Meinung: Was Resident Evil von seinen Wettbewerbern lernen könnte

Es scheint, als würde Resident Evil einmal pro Jahrzehnt seine Formel drastisch ändern. Nach den horrorgetriebenen Teilen mit feststehenden Kameras wechselte die Reihe zu Actionspielen in der Third-Person-Perspektive. Dann kehrte sie teilweise zu ihren Wurzeln mit einer First-Person-Perspektive zurück. Die Serie entwickelt sich ständig weiter, und es ist durchaus möglich, dass die nächste Phase ihrer Evolution direkt vor der Tür steht. In diesem Artikel werden wir untersuchen, welche Mechaniken und Ideen Capcom in zukünftigen Resident Evil-Spielen implementieren könnte, um das Gameplay aufzufrischen. Viele dieser Elemente existieren bereits in Projekten anderer Studios.

Haftungsausschluss: Die in diesem Artikel geäußerten Meinungen spiegeln nicht unbedingt die Ansichten von VGTimes wider.

Ein vollwertiges Nahkampfsystem

Natürlich hat fast jedes Resident Evil-Spiel irgendeine Form von Nahkampf. Allerdings dient es hauptsächlich als Backup-System und nicht als ein praktikables Mittel, um Feinde zu eliminieren. Das Messer zum Beispiel ist hauptsächlich ein Vollstreckungswerkzeug — es wird verwendet, wenn ein Zombie bereits am Boden liegt, nachdem er einen Schuss aus der Schrotflinte in die Brust erhalten hat.

Darüber hinaus funktionieren in bestimmten Spielen wie dem Remake des ersten TeilsNahkampfwaffen wie Messer oder Elektroschocker als einmalige Versicherung. Wenn ein Zombie den Protagonisten packt, kann er eine Nahkampfwaffe benutzen, um sich zu befreien, bevor er Schaden nimmt.

Während Nahkampfwaffen bereits einen Wert in Resident Evil haben, ist es eine Idee, mit der Capcom experimentieren sollte, sie in eine mächtige Alternative zu Feuerwaffen zu verwandeln.

Kämpfe mit mehreren Feinden in TCP sind nicht optimal umgesetzt

Ein großartiges Beispiel ist The Callisto Protocol — oder besser gesagt, die Idee dahinter. Designer Glen Schofield ist fest davon überzeugt, dass Nahkampf für Horrorspiele entscheidend ist, da er das Gefühl von Panik während Begegnungen mit Monstern verstärkt. Ein schreckliches Wesen aus sicherer Entfernung zu erschießen ist das eine, aber es aus nächster Nähe zu bekämpfen, ist eine ganz andere Erfahrung. Das hat seine Logik, obwohl die Ausführung in The Callisto Protocol viel zu wünschen übrig ließ.

Allerdings integrieren beide Teile von The Last of Us — und besonders das aktuelle Silent Hill 2 Remake — Nahkampf erfolgreich ins Gameplay. In SH2 ist ein rostiges Rohr genauso wichtig wie eine Pistole oder Schrotflinte. Es macht überraschend Spaß, damit zu schwingen, da das Kampfsystem das Engagement des Spielers verlangt. Anstatt gedankenlos die Angriffstaste zu drücken, müssen die Spieler ihre Angriffe zwischen den Kombos der Feinde timen und Konterangriffe ausweichen.

Ein solches Kampfsystem würde gut in Resident Evil passen. Tatsächlich bewegt sich die Reihe bereits in diese Richtung: Im aktuellen Resident Evil 4 Remakekönnen die Spieler Angriffe von Feinden mit einem Messer parieren. Wer weiß — Capcom könnte diese Mechanik im nächsten Spiel erweitern.

What melee combat system would you like to see in Resident Evil?

Ergebnisse

Mehr Freiheit

In Resident Evil verbringen die Spieler viel Zeit damit, nach Schlüsseln zu suchen, um Türen zu öffnen und wertvolle Ressourcen zu erhalten. Dieser Prozess ist fesselnd, dank des komplexen Leveldesigns — die Spieler wissen nie genau, wo der nächste Schlüssel versteckt sein könnte.

Allerdings könnte das Gameplay erheblich verbessert werden, indem mehrere Möglichkeiten angeboten werden, um in dasselbe verschlossene Gebiet zu gelangen. Um dies besser zu veranschaulichen, betrachten wir das innovative Amnesia: The Bunker.

Der neueste Teil der Amnesia-Serie ist sowohl ein Überlebenshorror- als auch ein immersives Simulationsspiel. Diese Genres harmonieren überraschend gut, doch nur wenige Spiele versuchen diese Kombination. Das Wesen eines immersiven Sims ist die Freiheit des Spielers — es fördert kreatives Problemlösen anstelle von starr geskriptetem Gameplay.

Du kannst ein Fass mit einem Pistolenschuss in die Luft sprengen, oder du kannst Benzin verschütten und es mit einem Feuerzeug entzünden

In Amnesia: The Bunker können die meisten Räume auf verschiedene Arten betreten werden. Einen Schlüssel oder ein Passwort zu finden, ist nur eine Option, keine Voraussetzung. Eine Holztür kann beispielsweise mit einer Granate oder einem Pulverfass in die Luft gesprengt werden, anstatt wertvolle Munition zu verschwenden. Alternativ können die Spieler sie mit einer Schrotflinte aufschießen oder einen schweren Gegenstand, wie einen Ziegel, werfen. Manchmal ist es sogar besser, einen alternativen Eingang zu finden — wie einen Lüftungsschacht.

Nach Amnesia: The Bunker fühlen sich traditionelle Horrorspiele einschränkend an. Hoffentlich haben die Entwickler von Resident Evil die Meisterleistung von Frictional Games und ihre Stärken zur Kenntnis genommen.

Eine nichtlineare Struktur

Vor der Veröffentlichung von Resident Evil Villagespekulierten die Fans über die segmentierte Karte des Spiels. Einige Spieler glaubten fälschlicherweise, dass Capcom eine kleine offene Welt mit einer nichtlinearen Struktur einführt. In Wirklichkeit folgt Village einem strikten Fortschrittsweg, der nicht verändert werden kann: Zuerst erkunden die Spieler Schloss Dimitrescu, dann Haus Beneviento, gefolgt von Moreaus Reservoir und schließlich Heisenbergs Fabrik.

Wenn die Gerüchte über Resident Evil 9 , das eine echte offene Welt bietet, zutreffen, wird seine Struktur eine umfassende Überarbeitung benötigen. Die beste Inspiration wäre The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder Elden Ring. In diesen Spielen können die Spieler wichtige Bereiche in beliebiger Reihenfolge angehen, und die Geschichte passt sich entsprechend an. Dieser Ansatz würde nicht nur das Potenzial einer offenen Welt verbessern, sondern auch die Wiederspielbarkeit erhöhen — eines der stärksten Aspekte der Franchise.

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Zusammenfassend lässt sich sagen, dass dieser Artikel nicht behauptet, dass Resident Evil-Spiele ihren Wettbewerbern unterlegen sind. Im Gegenteil, viele Entwickler könnten von Capcoms Fähigkeit lernen, herausragende Horror-Erlebnisse zu schaffen, die Millionen von Exemplaren verkaufen. Allerdings sollte selbst eine nahezu perfekte Formel weiterhin evolvieren — und erfolgreiche Ideen aus anderen Titeln zu integrieren, ist eine großartige Möglichkeit, dies zu erreichen.

Was denkst du? Welche Funktionen würdest du gerne in zukünftigen Resident Evil-Spielen sehen? Teile deine Gedanken in den Kommentaren.

Should Capcom make Resident Evil games less linear?

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