Leitfaden für alle Nebenquests (Anfragen) in God of War: Ragnarok

Leitfaden für alle Nebenquests (Anfragen) in God of War: Ragnarok

Vladislav Sham
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Trotz God of War: Ragnarok , das ein geschichtenbasiertes Spiel ist, in dem Sie hauptsächlich durch Korridore gehen werden, gibt es mehrere Orte, die weitläufige offene Bereiche mit Geheimnissen und Nebenquests (Anfragen) sind. In diesem Leitfaden erklären wir, wie man alle Nebenquests im Spiel abschließt.

Im Dienst von Asgard. Svartalfheim

Die erste Quest, die Sie erhalten, wird von dem Zwerg in der Kneipe von Nidavellir kommen, genannt Im Dienst von Asgard. Zerstören Sie drei Bohrinseln, die nach Mimirs Plan gebaut wurden. Nachdem Sie die Zwergenstadt mit einem Boot in einem großen Wasserbereich verlassen haben, können Sie nach links segeln, um die Geschichte fortzusetzen, oder nach rechts.

Nebenquests sind auf der Karte mit blauen Markierungen gekennzeichnet, aber nicht immer. Einige Aufgaben können während der Erkundung erhalten werden und anfangs werden Sie keine Markierungen sehen. Außerdem werden einige Missionen nach Abschluss der Hauptgeschichte verfügbar, zögern Sie also nicht, bekannte Welten erneut zu besuchen.

Alle drei Bohrinseln sind an verschiedenen Enden der Karte verstreut und stoßen viel Rauch aus. Der Weg zu ihnen kann länger sein, wenn Sie sich entscheiden, das gesamte offene Gebiet zu erkunden und die Landestellen zu studieren. Achten Sie auf Odins grüne gespenstische Raben. Wie im vorherigen Teil müssen Sie sie genau mit einer Axt treffen.

Halten Sie sich an die rechte Seite und legen Sie an der ersten verfügbaren Küste in der Nähe des Skeletts eines riesigen Wesens, das einem Drachen ähnelt, an. Ein guter Orientierungspunkt ist die Drachenstatue, die Atreus erwähnen wird. Sie werden einen längeren Kampf mit vertrauten Fröschen und neuen Feinden – beinlosen Eidechsen, die sich in den Boden eingraben – haben.

Nach dem Sieg untersuchen Sie die blauen Runen und klettern Sie die Kette zur Holzplattform hinauf, um die scheue Eidechse mit Ressourcen zu töten. Von dieser Plattform aus können Sie eines der runenförmigen Siegel für die Nornir-Truhe zerstören – orientieren Sie sich an den Geysiren. Finden Sie die anderen beiden Siegel auf die gleiche Weise. Der zweite Geysir befindet sich links von der Drachenstatue. Das Brechen des Siegels wird aufgrund des Metallgitters nicht funktionieren, werfen Sie also die Axt rechts von der Statue. Der dritte Geysir wird weiter entfernt sein, näher zur Mitte des Gebiets.

Segeln Sie zur Bohrinsel auf der gleichen rechten Seite. Am Ufer wird Kratos Sindri treffen, wo Sie Ihre Ausrüstung aufrüsten können. Gehen Sie nach links.

Der Weg ist durch gehärtetes Harz blockiert, das durch die Explosion des roten rauchenden Behälters entfernt werden kann. Klettern Sie hinauf und Sie werden sich im Wachturm befinden. Rechts gibt es eine geschlossene Tür; nähern Sie sich ihr, um eine neue Nebenquest zu erhalten – Mimir wird Sie bitten, einen Schlüssel auf der Insel in der Mitte des Gebiets zu finden.

Verschieben Sie die Suche vorerst.

Klettern Sie weiter zum Turm und Sie werden den Boss treffen – den Feuerdraugr Hasserfüllt. Nach dem Sieg wird eine fortlaufende Nebenquest eröffnet – fünf weitere solcher Draugrs zu töten, während Sie im Spiel vorankommen. Die Anfrage heißt Geboren aus Feuer.

Öffne die große Truhe und zerstöre Odins Raben – dies ist notwendig, um die laufende Anfrage Augen von Odin abzuschließen. Es gibt insgesamt 48 Vögel, und du musst sie an den abgelegensten Orten suchen.

Kehre zu Sindri zurück und gehe nach rechts von dem Ort, an dem du gelandet bist. Auf dem Weg sammelst du das gehackte Silber. Klettere zur Bohrmaschine hinauf und kämpfe gegen die Frösche und Albträume – fliegende Augen.

Untersuche die Arena – dort befindet sich eine Nornir-Truhe. Um sie zu öffnen, musst du drei runenförmige Feuerstellen anzünden. Die erste wird hinter dem Gitter rechts vom Eingang zur Arena sein. Klettere höher und wirf die Axt auf das explosive rote Gefäß neben der Feuerstelle.

Die zweite befindet sich neben der Truhe, zünde sie mit den Klingen an. Gehe zum anderen Ende der Arena, hebe die Legendenrolle vom Boden auf und öffne die kleine Truhe. Entlang des Zauns gibt es ein paar Fässer, die mit Atreus' speziellen Pfeilen zerbrochen werden können. In dem geöffneten Loch findest du die dritte Feuerstelle. Nimm den Inhalt der Nornir-Truhe und zerstöre die Bohranlage. Hier kannst du auch Odins Raben finden.

Die zweite Bohrmaschine befindet sich in der Nähe einer großen Holzbarriere. Nachdem du am Ufer gelandet bist, kümmere dich um ein paar kleine Eidechsen und klettere höher. Sammle das gehackte Silber und schlage mit der Axt auf den Mechanismus, um die Barriere abzusenken. Klettere die Bretter noch höher, töte die Eidechsen und öffne die große Truhe. Darin findest du die halbe Saat, die den Weg zur Welt mit der Arena aus dem ersten Teil öffnet. Du musst die zweite Hälfte finden, und eine Anfrage Der Schmelztiegel wird im Journal erscheinen. Achte auf die scheue Eidechse mit Ressourcen unten hinter dem Holzzaun, wo du gerade deinen Weg begonnen hast, und töte sie mit einem Axtwurf.

Springe mit Hilfe der Klingen auf die andere Seite und gehe nach rechts, um Ressourcen nach der Eidechse zu sammeln. Dort gibt es auch eine Runenplatte für das Legendenzeichen.

Klettere wieder nach oben und wirf die Axt auf den Mechanismus am Kran, um ihn in Richtung der nächsten Schlucht auf deinem Weg zu drehen. Springe erneut hinüber und sammle das gehackte Silber vom Leichnam.

Drehe den Kran erneut, um die große Truhe zu erreichen, und klettere dann die Kette hinauf. Dort wirst du in einen ernsthaften Kampf mit einem Berserker verwickelt, der viele kleine Eidechsen beschwört. Nach dem Sieg gehst du zur Gitteröffnung an dem Rohr und folgst den Anweisungen des Spiels, um die Bohranlage zu zerstören.

Bevor du zur dritten Bohrmaschine segelst, kannst du den zweiten Teil des Wasserstandorts erkunden. Am anderen Ende gibt es ein Ufer namens Alberich-Insel. Dort befindet sich eine Nornir-Truhe, die nur geöffnet werden kann, wenn du schnell drei runenförmige Glocken schlägst.

Der erste wird sofort verfügbar sein. Um den zweiten zu öffnen, schieße einen speziellen Pfeil auf den kleinen Kran links (grün leuchtend). Die dritte Glocke ist die schwierigste. Zuerst musst du den rotierenden Mechanismus mit der Axt treffen, um die Glocke zu heben, und dann schnell die Axt erneut werfen. Andernfalls wird die Glocke hinter dem Zaun gesenkt. Wir empfehlen, die Sequenz mit diesem Runen zu beginnen, da du die verbleibenden beiden schnell erledigen kannst, wenn du einfach genau mit der Axt zielst.

Hier gibt es nichts mehr zu tun. Setze deine Erkundung des Gebiets fort. An einem der Ufer gibt es eine Glastür. Öffne sie, um eine große Truhe zu finden.

Segle zur dritten Bohrmaschine. Klettere die Kette hinauf, und direkt vor dir ist Odins Rabe. Nähere dich der eingestürzten Brücke und senke den Aufzug mit den Klingen. Interagiere jetzt mit dem Rad, sodass der Platz zum Einhaken mit den Klingen leicht über Kratos ist. Springe auf die andere Seite und sprenge das rote Fass. Öffne hier die kleine Truhe .

Gehe durch den nach der Explosion entstandenen Durchgang, klettere höher und biege links ab — du kannst das Schild ablegen, um einen schnellen Aufstieg zu öffnen. Auf der rechten Seite gibt es geschlossene Tore. Glücklicherweise kann Kratos sie leicht öffnen. Unten wird es ein weiteres explosives Fass und gehacktes Silber geben. Du wirst einen weiteren Schnellreisepunkt freischalten und in der Lage sein, die Bretter hinaufzuklettern. Bevor du das tust, gehe zurück zum Rad und senke das Gerät bis ganz nach unten.

Beim Klettern die Bretter hinauf wird Kratos in der Lage sein, durch den Boden auf die untere Ebene zu brechen. Besiege die Feinde, öffne die kleine Truhe und lese die blauen Runen. Dank des vorherigen Senkens des Mechanismus mit dem Rad kannst du zur großen Truhe springen. Kehre dorthin zurück, wo du gegen die Draugr gekämpft hast, und lese die Runen; der gesenkte Aufzug kann mit den Klingen angehoben werden.

Klettere jetzt zum Rad hinauf und benutze es, um den Haken für die Klingen zu heben. Springe auf die andere Seite und klettere die Bretter zur Bohrplattform hinauf. Nach dem Kampf wirst du die Anfrage Im Dienst von Asgard abschließen, aber das sind nicht alle verfügbaren Nebenmissionen an diesem Ort.

Beachte, dass es in der Arena, wo sich die Bohrmaschine befindet, zwei Fässer gibt, auf die Atreus schießen kann. Zerschlage sie und gehe entlang des Balkens, um die Kette zu senken und zum Rad zurückzukehren. Hebe den Haken für die Klingen nach oben, und gehe dann zurück dorthin, wo du gerade die Kette gesenkt hast.

Links gibt es eine Markierung zum Durchbrechen der Wand. Schwinge am Haken und drücke die notwendige Taste, damit Kratos in den geheimen Bereich eintreten kann. Am Ende des Korridors gibt es eine große Truhe.

Gewicht der Ketten. Svartalfheim

Jetzt ist es Zeit, die Anfrage Gewicht der Ketten abzuschließen. Segle zur einzigen unerforschten Insel im Zentrum. Klettere hinauf und räume den Weg von Harz frei. Bewege dich weiter, bis du die Plattform mit dem Aufzug erreichst. Kümmere dich um das Echsen-Nest und benutze das Rad, um den Aufzug abzusenken. Friere den Mechanismus ein, indem du die Axt auf den runden Stopp des Aufzugs wirfst. Klettere auf den Aufzug und tau das Mechanismus auf, um höher zu gelangen und durch den Boden darunter zu brechen.

Zerstöre den Berserker und nimm den Schlüssel aus der großen Truhe. Kehre zum Wachturm und zur geschlossenen Tür zurück. Öffne sie und folge den Anweisungen, um einen riesigen Wal aus dem Wasser erscheinen zu lassen. Du musst ihn befreien.

Finde den Dock auf der linken Seite des Wesens. Bewege dich vorwärts und kümmere dich um die Feinde. Bleibe auf der rechten Seite, um das Harz zu finden, das explodiert werden kann. Räum deinen Weg frei und schneide das erste von drei Seilen durch, dann wirf die Axt auf das Siegel an der Flosse — das musst du noch zwei weitere Male tun.

Kehre zurück — ein neuer Weg hat sich eröffnet. Töte die Feinde erneut und klettere die Kette hinauf. Du kannst das Harz noch nicht zerstören. Oben gibt es einen Lore-Marker. Du kannst noch höher klettern, um die große Truhe und Kvasirs Gedicht zu erreichen.

Kehre zu dem Bereich zurück, wo du den Lore-Marker gefunden hast, und springe mit den Klingen auf die andere Seite. Öffne die kleine Truhe und töte die Feinde. Klettere die Kette hinunter zur zweiten Schnur und schneide sie durch. Kratos und Atreus werden sofort von Echsen aus dem Nest angegriffen. Zerstöre es und du wirst ein Bombenlager finden. Jetzt kannst du das Harz sprengen, wo es keine geeigneten brennbaren Gefäße gab.

Neben dem Ort, wo das zweite Seil war, räume den Durchgang frei und öffne die große Truhe. Benutze auch die Bombe, um den entfernten Dock zugänglich zu machen. Bevor du dorthin segelst, benutze die Bombe und räume das Harz an dem Ort, an dem du zuvor warst, öffne die große Truhe. Klettere durch den Tunnel in der Nähe zur kleinen Truhe und finde den Odins Raben.

Jetzt kannst du zum zugänglichen Dock segeln — das letzte Seil muss entfernt werden. Kümmere dich um alle Feinde — du wirst eine große Truhe im Harz sehen. Springe mit den Klingen zu den geschlossenen Toren und öffne den Weg zu den Bomben, öffne die kleine Truhe, sprenge das Harz und öffne die große Truhe. Jetzt schneide die letzte Befestigung durch.

Klettere die Seil hinunter zum Ufer und breche das Siegel am Walsschwanz mit einer Axt. Öffne sofort die große Truhe, breche die Tore auf und öffne die kleine Truhe.

Segle zum Fischauge und die Anfrage Gewicht der Ketten wird abgeschlossen.

Geboren aus Feuer. Svartalfheim

Wie bereits erwähnt, beginnt die Quest, wenn du einen mächtigen Feuerdraugr in der Wachturm-Region findest, aber sie endet nicht nach dem Sieg. Öffne das Journal, um die Details zu sehen — du musst fünf weitere derselben Feinde besiegen. In der Welt der Zwerge gibt es einen weiteren solchen Draugr, der während der Story-Quest im Bergwerk gefunden werden kann, wenn Kratos und Atreus nach Tyr suchen.

Während du unterirdisch reist, wirst du auf eine Chaos-Klingen-Verstärkung stoßen, die mit Wucherungen bedeckt ist. Zerschlage sie mit den Pfeilen von Atreus, um Zugang zu erhalten und auf die andere Seite zu springen. Der Hauptweg führt dich nach vorne, aber achte auf die linke Seite des Korridors. Die erste Abzweigung ermöglicht es dir, einen Schnellreisepunkt zu einem Ort zu öffnen, an dem du bereits warst — das brauchen wir nicht. An der zweiten Abzweigung kannst du über einen kleinen Wasserfall springen und hinuntergehen. Dort wird Kratos ein Artefakt und ein Tor finden, das geöffnet werden kann.

Hinter ihnen wartet der zweite Kampf mit dem Draugr. Die Fortsetzung der Quest sollte in den folgenden Welten gesucht werden, die sich gemäß der Geschichte öffnen. Zur besseren Übersicht, siehe die Karte. Arenen sind mit einem Fragezeichen markiert und leicht im Gebiet zu finden. Nach und nach wird der Draugr stärker, sodass jeder Kampf besonders sein wird.

Augen von Odin. Svartalfheim

Es gibt mehrere Raben in der Welt der Zwerge. Sie können sowohl während der Nebenquests als auch beim Fortschreiten durch die Geschichte gefunden werden. Wie bereits erwähnt, gibt es insgesamt 48 Vögel. Ein wenig später werden Sindri und Brok dir Zugang zur geisterhaften Welt von Niflheim geben, wo Kratos einen Baum mit allen gefallenen Raben finden wird. Unter dem Baum werden mehrere Truhen sein, die nur nach einer bestimmten Anzahl von Vögeln geöffnet werden können. Als Belohnung erhältst du spezielle Ausrüstung.

Verlorene Lindwürmer. Svartalfheim

Nachdem Kratos die Nornen in der Geschichte gefunden hat, wird ein Eichhörnchen im Haus der Zwerge mit ihm sprechen. Das Wesen möchte, dass der Kriegsgott 6 entflohene Lindwürmer — Echsen — findet. Alles, was du tun musst, ist, nach kleinen Rissen im Raum zu suchen. Interagiere mit ihnen, um das Tier erscheinen zu lassen, wonach Kratos es in eine spezielle Falle setzen wird. Der erste Lindwurm kann während der Story-Quest gefunden werden. Wenn Kratos den Draupnir-Speer erhält und lernt, wie man ihn benutzt, wird es einen Moment geben, in dem Brok zum ersten Mal über die Fähigkeit der Waffe spricht, Stangen zu erzeugen.

Der erste wird für die Geschichte benötigt, aber auf demselben Felsen darüber gibt es einen weiteren Ort, aus dem Dampf aufsteigt. Wenn du höher kletterst, wirst du bemerken, dass du mit Hilfe der zweiten Stange auf einen Vorsprung mit einem räumlichen Riss springen kannst.

Der zweite Lindwurm kann in der großen Wasserregion von Svartalfheim gefunden werden. Während der Nebenquest Vergessener Schatz, die von dem Geist am Ufer mit der Drachenstatue erhalten werden kann, wirst du nach seinem verstorbenen Sohn suchen. Ihn zu finden wird einfach sein — es gibt einen Marker auf der Karte, aber dann musst du nach dem Schatz suchen.

Bei all den Manipulationen wird Kratos sich auf einer Plattform befinden, die die Insel und das Ufer mit dem Geist des Sohnes trennt. Dort befinden sich der räumliche Riss und der zweite Lindwurm.

Um einen weiteren Lindwurm zu fangen, musst du zur Mine zurückkehren, in der Tyr gefangen gehalten wurde. Beachte, dass der Weg durch die Wagen gesperrt ist, also gehe mit der Fähre zur Mine. Der Orientierungspunkt ist auf der Karte.

Besuche die Mine, nachdem du den Draupnir-Speer erhalten hast. Nutze ihn, um neue Bereiche zu erreichen.

Durch die Welten. Svartalfheim

Du wirst diese Quest in Midgard erhalten, unten beschreiben wir alle Details. Kratos muss 4 Zutaten für ein Gericht finden, aber ihr Standort ist unbekannt. Das einzige, was helfen kann, sind die mehrfarbigen Herzen auf den Felsen. Solche können nach dem Erhalt des Draupnir-Speers gefunden werden.

Wenn du Freya wieder triffst und zu den Holzschienen zurückkehrst, auf denen der Wagen fährt, achte nach links. Zwischen den Felsen befindet sich eine Norn-Truhe, und dort ist ein grünes Herz. Die Zutat liegt neben der Truhe. Laut der Geschichte sollte dies die zweite sein, zwei weitere bleiben.

Rebellischer Geist. Svartalfheim

Nach Abschluss der Story-Quest zum Erhalt des Speers werden Kratos und Freya von einem alten Bekannten aufgehalten — dem Zwerg Durlin. Er bittet darum, seinen Schmiedehammer zurückzugeben. Da du mit dem Speer neue Bereiche öffnen kannst, gehe zur bereits bekannten Wasserstelle.

Sieh dir die Karte an. Der Marker befindet sich am Ufer, wo die Drachenstatue war. Eine Holzbrücke erhebt sich in den Himmel, die zuvor nicht erklommen werden konnte.

Klettere die Kette hinauf und du wirst einen Platz im Baumstamm sehen, um den Speer zu stecken. Oben wird ein Geist erscheinen, der eine weitere Quest gibt — Vergessener Schatz. Damit beschäftigen wir uns vorerst nicht.

Springe mit den Klingen auf die große Brücke — vor dir befindet sich eine kleine Truhe. Rechts kannst du hindurchkriechen — ein Riss zwischen den Welten. Ein Werwolf und ein Albtraum werden daraus erscheinen.

Bewege dich weiter entlang der Brücke zur großen Statue und du wirst das Gebiet von Alberichs Schlucht öffnen.

Links befindet sich eine Steinscheibe, benutze den Schneider darauf, und die Statue wird sich heben. Darunter befindet sich eine große Truhe mit Durlins Hammer.

Kehr zurück zu dem Zwerg, der auf dich in der Taverne wartet (das einzige zugängliche Gebäude in Nidavellir). Die Quest ist abgeschlossen. Du kannst zu den Straßen von Nidavellir zurückkehren. Es gibt ein paar Plätze für den Speer. Der erste befindet sich an der Straßenecke, benutze den Screenshot als Anleitung. Oben ist eine große Truhe.

Der zweite Platz ist in der Nähe der blockierten Brücke neben dem Tunnel, durch den Kratos und Atreus zuerst von dem Hafen in die Stadt eingetreten sind. Auf der anderen Seite kannst du in der Quest Blühende Welten fortfahren und eine kleine Truhe öffnen.

Blühende Welten. Svartalfheim

Nachdem du den Draupnir-Speer erhalten hast, besuche Nidavellir. Es gibt nicht viele Orte zu erkunden. Kehre zu dem Tunnel zurück, durch den Atreus und Kratos vom Kai zur Hauptstraße gelangten. Direkt nach dem Tunnel befindet sich eine blockierte Brücke. Sie war zuvor unpassierbar. Beachte den Platz für den Speer leicht links von der Brücke. Erstelle eine Barriere und springe darüber – dort wächst die Blume.

Vergessener Schatz. Svartalfheim

Wenn du nach Durlins Hammer am Ufer mit der Drachenstatue suchst, klettere die Holzstruktur hinauf, um auf die große Brücke zu springen. Kratos wird einem Geist begegnen, der erzählt, dass er mit seinem Sohn nach Schätzen gesucht hat, sie aber getrennt wurden. Du musst sowohl den Schatz als auch den Sohn finden.

Von der Statue, wo Durlins Hammer war, gehe nach links in die Höhle. Dort werden die Helden auf Frösche stoßen. In der Nähe befindet sich ein Bombenlager. Benutze eine, um das Harz auf der großen Truhe in der Nähe zu sprengen. Du erhältst einen Samen des Weltenbaums und eine neue Anfrage Der Kessel, die in Muspelheim abgeschlossen werden muss.

Nimm eine weitere Bombe und sprenge das Harz, das den Weg tiefer in die Höhle blockiert, dort warten weitere Frösche. Nachdem du sie besiegt hast, dreh dich um und du wirst Odins Rabe sehen. Nimm eine weitere Bombe und sprenge das Harz erneut.

Ein Boss erwartet dich – Ormstunga. Dies ist ein ziemlich unangenehmer Frosch, der sowohl aus der Nähe als auch aus der Ferne mit seiner Zunge Schaden anrichtet. Außerdem spuckt er aktiv Gift. Der Kampf gegen ihn kann sich hinziehen, aber es gibt einen hervorragenden Weg, um dir das Leben zu erleichtern. Laufe von dem Monster weg und schnapp dir eine Bombe. Nur 3-4 präzise Würfe, und der Feind ist besiegt.

Nach dem Sieg klettere auf den Vorsprung links und wirf eine Bombe in das Harz. Dies wird den Weg nach vorne öffnen. Am Ausgang steht eine große Truhe mit Schätzen. Klettere die Kette hinunter und segle zu dem Ufer, das auf der Karte angegeben ist.

Hier hast du zuvor eine Norn-Truhe geöffnet, aber jetzt gibt es einen Platz für einen Speerwurf. Klettere hinauf zur Kante und du wirst den Geist des Sohnes finden. Jetzt musst du den verbleibenden Schatz finden. Gehe weiter, links ist eine Barriere für den grünen Pfeil. Zerschlage sie und gehe bis zum Ende — Odins Rabe.

An derselben Stelle, drehe dich um und untersuche den Felsen darunter — ein Platz für eine Speerexplosion. Dies wird den Geysir befreien. Ein Aufzug wird sich heben, von dem du auf die Plattform vor dir springen kannst. Untersuche den Riss zwischen den Welten und mache Fortschritte in der Quest Verlorene Lindwürmer.

Untersuche erneut den Aufzug, von dem du auf die Plattform gekommen bist. Unter ihm, hinter den Brettern, befindet sich eine große Truhe. Friere einfach den Geysir ein und du kannst sie öffnen.

Springe von der Plattform zur Insel und klettere die Kante rechts hoch. Direkt vor dir ist Odins Rabe.

Drehe dich um und sprenge den Felsen mit einem Speer. Gehe dann bis zum Ende zur Kette. Senke die Barriere vor dem Rad und friere den Mechanismus ein, um die Zeit mit einem rosa Pfeil zu verlängern.

Du musst schnell zur Plattform rennen und den Geysir unter dem Rad einfrieren. Auch von dieser Position aus kannst du den Felsen neben dem Geysir sprengen, benutze den Speer.

Der Aufzug wird hinabsteigen, mit dem du nach oben fahren wirst. Töte ein paar kleine Eidechsen und springe über die Kanten mit den Klingen. Du wirst eine große Truhe mit Schätzen finden.

In der Nähe des Seils, mache einen schnellen Abstieg zum Ufer und kehre zum Geist des Vaters zurück. Die Quest ist abgeschlossen.

Vikingerbestattung. Svartalfheim

Achtung, dies ist eine Nebenquest aus dem Endgame-Inhalt, sei vorsichtig bei Spoilern!

Eine weitere Anfrage, die nur nach Abschluss der Geschichte verfügbar ist. Besuche Lunda an einem der Schmieden und sprich mit ihr. Der Zwerg wird sagen, dass Vorbereitungen für Broks Beerdigung getroffen werden und dich einladen, daran teilzunehmen.

Kehre zur Taverne in Nidavellir zurück und höre, was die Zwerge sagen.

Dann musst du zur Fähre gehen, die den Anfang des Svartalfheim-Gebiets und den Ausgang der Mine verbindet. Schieße vor der Fähre Odins Raben ab.

Erreiche das Ufer, wo der Ausgang der Mine ist, das Gebiet heißt Sverd Sands, und schaue dir die Abschiedsszene an.

Alles, was von Asgard übrig ist. Svartalfheim

Achtung, diese Nebenquest ist Teil des Endgame-Inhalts, sei vorsichtig bei Spoilern!

Die erste Gruppe von Feinden und ein Stück Asgard können in den Sümpfen zerstört werden, wenn du von Nidavellir zur Fähre zurückkehrst, um die Anfrage für die Wikingerbestattung zu erfüllen.

Das zweite Stück wartet auf der großen Brücke in der Gegend mit der Drachenstatue. Segle dort mit dem Boot hin.

Das dritte Stück befindet sich am Anfang der Mine, wo Atreus und Kratos von einem Troll angegriffen wurden und die Kutsche in der Geschichte zerbrochen ist. Du musst den gesamten unterirdischen Teil durchqueren.

Hel's Payment. Svartalfheim

Nachdem Garm befreit wurde, erschienen 6 Risse zwischen den Welten in allen Reichen. Diese müssen manuell geschlossen werden. Der Riss in Svartalfheim befindet sich in den Sümpfen. Achte wie zuvor auf das Fragezeichen auf der Karte.

The Secret of the Sands. Alfheim

Sobald du die Weltportale erreichst und Tyr ins Haus der Zwerge zurückgeht, wird eine Explosion stattfinden, die einen neuen Weg in der Elfenwelt öffnet. Gehe vorwärts, bis du die Kokons der dunklen Elf-Materie erreichst. Wie im vorherigen Spiel können die roten Klumpen nur zerbrochen werden, wenn die Axt sie alle auf einmal trifft. Dieses Wissen wird nützlich sein.

Klettere nach oben und du wirst Sindris Schmiede sehen. Sprich mit dem Zwerg, um die Nebenquest zu starten — ein unbekanntes Tier in der Wüste bittet um Hilfe. Atreus und Kratos beschließen herauszufinden, was los ist. Neben der Schmiede kannst du ein legendäres Zeichen und einen schwebenden Odins Raben finden.

Gehe geradeaus und du wirst auf einen Schlitten mit seltsamen Katzen stoßen. Dies wird dir helfen, ein wenig schneller voranzukommen. Die Ebenen sind im Wesentlichen dasselbe Gebiet wie der Wasserbereich in Svartalfheim. Fässer sind im Sand verstreut, und das Überlaufen wird dir einige Ressourcen geben. Alle Gebäude und Erhebungen sind interessante Punkte, und ihre Erkundung wird etwas Nützliches bringen. Es gibt nur einen Unterschied zu dem offenen Gebiet, das du bereits kennst — einen Sandsturm. Dieser schränkt die Sicht stark ein und erlaubt es dir nicht, die verfügbaren Objekte richtig zu beobachten. Dennoch wirst du nach einer Umrundung des neuen Gebiets die Umgebung auf der Karte deutlich sehen.

Glücklicherweise kann der Sturm gestoppt werden. Dies ist das Ziel deiner Nebenquest. Nach Abschluss wird die Erkundung der Ebenen einfach sein. Wir raten dir, die Quest zuerst abzuschließen und dann die interessanten Punkte zu untersuchen, da viele Orte während des Sturms stark im Sand vergraben sein werden und der Zugang zu ihnen eingeschränkt ist.

Die Wüste ist durch einen kleinen Canyon von der Schmiede getrennt. Beachte, dass dort eine kleine Truhe ist.

Beim Betreten des Gebiets öffne die Karte und du wirst ein Fragezeichen sehen — du kannst dort noch nicht hin. Bewege dich weiter im Kreis entlang der linken Seite. Auf einer der Inseln kannst du eine große Truhe öffnen.

Bleibe in der Nähe der Klippen und du wirst einen Odins Raben bemerken. Er sitzt neben den Überresten eines Tempels, der ebenfalls untersucht werden kann. Du wirst gegen dunkle Elfen kämpfen müssen. Nach dem Sieg öffne die große und kleine Truhe, nimm das Schwertgriff-Schema, das Artefakt und untersuche die legendäre Markierung.

Die nächste Struktur auf der linken Seite wird ein Felsen sein, der etwas ähnelt einem Turm. Der Mittelpunkt des Gebäudes ist mit Elfkokons umwunden. Finde den Eingang; links gibt es einen runenbeschrifteten Feuerkorb von der Nornir-Truhe. Gehe von hinten um das Gebäude herum — dort wird es einen optimalen Punkt geben, um die Kokons und die zweite runenbeschriftete Schüssel zu zerstören. Kehre zum Eingang zurück und klettere höher. Der letzte runenbeschriftete Feuerkorb befindet sich auf dem Dach. Neben ihm ist ein explosiver Topf.

Der nächste interessante Punkt wird das gezähnte Skelett eines unbekannten Wesens sein. Achte auf den Odins Raben in seiner rechten Augenhöhle. Besiege die Frösche im Inneren des Skeletts und lese dann die legendäre Markierung. Am anderen Ende der Arena gibt es eine Wand, die du erklimmen kannst. Oben gibt es ein weiteres Kvasirs Gedichtbuch und eine große Truhe.

Weiterführende Erkundungen des Ortes im Sturm sind sinnlos. Suche nach einer Höhle, sie sollte sich fast im Zentrum des Markers für die Nebenquest befinden. Steige die steile Wand unterirdisch hinab und springe mit den Klingen auf die andere Seite.

Zerschlage einen Kokon mit einer Axt, um den Weg freizumachen; ein Elf wird angreifen. Der Weg ist durch Bienensubstanz blockiert, du musst herausfinden, wie du alle Kokons auf einmal zerbrechen kannst. Achte auf den Dämmerstein — rosa gefärbt. Ziele mit deiner Axt und finde die optimale Flugbahn, um alle Barrieren auf einmal zu durchtrennen.

Elfen werden erneut angreifen, öffne die kleine Truhe. Gehe weiter und du wirst in eine Höhle mit Elfen eintreten. Nach dem Sieg klettere die Wand hinauf und gehe nach rechts. Trete das Schild herunter, das den schnellen Aufstieg verdeckt, und durchtrenne die Bienenkokons. Jetzt kannst du die große Truhe öffnen und die blauen Runen lesen.

Im ersten Stock der Höhle gibt es eine runenbeschriftete Glocke und eine Nornir-Truhe, aber der Zugang dazu ist derzeit unmöglich. Klettere wieder die Wand hoch und dann noch höher.

Lass das Seil über die Schlucht hinab. Unten wird es einen Vorsprung mit einer kleinen Truhe geben. Nutze die Klingen, um dich an verfügbaren Punkten festzuhalten, um den Felsen zu erreichen, und springe von dort nach rechts. Von hier aus kannst du die Kokons zerstören, an denen du gerade vorbeigesprungen bist. Sie müssen erneut die Abpralleigenschaft des Dämmersteins nutzen. Direkt darunter befindet sich die Nornir-Truhe — genau die, die Sie zuvor nicht erreichen konnten. Hier ist auch die zweite Runen-Glocke, und Sie können das Tor heben, um schnellen Zugang zur ersten in der Höhle zu erhalten. Jetzt müssen Sie die dritte finden.

Kehren Sie an den Ort zurück, an dem Sie dank der Klingen gekommen sind. Nach der Bienensubstanz hat sich ein neuer Weg eröffnet. Springen Sie hindurch und steigen Sie hinab. Im Fenster befindet sich die dritte Glocke, und rechts können Sie das Tor öffnen. Jetzt haben Sie alles, um die Nornir-Truhe zu öffnen. Schlagen Sie die Glocke und steigen Sie schnell zu den anderen beiden hinab. Wenn Sie den Wurf nicht verpassen, sollten Sie genug Zeit haben.

Kehren Sie dorthin zurück, wo Sie die letzte Glocke gefunden haben, und steigen Sie die Kette hinunter, um die Elfen zu töten. Bewegen Sie sich nach vorne, nachdem Atreus, und Sie werden auf Harzcluster stoßen. Umgehen Sie es, um den Topf zu sprengen. Rechts gibt es viele Bienenkokons, und darunter ist mehr Harz mit einem Topf. Das Sprengen wird den Dämmerstein offenbaren. Stehen Sie auf dem Vorsprung, wo das erste Harz war, und Sie finden einen geeigneten Winkel, um die Axt zu werfen. Räumen Sie den Bereich auf und öffnen Sie die große Truhe.

Kehren Sie dorthin zurück, wo Sie die Axt geworfen haben, und steigen Sie nach Atreus hinab. Die Helden befinden sich in einer geräumigen Höhle, die mit Bienenkokons, gefrorenem Harz und Dämmersteinen gefüllt ist. Sie müssen den Raum schrittweise räumen.

Sofort nach dem Betreten des Bereichs wird rechts ein Cluster sein, das einen Dämmerstein blockiert. Sie müssen die Axt so werfen, dass sie in die verbleibenden Kokons abprallt. Gehen Sie durch den geöffneten Durchgang, sprengen Sie den Topf links, um das Harz zu räumen. Öffnen Sie direkt dort die kleine Truhe .

Gehen Sie dorthin, wo das Harz war. Links befindet sich ein Dämmerstein. Zielen Sie so, dass Sie einen weiteren treffen, der etwas weiter entfernt ist. Dadurch werden sofort die meisten Kokons und Bienensubstanzen geräumt. Bewegen Sie sich weiter in den zugänglichen Bereich — rechts ist eine große Truhe.

Vor Ihnen hängt ein Dämmerstein an einem rotierenden Mechanismus. Schlagen Sie ihn einmal, um ihn gegen den Uhrzeigersinn zu drehen, und Sie erhalten sofort die gewünschte Position. Dadurch werden die letzten Reste der Biene im Bereich geräumt.

Begeben Sie sich in den geöffneten Durchgang und kümmern Sie sich um das Albtraum-Nest. Klettern Sie die Wand hinauf. Kratos und Atreus befinden sich in einem riesigen Saal mit einer fliegenden Qualle — Hafgufa. Das Wesen ist in Bienenkokons steckengeblieben und versucht, sich zu befreien. Wegen ihm gibt es einen ständigen Sturm an der Oberfläche. Achten Sie auf das Harz links. Es kann gesprengt werden. Springen Sie auf den geöffneten Vorsprung und machen Sie genau das, was Sie im vorherigen Bereich getan haben: Zielen Sie gleichzeitig auf den nächsten Kokon und den Dämmerstein, um den Rest zu zerstören. Kehren Sie zu Atreus zurück und brechen Sie die verbleibenden Kokons, indem Sie auf den Dämmerstein über Kratos zielen.

Jetzt muss die Qualle nach draußen befreit werden. Bewege dich weiter den Tunnel hinunter, verpasse nicht die große Truhe. Klettere höher und breche durch die Decke. In dem Raum öffne die große Truhe und zerbrich die Kokons, um den Weg freizumachen — du bist an der Oberfläche. Finde die rote Struktur auf der Karte und gehe dorthin. Befreie das Wesen, indem du den Hinweisen des Spiels folgst. Der Sturm wird sofort vorbeigehen, und die Aufgabe ist abgeschlossen.

Setze die Erkundung des Gebiets fort. Jetzt ist alles deutlich sichtbar. Wenn du entlang des Skeletts fährst, wirst du eine kleine Truhe finden. Vor dir gibt es ein Gebiet, das wie eine Arena aussieht. Dort kannst du einen Legendenmarkierung lesen.

Rechts von der Arena befindet sich ein von einem Schwarm befallener Felsen. Das Material bedeckt eine große Truhe. Um sie zu öffnen, musst du gleichzeitig drei Kokons zerstören. Du kannst sie von unten nicht treffen; du stehst zu hoch. Der einzige Weg ist, die Axt zu werfen, um den letzten zu zerbrechen, darauf zu warten, dass er regeneriert, und dann die Axt zu diesem Zeitpunkt zurückzurufen, damit sie alle drei im Flug zerstört. In den Screenshots unten haben wir die gewinnende Position angezeigt.

Es gibt auch einen engen Eingang zu einer Höhle in der Umgebung. Während des Sturms war er mit Sand bedeckt, aber jetzt ist er zugänglich. Drinnen wird Kratos ein Artefakt finden. Es gibt auch einen Dämmerstein und mehrere Kokons. Du musst die Axt so werfen, dass sie zuerst zwei aufeinanderfolgende Cluster zerstört und dann sofort die Waffe zurückruft, damit sie das dritte im Flug zerstört. Die Situation erinnert an die vorherige und wird nicht so viel Geschicklichkeit erfordern wie mechanische Messungen der geeigneten Flugbahn. Versuch es, und du wirst definitiv Erfolg haben. Wenn das Schwarmmaterial verschwindet, kannst du die große Truhe öffnen.

Du kannst das Gebiet erneut erkunden, einzelne kleine Truhen oder Fässer öffnen. Es gibt hier noch eine letzte Sache zu erledigen, und dann kannst du zu Sindri zurückkehren.

Born of Fire. Alfheim

Oben haben wir bereits über das Fragezeichen auf der Karte geschrieben. Wenn der Sturm nachlässt, gehe dorthin. Dies ist eine Arena für einen Kampf gegen den Feuerdraugr Der Hassvolle (bereits der dritte). Neben dem Monster selbst hat es zwei Helfer, aber sie zu töten wird nicht schwierig sein. Allerdings hat der Draugr neue Bewegungen gelernt.

Periodisch wird er in eine Art Wut verfallen und heller brennen als gewöhnlich. Dies ist ein sehr gefährlicher Moment, da jeder Kontakt mit ihm sofort zu schweren Schäden und einem brennenden Effekt führen wird. Es gibt jedoch einen einfachen Weg, diesen Zustand zu unterbrechen. Wirf die Axt auf den Draugr. Es spielt keine Rolle, ob es ein geladener Angriff oder ein regulärer Wurf ist. Der Hassvolle wird sofort wieder gewöhnlich und der Kampf wird wie zuvor fortgesetzt.

Elfen-Schrein. Alfheim

Du erhältst diese Aufgabe, nachdem du Freya geholfen hast, Odins Fluch zu brechen. Bei der Rückkehr ins Lager von Freyr hat Kratos Zeit, mit den Einheimischen zu sprechen. In der Ferne stehen zwei Elfen — einer hell und einer dunkel. Sie bitten darum, ein altes Buch in ihren Ländern zu finden, das helfen kann, den Krieg zu beenden. Du musst Alfheim erneut besuchen.

Bewege dich zu den Schluchten. Du warst hier, als du und Atreus Hafgufa gerettet habt. Nutze den Schlitten, um zu den Ebenen zu gelangen. Bewege dich entlang der Klippen und finde eine Steinscheibe, wo du jetzt den verbesserten Cutter verwenden kannst. Benutze ihn und öffne ein weiteres Gebiet — die Verbotenen Sanden. Dort gibt es auch einen Sturm und mehrere neue Orte zu erkunden.

Der Elfen-Schrein ist auf der Karte markiert, sodass er selbst bei schlechter Sicht leicht zu finden ist.

Bevor du dorthin gehst, achte auf die große Statue von Freyr. Gehe von dort aus im Uhrzeigersinn entlang der Klippen — zum Fragezeichen. Vor dir wird eine Struktur sein, springe mit den Klingen auf die Klippe und durchbreche die Wand. Kämpfe gegen die Elfen. In der Arena gibt es große Tore. Näher dich ihnen — du benötigst zwei Schlüssel. Diese können später im Gebiet gefunden werden. In der Nähe gibt es eine Spalte. Dahinter ist ein Welt-Riss und ein Artefakt. Interagiere damit und töte zwei verbesserte Räuber.

Jetzt gehe zum Elfen-Schrein. Wenn du den Eingang erreichst, öffne die kleine Truhe auf der linken Seite. Auf der rechten Seite befindet sich ein Artefakt.

Untersuche im Schrein den Legendenmarkierung sowie die Tische. Einige haben Gegenstände darauf, darunter ein Handwerks-Schema und eine Legendenrolle.

Klettere höher und öffne die kleine Truhe.

Im obersten Stockwerk öffne zwei große Truhen. Etwas darunter ist eine Legendenmarkierung. In der Mitte liegt das benötigte Buch. Es leuchtet, sodass es schwer zu übersehen ist.

Am Ausgang werden Kratos und Freya von einem Bosskampf erwartet — dem Hüter des Wissens. Dieser Elf ähnelt dem, den du bereits in Alfheim getötet hast, als du mit Tyr gereist bist. Sie hat zwei Schwerter und mehrere Angriffe.

Aus der Distanz wirft die Hüterin ihre Waffe wie einen Bumerang. Solche Angriffe können pariert werden. Achte auf die Momente, in denen der Elf in der Luft schwebt, umgeben von blauen Kreisen — schlage sie mit deinem Schild. Periodisch entlädt der Boss eine Energie von ihren Schwertern. Das kann nicht blockiert werden — weiche ihm aus. Nach dem Sieg wird die Aufgabe abgeschlossen sein.

Wie man den Frostphantom besiegt. Alfheim

Vom Elfen-Schrein aus weiter im Uhrzeigersinn. Es wird einen kleinen Turm geben. Klettern Sie hinauf, um Kvasirs Gedichte zu finden.

Steigen Sie hinab und gehen Sie zu den Klumpen von Bienenstockmaterie voraus. Plötzlich wird ein Boss erscheinen. Sie sind noch nicht auf einen solchen gestoßen. Es ist ein Phantom. Der einzige Ort, an dem Sie es angreifen können, ist der Kopf in Form eines Runensteins — der Kern. Zu bestimmten Momenten leuchtet es — das ist der beste Zeitpunkt zum Zuschlagen. Nach einigen Schäden wird das Phantom verschwinden, und Sie müssen mehrere Totems finden und zerstören. Zwei werden am Cliff sein, das dritte im Turm, wo Sie Kvasirs Gedichte abgeholt haben.

Nach dem Boss können Sie die Klippe in der Nähe der Klumpen von Bienenstockmaterie räumen. Klettern Sie wieder auf den Turm, wo die Gedichte waren, und zielen Sie mit der Axt auf den reflektierenden Stein. Finden Sie den richtigen Winkel. Öffnen Sie die große Truhe.

Song of the Sands. Alfheim

Sobald Sie in den Verbotenen Sanden — dem neuen Gebiet von Alfheim — ankommen, werden Sie einen Sturm bemerken. Es ist offensichtlich, dass es eine zweite Hafgufa gibt, die ebenfalls befreit werden muss, aber diesmal mit Freya, nicht Atreus.

Finden Sie den Eingang zur Höhle, brechen Sie die Barriere darunter mit einem grünen Pfeil. An der Gabelung gehen Sie nach rechts, links ist eine Sackgasse. Eine weitere Gabelung. Auf der linken Seite können Sie auf einen hohen Vorsprung klettern und die große Truhe öffnen.

Steigen Sie weiter hinab. Im linken Tunnel gibt es eine seltsame Membran. Schießen Sie mit einem grünen Pfeil darauf, und die Wand wird für eine Weile verschwinden. Schießen Sie erneut, um die Barriere zu brechen. Verwenden Sie die Klingen und umgehen Sie die Wand.

Sie haben die Wahl, wohin Sie als Nächstes gehen — auf die andere Seite oder nach unten. Wählen Sie nach unten, um die große Truhe zu öffnen.

Jetzt können Sie auf die andere Seite springen. Kriechen Sie entlang der Wand und springen Sie erneut über den Abgrund. Vor Ihnen ist ein organischer Siegel, der gegen Pfeile undurchdringlich ist. Unten ist ein Stein, der die Axt reflektiert, verwenden Sie ihn, um den optimalen Winkel zu finden und den Weg freizumachen.

Steigen Sie hinab und schauen Sie zurück — kleine Truhe. Vor Ihnen ist ein Echsennest. In der nächsten Zone gibt es Kröten, kümmern Sie sich um sie. In der Arena finden Sie die blauen Runen.

Drücken Sie sich durch die Ritze. Ein weiteres Siegel blockiert den Weg. Achten Sie auf den reflektierenden Stein, der in der Ferne an einem rotierenden Mechanismus hängt. Verwenden Sie die Axt, um ihn mit der Schlagseite zu Ihnen zu drehen und die Waffe im richtigen Winkel abzufeuern. Öffnen Sie die große Truhe.

Steigen Sie nach rechts auf den Klingen hinab und gehen Sie bis zum Ende des Vorsprungs — voraus ist eine vertraute Membran. Hinter ihr befindet sich ein reflektierender Stein, der hilft, das Siegel zu entfernen.

Springe auf den offenen Pfad, überwinde einige Felsvorsprünge und töte die Feinde. Klettere die Wand höher hinauf und drehe dich um. In der Arena gibt es ein Siegel, Sie haben den optimalen Punkt zum Werfen der Axt gefunden. Springe zur geöffneten Stelle und klammere dich an der Wand auf der rechten Seite fest. Fliege auf den Klingen und öffne die große Truhe. Töte von hier aus die schüchterne Eidechse unten.

Klettere von der Stelle, an der du die Axt geworfen hast, erneut die Wand hinauf und gehe vorwärts. Auf der linken Seite gibt es einen Abstieg, von dort aus schneiden Sie mit einem Wurf mehrere rote Bienenstockbüschel ab. Der Weg ist offen – Sie haben die Hafgufa erreicht.

Links befindet sich ein reflektierender Stein. Wirf die Axt und das Siegel oben verschwindet. Sie können hinüberspringen und sich an den Klingen festhalten.

Schauen Sie nach links – dort ist eine Membran, die auf einen Schuss reagiert. Ein reflektierender Stein öffnet sich. Finden Sie den richtigen Winkel und entfernen Sie einen Teil des Bienenstockmaterials. Gehen Sie dorthin zurück, wo Sie mit der Befreiung des Tieres begonnen haben. Schneiden Sie mit der Axt mehrere Bienenstockbüschel ab. Springe noch einmal zur Kante links – zerstöre die letzten beiden Klumpen.

Jetzt muss die Qualle an der Oberfläche befreit werden. Setzen Sie Ihren Weg fort. Vor uns liegt ein Kampf. Öffne nach dem Sieg die große Truhe und nimm das -Artefakt.

Klettern Sie nach oben und schauen Sie nach links und unten – dort ist eine kleine Truhe.

Klettere höher zu den drei reflektierenden Steinen. Sie benötigen nur die beiden entfernten. Wirf die Axt, um den Pfad höher zu öffnen.

Auf der Plattform gibt es eine große Truhe. Drehen Sie den Spinner mit dem reflektierenden Stein, finden Sie den optimalen Winkel, schneiden Sie das Siegel ab und klettern Sie höher.

Wenn du die Wand durchbrichst, kommst du ganz am Anfang der Höhle heraus, wo es eine Sackgasse gab. Sobald Sie an der Oberfläche sind, suchen Sie den Ort mit dem roten Leuchten (ebenfalls rot auf der Karte markiert). Befreie das Tier. Die Aufgabe ist abgeschlossen und die Sicht ist wieder normal.

Unweit des Ortes der Befreiung befindet sich ein Felsen mit Odins Rabe.

Geschenk von Freyr. Alfheim

Lauf mit einem Schwert zur riesigen Statue von Freyr. Es ist von fast jedem Punkt des Ortes aus zu sehen. Schieße Odins Raben ab und gehe durch die Lichtbrücke.

Du musst die Statue mit Energie versorgen. Untersuche den Felsen auf der linken Seite. Es gibt einen reflektierenden Stein, der dabei hilft, das Siegel zu zerstören. Nimm den Kristall und gehe nach rechts.

Klettern Sie zu der Stelle, an der Sie alle Klumpen von Bienenstockmaterial auf einmal treffen können. Zerstöre sie und stecke den Kristall in den geöffneten Schlitz.

Bleiben Sie rechts, steigen Sie ab und untersuchen Sie die geöffnete Stelle. Schieße auf die Membran und wirf die Axt präzise auf das Hummelmaterie. Ein weiterer Kristall wird fallen.

Gehe weiter — du kannst den Kristall nehmen, der die Brücke antreibt. Platziere ihn an der Stelle des Kristalls, der links vom Eingang war. Nimm den Kristall, den du aus dem Hummeln befreit hast, und klettere über die neu erschienene Brücke, um ihn im zweiten Slot zu platzieren.

Seltsame blaue Kreise sind überall in der Gegend verstreut. Jetzt kannst du in der Mitte Gegenstände finden. Dies wird später benötigt. Lies auch das Legendenzeichen neben der Statue.

Die Quest ist abgeschlossen. Um das Gebiet zu verlassen, nimm den freien Kristall und stecke ihn in den Slot unter der Brücke.

Die Tür in der Wüste. Alfheim

Während du die Verbotenen Sanddünen erkundest, wirst du auf eine große verschlossene Tür stoßen, die zwei Schlüssel benötigt. Diese zu finden ist nicht schwierig, aber du musst die gesamte Gegend sorgfältig inspizieren. Kehre zum Eingang der Verbotenen Sanddünen zurück und bewege dich im Uhrzeigersinn. Es ist wichtig, dass du die Anfrage Geschenk von Freyr bereits abgeschlossen hast, sonst werden die blauen Kreise im Sand nicht aktiv sein. Im nächstgelegenen linken Kreis vom Eingang befindet sich in der Mitte der erste Schlüssel. Beachte, dass die Quest erst danach beginnt. Wenn du die Tür selbst findest, werden keine neuen Anfragen erscheinen.

Erkunde weiter im Uhrzeigersinn und du wirst eine große Höhle sehen. Drinnen sind mehrere Feinde, Hummelmaterieklumpen und Spinner mit reflektierenden Steinen.

Einer der Mechanismen ist aufgrund trockener Äste unzugänglich. Verwende Siegel, um sie zu verbrennen. Drehe beide Spinner wie im Screenshot gezeigt, entferne einen Teil des Hummelmaterials und öffne die große Truhe.

Drehe jetzt nur den Spinner, der den verbleibenden Klumpen am nächsten ist — räume die Höhle vollständig auf. Öffne die zweite große Truhe.

Gehe weiter durch die Gegend. Links ist eine gefallene Säule, und dahinter ist eine Nornir-Truhe. Zünde die drei Fackeln an. Die erste befindet sich rechts, direkt nach dem Betreten des Truhenbereichs. Gehe zurück zur Hauptlocation. Die zweite Fackel befindet sich oben auf dem Felsen. Verwende rosa Pfeile, um sie zu erreichen. Die dritte befindet sich auf dem großen Felsen rechts von der zweiten.

Hinter dem Felsen, wo die zweite Fackel war — ein blauer Kreis. Darin befindet sich der zweite Schlüssel. Erkunde den Bereich links. Nimm die Blume. Dies startet die Anfrage für alle Orte Blühende Welten. Du musst Blumen in verschiedenen Ecken des Spiels sammeln.

Klettere auf den Vorsprung und untersuche das Legendensymbol, sowie schieße den Odin's Raben ab. Wenn du alle anderen lokalen Anfragen abgeschlossen hast, gibt es nichts mehr in der Location zu tun, kehre zur Tür zurück. Benutze die Schlüssel, und du wirst einem sehr ernsten Bosskampf mit einer riesigen Echse — Steinbauch — gegenüberstehen.

Die Kreatur schlägt mit ihren Pfoten auf den Boden und macht plötzliche Ausfälle nach vorne, beißt mit ihrem Kiefer. Steinbauch greift auch aktiv mit seinem Schwanz an und schießt Schuppen. In diesem Stadium kann es sehr schwierig sein, sie zu töten. Das liegt daran, dass du nicht die dritte Waffe — den Speer — hast, die die Echse schnell schwächen kann. Allerdings ist es auch mit Klingen und einer Axt möglich, sie zu besiegen. Wenn du bereits den Speer hast, achte auf die gelben Markierungen an ihren Pfoten. Wirf dort Geschosse und explodiere sie. Das wird das Wesen sofort schockieren und du kannst ruhig Schaden anrichten, ohne Angst vor Vergeltung zu haben. Nach dem Sieg wird die Aufgabe abgeschlossen sein.

Blühende Welten. Alfheim

In dieser Quest musst du Blumen sammeln. Zum ersten Mal kannst du die Pflanze in Alfheim zusammen mit Freya finden. Wenn du nach Schlüsseln suchst, um die Anfrage Die Tür in der Wüste zu erfüllen, achte auf den Bereich links vom blauen Kreis mit dem zweiten Schlüssel. Die Blume ist mit einem Symbol für eine Nebenquest markiert, sodass sie aus einer ziemlich großen Entfernung sichtbar ist.

Alles, was von Asgard bleibt. Alfheim

Achtung, das ist eine Nebenquest aus dem Endgame-Inhalt, sei vorsichtig mit Spoilern!

Im Reich der Elfen gibt es zwei Fragmente von Asgard. Das erste in den Wüstenebenen, das zweite kann gefunden werden, wenn du zum Tempel gehst, genau wie du das erste Mal mit Atreus und dem falschen Tyr dorthin gegangen bist. Unterwegs kannst du Odin's Raben abschießen, den wir beim ersten Besuch verpasst haben.

Hells Gebühr. Alfheim

Die Aufgabe wird erscheinen, nachdem du Garm befreit hast, also wirst du sie bei deinem ersten Besuch in Alfheim nicht finden. Erreiche den Ort, an dem du während der Story-Mission die Welt erkundet hast. Ein Weg führt in die Wüste, der zweite zum Tempel, und auf dem dritten gab es einen Kampf zwischen dunklen und hellen Elfen — dorthin musst du gehen. Der räumliche Riss ist leicht zu erkennen.

Geboren aus Feuer. Vanaheim

Um Freya zu helfen, Odins Fluch während der Hauptgeschichte zu brechen, wird Kratos das Heimatdorf der Göttin besuchen. Überquere die Brücke zur Hütte. Drehe den Kran in die richtige Richtung, um mit den Klingen zu greifen.

Im nächsten Gebäude gibt es zwei Wege — geradeaus und nach links. Biege links ab, drehe den Kran erneut und springe. Gehe links zu einer weiteren Brücke.

Dort findest du den Draugr Hateful. Diesmal wird sie mehrere Helfer haben.

Wir raten, das Monster aus dem Bereich über die Brücke zu locken. Es gibt mehrere interaktive Gegenstände in der Arena, die dir im Kampf helfen werden.

Freya's Worry. Vanaheim

Wenn du zu dem Strand segelst, an dem das Weltentor steht, wird Freya bitten, an den Ort ihrer Hochzeit mit Odin zurückzukehren. Zerschlage den Baumstamm mit dem grünen Pfeil und segle durch den Kanal links. Eine neue große Location — das Flussdelta — wird sich öffnen. Es gibt mehrere Orte zu erkunden, an denen du zusätzliche Aufgaben von Geistern annehmen kannst.

Bewege dich entlang der rechten Seite und lege an der Pilgerküste an. Besiege einige Feinde und sprich mit dem Geist. Erhalte die Aufgabe Trank für die Toten.

Segle weiter entlang der rechten Seite, nimm den glücklichen Tau von Yggdrasil. Auf der linken Seite gibt es einen Strand mit Broks Schmiede und einem Tor zwischen den Welten. Dahinter nimm das Artefakt. Rechts ist das Legendenzeichen. Noch weiter rechts, achte auf die giftige Blume. Schlage sie mit einer Axt, um die schüchterne Eidechse mit Gift zu töten und wertvolle Ressourcen zu sammeln.

Segle weiter, der Fluss wird sich kringeln. Gehe an Noatuns Garten auf der rechten Seite an Land. Töte einige Löwen. In der Mitte gibt es einen Geist, der eine zusätzliche Aufgabe Garten der Toten gibt.

Außerdem gibt es in diesem Teil des Flusses einen Abzweig. Segle dorthin, rechts kannst du anlegen. Nimm das Artefakt und gehe höher. Auf dem Vorsprung ist ein Riss zwischen den Welten, und voraus ist eine große Truhe. Von dort aus kannst du die Ranken mit Siegeln leicht verbrennen, die dich daran hindern, das letzte Gebäude im Garten zu erkunden. Im geöffneten Raum ist ein Siegel an einer Kette sichtbar, schlage es mit einer Axt nieder, um die Tür zu öffnen.

Interagiere mit dem Riss zwischen den Welten und töte zwei verstärkte Elfen, dann kehre in den Garten zurück und erkunde das Gebäude. Es gibt mehrere Albträume und eine große Truhe.

Gegenüber dem Ufer mit Broks Schmiede gibt es ein Stück Land mit Säulen, wo du anlegen kannst — die Ruinen auf dem Felsen. Besiege einige Feinde und sprich mit dem Geist, um die Aufgabe Gewissen der Toten anzunehmen.

Es gibt auch eine Nornir-Truhe in der Arena. Du musst die Mechanismen drehen, um die richtigen Runen auszuwählen. Die erste ist leicht zu sehen — sie befindet sich gegenüber von Broks Schmiede.

Klettere auf den Vorsprung links von der Arena. Im Bogen ist eine große Truhe. In der Ferne gibt es eine große Truhe im Harz. Sie können es entfernen, indem Sie den Topf explodieren, aber die Brücke kann noch nicht abgesenkt werden.

Kehren Sie zur Arena mit der Nornir-Truhe zurück. Springen Sie auf die Säulen, um die kleine Truhe zu öffnen.

Die Säule in der Nähe des Felsens wird helfen, die dornigen Ranken an der Kette zu entfernen. Verwenden Sie pinke Siegel, um die Pflanzen zu verbrennen. Von oben können Sie auch den zweiten runenmechanismus für die Nornir-Truhe sehen.

Rechts von der Truhe auf dem Felsen wachsen dornige Ranken; verbrennen Sie sie mit Siegeln, um den dritten Mechanismus mit der Rune zu sehen.

Klettern Sie die Kette hinauf und aktivieren Sie die Runen auf der Steinscheibe mit dem Schneider, Freya wird einen versteckten Durchgang im Felsen öffnen, zu dem Sie mit dem Boot fahren können.

Bewegen Sie sich durch das Wasser zu einem neuen Bereich. Links wird es eine Abzweigung geben — den Versteckten Durchgang. Dort können Sie die Anfragen Mysteriöse Sphäre und Gewissen der Toten abschließen. Bewegen Sie sich auf dem Hauptweg und legen Sie an einem geräumigen Ufer mit Feinden an.

Klettern Sie hinauf und gehen Sie sofort in die Höhle geradeaus — Legendenmarkierung. Bewegen Sie sich auf dem Hauptweg, bis Sie an eine Gabelung gelangen. Links sind dornige Ranken, rechts ist ein Anstieg. Verbrennen Sie die Pflanzen und öffnen Sie die große Truhe.

Oben wird es einen Bereich mit einer Nornir-Truhe geben, für die Sie die Schalen anzünden müssen. Folgen Sie Freya, links von wo sie steht, ist eine kleine Truhe. Von hier aus können Sie auch die erste runenbrenner anzünden. Verwenden Sie Siegel, um dorthin zu gelangen.

Rechts von der Nornir-Truhe befindet sich ein weiterer Brenner, verwenden Sie Siegel. Die letzte Schale befindet sich am Wasserfall, vergessen Sie nicht die pinken Pfeile.

Lassen Sie Freya die Illusion entfernen und fahren Sie fort. Im Vanir-Schrein töten Sie die Monster und kümmern sich um den Mini-Boss Seelenfresser. Sie sind bereits auf einen ähnlichen Feind während der Handlung gestoßen, das Kampfprinzip hat sich nicht geändert.

Im linken Teil der Arena gibt es eine kleine Truhe. Außerdem gibt es links Tore. Diese können geöffnet werden, indem Sie gleichzeitig zwei Statuen darüber anzünden. Eine von ihnen hat dornige Ranken, aber die lassen sich leicht entfernen. Zielen Sie auf die kleinen runden Ornamente mit pinken Pfeilen, um das Feuer in beide Richtungen zu übertragen.

Im rechten Teil der Arena gibt es eine Legendenmarkierung. Wählen Sie den rechten Weg oder den linken durch die geöffneten Tore — es spielt keine Rolle. Wir haben mit dem rechten begonnen. Beachten Sie die erhobene Brücke. Nähern Sie sich der Klippe in der Mitte der Arena und inspizieren Sie die Brücke — es gibt ein Siegel an der Kette, das mit einer Axt gebrochen werden kann. Verwenden Sie nun die Siegel von den Pfeilen, um die Ranken auf der rechten Seite der Brücke zu verbrennen und ein weiteres Siegel an der Kette zu brechen.

Vor Ihnen sind Feinde und nadelgeschossene Blumen. Finden Sie ihre Knolle in der Nähe. Es gibt auch ein Legendenzeichen. Gehen Sie zum zugänglichen Durchgang, ein Löwe wird aus dem Hinterhalt springen. Untersuchen Sie den Ort, an dem der Feind erschienen ist, und Sie werden ein Artefakt finden.

Vor Ihnen sind weitere Feinde; nach dem Sieg wird Freya die Krone selbst nehmen. Sprechen Sie mit ihr, aber verlassen Sie die Arena noch nicht. Brennen Sie die Äste auf der rechten Seite des Eingangs zum Gebiet. Hinter ihnen befindet sich ein Siegel, das die Kette hält. Schneiden Sie es ab und gehen Sie ein Stück zurück. Besiegen Sie einen Feind und öffnen Sie die große Truhe. Auf der linken Seite des Gebiets, in dem Freya die Krone genommen hat, gibt es Ranken. Brennen Sie sie ab und Sie finden einen schnellen Abstieg in den Hauptbereich des Schreins.

Achten Sie auf den Ort, an dem die Göttin steht. Es gibt eine Steinscheibe , auf der Sie den Schneider verwenden können, um die Runen zu enthüllen.

Gehen Sie in den Hauptbereich hinunter und gehen Sie durch die Tore auf der linken Seite. Der Feind dort kann nicht getötet werden; er ist aufgrund des singenden Monsters unverwundbar. Versuchen Sie schnell, die Ranken, die den Weg blockieren, abzubrennen und rennen Sie in den zweiten Stock, um den Nokken und andere Monster zu töten. Untersuchen Sie das Gebiet. Gehen Sie zurück, öffnen Sie die große Truhe und lesen Sie die blauen Runen.

In dem Gebiet, in dem Sie den Nokken besiegt haben, gibt es ein Legendenzeichen. Sprechen Sie mit Freya, die den Kelch nehmen wird, und verwenden Sie den Schneider auf der Steinscheibe , um den zweiten Teil der Runen zu öffnen. Gehen Sie in den Hauptstandort hinunter, jetzt wird die Göttin die Schriften lesen und ein Weg nach vorne wird erscheinen.

In der Nähe der diamantförmigen Tür nehmen Sie die Legendenrolle, verwenden Sie den Schneider, um den Weg zu öffnen. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an. Jetzt hat Freya zwei Schwerter und eine neue Rüstung. Die Aufgabe ist fast abgeschlossen. Untersuchen Sie das Gebiet und finden Sie das Legendenzeichen, dann kehren Sie zum Boot zurück. Gehen Sie denselben Weg zur großen Küste und besiegen Sie Werwölfe. In dem Bereich, in dem die Norn-Truhe war, können Sie Odins Rabe abschießen.

Sobald Kratos im Boot sitzt, erscheinen zwei Dreki-Echsen. Sie haben bereits eine in der Handlung in der Welt der Zwerge bekämpft.

Sie haben sich seitdem nicht verändert. Die Schwierigkeit des Bosskampfs wird nur darin bestehen, dass es jetzt zwei von ihnen gibt. Wie zuvor spuckt Dreki Wasser und Elektrizität, schlägt mit dem Schwanz zu, verursacht Flächenschaden und immobilisiert mit dem Elektro-Element. Periodisch wird eine der Echsen ins Wasser rennen und von dort auf Sie schießen. Dies ist eine Gelegenheit, die gesamte Aufmerksamkeit auf eine von ihnen zu konzentrieren. Nach dem Sieg kannst du Vanaheim verlassen, wenn du alle anderen Quests auf dem Weg abgeschlossen hast. Hier gibt es vorerst nichts mehr zu tun.

Der Garten der Toten. Vanaheim

Sobald du im Garten bist, sprich mit dem Geist in der Nähe der großen Struktur in der Mitte. Die Frau möchte den Garten von Verfall befreien, und Kratos muss drei Quellen der Kontamination finden und zerstören. Achte auf die giftigen Dämpfe.

Bleibe auf der rechten Seite und hebe das Artefakt auf. Es gibt auch eine Wand, die erklommen werden kann. Oben befindet sich ein Legendenzeichen und die Knolle der giftigen Pflanzen. Von hier aus kannst du das Siegel an der Kette hinter dem Gitter eines anderen Gebäudes sehen. Zerschlage es, und ein brennbarer Topf wird fallen und eine der Quellen der giftigen Dämpfe zerstören.

Es gibt einen Riss im Dach; springe hinein und öffne die große Truhe. Du kannst die Tore von innen anheben, um zu entkommen.

Erkunde weiter den Garten; auf der rechten Seite gibt es ein Legendenzeichen. Ein wenig links befindet sich eine spezielle Tür, die mit dem Cutter zerbrochen werden kann. Dahinter ist eine große Truhe.

Als nächstes gibt es die zweite Quelle der Dämpfe. Gehe nach links und du wirst einen brennbaren Topf sehen. Die dritte Quelle ist in der Nähe des Geistes. Durch einen Riss in der Wand sprenge den Topf.

Sprich mit dem Geist. Es gibt ein weiteres geschlossenes Gebäude im Garten, aber es kann noch nicht geöffnet werden. Wie man Zugang erhält, wird im Abschnitt Freyas Sorgen erklärt.

Ein Trank für die Toten. Vanaheim

An der Pilgerküste, wo du mit dem Geist gesprochen und die Anfrage angenommen hast, gibt es einen Vorsprung. Klettere hinauf und schaue auf die erhobene Brücke. Du musst drei Zutaten für den Trank sammeln, die sich alle in der Festung hinter der Brücke befinden.

Links von der Brücke sind dornenbewehrte Ranken und ein brennender Feuerkorb. Schieße mit einem rosa Pfeil darauf — das Siegel wird sich öffnen. Das zweite Siegel befindet sich rechts von der Brücke. Beide halten Ketten, zerschlage sie mit einer Axt, um den Durchgang zu öffnen. Vor dir liegt die erste Zutat.

Töte die Feinde in der Arena und inspiziere die Umgebung — in der Nähe der zweiten Zutat befindet sich eine kleine Truhe. In der Nähe ist ein Legendenzeichen.

Inspiziere den oberen Bereich. Dort hält ein Siegel zwei Feuerkörbe. Befreie die Struktur und schieße zwei rosa Siegelpfeile auf die Feuerkörbe und einen dritten in die Mitte. Jetzt schwinge die Struktur mit den Klingen. An der rechten Wand befindet sich eine brennende Schale. As du schwingst, wird das Feuer auf den entferntesten Feuerkorb übertragen, und dank der Siegel auf den ganz linken. Die Schale in der Nähe der dornenbedeckten Reben wird ebenfalls automatisch entzündet. Um die Pflanzen zu verbrennen, schieße einen pinken Pfeil direkt auf den Feuerkorb.

Wenn der Weg frei ist, wirf die Axt auf das Siegel auf der Brücke, um es abzusenken. Dahinter befindet sich das letzte Ingredient, gehacktes Silber und eine große Truhe. Du kannst von hier aus auch Odins Rabe abschießen.

Kehre zum Geist zurück, um die Quest abzuschließen.

Mysteriöse Kugel. Vanaheim

Diese Anfrage kann während Freyas Sorge abgeschlossen werden. Wenn du den geheimen Durchgang zu den Göttinnenfällen mit Runen öffnest, bleibe auf der linken Seite. Gehe in den ersten Tunnel und achte auf das rechte Ufer. Du wirst einen Halt mit einer verlassenen Schmiede sehen. Dort liegt Lundas Kugel. Du kannst die Zwergfrau in der Nähe von Brok in der nahegelegenen Schmiede finden, sodass du nicht weit gehen musst.

Am Ufer mit der Schmiede gibt es Harz und einen Bombenlager. Zerschlage das Harz und gehe bis zum Ende — dort ist eine Norntruhe.

Um sie zu öffnen, musst du schnell die drei Runen-Glocken auf dem gegenüberliegenden Felsen treffen. Achte auf die dornenbedeckten Reben. Sie können mit einer Bombe verbrannt werden.

Jetzt bleibt der schwierigste Teil — die richtige Position für die beiden Siegel wählen. Das erste wird helfen, die beiden rechten Glocken gleichzeitig zu treffen, aber du musst eine Bombe werfen, da nicht genug Zeit für zwei Axtwürfe bleibt.

Das zweite Siegel sorgt dafür, dass die Glocke hinter dem Gitter läutet — ziele die Axt dorthin.

Gewissen der Toten. Vanaheim

Die Quest kann am Ufer, gegenüber von Broks Schmiede, angenommen werden. Ein anderer Geist wird dich bitten, mehrere Seidr zu zerstören. Sie sehen aus wie Menschen, aber mit grüner Haut. Schließe die Anfrage von Freyas Sorge ab. Wenn du den rune-versteckten Zweig des Flusses öffnest, bleibe auf der linken Seite — dort gibt es einen Tunnel im Felsen. Dort wirst du Lundas Kugel finden und die Quest Mysteriöse Kugel abschließen können, aber es ist nicht notwendig, bis zum Ende des Tunnels zu gehen. Um dem Geist zu helfen, musst du jedoch bis zum Ende gehen.

Links sind Bretter, die den Durchgang blockieren — zerschlage sie, aber gehe nicht hindurch. Am Ufer kannst du eine große Truhe finden. Achte auf die Säule, die lila Nebel ausstößt. Einfrieren wird nicht funktionieren wegen des Gitters. Schieße einen pinken Pfeil leicht über die Säule, wirf dann die Axt. Dank des Siegel-Effekts wird die Säule einfrieren, und du kannst die kleine Truhe öffnen.

Gehe durch den Durchgang hinter den Brettern, zerstöre die giftigen Pflanzen und klettere hinauf. Rechts ist ein Legendenzeichen. Feinde warten voraus. Du kannst eine Axt auf die giftige Blume werfen, um den Kampf zu beschleunigen. Achte auf die Bretter auf der linken Seite, breche sie und finde eine große Truhe. Bewege dich weiter durch die Höhle, bleibe aber auf der linken Seite (näher am Abgrund). Hinter den Brettern befindet sich ein Artefakt.

Die nadelschießenden Blumen sind im Kampf sehr nervig, zerstöre ihre Knollen. Nahe dem Ende der Höhle gibt es einen Pfeiler, der lila Nebel ausstößt. Die Quest wird abgeschlossen, aber kehre nicht um, gehe weiter voran.

Steige die Kette hinab und du wirst dich rechts von dem Bereich befinden, wo du die Quest angenommen hast, auf der anderen Seite der Brücke, die nicht abgesenkt werden konnte. Untersuche das Legendenzeichen auf der rechten Seite, schlage den Raben Odins herunter und öffne die kleine Truhe.

Senke die Brücke, rechts gibt es eine große Truhe, aber Harz blockiert den Weg. Um den Weg freizumachen, verteile die Siegel korrekt.

Dies kann entweder in der Nähe des Harzes oder beim Überqueren der Brücke geschehen – verschiedene Blickwinkel ermöglichen es dir, die optimale Bahn zu wählen. Benutze die Klingen.

Sobald der Weg offen ist, nimm den Inhalt der Truhe. Jetzt kannst du mit dem Geist sprechen.

Hel's Fee. Vanaheim

Die Quest wird verfügbar, nachdem du Garm während der Hauptquest befreit hast. Der Riss zwischen den Welten erwartet dich in der Nähe der mystischen Tore in den Südpüsten. Dort bist du erschienen, als du zum ersten Mal in Vanaheim angekommen bist.

All That Remains of Asgard. Vanaheim

Achtung, dies ist eine Endgame-Seitenquest, Vorsicht vor Spoilern!

Es gibt mehrere Überreste von Asgard in Freyas Welt. Der erste befindet sich in der Nähe des oberen Ausgangs von Freyrs Lager. Der zweite ist etwas weiter, in der Nähe der Ruinen. Besiege die starken Einherjar und vergiss nicht, die großen Truhen zu öffnen.

Sigrun's Curse. Midgard

Du wirst während der Geschichte regelmäßig nach Midgard reisen, aber ein wirklich großes Gebiet wird sich erst nach dem Streit zwischen Kratos und Atreus öffnen, währenddessen letzterer nach Asgard teleportiert und der Kriegsgott beschließt, die Nornen zu finden. Obwohl du den See der Neun im vorherigen Spiel bereits gesehen hast, hat sich dieses Mal das Gebiet erheblich verändert.

Beim Betreten des Sees bleibe auf der rechten Seite und biege in den ersten Abzweig. Wenn Sie die Geschichte bereits abgeschlossen haben – hier war das zweite vermutete Versteck der Norn. Steigen Sie vom Schlitten ab und bewegen Sie sich nach vorne – kleine Truhe. Klettern Sie die Kette hinauf – Sindris Schmiede. Gehen Sie zu den Ruinen, und Freya wird ein Symbol an der Wand bemerken.

Gehen Sie weiter, drehen Sie den Spinner mit dem Klingenaufsatz. Auf der anderen Seite werden Feinde sein. Nach dem Sieg schauen Sie sich um – Legendenmarkierung.

In der Nähe befindet sich ein weiterer Spinner, der Ihnen hilft, auf die andere Seite der Ruinen zu gelangen. Schauen Sie sofort nach rechts – große Truhe, aber Sie müssen den Spinner drehen.

Gehen Sie zum Ende – oben ist Odins Rabe. Auf der rechten Seite gibt es eine Kette, die Sie ziehen können. Gehen Sie zu ihr und drehen Sie sich um – kleine Truhe.

Durch Ziehen an der Kette heben Sie den Klingenaufsatz an, benutzen Sie ihn und besiegen Sie die Feinde. Stellen Sie sich so, dass der Aufsatz in Ihrer rechten Hand ist. Am Ende der Arena gibt es einen Abstieg. Es gibt nur einen Weg. Nehmen Sie das Artefakt und brechen Sie die Barriere mit einem grünen Pfeil. Kriechen Sie unter der Wand hindurch – rechts ist eine kleine Truhe.

Sie sind in den Bereich zurückgekehrt, in dem Sie den Aufsatz mit der Kette angehoben haben. Jetzt kann er abgesenkt werden, und Sie können von unten zu ihm zurückkehren. Vor Ihnen ist eine kleine Truhe, und rechts ist Harz, hinter dem Sie einen explosiven Topf sehen können. Räumen Sie den Weg frei und öffnen Sie die große Truhe.

Klettern Sie auf die Plattform, auf der Sie zuerst gelandet sind, als Sie mit den Klingen gesprungen sind, gehen Sie nach links.

Vor Ihnen ist ein Aufstieg an der Wand, aber beeilen Sie sich nicht, untersuchen Sie die Umgebung, töten Sie den verbesserten Feind und öffnen Sie die kleine Truhe.

Oben besiegen Sie die Feinde und bewegen sich weiter, bis Sie eine weitere Schlucht erreichen mit einem nahegelegenen Spinner, der sich nicht bewegt. Gehen Sie auf der rechten Seite hinunter und verwenden Sie die Kette, um zuerst den Mechanismus abzusenken, ihn zu drehen und dann wieder anzuheben.

Auf der anderen Seite klettern Sie hinauf – große Truhe und Legendenmarkierung. Eine weitere Kante und Kratos findet die Hälfte des Schlosses. Der zweite Teil muss gefunden werden. Kehren Sie zurück, bewegen Sie sich vorwärts und steigen Sie die Kette hinunter. Am Ausgang des Levels besiegen Sie erneut die Feinde, und Sie können gehen.

Wenn Sie die Kette nach der Schmiede hinuntersteigen, achten Sie auf die hölzerne Struktur, die zwischen den Eisblöcken gefroren ist. Das ist das letzte, was Sie vom Schlitten mit den Wölfen trennt. Dort können Sie Odins Rabe finden.

Der zweite Teil des Schlüssels befindet sich am anderen Ende der Karte. Weiter nach rechts im Gegenuhrzeigersinn bewegen. Der Weg wird durch einen Felsen in zwei Teile geteilt. Bewege dich näher zum Tempel von Tyr und du wirst Odins Raben finden.

Wenn du dem Hauptweg folgst, wirst du die Festung der Räuber freischalten, nach deren Erkundung die Anfrage Tierinstinkte beginnen wird.

Bewege dich weiter, du kannst den Trollboss Visi Haglkorn besiegen. Danach gibt es einen kleinen Steinfragment mit blauen Runen. Lies sie, um die Quest Leitendes Licht zu starten.

Gehe unter dem Tempel hindurch und wende dich nach rechts. Der Weg wird sich gabeln. Ein Weg führt nach oben, der andere nach unten. Klettere nach oben und halte dich in der Nähe der ersten Kurve auf. Dort ist eine scheue Eidechse, und neben ihr befindet sich ein Hindernis für einen grünen Pfeil. Nach dem Schießen gehe von der rechten Seite herum und wirf die Axt auf das Tier. Sammle die Ressourcen.

In der Nähe gibt es einen Vorsprung, wo sich die nächste Stufe der Anfrage Geboren aus Feuer befindet.

Du kannst auch in Tyr's Tempel klettern. Rechts von dem Ort, wo du unter der Tempelbrücke hindurchgegangen bist, gibt es einen Aufzug. Direkt nach der großen linken Schüssel gibt es eine kleine Truhe.

Feinde warten voraus, und in der Nähe des Tempels auf der rechten Seite gibt es eine weitere kleine Truhe. Drinnen gibt es nichts außer Broks Schmiede, daher musst du vielleicht nicht eintreten, aber achte auf die beiden Leitern auf der rechten und linken Seite der Hauptbrücke. Stelle dich dem Eingang zum Tempel und gehe links hinunter.

Du wirst dich an dem Ort befinden, wo die erste Schlacht mit Thor stattfand. Es gibt einen kleinen Riss zwischen den Welten, der wertvolle Ressourcen gibt. Auf der rechten Leiter gibt es nichts Besonderes, aber du wirst schnell hinuntersteigen.

Es gibt viele interessante Punkte gegenüber. Springe über das Hindernis, um in das Gebiet namens Küsten der Neun zu gelangen. An der Gabelung verbrenne die Äste und springe auf die andere Seite. Das Gebiet heißt Die Ruderer.

Steige hinunter, töte die Feinde und öffne zwei kleine Truhen. Es gibt auch eine Nornir-Truhe, aber um sie zu öffnen, musst du drei Glocken treffen. Im Moment kann das nicht gemacht werden.

Klettere die Wand hinauf. Dort wartet ein Zentaur und mehrere Feinde. Öffne auf derselben Arena die kleine Truhe.

Klettere die Kette hinauf und bewege eine weitere große Kette. Ein zweiter Abstieg wird zum selben Raum führen, wo sich die Nornir-Truhe befindet, aber von der anderen Seite des Abgrunds. Öffne die große Truhe, untersuche das Zeichen der Legenden und springe über die kleine Barriere rechts hinter den Treppen — Artefakt und kleine Truhe.

Von dem Zeichen der Legenden, nach links abbiegen und den zweiten Teil des Schlüssels finden. Außerdem die Steine mit der grünen Wand zerbrechen und die Tore heben, um zur Nornir-Truhe zurückzukehren. Jetzt kann sie geöffnet werden. Die Abklingzeiten der Runen an den Glocken sind nicht gleich. Daher ist es wichtig, nicht nur die Axt genau zu werfen, sondern auch herauszufinden, mit welcher der drei man beginnen sollte. Die längste Glocke befindet sich links von der Truhe, wenn man ihr gegenübersteht. Nach dem Treffer sofort zur Schlucht laufen, wie im Screenshot gezeigt.

Da du beide Schlüssel gefunden hast, ist es Zeit, den Schatz zu finden. Setze die Erkundung des Gebiets fort.

Kehre zur Gabelung vor den Ruderern zurück. Du hast bereits die rechte Seite erkundet. Geradeaus gehen kann die Quest Leitendes Licht voranbringen, jetzt nach links abbiegen. Kratos wird höher klettern und zum Turm springen. Vor dir ist ein räumlicher Riss. Nach der Untersuchung wirst du auf drei verstärkte Elfen treffen.

Nach dem Sieg kannst du den Aufzug aktivieren und auch die scheue Eidechse töten.

Kehre zum See zurück und gehe nach rechts von den Ruderern, näher zum Felsen. Rechts ist ein Turm, den du erklimmen kannst. Du wirst ein Artefakt und eine große Truhe finden.

Halte weiterhin die rechte Seite und du wirst Sindris Schmiede sehen. Von dort kannst du tiefer gehen, weiter vom See entfernt. Am Ende wird es eine Sackgasse und eine Nornir-Truhe geben. Zünde drei Feuerstellen an. Die erste befindet sich rechts von der Truhe. Klettere den Felsen bis ganz nach oben, dort gibt es eine Feuerstelle. Es könnte schwierig sein, sie zu bemerken, aber sehr einfach zu entzünden. Steige von der anderen Kante ab. Du wirst dich auf einer Plattform mit einer kleinen Truhe und der letzten Feuerstelle wiederfinden. Du wirst zu diesem Ort zurückkehren, wenn du die Nornir-Truhe noch nicht gefunden hast, sodass du die Truhe später öffnen kannst.

Schau auf die Karte – du hast noch ein paar Anfrage-Markierungen übrig. Die nächsten beiden zeigen die Phasen der Quests Tierinstinkte und Leitendes Licht. Um unsere Nebenquest abzuschließen, musst du ein Stück weiter gehen. Der Schatz befindet sich fast an dem gleichen Ort, an dem du den ersten Schlüssel gefunden hast.

Sobald du an den Ort kommst, kümmere dich um die Feinde. Ein riesiges Eisenrad blockiert den Weg. Auf der rechten Seite gibt es einen Platz, um die Klingen zu haken, mach das und drehe es nach rechts. Jetzt kannst du höher klettern. Oben angekommen, öffne sofort die kleine Truhe und sprenge das Harz mit Hilfe des Topfes. Gehe weiter.

Töte ein paar Feinde und öffne die große Truhe. Achte auf die runenförmige Feuerstelle ganz oben.

Steige hinunter und drehe das Rad nach links. In dieser Zone gibt es eine Nornir-Truhe. Der zweite Scheiterhaufen befindet sich direkt hinter dem verschobenen Rad.

Klettern Sie mit dem Rad wieder auf das Dach. Finden Sie den Felsen, der nach der Harzexplosion gefallen ist – er muss mit den Klingen nach links bewegt werden.

Steigen Sie erneut hinab und bewegen Sie das Rad wieder nach rechts. Dank des Felsens werden die Tore endlich zugänglich, aber die Gitter müssen immer noch entfernt werden. Direkt vor den Toren befindet sich ein Mechanismus; das Drehen wird den Weg öffnen. Achten Sie auf die beiden kleinen Räder an den Seiten des großen Rades. Um den Durchgang offen zu halten, müssen beide eingefroren werden. Werfen Sie die Axt auf eines und sichern Sie den Effekt mit einem rosa Pfeil. Werfen Sie sofort die Waffe auf den zweiten Mechanismus und laufen Sie nach vorne.

Drinnen gibt es eine große Truhe und den letzten Scheiterhaufen. Brechen Sie das Siegel an den Toren, damit auch Freya hindurch kann.

Zerstören Sie die dornigen Ranken und gehen Sie zum nächsten Saal. Es gibt einen starken Feind in voller Rüstung. Untersuchen Sie das Zeichen der Legenden nach dem Sieg. Klettern Sie die Kette hoch – auf dem Dach gibt es eine kleine Truhe, und Sie können auch hier den Boden durchbrechen, unter dem sich eine Handwerksrolle und gehacktes Silber befinden.

Quest abgeschlossen.

Animal Instincts. Midgard

Während Sie das Gebiet um Tyrs Tempel erkunden, werden Sie möglicherweise bemerken, dass Kratos' Wölfe unruhig werden. Dies liegt am Blut im Schnee. Sie können es finden, indem Sie gegen den Uhrzeigersinn von dem Ort aus gehen, an dem Sie die Location betreten haben. Außerdem ist dies der zweite Interessenspunkt. Der erste wird der Außenposten sein, wo Sie die Quest Sigruns Fluch starten werden.

Untersuchen Sie das Gebiet und Sie werden die Räuberfestung betreten. Töten Sie die Räuber und öffnen Sie die kleine Truhe. Sie müssen drei weitere solcher Lager zerstören. Sie können die Festung verlassen, indem Sie von dem Vorsprung springen, wo sich eine große Truhe befindet.

Bewegen Sie sich weiter. Wenn Sie unter dem Tempel hindurchgehen, biegen Sie links ab. Verwenden Sie den Helm von der Statue als Bezugspunkt. Links davon befindet sich der Eingang zur unteren Ebene von Tyrs Tempel. Gehen Sie dort hin und Sie werden die Räuberzitadelle betreten. Untersuchen Sie das Gebiet und öffnen Sie die große Truhe.

Außerdem können Sie, nachdem Sie unter dem Tempel hindurchgegangen sind, sofort nach rechts abbiegen. Der Weg wird sich in einen, der entlang der Klippe verläuft, und einen, der den Hügel hinaufsteigt, teilen. Wählen Sie den unteren. Am Ende des Pfades gibt es eine Höhle namens Räuberhöhle. Nachdem du mit den Feinden fertig bist, öffne die kleine Truhe auf der rechten Seite und die große Truhe etwas höher.

In der Höhle gibt es Bomben; nimm eine und zerstöre die dornenartigen Ranken links vom Eingang. Sie blockieren eine der Schalen für die Nornir-Truhe. Nimm eine weitere Bombe und wirf sie in die Schale.

Ungefähr in der Mitte gibt es eine Öffnung in der Wand, und dahinter kannst du goldenes Harz sehen. Benutze eine Bombe, um das Hindernis zu beseitigen — ein weiterer Feuerkorb.

Die dritte Schale befindet sich im hinteren Teil der Höhle. Du kannst sie nicht erreichen. Verwende pinke Pfeile und eine Bombe, um sie zu entzünden. Hier gibt es nichts mehr zu tun.

Das letzte Räuberlager wird in der Nähe von Sindris Schmiede sein. Es ist leicht zu finden, da es auf der Karte markiert ist — Räuberfestung. Nachdem du die regulären Räuber getötet hast, wirst du dem Boss-Anführer — Oluf Nautson — gegenüberstehen.

Er hat feurige Waffen, sodass du leicht einen brennenden Effekt bekommst. Achte auch auf Angriffe mit roten Kreisen — der Räuber schlägt besonders hart zu, und der brennende Effekt häuft sich schneller an. Eine unangenehme Eigenschaft ist Olufs Fähigkeit, seine Gesundheit wiederherzustellen. Glücklicherweise kann Kratos diese Aktion unterbrechen.

Nachdem du den Bösewicht besiegt hast, öffne die große Truhe in der Arena. Kehre zu den Wölfen zurück und beruhige sie. Die Quest ist abgeschlossen.

Wie man Visi Haglkorn besiegt

Verlasse den Hauptbereich der Räuberfestung, halte dich an die rechte Seite und gehe weiter. Du wirst auf einen Eistroll treffen, den Kratos im vorherigen Spiel getötet hat.

Das Monster hält einen riesigen Baumstamm in den Händen und greift aktiv damit an. Allerdings ist es relativ einfach, ihn zu besiegen, da Visi sehr langsam ist. Es ist einfacher, den meisten Angriffen auszuweichen, selbst denen, die pariert werden können. Verwende Feuer, um den Sieg zu beschleunigen.

Leitendes Licht. Midgard

Am See der Neun liegen verstreute zerbrochene Teile von Tyrs Statue. Insgesamt gibt es 4, die mit blauen Runen markiert sind. Da wir begonnen haben, das Gebiet gegen den Uhrzeigersinn zu erkunden, sind die ersten Runen, die du sehen wirst, auf einem kleinen Steinfragment in der Nähe von Tyrs Tempel. Verwende den Ort, an dem der Boss-Troll Visi Haglkorn war, als Bezugspunkt. Das Fragment ist fast sofort danach. In der Nähe im Boden werden wertvolle Handwerksmaterialien liegen.

Gehe unter dem Tempel hindurch und biege links ab. Auf dem Eis liegt ein großer Helm. Dies ist der zweite Ort für Runen.

Links vom Helm gibt es zwei Eingänge zu den unteren Ebenen des Tempels. Gehe zu dem auf der rechten Seite, breche das Eis und hebe das Artefakt auf.

Während du den Ort erkundest, wirst du die Zone der Küsten der Neun betreten (vor den Ruderern). Es wird eine Gabelung geben. Rechts sind trockene Äste, die den Weg zu den Ruderern versperren, wo du in der Quest Sigruns Fluch fortschreiten kannst, aber für jetzt geh geradeaus zu den eisernen Ruinen. Krieche unter ihnen hindurch, besiege zwei Eis-Katzen und verbrenne die trockenen Äste. Hinter ihnen sind weitere blaue Runen und Ressourcen.

Die letzten Runen befinden sich fast unmittelbar hinter Sindris Schmiede am See. Der Ort ist auf der Karte mit einem Zeichen markiert. Auf den großen Ruinen gibt es wieder blaue Runen und die letzten Handwerksgegenstände, die es dir ermöglichen, ein spezielles Rüstungsset zu erstellen.

Die Quest ist abgeschlossen.

Geboren aus Feuer. Midgard

Ein weiterer Kampf mit dem Draugr wird im oberen rechten Teil der Karte stattfinden. Wenn du im Uhrzeigersinn dorthin gehst, wird Tyrs Tempel zu deiner Rechten sein. Wenn du die Karte gegen den Uhrzeigersinn erkundest, musst du unter dem Tempel hindurch. Der Weg teilt sich in zwei Pfade. Einer geht bergauf, der andere bergab. Gehe bergauf, aber geh nicht zu weit — biege links ab. Rechts wird es einen Vorsprung geben, auf den du klettern kannst, und du wirst sofort in den Kampf mit dem Draugr Der Hassvolle verwickelt.

Wie zuvor wird der Draugr gelegentlich intensiver brennen — das sind gefährliche Momente. Kratos wird bei jedem Kontakt Schaden nehmen, also wirf Waffen auf den Feind, um ihn in einen sichereren Zustand zurückzubringen. Diesmal wird das Monster keine zusätzlichen Helfer haben, aber es wird drei Feuerbälle auf einmal werfen.

Nach dem Sieg öffne die große Truhe in der Nähe.

Über die Welten. Midgard

Wenn du zum ersten vermuteten Norn-Unterschlupf gehst, halte dich an die linke Seite. Auf dem Weg, der die Berge hinaufgeht, gibt es eine Abzweigung. Erkunde die Gegend und du wirst die Zone des Ewigen Feuers entdecken.

Es brennt wirklich ein Feuer, das einen Regenbogenschein ausstrahlt, und daneben liegt ein Rezept für ein unbekanntes Gericht. Jetzt musst du 4 Zutaten finden, die über alle 9 Reiche verstreut sind. Glücklicherweise wirst du viele von ihnen im Verlauf der Geschichte finden, wenn du aufmerksam genug bist.

Die erste Zutat liegt in der Nähe des Feuers und ist mit einem entsprechenden Anfrage-Symbol markiert. Verwende die farbigen Initialen im Herzen als Bezugspunkt. Sie befinden sich normalerweise auf Felsen. So signalisiert dir das Spiel, wo du nach den entsprechenden Vorräten suchen sollst.

Alles, was von Asgard bleibt. Midgard

Achtung, dies ist eine Nebenquest aus dem Endspielinhalt, sei vorsichtig mit Spoilern!

Eine Anfrage, die nur nach Abschluss der Hauptgeschichte erscheint. Die Überreste von Asgard mit Odins verbleibender Armee sind über alle Reiche verstreut. Es gibt 10 solcher Orte. Sie sind leicht zu finden, da sie alle auf der Karte mit speziellen Symbolen markiert sind. Sie werden Kämpfen mit Einherjar gegenüberstehen, sowie wertvollen Ressourcen, die benötigt werden, um die Ausrüstung auf das maximale Niveau zu verbessern. Wir empfehlen, die Quest abzuschließen, da es sonst fast unmöglich sein wird, die Königin der Walküren und Berserker zu besiegen.

In Midgard, wo Sie nach dem Ende sein werden, gibt es 2 Fragmente: auf der Brücke und oben auf der Karte, wo Kratos die Nornen fand. Auf dem Weg können Sie die Küsten der Neun besuchen und Odins Raben herunterschlagen.

Hel's Charge. Midgard

Die Anfrage bezieht sich auf die räumlichen Risse, die durch Garm entstanden sind. Einige von ihnen haben Sie bereits früher geschlossen, jetzt können Sie die Quest beenden. In Midgard erkunden Sie den oberen Teil der Karte - suchen Sie nach dem Fragezeichen. Wie zuvor müssen Sie einfach die festgelegte Zeit durchhalten, nach der alle verbleibenden Feinde verschwinden.

Blooming Worlds. Midgard

Die Blume erwartet Sie in der Nähe des Standorts der Schildkröte Charlie, die auch Freyas Zuhause ist. Sie werden nicht sofort zu dem Standort gelangen können. Nachdem Sie die Geschichtsquests abgeschlossen haben, sprechen Sie mit dem Eichhörnchen im Haus von Sindri und erhalten Sie Zugang zu mehreren neuen Toren. Es gibt keine anderen aktiven Interessenspunkte im Standort, sodass Sie die Pflanze nicht verpassen werden.

Blooming Worlds. Muspelheim

Obwohl Sie hauptsächlich Surtrs Prüfungen im Kessel durchlaufen werden, können Sie dort auch andere Quests fortsetzen. Sobald Kratos die Tore zwischen den Welten verlässt, wird es eine Zwergen-Schmiede vor ihm geben. Rechts davon befindet sich eine weitere Blume.

Matter of Honor. Muspelheim

Vorsicht, dies ist eine Nebenquest aus dem Endgame-Inhalt, achten Sie auf Spoiler!

Da die ehemalige Valkyriekönigin Odin nicht unterstützt hat und sich Kratos und Freya angeschlossen hat, fand der Allvater eine neue. Nach dem Sieg über Asgard will die geflügelte Kriegerin immer noch Rache. In Muspelheim gehen Sie zum Fragezeichen, um den Boss zu treffen. Sie gilt als eine der stärksten im Spiel, also bereiten Sie sich gut vor, bevor Sie gegen Gna kämpfen.

Die Walküre schießt aktiv Energieschübe aus ihren Flügeln und verwendet auch andere Angriffe mit elementaren Effekten von Feuer, Kälte oder Bifröst. Zusätzlich taucht Gna scharf von oben nach unten. Der einzige Weg, um Schaden zu vermeiden, ist das Ausweichen. Es gibt blockierbare oder durch das Schild unterbrechbare Angriffe, aber sehr wenige. Wenn Sie starken Widerstand spüren, ist es besser, den Boss zu verlassen und später zurückzukehren.

Alles, was von Asgard übrig bleibt. Muspelheim

Achtung, dies ist eine Nebenquest aus dem Endgame-Inhalt, Vorsicht vor Spoilern!

In der feurigen Welt wartet eines der Fragmente von Asgard. Töte die Einherjar. Beachte, dass der Standort blaue Runen sowie eine große Truhe mit wertvollen Ressourcen (wie in allen Fragmenten) haben wird.

Blühende Welten. Helheim

Wenn du die Zwischensequenz siehst, in der Garm sich in Fenrir verwandelt, gibt es nur einen Weg aus dem Bereich zu den mystischen Toren — über den Vorsprung. Bevor du nach oben kletterst, inspiziere den Felsen auf der rechten Seite — du kannst dort einen Speer stecken. Wenn du oben ankommst und über die Lücke springst, wird Atreus die Blume bemerken.

Der Duft des Überlebens. Vanaheim

Nachdem du Freyr gerettet hast, gehe zum oberen Ausgang des Lagers. Dort wird Atreus Lundas Tier — Helka — bemerken. Sie führt dich irgendwohin. Um dich nicht zu verirren, achte auf die Pfotenabdrücke auf dem Boden.

Steige in das Boot und segle nach rechts. Du warst schon einmal hier mit Freya, als du auf dem Weg zu Heimdall warst. Am Ufer folge erneut den Spuren. Feinde können unterwegs erscheinen. In dem Gebiet mit feurigen Draugrs töte die Feinde und ändere die Tageszeit am Altar auf Tag. Wie in der Story-Mission befindet sich der Altar auf der rechten Seite des Standorts, auf einem Vorsprung.

Laufe vorwärts entlang des geöffneten Weges, bis du Helka siehst, die geduldig auf Kratos und Atreus in der Nähe einer Klippe wartet. Neben ihr ist ein seltsamer Luftstrom; interagiere damit, um Freyrs Luftschiff zu beschwören. Die Quest ist abgeschlossen, aber du musst weitermachen.

Für Vanaheim. Vanaheim. Der Krater

Nach der Zwischensequenz mit dem Boot landen die Helden an einem unbekannten Ort. Gehe nach links und du wirst ein großes Gebiet erreichen — den Krater, wo ein Drache vorbeifliegt. Laut der Handlung hat sich einer von Freyrs Gefährten geopfert. Jetzt gibt es Hoffnung, dass er noch lebt, aber du musst die Echse erreichen. In diesem Gebiet gibt es viele andere Quests, lass uns alle durchgehen.

Gehe nach rechts zu dem Pfeiler mit dem lila Nebel. Friere ihn ein, um weiterzukommen. Als nächstes wird es einen weiteren Pfeiler und ein paar große Eidechsen geben. Wenn du nach oben kletterst, wirst du den Boss finden — Egil der Schwurhüter.

Nach dem Sieg gehe weiter. Achte auf die Seilbahn. Gehe zu der Klippe, wo die Seilbahn beginnt — auf der gegenüberliegenden Seite gibt es eine runenverzierte Schüssel. Du kannst sie von hier aus nicht entzünden, gehe ein Stück zurück und schieße rosa Pfeile auf die Baumwurzeln, um eine elementare Kette zu erstellen.

Rutsche die Seilrutsche hinunter und du wirst dich im Standort der Brunnen befinden. Geh zurück — in die Höhle. Es gibt eine Nornir-Truhe. Die zweite Schüssel befindet sich rechts davon auf dem Felsen, und die dritte links. Jede von ihnen kann nur mit pinken Pfeilen entzündet werden. Ein Erdbeben wird in der Höhle stattfinden, was eine weitere Anfrage aktiviert — Die Zitternde Kluft.

Verlasse die Höhle und halte dich an die rechte Seite — den Tunnel. Der Eingang ist durch lila Nebel blockiert — friere den Pfeiler ein.

Auf der anderen Seite befindet sich ein geräumiger Standort, mit einem Eingang rechts, von dem aus Feinde erscheinen werden. Achte auf die grünen Pfeiler, die Feinde heilen, solange sie sich in der entsprechenden Zone befinden. Du musst sie herauslocken oder die Pfeiler mit der Axt einfrieren und mit anderen Waffen kämpfen. Zum Beispiel kannst du Feinde mit den Klingen zu dir ziehen.

Nach dem Sieg, inspiziere das legendäre Zeichen rechts vom Eingang. Es hat keinen Sinn, hineinzugehen — die Tore sind geschlossen.

Kehre zum geräumigen Standort zurück. Rechts kannst du über die Kluft springen. Du wirst dich neben den mystischen Toren befinden. Leicht links steht ein Reh, nähere dich ihm und erhalte die Quest Reh aller Jahreszeiten.

Neben den Toren ist ein Vorsprung, klettere hinauf und zerstöre die giftigen Pflanzen. Der Tunnel endet mit einer Wand, aber es gibt einen Schwachpunkt darin. Öffne den Durchgang mit dem Speer.

In der nächsten Location fliegt ein Drache, aber nicht der, den du gesehen hast, als du in den Krater eingetreten bist. Hier gibt es auch mehrere Feinde. Der Drache sitzt auf einem Fragment und speit Feuer. Um ihn zu vertreiben, wirf einen Speer auf die Verwundbarkeit des Fragments und dann nochmals. Die Echse wird wegfliegen, und du wirst die Quest Brennende Himmel erhalten.

Auf der rechten Seite gibt es eine Kette, deren Herunterziehen dir den Weg öffnen wird. Achte auf den Kristall auf dem Felsen über dem Durchgang — schlage ihn mit der Axt herunter und sammle die Splitter.

Vor dir sind dornenbewehrte Ranken, die verbrannt werden müssen. Hinter ihnen befindet sich ein giftiger Pfeiler. Friere ihn ein und quetsche dich durch die Steinfelsen. Du wirst sofort einen Geist sehen, der dir die Quest Kriegsopfer: Sanduhr gibt. Es gibt mehrere solcher Geister im Krater. Es macht Sinn, ihnen zu helfen — du wirst interessante Informationen über Faye, Atreus' Mutter, erfahren.

Klettere weiter — eine Klippe. Auf der anderen Seite sind Feinde, töte sie aus der Distanz. Jetzt dreh dich um. Links vom Eingang befinden sich dornenbewehrte Ranken und eine große Truhe. Die Klippe kann überquert werden. Schau nach oben und du wirst mehr dornige Ranken sehen. Brenne sie ab, um die Klammer für die Klingen des Chaos zu öffnen. Springe auf die andere Seite.

Untersuche sofort die rechte Ecke — kleine Truhe. Gehe die Leiter hinunter — dort wird auf der linken Seite ein Kristall sein. Zerschlage ihn mit der Axt und sammle ein paar Splitter ein — sie werden später benötigt. Solche Kristalle werden in dieser Location überall zu finden sein. Stelle sicher, dass du sie zerschlägst und die Splitter sammelst.

Als Nächstes falle hinunter und krieche durch den Tunnel auf der rechten Seite. Sobald du herauskommst — wird der Boss Stonetooth erscheinen.

Nach dem Sieg, schaue dich um. Im hinteren Teil gibt es eine Kletterstelle an der Wand. Oben angekommen, drehe dich nach rechts — kleine Truhe.

Auf der linken Seite sind Tore, deren Öffnung einen schnellen Übergang zu dem geräumigen Bereich schafft, wo du das erste Reh getroffen und die mystischen Tore gefunden hast. Auf der linken Seite in der Stonetooth-Arena befinden sich dornige Ranken. Brenne sie ab und klettere in die Spalte — Kristall auf der linken Seite. Steige die Leiter hinauf — Kvasirs Gedicht. Auf der linken Seite — kleine Truhe.

Klettere mit den Klingen nach oben. Dort gibt es einen starken Draugr und eine große Truhe, die mit einer giftigen Pflanze verwoben ist. Töte schnell den Feind und finde den Kern der Blumen, um sie zu zerstören. Du musst noch eine Etage höher klettern und durch das Dach brechen. In diesem Bereich gibt es Tore. Hebe sie an, um Zugang zum Brunnen der Wünsche zu erhalten.

Erkunde die Location — sie ist rund und in Ebenen unterteilt. Auf der unteren Ebene gibt es den Brunnen selbst und mehrere Kristalle, sowie eine kleine Truhe. Indem du die gesammelten Kristalle ins Wasser wirfst, erhältst du Belohnungen — Ressourcen und ein Rüstungsset, also kehre zum Brunnen zurück, wann immer du viele Splitter gesammelt hast.

Auf der zweiten Ebene kannst du im Auftrag Reh aller Jahreszeiten vorankommen, und es gibt auch eine kleine Truhe.

Die dritte Ebene hat eine große Truhe und einen Durchgang. Dies wird dich zum Anfang des Kraters bringen, wo die Helden gelandet sind.

Wenn du zum Hauptbereich zurückkehrst, gehe nach links. Springe nicht von der Kante, sondern bewege dich entlang — ein Geist mit einem weiteren Auftrag Opfer des Krieges: Brosche.

Gehe weiter auf dieser Seite und du wirst einen Kristall finden. Wenn du den offenen Bereich erreichst, wirst du in einen Kampf verwickelt. Ein Drache wird sofort erscheinen. Er kann vorübergehend mit Pfeilen vertrieben werden.

Nehmen Sie sich Zeit, um die Felsen zu erkunden — in der Nähe befindet sich eine kleine Truhe. Drehen Sie sich um, nur wenige Schritte entfernt ist eine große Truhe in trockenen Ästen. Rechts wird eine steinerne Befestigung mit Feinden sein. Sie können sie von hier aus nicht erreichen — keine Sorge. Auf dem linken Felsen befindet sich ein Kristall.

Begeben Sie sich in Richtung des Drachen zur Klippe — eine große Feuerkatze. Der Drache wird sich wieder dem Kampf anschließen. Neben dem Baum in der Nähe der Klippe befindet sich eine kleine Truhe. Sie können noch nicht auf die andere Seite überqueren.

Nähern Sie sich der Festung mit den unzugänglichen Feinden — Nornir-Truhe, wo Sie schnell die runenartigen Glocken schlagen müssen — lassen Sie es vorerst sein. Kehren Sie zu den Säulen mit dem lila Nebel zurück — an der Wand befindet sich ein Kristall.

Steigen Sie zu den großen steinernen Ringruinen hinab. Im oberen rechten Teil davon — Kristall.

Gehen Sie durch den Ring und klettern Sie sofort auf den Vorsprung links. Vor Ihnen ist eine schüchterne Eidechse, aber Sie werden sie noch nicht töten. Bewegen Sie sich geradeaus, aber achten Sie auf die rechte Seite — Odins Rabe. Direkt danach ist die Schmiede der Zwerge. Ein bisschen weiter rechts befindet sich eine kleine Truhe. Schauen Sie nach links, auf dem Felsen ist ein Kristall.

Sie werden in einen Kampf mit Feinden verwickelt, die Sie zuvor nicht erreichen konnten. Achten Sie auf die grünen Säulen — sie heilen Feinde in einem bestimmten Bereich — locken Sie sie heraus oder frieren Sie die Säulen selbst ein.

Nach dem Sieg gehen Sie zur Klippe, ohne zu springen — links befindet sich eine runenartige Glocke in trockenen Ästen. Noch weiter unten ist ein Portal, das Ihnen hilft, die Quest Verlorene Lindwürmer voranzutreiben.

Erkunden Sie die Ruinen erneut — Sie können die Tageszeit ändern. Machen Sie es Nacht. In der Nähe gibt es auch ein legendäres Zeichen . Finden Sie einen Ort, um die schüchterne Eidechse zu töten.

Steigen Sie zur Hauptlocation hinab — neue Feinde sind in der Nacht erschienen. In der Mitte befindet sich ein steinerner Kreis. Zwei pinke Feuer brennen an den Rändern; Sie müssen zwei weitere entzünden. Dies wird die Quest Nacht-Predator starten.

Nach dem Sieg nähern Sie sich der Nornir-Truhe. Jetzt ist sie zugänglich. Beginnen Sie mit der rechten Glocke — sie hält am längsten.

Nachts können Sie erneut mit dem Seil in die Brunnen hinabsteigen. Achten Sie auf den Kristall auf dem Felsen, der im Prozess bemerkt werden kann.

Gehen Sie tiefer in die Brunnen. Plötzlich erscheint ein Boss — Unnachgiebige Wut. Dies ist ein Zentaur, der nach ein paar Schlägen verschwinden wird. Es gibt hier auch eine kleine Truhe .

Kehre zum Haupteingang des Kraters zurück. Zuvor sind wir meistens nach rechts gegangen, aber jetzt halte dich an die linke Seite. Nachts wird die hinderliche Barriere verschwinden, und rechts befindet sich eine kleine Truhe. Springe über die Schlucht und du wirst Jorgen, den Eidswahrer, treffen. Es gibt auch Kristalle.

Verlasse den Bossbereich und halte dich weiterhin an die linke Seite, springe vom Vorsprung und folge dem linken Weg. Nachdem du über die Schlucht gesprungen bist, kannst du einen Griffpunkt für die Klingen finden. Nutze ihn, um dich zu bewegen. Klettere höher und inspiziere die Tierleiche. Erhalte die Quest Im Klartext.

Halte dich an die linke Seite und überquere die Steinbrücke zu den großen Toren. Gehe durch den Tunnel, zerstöre Feinde und Pflanzen. Krieche entlang der Wand und hebe Kvasirs Gedicht auf.

Zerschlage die Bretter und fahre fort, bis Kratos große Spuren sieht, die irgendwo nach rechts führen. Damit werden wir uns später beschäftigen. Gehe geradeaus und öffne eine neue Region — den Dschungel.

Ein Ogre wird sofort anfangen anzugreifen. Er wirft Steine von der anderen Seite der Ruinen und kann jetzt nicht getötet werden. Gehe nach rechts und springe vom Vorsprung. Öffne die große Truhe auf der rechten Seite und zerschlage den Kristall links von der Truhe.

Friere die Säule mit dem lila Nebel ein und gehe durch den geöffneten Weg. Töte zwei Werwölfe und klettere auf den Vorsprung. Die Quest Rückkehr des Flusses wird sofort erscheinen. Stelle sicher, dass du sie abschließt, da es ohne Wasser unmöglich ist, die Anfrage Für Vanaheim zu beenden.

Sobald der Fluss befreit ist, steige mit dem Aufzug hinab und du wirst einen weiteren Drachen sehen. Eine neue Quest Pfad der Toten wird hier erscheinen.

Rechts gibt es einen Dock mit einem Boot. Steige ein und segle geradeaus, dann nach rechts — ein weiterer Dock. Besiege sofort die Werwölfe und Nokken, gehe dann zu dem Geist rechts vom Landeplatz. Er wird eine weitere Quest geben, um die zweite Hälfte des Gegenstandes zu finden — Kriegsopfer: Spielzeug.

In der Nähe befindet sich eine Nornir-Truhe. Du musst die richtigen Runen auf den Spinnern aktivieren. Der erste Mechanismus befindet sich rechts und oben. Wähle Tag auf dem Altar in der Nähe und untersuche die Wand rechts — hinter den dornenbedeckten Ranken ist ein weiterer Spinner. Rechts kannst du auf einen Vorsprung klettern — kleine Truhe.

Erkunde die untere Ebene des Gebiets — am anderen Ende befindet sich eine große Truhe. Gegenüber liegt der Eingang zur Höhle der Unnachgiebigen Wut, aber jetzt kann nichts damit gemacht werden.

Der dritte Spinner für die Nornir-Truhe befindet sich oben im Tempel mit dem Altar, auf der rechten Seite.

Klettere erneut auf den Vorsprung mit der kleinen Truhe und gehe weiter hinein. Mimir wird sagen, dass dieser Weg zum Drachen führt. Sieh nach oben — Kristall.

Springe mit den Klingen — dornenartige Ranken blockieren den Weg. Verbrenne sie und überquere die andere Seite. Öffne sofort die große Truhe.

Links ist eine Gabelung. Der rechte Weg führt zum Drachen, aber ein Ogre wirft dort Steine — kann noch nicht passieren. Gehe nach links, öffne den Schnellaufzug und fahre zum Dock hinunter — du bist zum Anfang des Gebiets zurückgekehrt.

Steige in das Boot und segle zum Ogre. Du musst um sein Ufer herumfahren, um ein Dock zu finden. Nach dem Anlegen krieche durch die Felsen und kämpfe sofort gegen zwei Oger und einen Nokken. Nach dem Sieg kannst du in der Quest Kriegsopfer: Spielzeug fortfahren und die große Truhe öffnen.

Räum den Weg mit den Klingen frei und gehe weiter — du kannst in der Quest Hirsch der Ewigkeit fortfahren.

Gehe weiter — rechts ist eine kleine Truhe und eine Kette für schnelles Reisen (vergiss nicht, sie abzulegen). Gehe nach links — die große Truhe ist mit einer aggressiven Pflanze verwoben. Suche die Knolle, um sie zu zerstören.

Setze den Weg fort und du wirst die unbekannten Spuren wiedersehen, die am Anfang des Gebiets waren. Wach auf zwischen den Wänden und du wirst dich in einer geräumigen Arena wiederfinden. Hier ist niemand, aber die Quest Pfad der Zerstörung wird erscheinen.

Schließe sie sofort ab, dann segle tiefer in den Dschungel, dorthin, wo du die dornenartigen Ranken von oben verbrannt hast, um das Drachen-Nest zu erreichen. Sammle den schützenden Tau von Yggdrasil.

Docke an der nächstgelegenen Küste an und kümmere dich um die Tiere. Rechts kannst du zu der kleinen Truhe springen. Jetzt bist du bereit, die Quest Pfad der Toten abzuschließen.

Es gibt nichts mehr an diesem Ort zu tun. Kehre zum Ausgang zurück und untersuche die Tore vor dir. Früher konnten sie wegen des Ogers nicht angehoben werden, aber jetzt ist alles zugänglich. Es gibt auch eine kleine Truhe. Hinter den Toren befindet sich ein Tunnel. Zerstöre das Eidechsen-Nest und mache einen Querbalken mit dem Speer. Wenn du höher kletterst, wirst du schließlich am Brunnen der Wünsche herauskommen. Du kannst die angesammelten Kristalle ablegen.

Es ist Zeit, in den linken Teil des Kraters zurückzukehren. Von den Steintoren, die zum Dschungel führen, segeln Sie nach rechts. Es gibt einen Riss zwischen den Welten, der sichtbar ist. Interagieren Sie damit und besiegen Sie zwei starke Feinde.

Segeln Sie jetzt zum ganz linken Teil der Zone. Am Ufer gibt es einen Kristall.

Mimir wird auch sagen, dass er Blut riecht. Sie erhalten die Anfrage Stille Nacht. Nachdem Sie den Dreki besiegt haben, untersuchen Sie die Arena — Sie können im Auftrag Kriegsopfer: Mug fortfahren.

Verlassen Sie die Arena, indem Sie die Tore heben. An der Decke gibt es einen Kristall. Vor Ihnen ist ein offener Raum und Feinde. Wenn Sie den Vorsprung auf der rechten Seite erklimmen, werden Sie im Auftrag Im Blickfeld fortschreiten.

Halten Sie sich weiterhin an den rechten Felsen und Sie gelangen zu einem Feindlager. Auf dem Felsen gibt es einen Kristall.

Kehren Sie zu dem geräumigen Ort zurück, der links von den Toren der Arena war. Dort kämpft der Ogre gegen die geschlossenen Fensterläden. Hier können Sie den Auftrag Im Blickfeld beenden.

Gehen Sie von den geschlossenen Toren nach rechts zum Wasser — Kristall und leicht nach links auf dem Felsen Odins Rabe. Dort gibt es auch eine scheue Eidechse, aber Sie können sie noch nicht töten.

Gehen Sie jetzt von den Toren nach links. Sie erreichen eine geräumige Höhle. Rechts sind geschlossene Tore — sie können noch nicht geöffnet werden. Untersuchen Sie den Boden der Höhle — Odins Rabe.

Vor Ihnen befindet sich eine große Truhe , die mit einer Pflanze verwoben ist. Finden Sie die Glühbirne. Gehen Sie um die Höhlenwand, aber verpassen Sie nicht den Kristall in dem Bereich, wo Sie den Vorsprung erklimmen können. Auf der anderen Seite der Wand gibt es viele giftige Pflanzen und kleine Eidechsen. Dort gibt es auch die Glühbirne und einen Geist, der eine weitere Anfrage Kriegsopfer: Schriftrolle gibt.

Kehren Sie zu dem Bereich mit dem Vorsprung zurück und klettern Sie hinauf. Öffnen Sie die kleine Truhe und Sie sehen den Altar der Tageszeit und die Schmiede. Es gibt auch eine große Truhe und ein mystisches Tor.

Machen Sie es Nacht, wenn es Tag war, und öffnen Sie die Tore, die der Ogre zu betreten versuchte (sie sind tagsüber blockiert). Gehen Sie zur Gabelung. Links ist eine große Truhe.

Mehrere Feinde werden Sie sofort angreifen, ebenso wie der Boss — Vali der Schwurhüter, jedoch sind seine Aktionen genau die gleichen wie die der vorherigen Wächter.

Nach dem Sieg kehren Sie zur Gabelung zurück und gehen nach rechts. Sie erreichen den Hauptdrachen des Kraters — den Karmesinrot Horror. Der Bosskampf hat mehrere Besonderheiten.

Neben Kieferangriffen erzeugt die Echse eine Feuerwand um sich herum, die extrem schmerzhaft sein kann. Der Hauptangriff erfolgt, wenn der Drache in den Himmel steigt und präzise Feuer speit oder alles in seinem Weg verbrennt. Es gibt eine Möglichkeit, nicht nur Schaden zu vermeiden, sondern auch einen solchen Angriff zu unterbrechen — wirf einfach eine Axt auf den Drachen, wenn er nah genug ist. Da das Monster in einer geraden Linie eintaucht, wird es einfach sein, die Flugbahn der Axt zu berechnen. Bei einem Treffer fällt der Boss sofort und gibt die Möglichkeit, mehrere runenartige Angriffe zu nutzen.

Untersuche die Arena im Uhrzeigersinn vom Eingang aus — fast sofort gibt es eine kleine Klippe, und darunter — Odins Rabe. Ein wenig weiter befindet sich ein Kristall und ein Portal mit einem Lindwurm.

Klettere die teilweise zerstörte Wand hinauf — links befindet sich eine große Truhe, und rechts steht Birgir. Du hast den Krieger endlich gefunden. Begleite ihn zu den mystischen Toren. Quest abgeschlossen.

Erkunde auch dieses Gebiet. Rechts von den Toren gibt es einen großen Kristall, und weiter kannst du mit Klingen die Stämme zerbrechen, um die scheue Echse zu töten, die du zuvor gesehen hast. Hier kannst du auch die Quest „Der Hirsch aller Zeiten“ abschließen.

Wie man Egil, Jorgen und Vali die Eidbrecher besiegt. Vanaheim. Krater

Beim Betreten des Kraters halte dich an die rechte Seite. Nach zwei Säulen mit giftigem lila Nebel und ein paar großen Echsen wirst du dem Boss gegenüberstehen. Egil ist ein stark gepanzerter Krieger. Du bist solchen schon begegnet, aber dieser hier ist viel gefährlicher.

Alle seine Angriffe mit dem riesigen Schwert verursachen sehr hohen Schaden. Darüber hinaus verwendet er oft einen kreisförmigen Angriff, bei dem die Treffer nacheinander erfolgen. Unblockierbare von oben nach unten gerichtete Schläge sind ebenfalls gefährlich. Der Wächter ist in der Lage, sich an Kratos anzupassen und ihn am Ende eines Ausweichens zu erwischen.

Der Krieger hat ein großes Schild auf seinem Rücken, daher ist es fast nutzlos, ihn von hinten anzugreifen. Vergiss auch die Magie nicht. Wenn der Feind seine Hand hebt, ist es wichtig, die Energie- Kugel darin zu treffen. Wenn du nicht rechtzeitig bist, werden Energieströme auf Kratos zufliegen, die ziemlich schwer zu blockieren sind.

Ein unangenehmer Aspekt ist, dass Egil weiterhin angreift, während Kratos runenartige Angriffe nutzt. Wir empfehlen, schnelle Schläge zu wählen, die den Kriegsgott nicht zu lange an einem Ort stehen lassen. Verlasse dich auch nicht auf ein rettendes Ausweichen. Wenn du einmal einem Angriff ausweichst, riskierst du sofort, von den folgenden getroffen zu werden; es ist besser, den Abstand zu brechen, um die Situation zu kontrollieren.

Nach dem Sieg öffne die große Truhe in der Nähe.

Jorgen ist genau der gleiche Boss. Du kannst ihn finden, wenn du vom Haupteingang zum Krater nach links abbiegest. Es gibt jedoch eine Nuance — der Durchgang ist tagsüber blockiert. Setze deine Erkundung des Gebiets fort, um den Altar zu finden und die Tageszeit zu ändern. Alle Bewegungen von Jorgen sind genau die gleichen wie die von Egil, daher werden wir nicht gesondert darauf eingehen.

Der letzte Schwurwächter erwartet dich im linken Teil des Kraters. Du kannst ihn nur nachts erreichen. Gehe zu dem geräumigen Ort, dort gibt es geschlossene Tore und den Seelenverschlinger aus der Anfrage In Plain Sight. Töte die Feinde und öffne das Tor.

Erreiche die Gabelung — links ist eine große Truhe. Gehe zu ihr und du wirst sofort in einen Hinterhalt geraten. Neben dem Boss selbst wird es zwei Mystiker geben, die aus der Entfernung Gift schießen. Wir empfehlen, dich zuerst um sie zu kümmern, da sie schwächer sind und den Kampf erheblich erschweren.

Der weitere Kampf ist genau der gleiche wie in den anderen beiden Fällen. Achte auf kreisförmige Angriffe und Magie. Nach dem Sieg öffne die große Truhe und zerbrich den Kristall auf dem Felsen gegenüber.

Shaking Gorge. Vanaheim. Krater

Die Quest wird aktiviert, wenn du die Höhle im Wells-Gebiet betrittst. Die Höhle ist leicht zu finden — dort gibt es eine Norn-Truhe. Etwas verursacht Erdbeben, und Kratos und Atreus beschließen herauszufinden, was es ist.

Du kannst die Quest abschließen, wenn du die Erkundung des Kraters fortsetzt. Verlasse die Höhle und halte dich an die rechte Seite — dort gibt es einen Tunnel. Gehe hindurch und du wirst in einen großen Bereich eintreten. Töte die Feinde, öffne die mystischen Tore. Achte auf den Hirsch — der Beginn der Quest Deer of All Times.

Klettere auf den Vorsprung hinter den Toren, breche die Wand und du wirst in einen Bereich mit einem weißen Drachen eintreten. Vertreibe die Echse und starte die Quest Burning Skies. Senke die Tore im rechten Teil des Gebiets, entferne die dornigen Ranken und friere die giftige Säule ein, du wirst einen Geist mit der Quest Victims of War: Hourglass finden.

Gehe tiefer in die Ruinen, überquere die Klippe, indem du die Befestigung für die Klingen des Chaos von den dornigen Ranken befreist. Vor dir wirst du in ein kleines Loch fallen, aus dem ein Tunnel nach rechts führt. Sobald du hinauskommst, wirst du endlich die Quelle der Erdbeben finden — eine riesige Echse namens Rocktooth. Du solltest solchen in Alfheim begegnet sein, als du durch den zweiten Teil des offenen Gebiets gereist bist und die Quest Door to the Desert abgeschlossen hast. Damals war der Boss einer der härtesten Gegner, aber jetzt hast du einen Speer.

Beachte, dass die Pfoten von Rocktooth gelbe Verwundbarkeiten haben, genau wie die an zerstörbaren Felsen und Wänden. Wirf einen Speer dorthin und zünde ihn an. Zwei Treffer werden den Boss zu Boden werfen, was dir ermöglicht, eine Serie von Angriffen auszuführen. Jetzt wird der Kampf nicht schwieriger sein als gegen ein gewöhnliches Monster. Natürlich musst du auf Schwanz- oder Kieferangriffe achten, aber schieße weiterhin auf die Verwundbarkeiten. Nach dem Sieg wird die Quest automatisch abgeschlossen.

Hirsch aller Zeiten. Vanaheim. Krater

Die Quest beginnt, wenn du auf einen seltsamen Hirsch in einem durch einen Tunnel zugänglichen Gebiet namens Wells triffst. Der Hirsch steht neben den mystischen Toren.

Sobald Kratos ihn sieht, musst du mit Ratatoskr sprechen. Gehe durch die nächsten mystischen Tore zum Haus der Zwerge und rufe das Eichhörnchen. Mach dir keine Sorgen – die Geschichte beginnt nicht, bis du das Haus betrittst. Der flauschige Baumwächter wird erklären, dass es insgesamt 4 Hirsche gibt – wie die Jahreszeiten. Du musst jeden einzelnen finden, danach werden sie automatisch ins Reich zwischen den Reichen zurückkehren. Glücklicherweise sind alle Hirsche im Krater.

Der erste Hirsch wird dort sein, wo du ihn gefunden hast – neben den mystischen Toren. Jetzt hat Kratos spezielles Futter, und das Tier wird ohne Probleme nach Hause zurückkehren.

Der zweite Hirsch versteckt sich im Gebiet des Wunsches. Um dorthin zu gelangen, schließe die Quest Schüttelnde Schlucht ab. In der Arena, wo Rocktooth war, gibt es dornige Ranken, räume den Durchgang frei, gehe hinein und erreiche die Tore, die Zugang zum Brunnen gewähren. Der Standort ist in Ebenen unterteilt, die im Kreis verlaufen. Der Hirsch befindet sich auf der zweiten.

Du wirst den dritten Hirsch erst nach langer Zeit finden können. Öffne den zusätzlichen Standort Dschungel. Dort gibt es einen Damm und einen der Drachen. Du kannst zu den Dschungeln gelangen, wenn du nachts zur linken Seite des Kraters gehst. Wir schreiben mehr über den Weg in den Quests Für Vanaheim und Pfad der Toten. Das Abschließen der Quest Rückkehr des Flusses wird die Möglichkeit eröffnen, mit dem Boot zu reisen – dies ist eine zwingende Bedingung.

Beim Betreten der Dschungel wirst du sofort auf einen Ogre stoßen, der Steine wirft, aber zu weit entfernt ist, um ihn zu töten. Wenn der Fluss zurückkehrt, kannst du endlich zu dem Monster segeln. Finde den richtigen Dock und kämpfe. Nach dem Sieg entferne den Stein mit den Klingen und öffne die Brücke. Der Hirsch ist auf der anderen Seite, du wirst ihn nicht verpassen.

Das letzte Tier erwartet dich am Ende der Hauptquest im Kratergebiet – Für Vanaheim. Wenn du Birgir rettest und ihn zu den mystischen Toren bringst, schaue nach links – der Hirsch. Füttere ihn und die Aufgabe wird fast abgeschlossen sein.

Kehre zum Eichhörnchen zurück und erhalte deine Belohnung.

Brennende Himmel. Vanaheim. Krater

Die Quest erscheint, wenn du dem weißen Drachen begegnest. Das ist einfach zu bewerkstelligen. Betritt die Brunnen, finde den Tunnel. Auf der anderen Seite befindet sich ein geräumiger Ort mit einem Riss in der Mitte. Springe zu den mystischen Toren und dem Reh, was die Quest „Das Reh aller Zeiten“ auslöst. Hinter den Toren ist ein Vorsprung, der in einer Höhle endet, die mit einer verwundbaren Wand abschließt. Zerstöre sie mit einem Speer und du wirst in die Zone mit dem Drachen eintreten. Du musst das Versteck finden, aber das ist noch weit entfernt.

Wenn du die Rückkehr des Flusses-Quest in den Dschungeln abgeschlossen hast, kehre zum Brunnenstandort zurück. Betritt erneut den geräumigen Ort mit den mystischen Toren, wo du das erste Reh gefunden hast. Früher gab es dort einen Abgrund, jetzt gibt es einen Fluss. Segle nach rechts. Nimm den lebensspendenden Tau von Yggdrasil auf.

Als Nächstes betrittst du den Ort, an dem du zum ersten Mal dem weißen Drachen begegnet bist. Zuvor waren viele Teile davon unzugänglich, jetzt segle nach rechts und lege an der nächsten Küste an.

Vor dir befindet sich ein Kristall. Links ist eine Kette, die den Weg weiter öffnet. Gehe bis zum Ende — ein weiterer Kristall, und links kannst du in der Quest „Durch die Reiche“ fortfahren.

In der Mitte der Ruinen befindet sich ein Berserkergrab und eine große Truhe. Wenn du den runden Ruinen gegenüberstehst, gehe nach links — eine Blume. Gehe ein Stück weiter — links ist eine weitere große Truhe.

Mache es Nacht am Altar und segle durch die offenen Tore. Lege an der ersten Küste links an und drehe dich sofort um — ein Odins Rabe. Gehe links von dem Landepunkt und du wirst einen Kristall finden. Dort gibt es auch eine Kette, um ein weiteres Tor zu senken.

Gehe nun nach rechts und hebe die Tür. Du befindest dich in einem langen Korridor. Ein Draugr springt aus der Wand. Gehe ein Stück weiter, zwei weitere Draugrs erscheinen, und vor dir ist ein Drache. Er wird den Korridor in Brand setzen. Der einzige Ort, um sich zu verstecken, ist in den Nischen, wo die Draugrs standen.

Rechts im Felsen sind drei Verwundbarkeiten. Sprenge sie alle gleichzeitig. Töte den auftauchenden Draugr und renne in den geöffneten Durchgang. Rechts ist ein weiterer Feind und ein Kristall. Gehe nach links und bis zum Ende. Töte die Feinde.

Wenn du auf den Vorsprung kletterst, bist du dem Drachen sehr nahe. Seine Flamme fügt nicht nur Schaden zu, sondern stößt dich auch zurück. Versuche, die Wand links zu erreichen — sie wird dich schützen. On der rechten Seite in der Wand befindet sich eine Verwundbarkeit — sprenge sie und blockiere das Fenster des Drachen mit Steinen. Hier kannst du auch die Quest War Sacrifice: Hourglass abschließen.

Klettere die Wand hinauf. Oben auf der großen Plattform gehe nach links — ein Runen-Totem aus der Nornir-Truhe. Dreh dich um — das zweite Totem befindet sich auf der Säule. Gehe weiter und kämpfe erneut gegen die Unyielding Fury. Die Jägerin wird wieder fliehen. Das dritte Totem ist an der weißen Wand vor dir. Sprenge sie gleichzeitig.

Klettere hinauf und kämpfe gegen den Ash Tyrant. Am Boden greift der Drache wie alle anderen an — mit seinen Kiefern. In der Luft kann er mit einer Axt umgehauen werden. Beachte auch, dass sich der Hals der Echse vor dem Feuerstoß gelb färbt und anfällig für einen Speer wird.

In der Arena gibt es mehrere Säulen. Wenn der Drache auf ihnen landet, erscheinen Draugrs. Die Säule kann zerbrochen werden, indem man einen Speer in ihre Verwundbarkeit wirft. Nach dem Sieg wird die Quest abgeschlossen.

War Sacrifices: Hourglass. Vanaheim. Crater

Die Anfrage wird von einem Geist gegeben, der direkt nach der ersten Begegnung mit dem weißen Drachen und der Aktivierung der Quest Burning Skies gefunden werden kann. Senke die Tore mit einer Kette an dem Ort, wo die Echse war, und verbrenne die dornenbewachsenen Ranken. Drinnen befindet sich ein Säule mit giftigem Nebel — friere sie ein. Der Geist hat die Hälfte der Sanduhr verloren und kann sich deshalb nicht an die letzten Momente seines Lebens erinnern.

Der zweite Teil der Sanduhr wird verfügbar, nachdem Wasser im Krater erscheint. Schließe die Quest Burning Skies ab, um zu erfahren, wie du in die Zone mit dem weißen Drachen gelangst. Wenn du dich in einem langen Korridor befindest, wird die Echse regelmäßig Feuer speien und alles Lebendige verbrennen.

Besiege die Draugrs in den Pausen zwischen den Angriffen des Drachen und sprenge die rechte Wand durch die Verwundbarkeiten. Gehe durch den Korridor, besiege die Feinde und klettere auf den Vorsprung. Direkt vor dir ist der Drache. Der einzige Weg, mit dem Feuer umzugehen, besteht darin, mit einem Schild zu verteidigen und zu versuchen, die Wand auf der linken Seite zu erreichen. Hier kannst du eine Pause machen. In der gegenüberliegenden Wand befindet sich eine Verwundbarkeit. Zerbrich sie und der Drache kann nicht angreifen.

Ein Teil der Sanduhr wird aus den Steinen fallen, und die Quest wird abgeschlossen.

War Sacrifice: Brooch. Vanaheim. Crater

Die Quest kann angenommen werden, wenn du von dem Haupteingang zur Krater-Location nach links gehst. Springe nicht von den Vorsprüngen — bleibe auf demselben Terrain und gehe entlang der Klippe. Der Geist wird dich bitten, den zweiten Teil der Brosche zu finden. Im Gegenzug wird er dir mehrere Ereignisse aus Fayes Vergangenheit erzählen.

Die Brosche erwartet dich an dem Ort, an dem du gegen Egil den Eidbrecher gekämpft hast. Vom Haupteingang zum Krater gehe nach rechts. Dort sind zwei Säulen mit lila Nebel — friere sie ein. Klettere auf den Vorsprung, besiege die Lichtgeister und nähere dich dem Rand der Klippe.

Die Quest ist abgeschlossen.

Verlorene Lindwürmer. Vanaheim. Krater

Der Ort ist sehr groß, aber die Aufgabe wird durch den Marker auf der Karte erleichtert. Während du nach dem ersten Lindwurm suchst, wirst du zuerst an der Zwergen-Schmiede vorbeikommen und dann in halbzerstörte Ruinen mit Feinden eintreten. Die Feinde werden durch grüne Säulen geheilt, aber das funktioniert nur in einer bestimmten Zone. Töte alle und gehe nach rechts in Richtung der großen Klippe, du wirst vom Vorsprung hinuntersteigen und das Portal sehen.

Der zweite Lindwurm erwartet dich in der Arena mit dem Drachen Crimson Horror. Wie du dorthin gelangst, wird im Auftrag „Für Vanaheim“ ausführlich beschrieben. Der Drache wird fast am Ende sein. Nach dem Sieg untersuche die Arena und du wirst sofort das Portal bemerken.

Nacht-Predator. Vanaheim. Krater

Wenn du den Altar erreichst und es in der Umgebung Nacht wird, wirst du einen Steinkreis mit zwei pinken Feuern im Zentrum der Hauptzone finden. Suche nach drei Tieren, die von Geistern von innen verschlungen werden — sie sind in der Nähe. Benutze die Klingen, um die Dämonen auszutreiben.

Sobald du dies getan hast, kehre zum Steinkreis zurück, und ein Flammenphantom wird erscheinen. Trotz des neuen Namens bist du bereits auf Phantome gestoßen. Greife das Monster an, wenn sein Kern (Kopf) leuchtet. Wenn der Geist schwächer wird, finde 5 Totems (normalerweise 3) in der Nähe und zerstöre sie.

Die Quest ist abgeschlossen.

Offensichtlich. Vanaheim. Krater

Um diese Anfrage zu finden, musst du unbedingt den Altar finden und ihn auf Nacht einstellen. Vom Haupteingang zum Krater gehe auf die linke Seite, ohne irgendwo abzubiegen. Steige vom Vorsprung hinunter und bleibe weiterhin auf der linken Seite. Springe über die Kluft und benutze die Klingen, um zu dem zuvor unzugänglichen Teil des Gebiets zu springen. Sobald du den Vorsprung erklommen hast, wirst du in der Nähe einen Tierkadaver sehen. Atreus wird andeuten, dass der Seelenfresser irgendwo in der Nähe ist. Dies ist genau der Feind, dem du seine eigenen Stücke in die Brust werfen musst.

Der zweite Kadaver kann auf verschiedene Weise gefunden werden. Es hängt davon ab, ob du dich entscheidest, sofort den linken Teil des Kraters zu erkunden oder in den Dschungel zu gehen. Wir wählten die zweite Option und dann die Quest Toter der Nacht. Verlasse die Arena, in der du den giftigen Dreki besiegt hast, und klettere sofort auf den Vorsprung rechts. Das tote Tier ist mit einem Marker gekennzeichnet und liegt links. Alles, was bleibt, ist, den Übeltäter zu finden.

Gehe in den offenen Bereich vor dir, wo ein Oger versucht, das Tor zu brechen. Zögere nicht, in den Kampf zu ziehen, der Seelenfresser wird ebenfalls erscheinen. Dies ist kein Boss, daher wird es nicht schwierig sein, ihn zu töten. Nach dem Sieg wird die Quest abgeschlossen. In der Nähe der Säule öffne die kleine Truhe.

Rückkehr des Flusses. Vanaheim. Krater

Die Quest wird automatisch erscheinen. Während du den Krater erkundest, gehe nachts in den linken Teil. Dort solltest du durch die großen Tore gehen und einen weiteren Ort entdecken — den Dschungel. Während du den Steinen des Ogers entkommst, wirst du von einem Vorsprung springen. Friere die Säule mit dem lila Nebel ein, töte die Werwölfe und klettere nach oben. Die Helden werden einen Damm sehen, der das Wasser im Krater zurückhält, dieser muss geöffnet werden.

Gehe vorwärts und töte mehrere aggressive Tiere, öffne die kleine Truhe. Klettere auf den Vorsprung, öffne den Aufzug, indem du die dornenartigen Ranken verbrennst. Breche sofort den Kristall an der Wand rechts.

Säubere den Bereich. Untersuche das legendäre Zeichen und öffne die kleine Truhe. Zerschlage die Kisten — hinter ihnen gibt es eine Schwachstelle in der Wand. Sprenge sie mit einem Speer und zwänge dich zwischen die Felsen. Eine weitere Quest In den Tiefen wird sofort erscheinen. Säubere den Bereich und sprich mit dem Geist. Du wirst die Anfrage Kriegsopfer: Becher erhalten.

Verbrenne alle dornenartigen Ranken am Damm und drehe das Rad, um das Wasser freizusetzen. Verlasse den Damm und beobachte, wie der Fluss alle Schluchten füllt. Jetzt kannst du mit dem Boot reisen und neue Gebiete erreichen.

Die Quest ist abgeschlossen.

In den Tiefen. Vanaheim. Krater

Wenn Kratos und Atreus den Damm erreichen, wird eine vertraute große Eidechse — Dreki — erscheinen. Sie wird sofort weglaufen, aber Atreus wird sagen, dass das Tier den Bewohnern des Dschungels schadet, also muss es gefunden werden.

Öffne den Damm, darüber schreiben wir detailliert in der Quest Rückkehr des Flusses. Dreh dich um — du kannst springen, aber es gibt keine Querstange. Finde den optimalen Punkt und benutze den Speer.

Ahead is a große Truhe und ein Abstieg zur Arena. Es gibt zwei Eidechsen, aber in diesem Spielabschnitt hast du bereits ähnliche begegnet, die Bosse werden nicht viel Schwierigkeiten bereiten. Wie zuvor, hüte dich vor elektrischen Ladungen und Flächenangriffen. Um den Dreki aus dem Wasser zu locken, wirf einfach eine Axt auf ihn.

Sobald du ihn besiegst, wird die Anfrage abgeschlossen.

Kriegopfer: Becher. Vanaheim. Krater

Der Geist kann während der Quest Rückkehr des Flusses gefunden werden. Wenn du die Damm erreichst und den Steuermechanismus findest, wartet die verlorene Seele dort. Du musst die zweite Hälfte des Bechers finden, und dann wird Kratos neue Details über Faye erfahren.

Die Quest kann im Krater abgeschlossen werden. Kehre zum Eingang des Dschungels zurück und segle nach links. Die Quest Die Toten der Nacht wird am Ufer erscheinen. Du kannst mehr darüber im entsprechenden Abschnitt lesen. Nach dem Sieg, untersuche die Arena. Die Hälfte des Bechers liegt auf dem Boden in der Nähe von Odins Rabe.

Sobald du den Gegenstand aufhebst, wird der Geist erscheinen, und die Quest wird abgeschlossen.

Weg der Toten. Vanaheim. Krater

Im Krater gibt es mehrere Drachen, und du musst sie alle töten. Wenn du die Anfrage Rückkehr des Flusses abschließt und vom Damm hinuntersteigst, wirst du sofort eine riesige Eidechse sehen. Du musst ihren Futterplatz finden.

Es ist nicht schwierig, zum Feind zu gelangen, aber du musst wissen, wo du hingehen musst. Gehe zum Ufer mit dem Altar der Tageszeit. Lass es Tag werden und untersuche die Wand rechts. Klettere hinauf, gehe weiter zu den stacheligen Ranken und verbrenne sie, um über die große Kluft zu springen. Wir schreiben mehr darüber in der Quest Für Vanaheim.

Du befindest dich an einer Gabelung. Der Weg nach rechts führt zum Drachen, aber der Ogre wird dich nicht hinauflassen. Gehe nach links, mache dir einen Abkürzung, und segle, um den Ogre zu töten. Wenn der Feind stirbt, kehre zum Ufer mit dem Altar zurück und benutze die Abkürzung, um zur Gabelung zurückzukehren. Klettere den Felsen rechts hinauf, und du wirst sofort vor dem Drachen — Leichenschänder — stehen.

Im Allgemeinen greifen alle geflügelten Eidechsen im Krater ungefähr gleich an, nur die Elemente ändern sich. Dieser Drache ist eisig, also wird er periodisch mit Eisströmen angreifen. Das Wesen springt auch zurück und schießt mehrere Eisbrocken auf Kratos. Zu anderen Zeiten beißt der Leichenschänder entweder mit seinen Kiefern oder fliegt in den Himmel und trifft das Gebiet mit Eis.

Der Drache ist ziemlich langsam, daher ist es schwierig, ihn zu verlieren. Greife ihn am Boden mit runischen Angriffen an und nutze auch die Chaos-Klingen häufiger. Nach dem Sieg ist die Quest abgeschlossen.

Kriegsopfer: Spielzeug. Vanaheim. Krater

Eine weitere interessante Aufgabe, um den zweiten Teil des Gegenstands zu finden, wird von dem Geist gegeben, den man nach Abschluss der Anfrage Rückkehr des Flusses finden kann. Sobald du von der Damm herunterkommst, drehe nach rechts und steige ins Boot. Du benötigst den Dock mit dem Altar der Tageszeit. Es ist sehr nah — bleibe auf der rechten Seite. Der Geist benötigt den zweiten Teil des Spielzeugs.

Es wird relativ einfach sein, ihn zu finden, da du ohnehin an diesem Ort enden wirst, wenn du den Drachen töten und die Quest Pfad der Toten abschließen möchtest. An einem der Ufer wirft ein Ogre Steine auf die Helden und hindert sie daran, den Ort in Ruhe zu erkunden. Finde den Dock zu diesem Bereich. Er befindet sich hinten, sodass du den Ort mit dem Ogre umfahren musst, indem du ins Wasser gehst. Gehe zur Arena, dort wird es zwei Oger geben. Es wird auch zwei Nokken geben, die den Kampf etwas komplizieren werden.

Nach dem Sieg ist der zweite Teil des Spielzeugs leicht auf dem Boden zu erkennen — markiert mit dem Anfrage-Symbol. Hebe es auf, und die Quest ist abgeschlossen.

Pfad der Zerstörung. Vanaheim. Krater

Dies ist eine versteckte Anfrage, die sehr leicht übersehen werden kann. Die Aufgabe steht im Zusammenhang mit den Spuren eines unbekannten Tieres, die du finden wirst, wenn du den Dschungel betrittst. Du wirst nicht sofort zum Besitzer gelangen, zudem wird die Aufgabe auch nicht erscheinen. Bevor du fortschreitest, schließe die Quest Rückkehr des Flusses ab und erreiche auch den Ogre, der Steine wirft.

Dort wirst du in der Lage sein, eine Brücke zu öffnen, nachdem du den dritten Hirsch für die Quest Hirsch aller Zeiten gefunden hast. Gehe weiter, du wirst eine Schlucht überwinden, eine aggressive Pflanze verbrennen und über eine gebrochene Holzbrücke springen — die letzte Spur befindet sich auf dem Boden. Neben ihr kannst du dich zwischen den Wänden quetschen. Dies bringt dich zur Arena, und der Pfad der Zerstörung wird aktiv. Es gibt kein Monster, aber anscheinend ist es eine Eidechse, ähnlich der im Quest Zitternde Schlucht. In der Mitte befindet sich ein großer Brunnen. Gehe nach unten und du wirst dich in einem Käfig wiederfinden.

Um herauszukommen, schlage mit einer Axt auf den großen Rotor und friere sofort das Zahnrad ein. Die Aufgabe wird aktualisiert — du musst herausfinden, wie du die Eidechse herauslocken kannst. Dies ist wahrscheinlich die einzige Quest im gesamten Spiel, bei der du etwas Vorstellungskraft einsetzen musst, daher wird es nicht sofort klar sein, was das Spiel will.

Beim Verlassen des Käfigs inspiziere die rechte und linke Seite. Es gibt Kristalle und blaue Runen. Gehe in Richtung des geschlossenen Tores — rechts befindet sich eine große Truhe. Wenn du den Durchgang öffnest, betrittst du den Bereich vor dem Damm. Beachte, dass aggressive wilde Tiere, ähnlich wie Löwen, hier wieder aufgetaucht sind. Feinde respawnen an keinem anderen Ort — das ist ein Zeichen.

Laufe zum nächsten Altar und mache es Nacht, dann kehre zur Falle zurück. Es ist wichtig, die Löwen nicht zu töten. Öffne den Käfig — schlage mit einer Axt auf den Rotor und friere das Zahnrad ein. Jetzt musst du ein oder zwei Tiere dazu bringen, dir in den Käfig zu folgen.

Sobald sie drinnen sind, weiche aus und tau das Mechanismus wieder auf — du solltest außerhalb des Käfigs bleiben. Hier gibt es eine Kette, die die Falle zur Arena hebt. Mach das und du wirst ein charakteristisches Brüllen hören — das Monster hat reagiert. Kehre auf die gleiche Weise zur Arena zurück, wie du das erste Mal dorthin gekommen bist, und beginne den Kampf mit Slaghorne.

Dies ist ein weiterer wiederkehrender Boss, den du zum dritten Mal töten musst. Wie in der Quest Zittriger Schlucht oder Tür in der Wüste. Die Echse greift mit ihrem Kiefer, Schwanz und ihren Pfoten an. Um den Sieg zu beschleunigen, ziele mit dem Speer auf die verwundbaren Stellen an ihren Gliedern, und wenn das Tier fällt, verwende runenartige Angriffe. Die Anfrage ist abgeschlossen.

Tot der Nacht. Vanaheim. Krater

Die Aufgabe wird automatisch erscheinen. Wenn du den Fluss freigibst und aus dem Dschungel in die Hauptlocation Krater gehst, segle nach links. Am Ufer wird Mimir bemerken, dass es dort vorne einen Futterplatz für Monster gibt.

Bevor du dorthin gehst, schaue auf den Felsen links — du kannst hinaufklettern — große Truhe. Steige mit dem Seil ab und du wirst ein feindliches Lager betreten. Zerstöre alle und öffne die kleinen und großen Truhen, studiere das Zeichen der Legenden.

Kehre zum Ufer zurück und springe in die geräumige Arena vor dir. Eine weitere Echse — dreki — wird erscheinen. Sie spuckt Gift, was problematisch sein kann. Versuche, solche Angriffe zu blockieren oder ihnen auszuweichen. Ansonsten ist es ein ganz gewöhnlicher dreki, von dem du bereits eine ganze Gruppe getötet hast.

Nach dem Sieg, untersuche die Gegend, öffne die große Truhe, und schlage den Raben Odins nieder.

Die Aufgabe ist abgeschlossen.

Krieg Opfer: Schriftrolle. Vanaheim. Krater

Der Geist mit dem fehlenden Teil des Gegenstands kann in der Höhle gefunden werden. Zuerst musst du die Anfrage In Plain Sight abschließen, um die Orientierung zu erleichtern. Wenn du den Seelenfresser besiegst, inspiziere das Tor, das der Oger zu öffnen versuchte.

Von dort aus geh nach links zur großen Höhle. Die Wand in der Mitte kann umgangen werden. Du musst das sowieso tun, wenn du die große Truhe öffnen möchtest, die mit einer aggressiven Pflanze verwoben ist. Neben der Glühbirne, die verbrannt werden muss, wartet der Geist. Er braucht eine Schriftrolle.

Glücklicherweise musst du nicht lange suchen. Geh ein Stück zurück und klettere auf den Vorsprung. Du wirst einen weiteren Tageszeiten-Altar und die Zwergen-Schmiede finden. Passiere die mystischen Tore und stehe auf der Klippe. Schau nach unten und nach rechts — dort gibt es eine Verwundbarkeit im Felsen. Steige nun in den geräumigen Teil des Gebiets hinab, wo du die Quest In Plain Sight abgeschlossen hast, und halte dich an den linken Felsen — du wirst zwei weitere Verwundbarkeiten sehen. Stecke Speere in alle von ihnen und sprenge sie gleichzeitig, um den Weg freizumachen. Vor dir wird die Schriftrolle und eine große Truhe sein.

Die Quest ist abgeschlossen.

Born of Fire. Vanaheim. Crater

Du kannst die mehrstufige Konfrontation mit dem Feuerdraugr Hateful am selben Ort, im Krater, abschließen. Wenn du die Hauptnebenquest des Gebiets Für Vanaheim abgeschlossen hast, wirst du das Ufer öffnen, von dem aus du am schnellsten zur Schlacht gelangst. Überprüfe die Karte, um besser zu verstehen, wo du hin musst. Segle geradeaus an den gefrorenen Blitzen vorbei, auf der linken Seite wird ein Dock sein. Dort gibt es auch eine große Truhe.

Die Schlacht findet in einem sehr engen Raum statt, und neben Hateful selbst wird es einen großen Draugr mit einem schweren Hammer geben. Erwarten Sie keinen einfachen Kampf. Hier wird es keine spezifischen taktischen Ratschläge geben. Beide Draugrs verwenden die gleichen Angriffe wie immer. Denk daran, dass Hateful aus der Ferne angegriffen werden muss, wenn sie in Flammen gehüllt ist, sonst erleidest du Schaden durch jeden ihrer Berührungen. Da der zweite Gegner schwächer ist, ist es besser, mit ihm zu beginnen. Nach dem Sieg wird die Quest abgeschlossen sein.

Across Worlds. Vanaheim. Crater

Die Suche nach der Zutat wird nicht einfach sein. Zuerst musst du die Quest Rückkehr des Flusses abschließen. Sobald die Schluchten mit Wasser gefüllt sind, kehre zu den Brunnen zurück und erreiche die große Location. Die Quest Der Hirsch der Zeiten begann dort. Segle nach rechts im Boot und du wirst einen Ort mit runden Ruinen erreichen.

Dort hast du einen weißen Drachen getroffen und die Anfrage Brennender Himmel gestartet. Docke am rechten Ufer an und gehe nach links zu den geschlossenen Toren. Senke sie ab und springe über den Fluss auf die andere Seite. Das Wahrzeichen ist das orange Herz.

Blühende Welten. Vanaheim. Krater

Die Blume kann gefunden werden, wenn du die runden Ruinen über Wasser erreichst. Mehr Details in der vorherigen Quest. Stelle dich dem Kreis und gehe nach links — Kratos wird die Blume sofort bemerken.

Ruiniertes Gefängnis. Niflheim

Achtung, diese Nebenquest ist Teil des Endgame-Inhalts, Vorsicht vor Spoilern!

Gehe in die Welt mit den gespenstischen Raben. Hier gab es vorher nichts zu tun, aber jetzt gibt es eine zusätzliche Quest. Eines der Asgard-Fragmente ist ein ruiniertes Gefängnis. Jemand sehr Wichtiges ist definitiv drinnen, also lohnt es sich, nachzusehen.

Bewege dich zum Gebäude und klettere die Wand hinunter. Töte mehrere Feinde und stecke einen Speer an die Stelle für den Querbalken — im zentralen Schacht. Dies ermöglicht es dir, eine Ebene tiefer zu gelangen. Dort gibt es weitere Feinde. Nach dem Sieg finde die Kette und senke die Plattform, damit du noch tiefer springen kannst. Öffne alle zugänglichen Türen.

In einer der Zellen gibt es eine Wand, die mit einem Sprung durchbrochen werden kann. Tu dies und klettere ein wenig höher — Norn-Truhe, die sich nach der Zerstörung von drei runenartigen Siegeln öffnet.

Du musst den ganz unteren Stock erreichen. Nutze die Mechanismen mit Ketten, um beide Aufzüge mit Querbalken so weit wie möglich abzusenken, und du wirst die Tore erreichen, hinter denen der echte Tyr sitzt. Ja, der Kriegsgott lebt noch. Befreie ihn und klettere auf demselben Weg wieder nach oben.

Die Quest ist abgeschlossen. Jetzt kann Tyr in verschiedenen Ecken der acht Welten gefunden werden.

Blühende Welten. Niflheim

Nach Abschluss der Hauptgeschichte sprich mit Ratatoskr. Mit der Hilfe des Eichhörnchens erhältst du Zugang zu neuen mystischen Toren und machst dich auf den Weg nach Niflheim. Hier bist du als Kratos noch nicht gewesen. Direkt nach den Toren gibt es eine Blume. Du kannst auch das Grab eines Berserkers in der großen Location finden.

Blühende Welten. Jotunheim

Ein neuer Baum-Samen, den Ratatoskr nach dem Finale der Geschichte geben wird, gewährt Zugang zu Angrbodas Wohnstätte. Erkunde die Location — die Blume befindet sich in der Nähe des Abhangs, wo Atreus und das Mädchen beim Reiten eines Reittiers gefallen sind. Der Erkundungsbereich ist sehr begrenzt, sodass du die Pflanze nicht verpasst. Als Bonus kannst du mit dem Mädchen sprechen und Fenrir streicheln.

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