wenn Sie entlang des Skeletts fahren, finden Sie eine kleine Truhe. Vor Ihnen befindet sich ein Bereich, der wie eine Arena aussieht. Dort können Sie eine Legendenmarkierung lesen.

Rechts von der Arena befindet sich ein von Bienenstock befallener Felsen. Das Material bedeckt eine große Truhe. Um sie zu öffnen, müssen Sie drei Kokons gleichzeitig zerstören. Sie können sie nicht von unten treffen; Sie stehen zu hoch. Der einzige Weg ist, die Axt zu werfen, um den letzten zu brechen, zu warten, bis er sich regeneriert, und dann die Axt zurückzurufen, damit sie alle drei im Flug zerstört. In den untenstehenden Screenshots haben wir die gewinnende Position angegeben.

Es gibt auch einen schmalen Eingang zu einer Höhle im Bereich. Während des Sturms war er mit Sand bedeckt, aber jetzt ist er zugänglich. Drinnen findet Kratos ein Artefakt. Es gibt auch einen Dämmerstein und mehrere Kokons. Sie müssen die Axt so werfen, dass sie zuerst zwei aufeinanderfolgende Cluster zerstört und dann sofort die Waffe zurückrufen, damit sie den dritten im Flug zerstört. Die Situation erinnert an die vorherige und erfordert nicht so viel Geschick als mechanische Messungen der geeigneten Flugbahn. Versuchen Sie es, und Sie werden definitiv Erfolg haben. Wenn das Bienenstockmaterial verschwindet, können Sie die große Truhe öffnen.

Du kannst erneut das Gebiet erkunden, einzelne kleine Truhen oder Fässer öffnen. Es gibt hier noch eine letzte Sache zu erledigen, und dann kannst du zu Sindri zurückkehren.

Geboren aus Feuer. Alfheim

Oben haben wir bereits über das Fragezeichen auf der Karte geschrieben. Wenn der Sturm nachlässt, gehe dorthin. Dies ist eine Arena für einen Kampf mit dem Feuer-Draugr Der Hassvolle (bereits der dritte). Neben dem Monster selbst wird es zwei Helfer haben, aber sie zu töten wird nicht schwierig sein. Der Draugr hat jedoch neue Bewegungen gelernt.

Periodisch wird es in eine Art Wut verfallen und heller als gewöhnlich brennen. Dies ist ein sehr gefährlicher Moment, da jeder Kontakt mit ihm sofort zu schweren Schäden und einem Brenneffekt führt. Es gibt jedoch eine einfache Möglichkeit, diesen Zustand zu unterbrechen. Wirf die Axt auf den Draugr. Es spielt keine Rolle, ob es ein geladener Angriff oder ein normaler Wurf ist. Der Hassvolle wird sofort gewöhnlich und der Kampf geht wie zuvor weiter.

Elfen-Schrein. Alfheim

Du erhältst diese Aufgabe, nachdem du Freya geholfen hast, Odins Fluch zu lösen. Nach der Rückkehr ins Lager von Freyr hat Kratos Zeit, mit den Einheimischen zu sprechen. In der Ferne stehen zwei Elfen — ein heller und ein dunkler. Sie bitten darum, ein altes Buch in ihren Landen zu finden, das helfen kann, den Krieg zu beenden. Du musst erneut Alfheim besuchen.

Bewege dich zu den Canyons. Du warst hier, als du und Atreus Hafgufa gerettet habt. Nutze den Schlitten, um zu den Ebenen zu gelangen. Bewege dich entlang der Klippen und finde eine Steinscheibe, wo du jetzt den verbesserten Schneider verwenden kannst. Nutze ihn und öffne ein weiteres Gebiet — die Verbotenen Sande. Es gibt auch einen Sturm und mehrere neue Orte zu erkunden.

Der Elfen-Schrein ist auf der Karte markiert, daher ist es einfach zu finden, selbst bei schlechter Sicht.

Bevor du dorthin gehst, achte auf die große Statue von Freyr. Von ihr aus gehe entlang der Klippen im Uhrzeigersinn — zum Fragezeichen. Vor dir wird eine Struktur sein, springe mit den Klingen auf die Klippe und durchbreche die Wand. Kämpfe gegen die Elfen. In der Arena gibt es große Tore. Gehe zu ihnen — du benötigst zwei Schlüssel. Sie können später im Gebiet gefunden werden. In der Nähe befindet sich eine Spalte. Dahinter ist ein Weltenriss und ein Artefakt. Interagiere damit und töte zwei verstärkte Räuber.

Gehe jetzt zum Elfen-Schrein. Erreiche den Eingang und öffne die kleine Truhe links. Rechts befindet sich ein Artefakt.

Im Schrein untersuche die Legendenmarke sowie die Tische. Einige haben Gegenstände darauf, einschließlich eines Handwerksschemas und einer Legendenschriftrolle.

Klettere höher und öffne die kleine Truhe.

Auf der obersten Etage öffne zwei große Truhen. Etwas weiter unten ist eine Legendenmarke. In der Mitte befindet sich das benötigte Buch. Es leuchtet, daher ist es schwer zu übersehen.

Am Ausgang erwartet Kratos und Freya ein Bosskampf — der Hüter des Wissens. Dieser Elf ähnelt dem, den du bereits in Alfheim getötet hast, als du mit Tyr gereist bist. Sie hat zwei Schwerter und mehrere Angriffe.

Aus der Distanz wirft der Hüter ihre Waffe wie ein Bumerang. Solche Angriffe können pariert werden. Achte auf die Momente, in denen der Elf in der Luft schwebt und von blauen Kreisen umgeben ist — schlage sie mit deinem Schild. Periodisch lässt der Boss eine Energieladung aus ihren Schwertern frei. Dies kann nicht blockiert werden — weiche aus. Nach dem Sieg wird die Aufgabe abgeschlossen.

Wie man den Frostphantom besiegt. Alfheim

Vom Elfenschrein aus, fahre im Uhrzeigersinn fort. Es wird einen kleinen Turm geben. Klettere ihn hinauf, um Kvasirs Gedichte zu finden.

Steige hinab und gehe zu den Klumpen der Bienenstockmaterie voraus. Plötzlich wird ein Boss erscheinen. So einen hast du noch nicht getroffen. Es ist ein Phantom. Der einzige Ort, an dem du es angreifen kannst, ist der Kopf in Form eines Runensteins — der Kern. Zu bestimmten Momenten leuchtet er — dies ist die beste Zeit zum Zuschlagen. Nach etwas Schaden wird das Phantom verschwinden, und du musst mehrere Totems finden und zerstören. Zwei werden auf der Klippe sein, das dritte im Turm, wo du Kvasirs Gedichte aufgesammelt hast.

Nach dem Boss kannst du die Klippe in der Nähe der Bienenstockmaterie-Klumpen säubern. Klettere erneut auf den Turm, wo die Gedichte waren, und ziele mit der Axt auf den reflektierenden Stein. Finde den richtigen Winkel. Öffne die große Truhe.

Das Lied der Sande. Alfheim

Sobald du in den Verbotenen Sanden ankommst — dem neuen Gebiet von Alfheim, wirst du einen Sturm bemerken. Es ist offensichtlich, dass es einen zweiten Hafgufa gibt, der ebenfalls befreit werden muss, aber diesmal mit Freya, nicht Atreus.

Finde den Eingang zur Höhle, brich die Barriere unten mit einem grünen Pfeil. An der Gabelung gehe nach rechts, links ist eine Sackgasse. Eine weitere Gabelung. Links kannst du einen hohen Vorsprung erklimmen und die große Truhe öffnen.

Steige tiefer hinab. Im linken Tunnel gibt es eine seltsame Membran. Schieße sie mit einem grünen Pfeil an, und die Wand wird für eine Weile verschwinden. Schieße erneut, um die Barriere zu brechen. Benutze die Klingen und gehe um die Wand herum.

Du hast die Wahl, wohin du als nächstes gehst — zur anderen Seite oder tiefer hinab. Wähle tiefer hinab, um die große Truhe zu öffnen.

Jetzt kannst du auf die andere Seite springen. Krieche entlang der Wand und springe erneut über die Kluft. Vor dir ist ein organisches Siegel, undurchdringlich für Pfeile. Unten ist ein Stein, der die Axt reflektiert, benutze ihn, um den optimalen Winkel zu finden und den Weg frei zu machen.

Steige hinab und schaue zurück — kleine Truhe. Vor dir ist ein Echsen-Nest. In der nächsten Zone gibt es Kröten, kümmere dich um sie. In der Arena finde die blauen Runen.

Quetsche dich durch die Felsspalte. Ein weiteres Siegel blockiert den Weg. Achte auf den reflektierenden Stein, der in der Ferne an einem rotierenden Mechanismus hängt. Benutze die Axt, um ihn mit der Schlagseite zu dir zu drehen und wirf die Waffe im richtigen Winkel. Öffne die große Truhe.

Steige rechts an den Klingen hinab und gehe bis zum Ende des Vorsprungs — voraus ist eine bekannte Membran. Dahinter befindet sich ein reflektierender Stein, der hilft, das Siegel zu entfernen.

Springe in den geöffneten Pfad, überwinde einige Vorsprünge und töte die Feinde. Klettere die Wand weiter hinauf und drehe dich um. In der Arena gibt es ein Siegel, du hast den optimalen Punkt zum Werfen der Axt gefunden. Springe an die geöffnete Stelle und klammere dich an die Wand auf der rechten Seite. Fliege an den Klingen und öffne die große Truhe. Töte von hier aus die scheue Eidechse unten.

Klettere wieder die Wand hinauf, von wo aus du die Axt geworfen hast, und gehe weiter. Links ist ein Abstieg, von dort schneide mehrere rote Bienenstockklumpen mit einem Wurf ab. Der Weg ist frei — du hast die Hafgufa erreicht.

Links befindet sich ein reflektierender Stein. Wirf die Axt und das Siegel oben wird verschwinden. Du kannst hinüberspringen, indem du dich an den Klingen festklammerst.

Schaue nach links — dort befindet sich eine Membran, die auf einen Schuss reagiert. Ein reflektierender Stein wird sich öffnen. Finde den richtigen Winkel und entferne einen Teil des Bienenstockmaterials. Gehe zurück zu dem Ort, an dem du begonnen hast, das Tier zu befreien. Schneide mehrere Bienenstockklumpen mit der Axt ab. Springe wieder auf den linken Vorsprung — zerstöre die letzten beiden Klumpen.

Jetzt muss die Qualle an der Oberfläche befreit werden. Setze deinen Weg fort. Voraus erwartet dich ein Kampf. Nach dem Sieg öffne die große Truhe und nimm das Artefakt.

Beim Hinaufklettern schaue nach links und unten — dort befindet sich eine kleine Truhe.

Klettere höher zu den drei reflektierenden Steinen. Du brauchst nur die beiden weiter entfernten. Wirf die Axt, um den Weg nach oben zu öffnen.

Auf der Plattform befindet sich eine große Truhe. Drehe den Spinner mit dem reflektierenden Stein, finde den optimalen Winkel und schneide das Siegel durch, klettere höher.

Wenn du durch die Wand brichst, kommst du ganz am Anfang der Höhle heraus, wo es eine Sackgasse gab. Sobald du an der Oberfläche bist, finde den Ort mit dem roten Glühen (auch auf der Karte rot markiert). Befreie das Tier. Die Aufgabe ist abgeschlossen und die Sicht hat sich normalisiert.

Nicht weit von der Befreiungsstelle entfernt befindet sich ein Felsen mit Odins Rabe.

Gabe von Freyr. Alfheim

Laufe zur riesigen Statue von Freyr mit einem Schwert. Sie ist von fast jedem Punkt der Location aus zu sehen. Schieße Odins Rabe ab und gehe über die Lichtbrücke.

Du musst die Statue mit Energie versorgen. Untersuche den Felsen links. Es gibt einen reflektierenden Stein, der hilft, das Siegel zu zerstören. Nimm den Kristall und gehe nach rechts.

Klettere zu dem Ort, an dem du alle Wabenklumpen auf einmal treffen kannst. Zerstöre sie und setze den Kristall in den geöffneten Schlitz ein.

Bleibe rechts, steige hinab und untersuche den geöffneten Ort. Schieße auf die Membran und wirf die Axt genau auf die Wabenmasse. Ein weiterer Kristall wird fallen.

Gehe weiter — du kannst den Kristall nehmen, der die Brücke mit Energie versorgt. Platziere ihn an der Stelle desjenigen, der sich links vom Eingang befand. Nimm den Kristall, den du von der Wabe befreit hast, und klettere über die neu erschienene Brücke, um ihn in den zweiten Schlitz zu setzen.

Seltsame blaue Kreise sind über den gesamten Ort verstreut. Jetzt kannst du Gegenstände in der Mitte finden. Dies wird später benötigt. Lies auch die Legendenmarkierung neben der Statue.

Die Quest ist abgeschlossen. Um das Gebiet zu verlassen, nimm den freien Kristall und setze ihn in den Schlitz unter der Brücke ein.

Die Tür in der Wüste. Alfheim

Während der Erkundung der Verbotenen Sande wirst du auf eine große verschlossene Tür stoßen, die zwei Schlüssel erfordert. Diese zu finden ist nicht schwierig, aber du musst den gesamten Ort sorgfältig untersuchen. Kehre zum Eingang der Verbotenen Sande zurück und bewege dich im Uhrzeigersinn. Es ist wichtig, dass du die Anfrage "Geschenk von Freyr" bereits abgeschlossen hast, sonst werden die blauen Kreise im Sand nicht aktiv sein. Im nächstgelegenen linken Kreis vom Eingang befindet sich in der Mitte der erste Schlüssel. Beachte, dass die Quest erst nach diesem Punkt startet. Wenn du die Tür selbst findest, werden keine neuen Anfragen erscheinen.

Setze die Erkundung im Uhrzeigersinn fort und du wirst eine große Höhle sehen. Drinnen befinden sich mehrere Feinde, Wabenklumpen und Drehscheiben mit reflektierenden Steinen.

Einer der Mechanismen ist aufgrund trockener Äste unzugänglich. Verwende Siegel, um sie zu verbrennen. Drehe beide Drehscheiben wie im Screenshot gezeigt, entferne einen Teil des Wabenmaterials und öffne die große Truhe.

Drehe nun nur die Drehscheibe, die den verbleibenden Klumpen am nächsten ist — räume die Höhle vollständig auf. Öffne die zweite große Truhe.

Bewege dich weiter durch den Ort. Links befindet sich eine umgestürzte Säule und dahinter eine Nornir-Truhe. Zünde die drei Kohlenbecken an. Das erste befindet sich rechts, direkt nach dem Betreten des Truhenbereichs. Gehe zum Hauptort hinaus. Das zweite Kohlenbecken ist oben auf dem Felsen. Verwende rosa Pfeile, um es zu erreichen. Das dritte befindet sich auf dem großen Felsen rechts vom zweiten.

Hinter dem Felsen, wo das zweite Kohlenbecken war — ein blauer Kreis. Darin befindet sich der zweite Schlüssel. Erkunde den Bereich links. Hebe die Blume auf. Dies startet die Anfrage für alle Orte "Blühende Welten". Du musst Blumen in verschiedenen Ecken des Spiels sammeln.

Klettere auf die Kante und untersuche die Legendenmarkierung, sowie schieße auf Odins Rabe. Wenn du alle anderen lokalen Anfragen abgeschlossen hast, gibt es in diesem Gebiet nichts mehr zu tun, kehre zur Tür zurück. Benutze die Schlüssel, und du wirst einem sehr ernsten Bosskampf mit einer riesigen Echse — Steinbauch — gegenüberstehen.

Die Kreatur schlägt mit ihren Pfoten auf den Boden und macht plötzliche Vorstöße nach vorne, wobei sie mit ihren Kiefern beißt. Steinbauch greift auch aktiv mit seinem Schwanz an und schießt Schuppen. Zu diesem Zeitpunkt kann es sehr schwierig sein, sie zu besiegen. Dies liegt daran, dass du die dritte Waffe — den Speer — noch nicht hast, die die Echse schnell schwächen kann. Aber auch mit Klingen und einer Axt ist es möglich, sie zu besiegen. Wenn du den Speer bereits hast, achte auf die gelben Markierungen an ihren Pfoten. Wirf dort Projektile hin und lass sie explodieren. Dies wird die Kreatur sofort schocken und du kannst in Ruhe Schaden zufügen, ohne Vergeltung zu fürchten. Nach dem Sieg wird die Aufgabe abgeschlossen sein.

Blühende Welten. Alfheim

In dieser Quest musst du Blumen sammeln. Zum ersten Mal kannst du die Pflanze in Alfheim zusammen mit Freya finden. Wenn du nach Schlüsseln suchst, um die Anfrage Die Tür in der Wüste zu erfüllen, achte auf den Bereich links vom blauen Kreis mit dem zweiten Schlüssel. Die Blume ist mit einem Nebenquest-Symbol markiert, sodass sie aus ziemlich großer Entfernung sichtbar ist.

Alles, was von Asgard übrig ist. Alfheim

Achtung, dies ist eine Nebenquest aus dem Endgame-Inhalt, Vorsicht vor Spoilern!

Im Reich der Elfen gibt es zwei Fragmente von Asgard. Das erste in den Wüstenebenen, das zweite findest du, wenn du zum Tempel gehst, auf dem gleichen Weg, den du beim ersten Mal mit Atreus und dem falschen Tyr gegangen bist. Unterwegs kannst du Odins Rabe abschießen, den wir beim ersten Besuch verpasst haben.

Hels Gebühr. Alfheim

Die Aufgabe erscheint, nachdem du Garm befreit hast, also wirst du sie bei deinem ersten Besuch in Alfheim nicht finden. Erreiche den Ort, an dem du während der Hauptstorymission begonnen hast, die Welt zu erkunden. Ein Weg führt in die Wüste, der zweite zum Tempel, und auf dem dritten gab es einen Kampf zwischen dunklen und hellen Elfen — dort musst du hin. Der Raumriss ist leicht zu erkennen.

Geboren aus Feuer. Vanaheim

Als er Freya hilft, Odins Zauber während der Hauptgeschichte zu brechen, wird Kratos das Heimatdorf der Göttin besuchen. Überquere die Brücke zur Hütte. Drehe den Kran in die richtige Richtung, um dich mit den Klingen einzuhaken.

Im nächsten Gebäude gibt es zwei Wege — geradeaus und nach links. Biege links ab, drehe den Kran erneut und springe. Gehe nach links zu einer weiteren Brücke.

Dort findest du den Draugr Hasserfüllt. Diesmal wird sie mehrere Helfer haben.

Wir raten dazu, das Monster aus dem Bereich über die Brücke zu locken. Es gibt mehrere interaktive Gegenstände in der Arena, die dir im Kampf helfen werden.

Freyas Sorge. Vanaheim

Wenn du zum Strand segelst, wo das Weltentor steht, wird Freya bitten, an den Ort ihrer Hochzeit mit Odin zurückzukehren. Zerschlage den Baumstamm mit einem grünen Pfeil und segle durch den Kanal nach links. Ein neuer großer Ort — das Flussdelta — wird sich öffnen. Es gibt mehrere Orte zu erkunden, an denen du zusätzliche Aufgaben von Geistern annehmen kannst.

Bewege dich entlang der rechten Seite und lege am Pilgerstrand an. Besiege einige Feinde und sprich mit dem Geist. Erhalte die Aufgabe Trank für die Toten.

Segle weiter entlang der rechten Seite, nimm den Glücks-Tau von Yggdrasil. Auf der linken Seite wird es einen Strand mit Broks Schmiede und einem Tor zwischen den Welten geben. Dahinter nimm das Artefakt auf. Rechts befindet sich das Legendenzeichen. Noch weiter rechts, bemerke die giftige Blume. Schlage sie mit einer Axt, um die scheue Eidechse mit Gift zu töten und wertvolle Ressourcen zu sammeln.

Segle weiter, der Fluss wird anfangen zu kreisen. Steige am Garten von Noatun auf der rechten Seite aus. Töte einige Löwen. In der Mitte ist ein Geist, der dir die zusätzliche Aufgabe Garten der Toten geben wird.

Auch in diesem Teil des Flusses gibt es einen Zweig. Segle dorthin, auf der rechten Seite kannst du anlegen. Nimm das Artefakt auf und gehe höher. Auf dem Vorsprung ist ein Riss zwischen den Welten, und weiter vorne ist eine große Truhe. Von dort, wo sie steht, kannst du leicht die Ranken mit Siegeln verbrennen, die dich daran hindern, das letzte Gebäude im Garten zu erkunden. Im geöffneten Raum ist ein Siegel an einer Kette sichtbar, schlage es mit einer Axt nieder, um die Tür zu entriegeln.

Interagiere mit dem Riss zwischen den Welten und töte zwei verstärkte Elfen, dann kehre zum Garten zurück und erkunde das Gebäude. Es gibt mehrere Albträume und eine große Truhe.

Gegenüber dem Strand mit Broks Schmiede gibt es ein Stück Land mit Säulen, wo du anlegen kannst — die Ruinen auf dem Felsen. Besiege einige Feinde und sprich mit dem Geist, um die Aufgabe Gewissen der Toten anzunehmen.

Es gibt auch eine Nornir-Truhe in der Arena. Du musst die Mechanismen drehen, um die richtigen Runen auszuwählen. Die erste ist leicht zu sehen — sie ist gegenüber von Broks Schmiede.

Klettere auf den Vorsprung links von der Arena. Im Bogen ist eine große Truhe. In der Ferne gibt es eine große Truhe im Harz. Du kannst sie entfernen, indem du den Topf explodierst, aber die Brücke kann noch nicht gesenkt werden.

Kehre zur Arena mit der Nornir-Truhe zurück. Springe auf die Säulen, um die kleine Truhe zu öffnen.

Die Säule in der Nähe des Felsens wird helfen, die dornigen Ranken an der Kette zu entfernen. Verwende rosa Siegel, um die Pflanzen zu verbrennen. Von oben kannst du auch den zweiten Runenmechanismus für die Nornir-Truhe sehen.

Rechts von der Truhe auf dem Felsen wachsen dornige Ranken; verbrenne sie mit Siegeln, um den dritten Mechanismus mit der Rune zu sehen.

Klettere die Kette hinauf und aktiviere die Runen auf der Steinscheibe mit dem Schneider, Freya wird einen versteckten Durchgang im Felsen öffnen, den du mit dem Boot erreichen kannst.

Bewege dich durch das Wasser zu einem neuen Bereich. Links wird es eine Abzweigung geben — den Versteckten Durchgang. Dort kannst du die Anfragen Geheimnisvolle Kugel und Gewissen der Toten abschließen. Bewege dich entlang des Hauptpfads und lege an einem geräumigen Ufer mit Feinden an.

Klettere hinauf und gehe sofort in die Höhle geradeaus — Legendenzeichen. Bewege dich entlang des Hauptpfads, bis du zu einer Gabelung kommst. Links sind dornige Ranken, rechts ist ein Aufstieg. Verbrenne die Pflanzen und öffne die große Truhe.

Oben wird ein Bereich mit einer Nornir-Truhe sein, für die du die Schalen anzünden musst. Folge Freya, links von ihr steht eine kleine Truhe. Von hier aus kannst du auch das erste Runenfeuer anzünden. Verwende Siegel, um es zu erreichen.

Rechts von der Nornir-Truhe ist ein weiteres Feuer, benutze Siegel. Die letzte Schale ist am Wasserfall, vergiss nicht die rosa Pfeile.

Lass Freya die Illusion entfernen und gehe weiter. Im Vanir-Schrein töte die Monster und kümmere dich um den Mini-Boss Seelenfresser. Du bist bereits einem ähnlichen Feind während der Handlung begegnet, das Kampfprinzip hat sich nicht geändert.

Im linken Teil der Arena befindet sich eine kleine Truhe. Ebenfalls gibt es links Tore. Sie können geöffnet werden, indem man gleichzeitig zwei Statuen darüber anzündet. Eine von ihnen hat dornige Ranken, aber diese sind leicht zu entfernen. Ziele auf die kleinen runden Verzierungen mit rosa Pfeilen, um das Feuer in beide Richtungen zu übertragen.

Im rechten Teil der Arena befindet sich ein Legendenzeichen. Wähle den rechten Pfad oder den linken durch die geöffneten Tore — es spielt keine Rolle. Wir haben mit dem rechten begonnen. Beachte die angehobene Brücke. Gehe zur Klippe in der Mitte der Arena und inspiziere die Brücke — es gibt ein Siegel an der Kette, das mit einer Axt gebrochen werden kann. Verwende nun die Siegel von den Pfeilen, um die Ranken auf der rechten Seite der Brücke zu verbrennen und ein weiteres Siegel an der Kette zu brechen.

Vor dir sind Feinde und nadelschießende Blumen. Finde ihre Knospe in der Nähe. Es gibt auch ein Legendenzeichen. Gehe zum zugänglichen Durchgang, ein Löwe wird aus dem Hinterhalt springen. Untersuche den Ort, an dem der Feind erschien, und du wirst ein Artefakt finden.

Vor dir sind mehr Feinde; nach dem Sieg wird Freya das Diadem selbst nehmen. Sprich mit ihr, aber verlasse die Arena noch nicht. Verbrenne die Äste auf der rechten Seite des Eingangs zum Bereich. Dahinter befindet sich ein Siegel, das die Kette hält. Schneide es durch und gehe ein Stück zurück. Besiege einen Feind und öffne die große Truhe. Auf der linken Seite des Bereichs, wo Freya den Reif genommen hat, gibt es Ranken. Verbrenne sie und du findest einen schnellen Abstieg in den Hauptbereich des Schreins.

Achte auf den Ort, an dem die Göttin steht. Dort befindet sich eine Steinscheibe , auf der du den Schneider verwenden kannst, um die Runen zu enthüllen.

Steige in den Hauptbereich hinab und gehe durch die Tore nach links. Der Feind dort kann nicht getötet werden; er ist aufgrund des singenden Monsters unverwundbar. Versuche, schnell die Ranken zu verbrennen, die den Weg blockieren, und renne in den zweiten Stock, um den Nokken und andere Monster zu töten. Untersuche den Bereich. Gehe zurück, öffne die große Truhe und lies die blauen Runen.

In dem Bereich, wo du den Nokken besiegt hast, gibt es eine Legendenmarke. Sprich mit Freya, die den Kelch nimmt, und benutze den Schneider auf der Steinscheibe , um den zweiten Teil der Runen zu öffnen. Steige in die Hauptlokation hinab, jetzt wird die Göttin die Schriften lesen und ein Weg nach vorne wird erscheinen.

In der Nähe der diamantförmigen Tür, nimm die Schriftrolle der Legenden, benutze den Schneider, um den Weg zu öffnen. Sieh dir die Zwischensequenz an. Jetzt hat Freya zwei Schwerter und eine neue Rüstung. Die Aufgabe ist fast abgeschlossen. Untersuche den Bereich und finde die Legendenmarke, dann kehre zum Boot zurück. Gehe denselben Weg zum großen Ufer und besiege Werwölfe. In dem Bereich, wo die Nornentruhe war, kannst du Odins Rabe abschießen.

Sobald Kratos im Boot sitzt, werden zwei Dreki-Echsen erscheinen. Du hast bereits eine im Handlungsstrang in der Welt der Zwerge bekämpft.

Sie haben sich seitdem nicht verändert. Die Schwierigkeit des Bosskampfes wird nur darin bestehen, dass es jetzt zwei von ihnen gibt. Wie zuvor spuckt Dreki Wasser und Elektrizität, schlägt mit seinem Schwanz, verursacht Flächenschaden und immobilisiert mit Elektro-Element. Periodisch wird eine der Echsen ins Wasser laufen und von dort auf dich schießen. Dies ist eine Gelegenheit, alle Aufmerksamkeit auf eine von ihnen zu richten. Nach dem Sieg kannst du Vanaheim verlassen, wenn du alle anderen Quests auf dem Weg abgeschlossen hast, gibt es hier vorerst nichts mehr zu tun.

Der Garten der Toten. Vanaheim

Einmal im Garten, sprich mit dem Geist in der Nähe der großen Struktur in der Mitte. Die Frau möchte den Garten vom Verfall befreien, und Kratos muss drei Quellen der Verunreinigung finden und zerstören. Achte auf die giftigen Dämpfe.

Bleibe auf der rechten Seite und nimm das Artefakt auf. Es gibt auch eine Wand zum Klettern. Oben gibt es eine Legendenmarke und die Knospe der giftigen Pflanzen. Von hier aus können Sie das Siegel an der Kette hinter dem Gitter eines anderen Gebäudes sehen. Zerschlagen Sie es, und ein brennbarer Topf fällt herunter und zerstört eine der Quellen der giftigen Dämpfe.

Es gibt einen Riss im Dach; springen Sie hinein und öffnen Sie die große Truhe. Sie können hinausgehen, indem Sie die Tore von innen anheben.

Erkunden Sie weiter den Garten; auf der rechten Seite gibt es eine Legendenmarkierung. Etwas weiter links befindet sich eine spezielle Tür, die mit dem Schneider zerbrochen werden kann. Dahinter befindet sich eine große Truhe.

Als nächstes gibt es die zweite Quelle der Dämpfe. Gehen Sie nach links und Sie werden einen brennbaren Topf sehen. Die dritte Quelle ist in der Nähe des Geistes. Durch einen Riss in der Wand sprengen Sie den Topf.

Sprechen Sie mit dem Geist. Es gibt ein weiteres geschlossenes Gebäude im Garten, aber es kann noch nicht geöffnet werden. Wie man Zugang erhält, wird im Abschnitt Freyas Sorge erklärt.

Ein Trank für die Toten. Vanaheim

Am Pilgerstrand, wo Sie mit dem Geist gesprochen und die Anfrage angenommen haben, gibt es einen Vorsprung. Klettern Sie hinauf und schauen Sie auf die hochgezogene Brücke. Sie müssen drei Zutaten für den Trank sammeln, die sich alle in der Festung jenseits der Brücke befinden.

Links von der Brücke befinden sich dornige Ranken und ein brennendes Kohlenbecken. Schießen Sie mit einem pinken Pfeil darauf — das Siegel wird sich öffnen. Das zweite Siegel befindet sich rechts von der Brücke. Beide halten Ketten, brechen Sie sie mit einer Axt, um den Durchgang zu öffnen. Vor Ihnen liegt die erste Zutat.

Töten Sie die Feinde in der Arena und untersuchen Sie das Gebiet — in der Nähe der zweiten Zutat befindet sich eine kleine Truhe. In der Nähe gibt es eine Legendenmarkierung.

Untersuchen Sie den oberen Bereich. Dort hält ein Siegel zwei Kohlenbecken. Befreien Sie die Struktur und schießen Sie zwei pinke Siegelpfeile auf die Kohlenbecken und einen dritten in die Mitte. Schwingen Sie nun die Struktur mit den Klingen. An der rechten Wand befindet sich eine brennende Schale. Während Sie schwingen, wird das Feuer auf das entfernteste Kohlenbecken übertragen und dank der Siegel auch auf das ganz linke. Die Schale in der Nähe der dornigen Ranken wird ebenfalls automatisch entzündet. Um die Pflanzen zu verbrennen, schießen Sie einen pinken Pfeil direkt auf das Kohlenbecken.

Wenn der Weg frei ist, werfen Sie die Axt auf das Siegel an der Brücke, um sie zu senken. Dahinter befindet sich die letzte Zutat, gehacktes Silber und eine große Truhe. Von hier aus können Sie auch Odins Rabe herunterholen.

Kehren Sie zum Geist zurück, um die Quest abzuschließen.

Geheimnisvolle Sphäre. Vanaheim

Diese Anfrage kann während Freyas Sorge abgeschlossen werden. Wenn Sie den geheimen Durchgang zu den Göttinnenfällen mit Runen öffnen, bleiben Sie auf der linken Seite. Biegen Sie in den ersten Tunnel ein und beobachten Sie das rechte Ufer. Dort sehen Sie einen Halteplatz mit einer verlassenen Schmiede. Dort liegt Lundas Kugel. Sie finden die Zwergenfrau in der Nähe von Brok in der nahegelegenen Schmiede, sodass Sie nicht weit gehen müssen.

Am Ufer mit der Schmiede gibt es Harz und einen Bombenlager. Zerstören Sie das Harz und gehen Sie bis zum Ende — dort befindet sich eine Nornentruhe.

Um sie zu öffnen, müssen Sie schnell die drei Runenglocken auf dem gegenüberliegenden Felsen treffen. Achten Sie auf die dornigen Ranken. Diese können mit einer Bombe verbrannt werden.

Nun bleibt der schwierigste Teil — die richtige Position für die beiden Siegel zu wählen. Das erste wird helfen, die beiden rechten Glocken gleichzeitig zu treffen, aber Sie müssen eine Bombe werfen, da die Zeit für zwei Axtwürfe nicht ausreicht.

Das zweite Siegel sorgt dafür, dass die Glocke hinter dem Gitter läutet — zielen Sie mit der Axt darauf.

Gewissen der Toten. Vanaheim

Die Quest kann am Ufer gegenüber von Broks Schmiede angenommen werden. Ein weiterer Geist wird Sie bitten, mehrere Seidr zu zerstören. Sie sehen aus wie Menschen, aber mit grüner Haut. Schließen Sie die Bitte „Freya's Sorge“ ab. Wenn Sie den runenversteckten Flussarm öffnen, bleiben Sie auf der linken Seite — dort gibt es einen Tunnel im Felsen. Dort finden Sie Lundas Kugel und können die Quest „Geheimnisvolle Kugel“ abschließen, aber es ist nicht notwendig, bis zum Ende des Tunnels zu gehen. Um dem Geist zu helfen, müssen Sie jedoch bis zum Ende gehen.

Auf der linken Seite befinden sich Bretter, die den Durchgang blockieren — zerstören Sie sie, aber gehen Sie nicht hindurch. Am Ufer finden Sie eine große Truhe. Achten Sie auf die Säule, die lila Nebel abgibt. Einfrieren funktioniert nicht wegen des Gitters. Schießen Sie einen rosa Pfeil leicht über die Säule, dann werfen Sie die Axt. Dank des Siegeleffekts wird die Säule einfrieren, und Sie können die kleine Truhe öffnen.

Gehen Sie durch den Durchgang hinter den Brettern, zerstören Sie die giftigen Pflanzen und klettern Sie hinauf. Auf der rechten Seite befindet sich eine Legendenmarke. Vor Ihnen warten Feinde. Sie können eine Axt auf die giftige Blume werfen, um den Kampf zu beschleunigen. Achten Sie auf die Bretter auf der linken Seite, zerstören Sie sie und finden Sie eine große Truhe. Bewegen Sie sich weiter durch die Höhle, aber bleiben Sie auf der linken Seite (näher an der Klippe). Hinter den Brettern befindet sich ein Artefakt.

Die nadelschießenden Blumen sind im Kampf sehr lästig, zerstören Sie ihre Knollen. Nahe dem Ende der Höhle befindet sich eine Säule, die lila Nebel abgibt. Die Quest wird abgeschlossen, aber kehren Sie nicht zurück, bewegen Sie sich weiter vorwärts.

Steigen Sie die Kette hinab und Sie befinden sich rechts von dem Bereich, in dem Sie die Quest angenommen haben, auf der anderen Seite der Brücke, die nicht heruntergelassen werden konnte. Untersuchen Sie die Legendenmarke auf der rechten Seite, schlagen Sie den Odinsraben nieder und öffnen Sie die kleine Truhe.

Senke die Brücke, rechts befindet sich eine große Truhe, aber Harz blockiert den Weg. Um den Pfad freizumachen, verteile die Siegel korrekt.

Dies kann entweder in der Nähe des Harzes oder durch Überqueren der Brücke erfolgen — verschiedene Blickwinkel ermöglichen es dir, die optimale Flugbahn zu wählen. Benutze die Klingen.

Sobald der Weg frei ist, nimm den Inhalt der Truhe. Jetzt kannst du mit dem Geist sprechen.

Hels Gebühr. Vanaheim

Die Quest wird verfügbar, nachdem du Garm während der Story-Quest befreit hast. Der Riss zwischen den Welten erwartet dich in der Nähe der mystischen Tore in den Südlichen Wüsten. Dort bist du angekommen, als du zum ersten Mal in Vanaheim warst.

Alles, was von Asgard übrig bleibt. Vanaheim

Achtung, dies ist eine Endgame-Nebenquest, Vorsicht vor Spoilern!

Es gibt mehrere Überreste von Asgard in Freyas Welt. Der erste befindet sich in der Nähe des oberen Ausgangs aus Freyrs Lager. Der zweite ist etwas weiter, in der Nähe der Ruinen. Besiege die starken Einherjar und vergiss nicht, die großen Truhen zu öffnen.

Sigruns Fluch. Midgard

Du wirst während der Geschichte periodisch nach Midgard reisen, aber ein wirklich großes Gebiet wird sich erst nach Kratos' Streit mit Atreus öffnen, währenddessen letzterer nach Asgard teleportiert und der Kriegsgott beschließt, die Nornen zu finden. Obwohl du den See der Neun bereits im vorherigen Spiel gesehen hast, hat sich das Gebiet diesmal erheblich verändert.

Beim Betreten des Sees bleib auf der rechten Seite und biege in den ersten Abzweig ein. Wenn du die Geschichte bereits abgeschlossen hast — hier war das zweite vermutete Versteck der Nornen. Steig vom Schlitten ab und geh nach vorne — kleine Truhe. Klettere die Kette hoch — Sindris Schmiede. Geh zu den Ruinen, und Freya wird ein Symbol an der Wand bemerken.

Geh weiter, drehe den Spinner mit dem Klingenaufsatz. Auf der anderen Seite werden Feinde sein. Nach dem Sieg, schau dich um — Legendenmarke.

In der Nähe befindet sich ein weiterer Spinner, der dir hilft, auf die andere Seite der Ruinen zu gelangen. Schau sofort nach rechts — große Truhe, aber du musst den Spinner drehen.

Geh bis zum Ende — oben ist Odins Rabe. Rechts gibt es eine Kette, die du ziehen kannst. Geh zu ihr und dreh dich um — kleine Truhe.

Indem du die Kette ziehst, wirst du den Klingenaufsatz anheben, benutze ihn und besiege die Feinde. Stell dich so, dass sich der Aufsatz an deiner rechten Hand befindet. Am Ende der Arena gibt es einen Abstieg. Es gibt nur einen Weg. Nimm das Artefakt und breche die Barriere mit einem grünen Pfeil. Krieche unter der Wand hindurch — rechts befindet sich eine kleine Truhe.

Du bist zurück in dem Bereich, in dem du den Anhang mit der Kette hochgezogen hast. Jetzt kann er gesenkt werden und du kannst von unten dorthin zurückkehren. Vor dir ist eine kleine Truhe und rechts ist Harz, hinter dem du einen explosiven Topf sehen kannst. Räum den Weg frei und öffne die große Truhe.

Klettere auf die Plattform, auf der du zuerst gelandet bist, als du mit den Klingen gesprungen bist, und gehe nach links.

Vor dir ist ein Aufstieg an der Wand, aber beeile dich nicht, untersuche die Gegend, töte den verstärkten Feind und öffne die kleine Truhe.

Oben besiege die Feinde und gehe weiter, bis du eine weitere Schlucht mit einem nahegelegenen Spinner erreichst, der sich nicht bewegt. Steige auf der rechten Seite hinab und benutze die Kette, um zuerst den Mechanismus zu senken, ihn zu drehen und dann wieder hochzuziehen.

Auf der anderen Seite klettere hinauf — große Truhe und Legendenzeichen. Ein weiteres Sims und Kratos wird die Hälfte des Schlosses finden. Der zweite Teil muss gefunden werden. Kehre zurück, gehe weiter und steige die Kette hinab. Am Ausgang des Levels besiege die Feinde erneut und du kannst gehen.

Wenn du nach der Schmiede die Kette hinabsteigst, achte auf die Holzkonstruktion, die zwischen den Eisblöcken eingefroren ist. Dies ist das letzte Hindernis, das dich vom Schlitten mit den Wölfen trennt. Dort kannst du Odins Rabe finden.

Der zweite Teil des Schlüssels befindet sich am anderen Ende der Karte. Bewege dich weiter auf der rechten Seite gegen den Uhrzeigersinn. Der Weg teilt sich in zwei Teile durch einen Felsen. Bewege dich näher an Tyr's Tempel und du wirst Odins Rabe finden.

Wenn du dem Hauptweg folgst, wirst du die Festung der Räuber freischalten, nach deren Erkundung die Anfrage Tierinstinkte beginnt.

Gehe weiter und du kannst den Troll-Boss Visi Haglkorn besiegen. Als nächstes wird es ein kleines Steinfragment mit blauen Runen geben. Lies sie, um die Quest Leitendes Licht zu starten.

Gehe unter dem Tempel hindurch und gehe nach rechts. Der Weg teilt sich. Ein Weg führt nach oben, der andere nach unten. Klettere nach oben und halte am ersten Abzweig an. Dort ist eine scheue Eidechse und daneben ein Hindernis für einen grünen Pfeil. Nachdem du geschossen hast, gehe von der rechten Seite herum und wirf die Axt auf das Tier. Sammle die Ressourcen ein.

In der Nähe gibt es ein Sims, wo sich die nächste Stufe der Anfrage Feuergeboren befindet.

Du kannst auch in Tyr's Tempel klettern. Rechts von der Stelle, an der du unter der Tempelbrücke hindurchgegangen bist, gibt es einen Aufzug. Direkt nach der großen linken Schale befindet sich eine kleine Truhe.

Feinde erwarten dich voraus, und in der Nähe des Tempels auf der rechten Seite befindet sich eine weitere kleine Truhe. Drinnen ist nichts außer Broks Schmiede, also kannst du nicht hineingehen, aber achte auf die beiden Leitern auf der rechten und linken Seite der Hauptbrücke. Schau zum Eingang des Tempels und steige links hinunter.

Du wirst dich an dem Ort wiederfinden, an dem der erste Kampf mit Thor stattfand. Es gibt eine kleine Spalte zwischen den Welten, die wertvolle Ressourcen liefert. Auf der rechten Leiter gibt es nichts Besonderes, aber du wirst schnell hinuntersteigen.

Es gibt viele interessante Punkte gegenüber. Springe über das Hindernis, um in das Gebiet zu gelangen, das als Ufer der Neun bekannt ist. An der Gabelung verbrenne die Äste und springe auf die andere Seite. Das Gebiet wird Die Ruderer genannt.

Steige hinunter, töte die Feinde und öffne zwei kleine Truhen. Es gibt auch eine Nornir-Truhe, aber um sie zu öffnen, musst du drei Glocken treffen. Im Moment kann das nicht getan werden.

Klettere die Wand hinauf. Dort wartet ein Zentaur und mehrere Feinde. Auf derselben Arena öffne die kleine Truhe.

Klettere die Kette hinauf und bewege eine andere große Kette. Ein zweiter Abstieg wird sich zu demselben Raum öffnen, in dem sich die Nornir-Truhe befindet, aber von der anderen Seite der Schlucht. Öffne die große Truhe, untersuche das Zeichen der Legenden, und springe über die kleine Barriere rechts hinter der Treppe — Artefakt und kleine Truhe.

Vom Zeichen der Legenden aus, biege links ab und finde den zweiten Teil des Schlüssels. Zerschlage auch die Steine mit der grünen Wand und hebe die Tore an, um zur Nornir-Truhe zurückzukehren. Jetzt kann sie geöffnet werden. Die Abkühlzeiten der Runen auf den Glocken sind nicht gleich. Daher ist es wichtig, nicht nur die Axt genau zu werfen, sondern auch herauszufinden, mit welcher der drei man beginnen soll. Die längste Glocke befindet sich links von der Truhe, wenn du ihr gegenüberstehst. Nach dem Treffer, renne sofort zur Schlucht, wie im Screenshot gezeigt.

Da du beide Schlüssel gefunden hast, ist es Zeit, den Schatzraum zu finden. Erkunde die Gegend weiter.

Kehre zur Gabelung vor den Ruderern zurück. Du hast bereits die rechte Seite erkundet. Geradeaus zu gehen kann die Quest Leitendes Licht vorantreiben, jetzt biege links ab. Kratos wird höher klettern und zum Turm springen. Voraus ist ein Raumriss. Nach der Untersuchung triffst du auf drei verstärkte Elfen.

Nach dem Sieg kannst du den Aufzug aktivieren und auch die scheue Eidechse töten.

Kehre zum See zurück und bewege dich rechts von den Ruderern, näher zum Felsen. Rechts ist ein Turm, den du erklimmen kannst. Du wirst ein Artefakt und eine große Truhe finden.

Halte dich weiter an die rechte Seite und du wirst Sindris Schmiede sehen. Von dort aus kannst du tiefer gehen, weiter weg vom See. Am Ende wird es eine Sackgasse und eine Nornir-Truhe geben. Zünde drei Kohlenbecken an. Das erste befindet sich rechts von der Truhe. Klettere auf den Felsen ganz nach oben, dort befindet sich ein Kohlenbecken. Es ist möglicherweise schwer zu bemerken, aber sehr leicht anzuzünden. Steige von der anderen Kante ab. Du befindest dich auf einer Plattform mit einer kleinen Truhe und dem letzten Kohlenbecken. Du wirst zu diesem Ort zurückkehren, wenn du die Nornir-Truhe noch nicht gefunden hast, sodass du die Truhe später öffnen kannst.

Sieh dir die Karte an — du hast noch ein paar Aufgabenmarkierungen übrig. Die nächsten beiden zeigen die Phasen der Quests Tierische Instinkte und Leitendes Licht. Um unsere Nebenquest abzuschließen, musst du ein wenig weitergehen. Der Schatz befindet sich fast an derselben Stelle, an der du den ersten Schlüssel gefunden hast.

Sobald du am Ort angekommen bist, kümmere dich um die Feinde. Ein riesiges eisernes Rad blockiert den Weg. Auf der rechten Seite gibt es eine Stelle, an der du die Klingen einhaken kannst, tu dies und drehe es nach rechts. Jetzt kannst du höher klettern. Einmal auf dem Dach, öffne sofort die kleine Truhe und sprenge das Harz mit Hilfe des Topfes. Gehe weiter.

Töte ein paar Feinde und öffne die große Truhe. Achte auf das runische Kohlenbecken ganz oben.

Steige hinunter und drehe das Rad nach links. In dieser Zone gibt es eine Nornir-Truhe. Das zweite Kohlenbecken befindet sich direkt hinter dem bewegten Rad.

Klettere mit Hilfe des Rades zurück auf das Dach. Finde den Felsbrocken, der nach der Harzexplosion gefallen ist — er muss mit den Klingen nach links bewegt werden.

Steige erneut hinunter und bewege das Rad noch einmal nach rechts. Dank des Felsbrockens werden die Tore endlich zugänglich, aber die Gitter müssen noch entfernt werden. Direkt vor den Toren befindet sich ein Mechanismus; das Drehen öffnet den Weg. Achte auf die beiden kleinen Räder an den Seiten des großen Rades. Um den Durchgang offen zu halten, musst du beide einfrieren. Wirf die Axt auf eines und sichere den Effekt mit einem rosa Pfeil. Wirf sofort die Waffe auf den zweiten Mechanismus und renne vorwärts.

Drinnen gibt es eine große Truhe und das letzte Kohlenbecken. Brich das Siegel an den Toren, damit Freya ebenfalls hindurch kann.

Zerstöre die dornigen Ranken und gehe in den nächsten Saal. Dort gibt es einen starken Feind in voller Rüstung. Untersuche das Zeichen der Legenden nach dem Sieg. Klettere die Kette hinauf — auf dem Dach gibt es eine kleine Truhe, und du kannst hier auch den Boden aufbrechen, unter dem sich eine Handwerksrolle und gehacktes Silber befinden.

Quest abgeschlossen.

Tierische Instinkte. Midgard

Während du das Gebiet um Tyr's Tempel erkundest, bemerkst du vielleicht, dass Kratos' Wölfe unruhig werden. Dies liegt an dem Blut im Schnee. Du kannst es finden, indem du gegen den Uhrzeigersinn von dem Ort aus gehst, an dem du das Gebiet betreten hast. Außerdem ist dies der zweite interessante Punkt. Der erste wird der Außenposten sein, wo du die Quest Sigruns Fluch starten wirst.

Untersuche das Gebiet und du wirst die Räuberfestung betreten. Töte die Räuber und öffne die kleine Truhe. Du musst noch drei weitere solcher Lager zerstören. Du kannst die Festung verlassen, indem du von dem Vorsprung springst, wo sich eine große Truhe befindet.

Bewege dich weiter. Wenn du unter dem Tempel hindurchgehst, biege links ab. Nutze den Helm der Statue als Orientierungspunkt. Links davon ist der Eingang zur unteren Ebene von Tyr's Tempel. Gehe dorthin und du wirst die Räuberzitadelle betreten. Untersuche das Gebiet und öffne die große Truhe.

Außerdem kannst du, nachdem du unter dem Tempel hindurchgegangen bist, sofort nach rechts abbiegen. Der Weg wird sich in einen, der entlang der Klippe verläuft, und einen, der den Hügel hinaufsteigt, teilen. Wähle den unteren. Am Ende des Weges befindet sich eine Höhle namens Räuberhöhle. Nachdem du die Feinde besiegt hast, öffne die kleine Truhe auf der rechten Seite und die große Truhe etwas höher.

In der Höhle gibt es Bomben; nimm eine und zerstöre die dornigen Ranken links vom Eingang. Sie blockieren eine der Schalen für die Nornir-Truhe. Nimm eine weitere Bombe und wirf sie in die Schale.

Ungefähr in der Mitte gibt es einen Spalt in der Wand, und dahinter siehst du goldenen Harz. Verwende eine Bombe, um das Hindernis zu entfernen — ein weiterer Leuchter.

Die dritte Schale befindet sich im hinteren Teil der Höhle. Du kannst sie nicht erreichen. Verwende rosa Pfeile und eine Bombe, um sie zu entzünden. Hier gibt es nichts mehr zu tun.

Das letzte Räuberlager wird in der Nähe von Sindris Schmiede sein. Es ist leicht zu finden, da es auf der Karte markiert ist — Räuberfestung. Nachdem du die normalen Räuber getötet hast, wirst du dem Bossführer Oluf Nautson gegenüberstehen.

Er hat feurige Waffen, daher kannst du leicht einen Brenneffekt bekommen. Achte auch auf Angriffe mit roten Kreisen — der Räuber trifft besonders hart, und der Brenneffekt sammelt sich schneller an. Eine unangenehme Eigenschaft ist Olufs Fähigkeit, seine Gesundheit wiederherzustellen. Zum Glück kann Kratos diese Aktion unterbrechen.

Nachdem du den Bösewicht besiegt hast, öffne die große Truhe in der Arena. Kehre zu den Wölfen zurück und beruhige sie. Die Quest ist abgeschlossen.

Wie man Visi Haglkorn besiegt

Wenn du das Hauptgebiet von der Räuberfestung verlässt, halte dich auf der rechten Seite und bewege dich vorwärts. Du wirst einem Eistroll begegnen, den Kratos im vorherigen Spiel getötet hat.

Der Monster hält einen riesigen Baumstamm in seinen Händen und greift aktiv damit an. Es ist jedoch ziemlich einfach, es zu besiegen, da Visi sehr langsam ist. Es ist leichter, den meisten Angriffen auszuweichen, auch denen, die pariert werden können. Verwende Feuer, um den Sieg zu beschleunigen.

Das Licht der Führung. Midgard

Am See der Neun sind verstreute, zerbrochene Teile von Tyrs Statue. Es gibt insgesamt 4, die mit blauen Runen markiert sind. Da wir begonnen haben, das Gebiet gegen den Uhrzeigersinn zu erkunden, sind die ersten Runen, die du sehen wirst, auf einem kleinen Steinfragment in der Nähe von Tyrs Tempel. Verwende den Ort, an dem sich der Boss-Troll Visi Haglkorn befand, als Referenzpunkt. Das Fragment befindet sich fast unmittelbar danach. In der Nähe im Boden werden wertvolle Handwerksmaterialien sein.

Gehe unter dem Tempel hindurch und biege links ab. Auf dem Eis liegt ein großer Helm. Dies ist der zweite Ort für Runen.

Links vom Helm gibt es zwei Eingänge zu den unteren Ebenen des Tempels. Gehe zu dem auf der rechten Seite, brich das Eis und nimm das Artefakt auf.

Während du den Ort erkundest, wirst du in die Zone Ufer der Neun eintreten (vor den Ruderern). Es wird eine Gabelung geben. Rechts sind trockene Äste, die den Durchgang zu den Ruderern blockieren, wo du im Auftrag Sigruns Fluch Fortschritte machen kannst, aber gehe vorerst geradeaus zu den eisernen Ruinen. Krieche unter ihnen hindurch, besiege zwei Eiskatzen und verbrenne die trockenen Äste. Dahinter sind weitere blaue Runen und Ressourcen.

Die letzten Runen befinden sich fast unmittelbar hinter Sindris Schmiede am See. Der Ort ist auf der Karte mit einem Zeichen markiert. Auf den großen Ruinen sind wieder blaue Runen und die letzten Handwerksgegenstände, die es dir ermöglichen, ein spezielles Rüstungsset zu erstellen.

Der Auftrag ist abgeschlossen.

Geboren aus Feuer. Midgard

Ein weiterer Kampf mit dem Draugr wird im oberen rechten Teil der Karte stattfinden. Wenn du im Uhrzeigersinn dorthin gehst, wird Tyrs Tempel zu deiner Rechten sein. Wenn du die Karte gegen den Uhrzeigersinn erkundest, musst du unter dem Tempel hindurchgehen. Die Straße teilt sich in zwei Wege. Einer führt bergauf, der andere bergab. Gehe bergauf, aber nicht zu weit — biege links ab. Rechts wird ein Vorsprung sein, auf den du klettern kannst, um sofort in den Kampf mit dem Draugr Der Hassvolle einzutreten.

Wie zuvor wird der Draugr periodisch intensiver brennen — dies sind gefährliche Momente. Kratos wird bei jedem Kontakt Schaden nehmen, also wirf Waffen auf den Feind, um ihn in einen sichereren Zustand zu versetzen. Dieses Mal wird das Monster keine zusätzlichen Helfer haben, aber es wird drei Feuerbälle gleichzeitig werfen.

Nach dem Sieg öffne die große Truhe in der Nähe.

Über die Welten hinweg. Midgard

Wenn du zum ersten vermuteten Versteck der Nornen gehst, halte dich auf der linken Seite. Auf der Straße, die die Berge hinaufführt, gibt es eine Abzweigung. Erkunde das Gebiet und du wirst die Zone des Ewigen Lagerfeuers entdecken.

Es gibt wirklich ein Lagerfeuer, das ein Regenbogenglühen ausstrahlt, und daneben liegt ein Rezept für ein unbekanntes Gericht. Jetzt musst du 4 Zutaten finden, die über alle 9 Reiche verstreut sind. Zum Glück wirst du viele davon durch die Handlung finden, wenn du aufmerksam genug bist.

Die erste Zutat liegt in der Nähe des Lagerfeuers und ist mit einem entsprechenden Anforderungssymbol gekennzeichnet. Verwende die farbigen Initialen im Herzen als Referenzpunkt. Sie sind normalerweise auf Felsen zu finden. So signalisiert dir das Spiel, wo du die entsprechenden Vorräte suchen musst.

Alles, was von Asgard übrig bleibt. Midgard

Achtung, dies ist eine Nebenquest aus dem Endgame-Inhalt, Vorsicht vor Spoilern!

Eine Anfrage, die nur nach Abschluss der Hauptgeschichte erscheint. Die Überreste von Asgard mit Odins verbleibender Armee sind über alle Reiche verstreut. Es gibt 10 solcher Orte. Sie sind leicht zu finden, da sie alle auf der Karte mit speziellen Symbolen markiert sind. Du wirst Kämpfe mit Einherjar führen sowie wertvolle Ressourcen finden, die benötigt werden, um Ausrüstung auf das maximale Level zu verbessern. Wir empfehlen, die Quest abzuschließen, sonst wird es fast unmöglich sein, die Königin der Walküren und Berserker zu besiegen.

In Midgard, wo du nach dem Ende sein wirst, gibt es 2 Fragmente: auf der Brücke und am oberen Ende der Karte, wo Kratos die Norn gefunden hat. Unterwegs kannst du die Ufer der Neun besuchen und Odins Rabe abschießen.

Hels Ansturm. Midgard

Die Anfrage bezieht sich auf die räumlichen Risse, die durch Garm entstanden sind. Einige davon hast du bereits früher geschlossen, jetzt kannst du die Quest abschließen. Erkunde in Midgard den oberen Teil der Karte – suche nach dem Fragezeichen. Wie zuvor musst du nur die vorgegebene Zeit durchhalten, danach verschwinden alle verbleibenden Feinde.

Blühende Welten. Midgard

Die Blume erwartet dich in der Nähe der Schildkröte Charlie, die auch Freyas Zuhause ist. Du wirst nicht sofort zum Standort gelangen können. Nach Abschluss der Handlungsquests sprich mit dem Eichhörnchen im Haus von Sindri und erhalte Zugang zu mehreren neuen Toren. Es gibt keine anderen aktiven Interessenspunkte in der Umgebung, sodass du die Pflanze nicht verpassen wirst.

Blühende Welten. Muspelheim

Obwohl du hauptsächlich Surtrs Prüfungen im Schmelztiegel durchlaufen wirst, kannst du dort auch andere Quests vorantreiben. Sobald Kratos die Tore zwischen den Welten verlässt, befindet sich eine Zwergenschmiede vor ihm. Rechts davon ist eine weitere Blume.

Frage der Ehre. Muspelheim

Achtung, dies ist eine Nebenquest aus dem Endgame-Inhalt, Vorsicht vor Spoilern!

Da die ehemalige Walkürenkönigin Odin nicht unterstützte und sich Kratos und Freya anschloss, fand der Allvater eine neue. Nach dem Sieg über Asgard will die geflügelte Kriegerin immer noch Rache. In Muspelheim, gehe zum Fragezeichen, um den Boss zu treffen. Sie gilt als eine der stärksten im Spiel, also bereite dich gut vor, bevor du gegen Gna kämpfst.

Die Walküre schießt aktiv Energiestoße aus ihren Flügeln und verwendet auch andere Angriffe mit elementaren Effekten von Feuer, Kälte oder Bifröst. Außerdem stürzt Gna scharf von oben nach unten. Der einzige Weg, Schaden zu vermeiden, ist auszuweichen. Es gibt blockbare oder schildunterbrechbare Angriffe, aber nur sehr wenige. Wenn du starken Widerstand spürst, ist es besser, den Boss zu verlassen und später zu ihr zurückzukehren.

Alles, was von Asgard übrig bleibt. Muspelheim

Achtung, dies ist eine Nebenquest aus Endgame-Inhalten, Vorsicht vor Spoilern!

In der feurigen Welt wartet eines von Asgards Fragmenten. Töte den Einherjar. Beachte, dass der Ort blaue Runen sowie eine große Truhe mit wertvollen Ressourcen (wie in allen Fragmenten) haben wird.

Blühende Welten. Helheim

Wenn du die Zwischensequenz siehst, in der sich Garm in Fenrir verwandelt, wird es nur einen Weg aus dem Bereich zu den mystischen Toren geben — über den Vorsprung. Bevor du hinaufkletterst, inspiziere den Felsen rechts — du kannst dort einen Speer platzieren. Wenn du oben angekommen bist und über die Lücke springst, wird Atreus die Blume bemerken.

Der Duft des Überlebens. Vanaheim

Nachdem du Freyr gerettet hast, gehe zum oberen Ausgang des Lagers. Dort wird Atreus Lundas Tier — Helka — bemerken. Sie führt dich irgendwohin. Um dich nicht zu verlaufen, achte auf die Pfotenabdrücke auf dem Boden.

Steige ins Boot und segle nach rechts. Du warst schon einmal hier mit Freya, als du auf dem Weg zu Heimdall warst. Am Ufer folge erneut den Spuren. Unterwegs können Feinde auftauchen. In dem Bereich mit feurigen Draugrs töte die Feinde und ändere die Tageszeit am Altar auf Tag. Wie in der Story-Mission befindet sich der Altar auf der rechten Seite des Ortes, auf einem Vorsprung.

Laufe vorwärts entlang der geöffneten Straße, bis du Helka siehst, die geduldig auf Kratos und Atreus in der Nähe einer Klippe wartet. Neben ihr befindet sich ein seltsamer Luftstrom; interagiere mit ihm, um Freyrs Luftschiff herbeizurufen. Die Quest ist abgeschlossen, aber du musst weitermachen.

Für Vanaheim. Vanaheim. Der Krater

Nach der Zwischensequenz mit dem Boot werden die Helden an einem unbekannten Ort landen. Gehe nach links und du erreichst ein großes Gebiet — den Krater, wo ein Drache vorbeifliegen wird. Laut der Storyline hat sich einer von Freyrs Gefährten geopfert. Jetzt gibt es Hoffnung, dass er noch lebt, aber du musst die Eidechse erreichen. Es gibt viele andere Quests in diesem Bereich, lass uns alle durchgehen.

Gehe nach rechts zu der Säule mit dem violetten Nebel. Friere sie ein, um voranzukommen. Als nächstes wird es eine weitere Säule und ein paar große Echsen geben. Beim Aufstieg findest du den Boss — Egil der Eidwahrer.

Nach dem Sieg, gehe weiter. Achte auf die Seilrutsche. Gehe zu der Klippe, wo die Seilrutsche beginnt — auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine Runenschale. Du kannst sie von hier aus nicht anzünden, gehe ein Stück zurück und schieße rosa Pfeile auf die Baumwurzeln, um eine Elementarkette zu erstellen.

Rutsche die Seilrutsche hinunter und du befindest dich im Bereich der Brunnen. Gehe zurück — in die Höhle. Dort befindet sich eine Nornir-Truhe. Die zweite Schale befindet sich rechts davon auf dem Felsen, und die dritte links. Jede von ihnen kann nur mit rosa Pfeilen entzündet werden. In der Höhle wird ein Erdbeben auftreten, das eine weitere Anfrage aktiviert — Der zitternde Abgrund.

Verlasse die Höhle und halte dich rechts — der Tunnel. Der Eingang ist von violettem Nebel blockiert — friere die Säule ein.

Auf der anderen Seite befindet sich ein geräumiger Bereich, mit einem Eingang rechts, aus dem Feinde erscheinen werden. Achte auf die grünen Säulen, die Feinde heilen, solange sie sich in der entsprechenden Zone befinden. Du musst sie herauslocken oder die Säulen mit der Axt einfrieren und mit anderen Waffen kämpfen. Zum Beispiel kannst du die Feinde mit den Klingen zu dir ziehen.

Nach dem Sieg, untersuche das legendäre Zeichen rechts vom Eingang. Es hat keinen Sinn hineinzugehen — die Tore sind verschlossen.

Kehre zu dem geräumigen Bereich zurück. Rechts kannst du über den Abgrund springen. Du befindest dich neben den mystischen Toren. Etwas links steht ein Hirsch, nähere dich ihm und erhalte die Quest Hirsch aller Jahreszeiten.

Neben den Toren befindet sich ein Vorsprung, klettere hinauf und zerstöre die giftigen Pflanzen. Der Tunnel endet mit einer Wand, aber es gibt eine Schwachstelle darin. Öffne den Durchgang mit dem Speer.

In der nächsten Location fliegt ein Drache, aber nicht der, den du beim Betreten des Kraters gesehen hast. Hier gibt es auch mehrere Feinde. Der Drache sitzt auf einem Fragment und speit Feuer. Um ihn zu vertreiben, wirf einen Speer auf die Schwachstelle des Fragments und dann noch einmal. Die Echse wird wegfliegen und du erhältst die Quest Brennende Himmel.

Auf der rechten Seite befindet sich eine Kette, deren Absenken dir den Weg öffnet. Achte auf den Kristall auf dem Felsen über dem Durchgang — schlage ihn mit der Axt herunter und sammle die Scherben ein.

Vor dir befinden sich dornige Ranken, die verbrannt werden müssen. Dahinter befindet sich eine giftige Säule. Friere sie ein und quetsche dich durch die Steinbrocken. Du wirst sofort einen Geist sehen, der dir die Quest Kriegsopfer: Sanduhr gibt. Es gibt mehrere solcher Geister im Krater. Es macht Sinn, ihnen zu helfen — du wirst interessante Informationen über Faye, Atreus' Mutter, erfahren.

Klettere weiter — eine Klippe. Auf der anderen Seite sind Feinde, töte sie aus der Ferne. Drehe dich nun um. Links vom Eingang sind dornige Ranken und eine große Truhe. Die Klippe kann überquert werden. Schau nach oben und du wirst mehr dornige Ranken sehen. Verbrenne sie, um die Klemme für die Klingen des Chaos zu öffnen. Springe auf die andere Seite.

Untersuche sofort die rechte Ecke — kleine Truhe. Gehe die Leiter hinunter — links wird ein Kristall sein. Zerschlage ihn mit der Axt und sammle ein paar Scherben — sie werden später gebraucht. Solche Kristalle werden in dieser gesamten Location zu finden sein. Achte darauf, sie zu zerschlagen und die Scherben zu sammeln.

Als nächstes falle hinunter und krieche durch den Tunnel rechts. Sobald du herauskommst — erscheint der Boss Stonetooth.

Nach dem Sieg, sieh dich um. Im hinteren Teil gibt es einen Aufstieg an der Wand. Einmal oben, drehe dich nach rechts — kleine Truhe.

Links sind Tore, deren Anheben einen schnellen Übergang zum geräumigen Bereich schafft, in dem du den ersten Hirsch getroffen und die mystischen Tore gefunden hast. Links in der Stonetooth-Arena sind dornige Ranken. Verbrenne sie und klettere in die Spalte — Kristall links. Klettere die Leiter hinauf — Kvasirs Gedicht. Links — kleine Truhe.

Klettere mit den Klingen hinauf. Es gibt einen starken Draugr und eine große Truhe, die mit einer giftigen Pflanze umwunden ist. Töte schnell den Feind und finde den Kern der Blumen, um sie zu zerstören. Du musst ein weiteres Stockwerk hinaufsteigen und durch das Dach brechen. In demselben Bereich gibt es Tore. Hebe sie an, um Zugang zum Brunnen der Wünsche zu erhalten.

Erkunde die Location — sie ist rund und in Ebenen unterteilt. Auf der unteren Ebene befindet sich der Brunnen selbst und mehrere Kristalle sowie eine kleine Truhe. Indem du die gesammelten Kristalle ins Wasser wirfst, erhältst du Belohnungen — Ressourcen und ein Rüstungsset, also kehre zum Brunnen zurück, wann immer du viele Scherben gesammelt hast.

Auf der zweiten Ebene kannst du im Quest Hirsch aller Jahreszeiten Fortschritte machen, und es gibt auch eine kleine Truhe.

Die dritte Ebene hat eine große Truhe und einen Durchgang. Dies bringt dich zum Anfang des Kraters, wo die Helden gelandet sind.

Kehre in den Hauptbereich zurück, gehe nach links. Springe nicht von der Kante, sondern bewege dich entlang — ein Geist mit einem anderen Quest Opfer des Krieges: Brosche.

Fahren Sie auf dieser Seite weiter und Sie werden einen Kristall finden. Beim Erreichen des offenen Bereichs werden Sie in einen Kampf verwickelt. Ein Drache wird sofort erscheinen. Er kann vorübergehend mit Pfeilen vertrieben werden.

Nehmen Sie sich Zeit, die Felsen zu erkunden — in der Nähe befindet sich eine kleine Truhe. Drehen Sie sich um, nur ein paar Schritte entfernt befindet sich eine große Truhe in trockenen Zweigen. Rechts befindet sich eine Steinbefestigung mit Feinden. Sie können sie von hier aus nicht erreichen — keine Sorge. Auf dem linken Felsen befindet sich ein Kristall.

Gehen Sie in Richtung des Drachen zur Klippe — eine große Feuerkatze. Der Drache wird wieder in den Kampf eingreifen. Neben dem Baum in der Nähe der Klippe befindet sich eine kleine Truhe. Sie können noch nicht auf die andere Seite gelangen.

Nähern Sie sich dem Fort mit den unzugänglichen Feinden — Nornir-Truhe, wo Sie die Runenglocken schnell treffen müssen — lassen Sie es vorerst. Kehren Sie zu den Säulen mit dem violetten Nebel zurück — an der Wand befindet sich ein Kristall.

Steigen Sie zu den großen Steinringruinen hinab. Am oberen rechten Teil davon — Kristall.

Gehen Sie durch den Ring und klettern Sie sofort auf den Vorsprung links. Vor Ihnen ist eine schüchterne Eidechse, aber Sie werden sie noch nicht töten. Gehen Sie geradeaus, aber achten Sie auf die rechte Seite — Odins Rabe. Direkt danach ist die Schmiede der Zwerge. Ein bisschen weiter rechts befindet sich eine kleine Truhe. Schauen Sie nach links, auf dem Felsen befindet sich ein Kristall.

Sie werden in einen Kampf mit Feinden verwickelt, die Sie zuvor nicht erreichen konnten. Achten Sie auf die grünen Säulen — sie heilen Feinde innerhalb einer bestimmten Zone — locken Sie sie heraus oder frieren Sie die Säulen selbst ein.

Nach dem Sieg gehen Sie zur Klippe, ohne zu springen — links befindet sich eine Runenglocke in trockenen Zweigen. Noch weiter unten befindet sich ein Portal, das hilft, die Quest Verlorene Lindwurms voranzutreiben.

Erkunden Sie die Ruinen erneut — Sie können die Tageszeit ändern. Machen Sie es Nacht. Es gibt auch ein legendäres Zeichen in der Nähe. Finden Sie einen Platz, um die schüchterne Eidechse zu töten.

Steigen Sie zur Hauptlocation hinab — bei Nacht sind neue Feinde aufgetaucht. In der Mitte befindet sich ein Steinkreis. An den Rändern brennen zwei pinke Feuer; Sie müssen zwei weitere entzünden. Dies wird die Quest Nachtjäger starten.

Nach dem Sieg nähern Sie sich der Nornir-Truhe. Jetzt ist sie zugänglich. Beginnen Sie mit der rechten Glocke — sie hält am längsten.

Nachts können Sie wieder mit dem Seil in die Brunnen hinabsteigen. Achten Sie auf den Kristall auf dem Felsen, der im Prozess bemerkt werden kann.

Gehe tiefer in die Brunnen. Plötzlich erscheint ein Boss — Unnachgiebige Wut. Dies ist ein Zentaur, der nach ein paar Treffern verschwindet. Es gibt hier auch eine kleine Truhe .

Kehre zum Haupteingang des Kraters zurück. Bisher sind wir meistens nach rechts gegangen, aber jetzt bleib auf der linken Seite. Nachts verschwindet die behindernde Barriere, und rechts befindet sich eine kleine Truhe. Springe über die Schlucht und du wirst Jorgen den Eidwahrer begegnen. Es gibt auch Kristalle.

Verlasse den Bossbereich und bleib weiterhin auf der linken Seite, springe von der Kante und folge dem linken Pfad. Nach dem Sprung über die Schlucht findest du einen Greifpunkt für die Klingen. Benutze ihn, um dich zu bewegen. Klettere höher und untersuche den Tierkadaver. Erhalte die Quest Im Klartext.

Bleib auf der linken Seite und überquere die Steinbrücke zu den großen Toren. Gehe durch den Tunnel, zerstöre Feinde und Pflanzen. Krieche entlang der Wand und hebe Kvasirs Gedicht auf.

Zerstöre die Bretter und gehe weiter, bis Kratos große Spuren sieht, die irgendwo nach rechts führen. Wir kümmern uns später darum. Gehe geradeaus weiter und öffne eine neue Region — den Dschungel.

Ein Oger wird sofort angreifen. Er wirft Steine von der anderen Seite der Ruinen und kann jetzt nicht getötet werden. Gehe nach rechts und springe von der Kante. Öffne die große Truhe auf der rechten Seite und zerstöre den Kristall links von der Truhe.

Gefriere die Säule mit dem lila Nebel und gehe durch den geöffneten Pfad. Töte zwei Werwölfe und klettere auf die Kante. Die Quest Rückkehr des Flusses erscheint sofort. Stelle sicher, dass du sie abschließt, da es ohne Wasser unmöglich ist, die Anfrage Für Vanaheim abzuschließen.

Sobald der Fluss befreit ist, fahre mit dem Aufzug hinunter und du wirst einen weiteren Drachen sehen. Eine neue Quest Pfad der Toten wird hier erscheinen.

Rechts befindet sich ein Dock mit einem Boot. Steige ein und fahre geradeaus, dann nach rechts — ein weiteres Dock. Besiege sofort die Werwölfe und Nokken, dann nähere dich dem Geist rechts von der Anlegestelle. Er wird dir eine weitere Quest geben, um die zweite Hälfte des Gegenstands zu finden — Kriegsopfer: Spielzeug.

In der Nähe befindet sich eine Nornir-Truhe. Du musst die richtigen Runen auf den Spinnvorrichtungen aktivieren. Der erste Mechanismus befindet sich rechts und oben. Wähle Tag am Altar in der Nähe und untersuche die Wand rechts — hinter den dornigen Ranken befindet sich ein weiterer Spinnvorrichtung. Rechts kannst du auf eine Kante klettern — kleine Truhe.

Erkunde das untere Niveau des Ortes — am entfernten Ende befindet sich eine große Truhe. Gegenüber befindet sich der Eingang zur Höhle der Unnachgiebigen Wut, aber damit kann jetzt nichts getan werden.

Der dritte Dreher für die Nornir-Truhe befindet sich oben im Tempel mit dem Altar, auf der rechten Seite.

Klettere erneut auf den Vorsprung mit der kleinen Truhe und gehe tiefer. Mimir wird sagen, dass dieser Weg zum Drachen führt. Schau nach oben — Kristall.

Springe mit den Klingen — dornige Ranken versperren den Weg. Verbrenne sie und überquere die andere Seite. Öffne sofort die große Truhe.

Links ist eine Gabelung. Der rechte Weg führt zum Drachen, aber ein Oger wirft dort Steine — kann noch nicht passieren. Gehe nach links, öffne den Schnellaufzug und steige zum Dock hinab — du bist zum Anfang der Zone zurückgekehrt.

Steige ins Boot und segle zum Oger. Du musst um sein Ufer herumfahren, um ein Dock zu finden. Nach dem Anlegen krieche durch die Felsen und kämpfe sofort gegen zwei Oger und Nokken. Nach dem Sieg kannst du im Quest Kriegsopfer: Spielzeug vorankommen und die große Truhe öffnen.

Räume den Weg mit den Klingen frei und gehe weiter — du kannst im Quest Hirsch aller Zeiten vorankommen.

Gehe weiter — rechts ist eine kleine Truhe und eine Kette für schnelles Reisen (unbedingt fallen lassen). Gehe nach links — die große Truhe ist mit einer aggressiven Pflanze umwunden. Suche nach der Knospe, um sie zu zerstören.

Folge dem Pfad weiter und du wirst die unbekannten Spuren wiedersehen, die am Anfang der Location waren. Wache zwischen den Wänden auf und du befindest dich in einer geräumigen Arena. Hier ist niemand, aber der Quest Pfad der Zerstörung wird erscheinen.

Schließe ihn sofort ab, dann segle tiefer in den Dschungel, zu dem Ort, wo du die dornigen Ranken von oben verbrannt hast, um das Drachennest zu erreichen. Sammle den schützenden Tau von Yggdrasil.

Lege am nächsten Ufer an und kümmere dich um die Tiere. Rechts kannst du zur kleinen Truhe springen. Jetzt bist du bereit, den Quest Pfad der Toten abzuschließen.

Es gibt nichts mehr zu tun an diesem Ort. Kehre zum Ausgang zurück und untersuche die Tore vor dir. Zuvor konnten sie wegen des Ogers nicht gehoben werden, aber jetzt ist alles zugänglich. Es gibt auch eine kleine Truhe. Hinter den Toren ist ein Tunnel. Zerstöre das Echsennest und mache eine Querstange mit dem Speer. Wenn du höher kletterst, kommst du schließlich zum Brunnen der Wünsche. Du kannst die angesammelten Kristalle abgeben.

Es ist Zeit, zum linken Teil des Kraters zurückzukehren. Von den Steintoren, die in den Dschungel führen, segle nach rechts. Dort ist ein sichtbarer Riss zwischen den Welten. Interagiere damit und besiege zwei starke Gegner.

Nun, segle zum äußersten linken Teil der Zone. Am Ufer befindet sich ein Kristall.

Mimir wird auch sagen, dass er Blut riecht. Du wirst die Anfrage Stille Nacht erhalten. Nachdem du den Dreki besiegt hast, untersuche die Arena — du kannst in der Quest Krieg's Opfer: Krug voranschreiten.

Verlasse die Arena, indem du die Tore hochziehst. An der Decke befindet sich ein Kristall. Vor dir liegt ein offener Raum und Feinde. Wenn du die Kante rechts erklimmst, wirst du in der Quest Im Offenen voranschreiten.

Bleibe weiterhin am rechten Felsen und du wirst zu einem Feindlager kommen. Auf dem Felsen befindet sich ein Kristall.

Kehre zu der geräumigen Stelle zurück, die links von den Toren der Arena war. Dort kämpft der Oger gegen die geschlossenen Fensterläden. Du kannst die Quest Im Offenen hier beenden.

Gehe von den geschlossenen Toren nach rechts in Richtung Wasser — Kristall und leicht links auf dem Felsen Odins Rabe. Dort gibt es auch eine schreckhafte Eidechse, aber du kannst sie noch nicht töten.

Gehe nun von den Toren nach links. Du wirst eine geräumige Höhle erreichen. Rechts sind geschlossene Tore — sie können noch nicht geöffnet werden. Untersuche den Boden der Höhle — Odins Rabe.

Vor dir ist eine große Truhe , die mit einer Pflanze umwunden ist. Finde die Knospe. Gehe um die Höhlenwand herum, aber verpasse nicht den Kristall in dem Bereich, wo du die Kante erklimmen kannst. Auf der anderen Seite der Wand gibt es viele giftige Pflanzen und kleine Eidechsen. Dort befindet sich auch die Knospe und ein Geist, der eine weitere Anfrage Krieg's Opfer: Schriftrolle geben wird.

Kehre zu dem Bereich mit der Kante zurück und klettere hinauf. Öffne die kleine Truhe und du wirst den Altar der Tageszeit und die Schmiede sehen. Es gibt auch eine große Truhe und ein mystisches Tor.

Mache es Nacht, wenn es Tag war, und öffne die Tore, die der Oger zu betreten versuchte (sie sind tagsüber blockiert). Gehe zur Gabelung. Links ist eine große Truhe.

Mehrere Feinde werden dich sofort angreifen, ebenso wie der Boss — Vali der Eidwahrer, jedoch sind seine Aktionen genau die gleichen wie die der vorherigen Wächter.

Nach dem Sieg kehre zur Gabelung zurück und gehe nach rechts. Du wirst den Hauptdrachen des Kraters erreichen — das Karmesinrote Grauen. Der Bosskampf hat mehrere Besonderheiten.

Zusätzlich zu Kieferangriffen erzeugt die Eidechse eine Feuerwand um sich herum, die äußerst schmerzhaft sein kann. Der Hauptangriff ist, wenn der Drache in die Luft geht und gezielt Feuer spuckt oder alles in seinem Weg verbrennt. Es gibt eine Möglichkeit, nicht nur Schaden zu vermeiden, sondern auch einen solchen Angriff zu unterbrechen — wirf einfach eine Axt auf den Drachen, wenn er nah genug ist. Da das Monster in einer geraden Linie taucht, wird es einfach sein, die Flugbahn der Axt zu berechnen. Bei einem Treffer fällt der Boss sofort und bietet die Gelegenheit, mehrere Runenangriffe zu nutzen.

Untersuche die Arena im Uhrzeigersinn vom Eingang aus — fast sofort wird es eine kleine Klippe geben, und darunter — Odins Rabe. Ein wenig weiter befindet sich ein Kristall und ein Portal mit einem Lindwurm.

Klettere die teilweise zerstörte Wand hinauf — links befindet sich eine große Truhe, und rechts ist Birgir. Du hast endlich den Krieger gefunden. Begleite ihn zu den mystischen Toren. Quest abgeschlossen.

Erkunde auch dieses Gebiet. Rechts von den Toren befindet sich ein großer Kristall, und weiter kannst du Klingen verwenden, um die Stämme zu zerbrechen und die scheue Eidechse zu töten, die du zuvor gesehen hast. Hier kannst du auch die Quest „Hirsch aller Zeiten“ abschließen.

Wie man Egil, Jorgen und Vali die Eidwächter besiegt. Vanaheim. Krater

Beim Betreten des Kraters halte dich an die rechte Seite. Nach zwei Säulen mit giftigem lila Nebel und ein paar großen Eidechsen wirst du dem Boss gegenüberstehen. Egil ist ein schwer gepanzerter Krieger. Du bist solchen schon begegnet, aber dieser ist viel gefährlicher.

Alle seine Angriffe mit dem riesigen Schwert verursachen sehr hohen Schaden. Außerdem verwendet er oft einen Rundumschlag, bei dem die Treffer nacheinander kommen. Auch unblockbare Angriffe von oben nach unten sind gefährlich. Der Wächter ist in der Lage, sich an Kratos anzupassen und ihn am Ende eines Ausweichmanövers zu erwischen.

Der Krieger hat ein großes Schild auf seinem Rücken, daher ist es fast nutzlos, ihn von hinten anzugreifen. Vergiss auch nicht die Magie. Wenn der Feind seine Hand hebt, ist es wichtig, die Energiekugel darin zu treffen. Wenn du es nicht rechtzeitig schaffst, werden Energiestrahlen auf Kratos zufliegen, die ziemlich schwer zu blockieren sind.

Ein unangenehmes Detail ist, dass Egil weiterhin angreift, während Kratos Runenangriffe verwendet. Wir empfehlen, schnelle Schläge zu wählen, die den Kriegsgott nicht zu lange an einem Ort stehen lassen. Verlasse dich auch nicht auf ein rettendes Ausweichen. Wenn du einem Angriff einmal ausweichst, riskierst du sofort, von den nachfolgenden getroffen zu werden; es ist besser, Abstand zu gewinnen, um die Situation zu kontrollieren.

Nach dem Sieg öffne die große Truhe in der Nähe.

Jorgen ist genau derselbe Boss. Du findest ihn, wenn du vom Haupteingang des Kraters nach links abbiegst. Es gibt jedoch eine Besonderheit — der Durchgang ist tagsüber blockiert. Erkunde weiter den Ort, um den Altar zu finden und die Tageszeit zu ändern. Alle Jorgens Bewegungen sind genau dieselben wie Egils, daher werden wir nicht gesondert darauf eingehen.

Der letzte Eidwächter erwartet dich im linken Teil des Kraters. Du kannst ihn nur nachts erreichen. Gelange zu dem weitläufigen Ort, dort gibt es geschlossene Tore und den Seelenfresser aus der „Im Sichtfeld“ Quest. Töte die Feinde und öffne das Tor.

Erreiche die Gabelung — links befindet sich eine große Truhe. Gehe zu ihr und du wirst sofort in einen Hinterhalt geraten. Neben dem Boss selbst gibt es zwei Mystiker, die aus der Ferne Gift schießen. Wir empfehlen, sich zuerst um sie zu kümmern, da sie schwächer sind und den Kampf erheblich erschweren.

Der weitere Kampf verläuft genau wie in den anderen beiden Fällen. Hüte dich vor Rundangriffen und Magie. Nach dem Sieg öffne die große Truhe und zerstöre den Kristall auf dem gegenüberliegenden Felsen.

Erschütternde Schlucht. Vanaheim. Krater

Die Quest wird aktiviert, wenn du die Höhle in der Wells-Zone betrittst. Die Höhle ist leicht zu finden — dort gibt es eine Nornentruhe. Etwas verursacht Erdbeben, und Kratos und Atreus beschließen herauszufinden, was es ist.

Du kannst die Quest abschließen, wenn du den Krater weiter erkundest. Verlasse die Höhle und halte dich an die rechte Seite — dort gibt es einen Tunnel. Gehe hindurch und du wirst in eine große Location gelangen. Töte die Feinde, öffne die mystischen Tore. Achte auf das Reh — der Beginn der Quest Deer of All Times.

Klettere auf das Vorsprung hinter den Toren, zerstöre die Wand und du wirst in eine Location mit einem weißen Drachen gelangen. Verjage die Eidechse und starte die Quest Burning Skies. Senke die Tore im rechten Teil der Location, entferne die dornigen Ranken und friere die giftige Säule ein, du wirst einen Geist mit der Quest Victims of War: Stundenglas finden.

Bewege dich tiefer in die Ruinen, überwinde den Abgrund, indem du den Aufsatz für die Klingen des Chaos von den dornigen Ranken befreist. Vor dir wirst du in eine kleine Grube fallen, aus der ein Tunnel nach rechts führt. Sobald du herauskommst, wirst du endlich die Quelle der Erdbeben finden — eine riesige Eidechse namens Rocktooth. Du solltest einer solchen in Alfheim begegnet sein, als du durch den zweiten Teil der offenen Location gereist bist und die Quest Door to the Desert abgeschlossen hast. Zu dieser Zeit war der Boss einer der härtesten Gegner, aber jetzt hast du einen Speer.

Beachte, dass Rocktooths Pfoten gelbe Schwachstellen haben, die den zerstörbaren Felsen und Wänden ähneln. Wirf dort einen Speer hin und zünde ihn. Zwei Treffer werden den Boss zu Boden werfen, sodass du eine Serie von Angriffen ausführen kannst. Jetzt wird der Kampf nicht schwieriger sein als mit einem gewöhnlichen Mob. Natürlich solltest du dich vor Schwanz- oder Kieferangriffen in Acht nehmen, aber schieße weiter auf die Schwachstellen. Nach dem Sieg wird die Quest automatisch abgeschlossen.

Deer of All Times. Vanaheim. Krater

Die Quest beginnt, wenn du einem seltsamen Reh in einer Location begegnest, die durch einen Tunnel aus dem Gebiet namens Wells zugänglich ist. Das Reh steht neben den mystischen Toren.

Sobald Kratos es sieht, musst du mit Ratatoskr sprechen. Gehe durch die nächstgelegenen mystischen Tore zum Haus der Zwerge und rufe das Eichhörnchen. Keine Sorge — die Geschichte beginnt erst, wenn du das Haus betrittst. Der flauschige Baumwächter wird erklären, dass es insgesamt 4 Hirsche gibt — wie die Jahreszeiten. Du musst jeden einzelnen finden, danach kehren sie automatisch in das Reich zwischen den Reichen zurück. Zum Glück sind alle Hirsche im Krater.

Der erste Hirsch wird dort sein, wo du ihn gefunden hast — neben den mystischen Toren. Jetzt hat Kratos spezielles Futter, und das Tier wird ohne Probleme nach Hause zurückkehren.

Der zweite Hirsch versteckt sich im Ort Brunnen der Wünsche. Um dorthin zu gelangen, schließe die Quest Zittern der Schlucht ab. In der Arena, wo Rocktooth war, gibt es dornige Ranken, räume den Durchgang frei, gehe hinein und erreiche die Tore, die Zugang zum Brunnen öffnen. Der Ort ist in Ebenen unterteilt, die im Kreis verlaufen. Der Hirsch befindet sich auf der zweiten Ebene.

Den dritten Hirsch wirst du erst nach langer Zeit finden können. Öffne den zusätzlichen Ort Dschungel. Dort gibt es einen Damm und einen der Drachen. Du kannst zu den Dschungeln gelangen, wenn du nachts auf die linke Seite des Kraters gehst. Wir schreiben mehr über den Weg in den Quests Für Vanaheim und Pfad der Toten. Das Abschließen der Quest Rückkehr des Flusses wird die Möglichkeit eröffnen, mit dem Boot zu reisen — dies ist eine zwingende Voraussetzung.

Beim Betreten der Dschungel wirst du sofort auf einen Ogre treffen, der Steine wirft, aber zu weit entfernt ist, um ihn zu töten. Wenn der Fluss zurückkehrt, kannst du endlich zum Monster segeln. Finde den richtigen Steg und kämpfe. Nach dem Sieg entferne den Felsen mit den Klingen und öffne die Brücke. Der Hirsch ist auf der anderen Seite, du wirst ihn nicht verpassen.

Das letzte Tier erwartet dich am Ende der Hauptquest im Kraterort — Für Vanaheim. Wenn du Birgir rettest und ihn zu den mystischen Toren bringst, schaue nach links — der Hirsch. Füttere ihn und die Aufgabe ist fast abgeschlossen.

Kehre zum Eichhörnchen zurück und erhalte deine Belohnung.

Burning Skies. Vanaheim. Krater

Die Quest erscheint, wenn du dem weißen Drachen begegnest. Das ist leicht zu tun. Beim Betreten des Brunnens, finde den Tunnel. Auf der anderen Seite befindet sich ein geräumiger Ort mit einem Riss in der Mitte. Springe zu den mystischen Toren und dem Hirsch, was die Quest Hirsch aller Zeiten auslöst. Hinter den Toren befindet sich ein Vorsprung, im Inneren endet die Höhle mit einer verletzbaren Wand. Zerstöre sie mit einem Speer und du betrittst die Zone mit dem Drachen. Du musst das Versteck finden, aber das ist noch weit entfernt.

Wenn du die Quest Rückkehr des Flusses in den Dschungeln abschließt, kehre zum Ort Brunnen zurück. Betritt erneut den geräumigen Ort mit den mystischen Toren, wo du den ersten Hirsch gefunden hast. Früher gab es dort einen Abgrund, jetzt gibt es einen Fluss. Segle nach rechts. Nimm den lebensspendenden Tau von Yggdrasil.

Als nächstes betrittst du den Ort, wo du dem weißen Drachen zum ersten Mal begegnet bist. Zuvor waren viele Teile davon unzugänglich, jetzt segle nach rechts und lege am nächsten Ufer an.

Vor dir ist ein Kristall. Links ist eine Kette, die den Weg weiter öffnet. Gehe bis zum Ende — ein weiterer Kristall, und links kannst du in der Quest "Durch die Reiche" vorankommen.

Im Zentrum der Ruinen befindet sich ein Berserkergrab und eine große Truhe. Wenn du den runden Ruinen gegenüberstehst, gehe nach links — eine Blume. Gehe ein wenig weiter — links ist eine weitere große Truhe.

Mache es Nacht am Altar und segle durch die offenen Tore. Lege am ersten Ufer links an und drehe dich sofort um — ein Odins Rabe. Gehe links vom Landeplatz und du wirst einen Kristall finden. Dort gibt es auch eine Kette, um ein weiteres Tor zu senken.

Gehe nun nach rechts und hebe die Tür an. Du befindest dich in einem langen Korridor. Ein Draugr wird aus der Wand springen. Gehe ein Stück weiter, zwei weitere Draugrs erscheinen, und vor dir ist ein Drache. Er wird den Korridor in Brand setzen. Der einzige Ort, um sich zu verstecken, sind die Nischen, in denen die Draugrs standen.

Rechts im Felsen sind drei Schwachstellen. Sprenge sie alle gleichzeitig. Töte den erscheinenden Draugr und renne in den geöffneten Durchgang. Rechts ist ein weiterer Feind und ein Kristall. Gehe nach links und bis zum Ende. Töte die Feinde.

Wenn du auf den Vorsprung kletterst, bist du sehr nah am Drachen. Seine Flamme verursacht nicht nur Schaden, sondern wirft dich auch zurück. Versuche, die Wand links zu erreichen — sie wird dich schützen. Rechts in der Wand ist eine Schwachstelle — sprenge sie und blockiere das Drachenfenster mit Steinen. Hier kannst du auch die Quest "Kriegsopfer: Stundenglas" abschließen.

Klettere die Wand hinauf. Einmal auf der großen Plattform, gehe nach links — ein Runentotem aus der Nornir-Truhe. Drehe dich um — das zweite Totem ist an der Säule. Gehe weiter und kämpfe erneut gegen die Unnachgiebige Wut. Die Jägerin wird wieder fliehen. Das dritte Totem ist an der weißen Wand vor dir. Sprenge sie gleichzeitig.

Klettere hinauf und kämpfe gegen den Aschetyrann. Am Boden greift der Drache wie alle anderen an — mit seinen Kiefern. In der Luft kann er mit einer Axt niedergeschlagen werden. Beachte auch, dass der Hals der Echse vor dem Feuerspeien gelb wird und anfällig für einen Speer ist.

Es gibt mehrere Säulen in der Arena. Wenn der Drache auf ihnen landet, erscheinen Draugrs. Die Säule kann durch einen Speer in ihre Schwachstelle zerstört werden. Nach dem Sieg wird die Quest abgeschlossen sein.

Kriegsopfer: Stundenglas. Vanaheim. Krater

Die Bitte wird von einem Geist gegeben, der direkt nach der ersten Begegnung mit dem weißen Drachen und der Aktivierung der Quest Brennende Himmel gefunden werden kann. Senke die Tore mit einer Kette an dem Ort, wo die Eidechse war, und verbrenne die dornigen Reben. Im Inneren befindet sich eine Säule mit giftigem Nebel — friere sie ein. Der Geist hat die Hälfte der Sanduhr verloren und kann sich deshalb nicht an die letzten Momente seines Lebens erinnern.

Der zweite Teil der Sanduhr wird verfügbar, nachdem Wasser im Krater erscheint. Schließe die Quest Brennende Himmel ab, um zu erfahren, wie du in die Zone mit dem weißen Drachen gelangst. Wenn du dich in einem langen Korridor befindest, wird die Eidechse regelmäßig Feuer speien und alles Lebendige verbrennen.

Besiege die Draugr in den Pausen zwischen den Angriffen des Drachen und sprenge die rechte Wand durch die Schwachstellen. Gehe den Korridor entlang, besiege die Feinde und klettere auf den Vorsprung. Direkt vor dir ist der Drache. Der einzige Weg, mit dem Feuer umzugehen, ist, sich mit einem Schild zu verteidigen und zu versuchen, die Wand auf der linken Seite zu erreichen. Hier kannst du eine Pause einlegen. In der gegenüberliegenden Wand befindet sich eine Schwachstelle. Zerbrich sie und der Drache wird nicht mehr angreifen können.

Ein Teil der Sanduhr wird aus den Steinen herausfallen, und die Quest wird abgeschlossen sein.

Kriegopfer: Brosche. Vanaheim. Krater

Die Quest kann angenommen werden, wenn du vom Haupteingang zur Krater-Location nach links gehst. Springe nicht von den Vorsprüngen — bleibe auf demselben Terrain und gehe entlang der Klippe. Der Geist wird dich bitten, den zweiten Teil der Brosche zu finden. Im Gegenzug wird er dir mehrere Ereignisse aus Fayes Vergangenheit erzählen.

Die Brosche erwartet dich an dem Ort, an dem du gegen Egil den Eidwahrer gekämpft hast. Vom Haupteingang zum Krater gehe nach rechts. Dort sind zwei Säulen mit lila Nebel — friere sie ein. Klettere auf den Vorsprung, besiege die Irrlichter und nähere dich dem Rand der Klippe.

Die Quest ist abgeschlossen.

Verlorene Lindwurme. Vanaheim. Krater

Die Location ist sehr groß, aber die Aufgabe wird durch den Marker auf der Karte erleichtert. Während du den ersten Lindwurm suchst, wirst du zuerst an der Zwergenschmiede vorbeikommen und dann in halb zerstörte Ruinen mit Feinden eintreten. Die Feinde werden durch grüne Säulen geheilt, aber das funktioniert nur in einer bestimmten Zone. Töte alle und biege rechts in Richtung der großen Klippe ab, du wirst von dem Vorsprung hinabsteigen und das Portal sehen.

Der zweite Lindwurm erwartet dich in der Arena mit dem Drachen Karmesinroter Schrecken. Wie man dorthin gelangt, wird im Detail in der Quest Für Vanaheim beschrieben. Der Drache wird fast am Ende sein. Nach dem Sieg inspiziere die Arena und du wirst sofort das Portal bemerken.

Nachtjäger. Vanaheim. Crater

Wenn du den Altar erreichst und es in der Umgebung Nacht machst, wirst du einen Steinkreis mit zwei rosa Feuern im Zentrum der Hauptzone finden. Suche nach drei Tieren, die von innen von Geistern verschlungen werden — sie sind in der Nähe. Verwende die Klingen, um die Dämonen auszutreiben.

Sobald du dies getan hast, kehre zum Steinkreis zurück, und ein Flammenphantom wird erscheinen. Trotz des neuen Namens bist du Phantomen bereits begegnet. Greife das Monster an, wenn sein Kern (Kopf) leuchtet. Wenn der Geist schwächer wird, finde 5 Totems (normalerweise 3) in der Nähe und zerstöre sie.

Die Quest ist abgeschlossen.

Im Klartext. Vanaheim. Krater

Um diese Anfrage zu finden, stelle sicher, dass du den Altar findest und es auf Nacht einstellst. Vom Haupteingang des Kraters gehe auf die linke Seite, ohne irgendwo abzubiegen. Steige von der Kante hinab und bleibe weiterhin auf der linken Seite. Springe über die Schlucht und benutze die Klingen, um in den zuvor unzugänglichen Teil der Umgebung zu gelangen. Sobald du die Kante erklommen hast, wirst du in der Nähe einen Tierkadaver sehen. Atreus wird andeuten, dass der Seelenfresser irgendwo in der Nähe ist. Dies ist der Feind, dem seine eigenen Splitter in die Brust geworfen werden müssen.

Der zweite Kadaver kann auf verschiedene Weise gefunden werden. Es hängt davon ab, ob du dich entscheidest, sofort den linken Teil des Kraters zu erkunden oder in den Dschungel zu gehen. Wir haben die zweite Option gewählt und dann die Quest "Tote der Nacht". Verlasse die Arena, in der du den giftigen Dreki besiegt hast, und klettere sofort auf die Kante rechts. Das tote Tier ist mit einem Marker markiert und liegt links. Es bleibt nur noch, den Schuldigen zu finden.

Gehe zum offenen Gebiet vor dir, wo ein Oger versucht, das Tor zu durchbrechen. Scheue dich nicht, in den Kampf zu ziehen, der Seelenfresser wird ebenfalls erscheinen. Dies ist kein Boss, daher wird es nicht schwer sein, ihn zu töten. Nach dem Sieg ist die Quest abgeschlossen. Öffne in der Nähe der Säule die kleine Truhe.

Rückkehr des Flusses. Vanaheim. Krater

Die Quest erscheint automatisch. Während du den Krater erkundest, gehe nachts zum linken Teil. Dort solltest du durch die großen Tore gehen und einen weiteren Ort entdecken — den Dschungel. Als du den Felsen des Ogers entkommst, springst du von einer Kante. Friere die Säule mit dem lila Nebel ein, töte die Werwölfe und klettere hinauf. Die Helden werden einen Damm sehen, der Wasser im Krater zurückhält, und dieser muss geöffnet werden.

Gehe vorwärts und töte mehrere aggressive Tiere, öffne die kleine Truhe. Klettere die Kante hinauf, öffne den Aufzug, indem du die dornigen Ranken verbrennst. Zerstöre sofort den Kristall an der Wand rechts.

Räume das Gebiet auf. Untersuche das legendäre Zeichen und öffne die kleine Truhe. Zerstöre die Kisten — hinter ihnen befindet sich eine Schwachstelle in der Wand. Sprenge sie mit einem Speer und zwänge dich zwischen den Felsen hindurch. Eine weitere Quest In den Tiefen wird sofort erscheinen. Räum das Gebiet auf und sprich mit dem Geist. Du wirst die Anfrage Kriegopfer: Becher erhalten.

Verbrenne alle dornigen Ranken am Damm und drehe das Rad, um das Wasser freizugeben. Verlasse den Damm und beobachte, wie der Fluss alle Schluchten füllt. Jetzt kannst du mit dem Boot reisen und neue Gebiete erreichen.

Die Quest ist abgeschlossen.

In den Tiefen. Vanaheim. Krater

Wenn Kratos und Atreus den Damm erreichen, wird eine bekannte große Eidechse — Dreki — erscheinen. Sie wird sofort weglaufen, aber Atreus wird sagen, dass das Tier den Dschungelbewohnern schadet, also muss es gefunden werden.

Öffne den Damm, wir schreiben darüber ausführlich in der Quest Rückkehr des Flusses. Dreh dich um — du kannst hinüberspringen, aber es gibt keine Querstange. Finde den optimalen Punkt und benutze den Speer.

Vor dir befindet sich eine große Truhe und ein Abstieg zur Arena. Es gibt zwei Eidechsen, aber in diesem Spielstadium bist du bereits ähnlichen begegnet, die Bosse werden keine großen Schwierigkeiten bereiten. Wie zuvor, hüte dich vor elektrischen Ladungen und Flächenangriffen. Um den Dreki aus dem Wasser zu locken, wirf einfach eine Axt auf ihn.

Sobald du ihn besiegst, wird die Anfrage abgeschlossen.

Kriegopfer: Becher. Vanaheim. Krater

Der Geist kann während der Quest Rückkehr des Flusses gefunden werden. Wenn du den Damm erreichst und den Steuermechanismus findest, wartet die verlorene Seele dort. Du musst die zweite Hälfte des Bechers finden, und dann wird Kratos neue Details über Faye erfahren.

Die Quest kann im Krater abgeschlossen werden. Kehre zum Eingang des Dschungels zurück und segle nach links. Die Quest Die Toten der Nacht wird am Ufer erscheinen. Du kannst mehr darüber im entsprechenden Abschnitt lesen. Nach dem Sieg untersuche die Arena. Die Hälfte des Bechers liegt auf dem Boden in der Nähe von Odins Rabe.

Sobald du den Gegenstand aufhebst, wird der Geist erscheinen, und die Quest wird abgeschlossen.

Weg der Toten. Vanaheim. Krater

Es gibt mehrere Drachen im Krater, und du musst sie alle töten. Wenn du die Anfrage Rückkehr des Flusses abschließt und vom Damm hinabsteigst, wirst du sofort eine riesige Eidechse sehen. Du musst ihren Futterplatz finden.

Es ist nicht schwierig, zum Feind zu gelangen, aber du musst wissen, wohin du gehen musst. Gehe zum Ufer mit dem Tageszeiten-Altar. Mach es Tag und untersuche die Wand rechts. Klettere hoch, gehe zu den dornigen Ranken und verbrenne sie, um über den großen Abgrund zu springen. Wir schreiben mehr darüber in der Quest Für Vanaheim.

Du wirst dich an einer Gabelung befinden. Der Weg nach rechts führt zum Drachen, aber der Oger lässt dich nicht hochklettern. Gehe nach links, mache dir eine Abkürzung und segle, um den Oger zu töten. Wenn der Feind stirbt, kehre zum Ufer mit dem Altar zurück und benutze die Abkürzung, um zur Gabelung zurückzukehren. Klettere den Felsen rechts hoch, und du stehst sofort vor dem Drachen — Leichenfresser.

Allgemein greifen alle geflügelten Echsen im Krater auf ungefähr die gleiche Weise an, nur die Elemente ändern sich. Dieser Drache ist eisig, daher wird er periodisch mit Eisströmen angreifen. Die Kreatur springt auch zurück und schießt mehrere Eisklumpen auf Kratos. Zu anderen Zeiten beißt der Leichenfresser entweder mit seinen Kiefern oder fliegt in den Himmel und trifft das Gebiet mit Eis.

Der Drache ist ziemlich langsam, daher ist es schwierig, ihn zu verlieren. Am Boden greife ihn mit Runenangriffen an und benutze auch häufiger die Chaosklingen. Nach dem Sieg ist die Quest abgeschlossen.

Kriegopfer: Spielzeug. Vanaheim. Krater

Eine weitere interessante Aufgabe, um den zweiten Teil des Gegenstands zu finden, wird vom Geist gegeben, den man nach Abschluss der Anfrage Rückkehr des Flusses finden kann. Sobald du vom Damm hinabsteigst, biege rechts ab und steige ins Boot. Du brauchst den Kai mit dem Tageszeitenaltar. Es ist sehr nah — bleibe auf der rechten Seite. Der Geist braucht den zweiten Teil des Spielzeugs.

Es wird relativ einfach sein, ihn zu finden, da du sowieso an diesem Ort landen wirst, wenn du den Drachen töten und die Quest Pfad der Toten abschließen möchtest. An einem der Ufer wirft ein Oger Steine auf die Helden und hindert sie daran, die Gegend in Ruhe zu erkunden. Finde den Kai zu diesem Gebiet. Er befindet sich hinten, daher musst du den Ort mit dem Oger auf dem Wasserweg umgehen. Gehe zur Arena, dort werden zwei Oger sein. Es wird auch zwei Nokkens geben, die den Kampf etwas erschweren.

Nach dem Sieg ist der zweite Teil des Spielzeugs leicht auf dem Boden zu erkennen — markiert mit dem Anfragesymbol. Hebe es auf, und die Quest ist abgeschlossen.

Pfad der Zerstörung. Vanaheim. Krater

Dies ist eine versteckte Anfrage, die sehr leicht zu übersehen ist. Die Aufgabe hängt mit den Spuren eines unbekannten Tieres zusammen, die du findest, wenn du in den Dschungel gehst. Du wirst den Besitzer nicht sofort erreichen können, außerdem wird die Aufgabe auch nicht erscheinen. Bevor du weiterkommst, schließe die Quest Rückkehr des Flusses ab und erreiche auch den Oger, der Steine wirft.

Dort wirst du in der Lage sein, eine Brücke zu öffnen, nach der du das dritte Reh für die Quest Reh aller Zeiten finden wirst. Gehe weiter, du wirst eine Schlucht überwinden, eine aggressive Pflanze verbrennen und über eine kaputte Holzbrücke springen — die letzte Spur ist auf dem Boden. Daneben kannst du dich zwischen den Wänden hindurchquetschen. Dies wird dich zur Arena führen und Pfad der Zerstörung wird aktiv. Es gibt kein Monster, aber anscheinend ist es eine Echse, ähnlich der in der Quest Zitternde Schlucht. In der Mitte befindet sich ein großer Brunnen. Gehe nach unten hinein und du wirst dich in einem Käfig wiederfinden.

Um herauszukommen, schlage mit einer Axt auf den großen Rotor und friere sofort das Zahnrad ein. Die Aufgabe wird aktualisiert — du musst herausfinden, wie du die Echse herauslocken kannst. Dies ist wahrscheinlich die einzige Quest im gesamten Spiel, bei der du etwas Fantasie einsetzen musst, daher wird es nicht sofort klar, was das Spiel von dir will.

Beim Verlassen des Käfigs untersuche die rechte und linke Seite. Es gibt Kristalle und blaue Runen. Gehe in Richtung des geschlossenen Tores — rechts befindet sich eine große Truhe. Öffne den Durchgang und du wirst den Bereich vor dem Damm betreten. Beachte, dass aggressive Wildtiere, ähnlich wie Löwen, hier wieder aufgetaucht sind. Feinde tauchen nirgendwo sonst wieder auf — dies ist ein Zeichen.

Laufe zum nächstgelegenen Altar und mache es Nacht, dann kehre zur Falle zurück. Es ist wichtig, die Löwen nicht zu töten. Öffne den Käfig — schlage mit einer Axt auf den Rotor und friere das Zahnrad ein. Jetzt musst du ein oder zwei Tiere dazu bringen, dir in den Käfig zu folgen.

Sobald sie drinnen sind, weiche aus und taue das Mechanismus auf — du solltest außerhalb des Käfigs bleiben. Es gibt hier eine Kette, die die Falle in die Arena hebt. Tue dies und du wirst ein charakteristisches Brüllen hören — das Monster hat reagiert. Kehre auf dem gleichen Weg zur Arena zurück, wie du das erste Mal dorthin gelangt bist, und beginne den Kampf mit Slaghorne.

Dies ist ein weiterer wiederkehrender Boss, den du zum dritten Mal töten musst. Wie in der Quest Zitternde Schlucht oder Tür in der Wüste. Die Echse greift mit ihren Kiefern, ihrem Schwanz und ihren Pfoten an. Um den Sieg zu beschleunigen, ziele mit dem Speer auf die verwundbaren Stellen an ihren Gliedmaßen, und wenn das Tier fällt, benutze Runenangriffe. Die Anfrage ist abgeschlossen.

Tot der Nacht. Vanaheim. Krater

Die Aufgabe erscheint automatisch. Wenn du den Fluss freigibst und aus dem Dschungel in die Hauptlokation Krater hinausgehst, segle nach links. Am Ufer wird Mimir bemerken, dass es dort vorne einen Futterplatz für Monster gibt.

Bevor du dorthin gehst, schaue auf den Felsen links — du kannst hinaufklettern — große Truhe. Steige am Seil hinunter und du wirst in ein Feindlager gelangen. Zerstöre alle und öffne die kleinen und großen Truhen, studiere das Zeichen der Legenden.

Kehre zum Ufer zurück und springe auf die geräumige Arena vor dir. Ein weiterer Echse — dreki — wird erscheinen. Sie spuckt Gift, was problematisch sein kann. Versuche solche Angriffe zu blockieren oder ihnen auszuweichen. Ansonsten ist es ein völlig gewöhnlicher dreki, von denen du bereits eine ganze Truppe getötet hast.

Nach dem Sieg, inspiziere das Gebiet, öffne die große Truhe und schieße den Odins Raben ab.

Die Aufgabe ist abgeschlossen.

Kriegssacrifice: Schriftrolle. Vanaheim. Krater

Der Geist mit dem fehlenden Teil des Gegenstands kann in der Höhle gefunden werden. Zuerst musst du den Auftrag Im Klaren erledigen, um die Orientierung zu erleichtern. Wenn du den Seelenfresser besiegst, inspiziere das Tor, das der Oger zu öffnen versuchte.

Von dort aus gehe nach links zur großen Höhle. Die Wand in der Mitte kann umgangen werden. Das musst du sowieso tun, wenn du die große Truhe öffnen möchtest, die von einer aggressiven Pflanze umwunden ist. Neben der Knolle, die verbrannt werden muss, wartet der Geist. Er braucht eine Schriftrolle.

Glücklicherweise musst du nicht lange suchen. Gehe ein wenig zurück und klettere auf den Vorsprung. Du findest einen weiteren Altar für die Tageszeit und die Zwergenschmiede. Gehe an den mystischen Toren vorbei und stehe auf der Klippe. Schaue nach unten und rechts — dort ist eine Schwachstelle im Felsen. Nun steige in den geräumigen Teil des Ortes hinab, wo du den Auftrag Im Klaren abgeschlossen hast, und halte dich an den linken Felsen — du wirst zwei weitere Schwachstellen sehen. Stecke Speere in alle und sprenge sie gleichzeitig, um den Weg freizumachen. Vor dir wird die Schriftrolle und eine große Truhe sein.

Die Aufgabe ist abgeschlossen.

Geboren aus Feuer. Vanaheim. Krater

Du kannst die mehrstufige Konfrontation mit dem Feuer-Draugr Hasserfüllt an derselben Stelle, im Krater, abschließen. Wenn du die Hauptnebenquest des Ortes Für Vanaheim abschließt, öffnest du das Ufer, von dem aus du am schnellsten zum Kampf gelangst. Überprüfe die Karte, um besser zu verstehen, wohin du gehen musst. Fahre am gefrorenen Blitz vorbei, geradeaus, es wird ein Dock auf der linken Seite geben. Dort gibt es auch eine große Truhe.

Der Kampf findet in einem sehr beengten Raum statt, und neben Hasserfüllt selbst wird es einen großen Draugr mit einem schweren Hammer geben. Erwarte keinen einfachen Kampf. Es wird hier keinen spezifischen taktischen Rat geben. Beide Draugr verwenden die gleichen Angriffe wie immer. Denke daran, dass Hasserfüllt aus der Ferne angegriffen werden muss, wenn sie in Flammen gehüllt ist, sonst nimmst du Schaden bei jeder ihrer Berührungen. Da der zweite Gegner schwächer ist, ist es besser, mit ihm zu beginnen. Nach dem Sieg wird die Aufgabe abgeschlossen sein.

Across Worlds. Vanaheim. Crater

Finding the ingredient will not be easy. First, you will need to complete the quest Return of the River. Once the chasms are filled with water, return to the Wells and reach the large location. The Deer of All Time quest started there. Sail to the right on the boat and you will reach a location with round ruins.

There you met a white dragon and started the request Burning Skies. Dock on the right shore and go left to the closed gates. Lower them and jump across the river to the other side. The landmark is the orange heart.

Blooming Worlds. Vanaheim. Crater

The flower can be found if you reach the round ruins by water. More details in the previous quest. Face the circle and go left — Kratos will immediately notice the flower.

Ruined Prison. Niflheim

Attention, this side quest is part of the endgame content, beware of spoilers!

Go to the world with ghostly ravens. There was nothing to do here before, but now there is an additional quest. One of the Asgard fragments is a ruined prison. Someone very important is definitely inside, so it is worth checking out.

Move to the building and climb down the wall. Kill several enemies and stick a spear in the place for the crossbar — in the central shaft. This will allow you to descend one level down. There are more enemies there. After the victory, find the chain and lower the platform so that you can jump even lower. Open all accessible doors.

In one of the cells, there is a wall that can be broken with a jump. Do this and climb a little higher — Norn chest, which will open after destroying three runic seals.

You need to reach the very bottom floor. Use the mechanisms with chains to lower both lifts with crossbars as low as possible and you will reach the gates behind which the real Tyr is sitting. Yes, the god of war is still alive. Release him and climb back up the same way.

The quest is completed. Now Tyr can be found in various corners of the eight worlds.

Blooming Worlds. Niflheim

After completing the storyline, talk to Ratatoskr. With the squirrel's help, you will gain access to new mystic gates and head to Niflheim. Here, you have not yet been as Kratos. Right after the gates, there is a flower. You can also find a berserker's grave in the large location.

Blooming Worlds. Jotunheim

A new Tree seed, which Ratatoskr will give after the story's finale, will grant access to Angrboda's dwelling. Explore the location — the flower is near the descent where Atreus and the girl fell while riding a mount. The exploration area is very limited, so you won't miss the plant. As a bonus, you can talk to the girl and pet Fenrir.

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