Richtlinie 8020 Überprüfung. Ist es wirklich der beste Teil der Dark Pictures?
Eine Gruppe von Wissenschaftlern und Spezialisten führt eine kritische Forschungsmission durch. Plötzlich begegnen sie einer alienartigen Entität, die zur Nachahmung fähig ist — sie kopiert perfekt das menschliche Aussehen. In der Gestalt von Besatzungsmitgliedern beginnt das Wesen, sie nacheinander zu töten, während die Überlebenden in Paranoia verfallen: „Welcher meiner Kollegen, den ich seit Monaten kenne, ist noch menschlich, und welcher nicht mehr? Und gibt es überhaupt einen Weg, dieses Ding zu stoppen?“
Fans von Sci-Fi-Horror werden sofort die Prämisse erkennen: Das ist im Grunde genommen The Thing, John Carpenters Klassiker von 1982. Im Laufe der Jahre wurde der Film über eine Gruppe von Forschern, die einem alienartigen Monster in der Antarktis gegenüberstehen, nicht nur als Horrorfilm, sondern auch als psychologisches Drama ikonisch.
Und jetzt, im Jahr 2026, haben wir eine Art Neuinterpretation dieser Geschichte in Directive 8020, dem neuesten Teil der The Dark Pictures Anthology. Nur diesmal, anstelle einer Forschungsstation in der Antarktis, spielt die Handlung im Raumschiff Cassiopeia, das das entfernte Sternbild Cetus erkundet. Einige Spieler und Kritiker haben Directive 8020 scharf kritisiert, unter anderem wegen seines hohen Preises, während andere es bereits als das beste Spiel der Reihe bezeichnen. Lassen Sie uns also einen Blick darauf werfen. Schnappen Sie sich etwas Popcorn — wir haben interaktives Kino in der Hand.
Das Spiel wurde vom Redaktionsteam gekauft;
Plattform: PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060 Ti, 32 GB RAM);
Spielzeit: 8 Stunden.
Systemanforderungen
Mindestanforderungen: Intel Core i5-8500, 16 GB RAM, GeForce RTX 2060 / Radeon RX 5700, 40 GB SSD
Empfohlene Anforderungen: Intel Core i5-12400F / AMD Ryzen 5 5600X, 16 GB RAM, GeForce RTX 3070 Ti / Radeon RX 6800, 40 GB SSD
Was gibt es Neues im Spiel
Wir bringen The Thing nicht zur Sprache, um die Entwickler von Supermassive Games des Plagiats zu beschuldigen. Die Anlehnung an urbane Legenden und vertraute B-Movie-Horrorplots war schon immer eines der bestimmenden Merkmale von The Dark Pictures. Die Eröffnung von Man of Medan ähnelt beispielsweise stark Ghost Ship, Little Hope ließ sich von Hexengeschichten inspirieren, während The Devil in Me auf den Verbrechen des Serienmörders H. H. Holmes basierte. Diesmal wandte sich Supermassive Games einem Sci-Fi-Setting zu und verband Motive aus The Thing, dem Alien-Franchise, Solaris, Prometheus und Event Horizon in Directive 8020.

Directive 8020 ist das Eröffnungskapitel der zweiten Staffel von The Dark Pictures und insgesamt das fünfte Spiel in der Anthologie. Die gesamte Serie kann im Wesentlichen als der Versuch von Supermassive Games angesehen werden, den Erfolg von Until Dawn — dem Überraschungshit von 2015, der sowohl von Kritikern als auch von Spielern herzlich aufgenommen wurde — nachzuahmen. Until Dawn, das erfolgreich die Themen, Bilder und die Atmosphäre von Teen-Slasher-Filmen einfing, definierte letztendlich die Richtung des Studios: interaktiver, filmischer Horror. Bis heute ruht The Dark Pictures immer noch auf denselben drei Säulen, die dort etabliert wurden — Interaktivität, bedeutungsvolle Entscheidungen mit Konsequenzen und QTEs.
Es gibt immer noch viel Interaktivität in Directive 8020. Das Spiel besteht größtenteils aus gut inszenierten Zwischensequenzen — obwohl es zugegebenermaßen ein wenig zu sehr auf Nahaufnahmen steht — gemischt mit aktiveren Gameplay-Abschnitten, die Gehen, gelegentliches Laufen, Stealth, einfache Rätsel und Button-Eingaben beinhalten. Entscheidungsfindung und die vertraute Schmetterlingseffekt-Mechanik, bei der zukünftige Ereignisse von früheren Entscheidungen abhängen, sind nach wie vor vollständig intakt. Und wie immer verlassen sich die relativ spärlichen Actionszenen stark auf schnelle Reflexe und zeitgerechte QTE-Eingaben.

Die Traditionen der Serie sind also immer noch vorhanden — aber was genau fügt Directive 8020 der Formel hinzu? Zuerst gibt es das zuvor erwähnte Weltraumsetting. Die Umgebungen sind wunderschön gestaltet, und manchmal kannst du sogar eine schwache Spur von Dead Space in der Atmosphäre spüren (und wenn erschreckende Spiele über endlose luftleere Räume dein Ding sind, hat unsere Liste der besten Weltraumspiele einen ganzen Abschnitt, der ihnen gewidmet ist). Das Spiel beginnt mit zwei anfänglichen Protagonisten, zu denen der Spieler interessanterweise später nie zurückkehrt, gefolgt von acht Hauptcharakteren, zwischen denen die Geschichte ständig wechselt.
Alle sind Besatzungsmitglieder an Bord eines Raumschiffs, das zum Exoplaneten Tau Ceti f geschickt wurde, um zu untersuchen, ob er menschliches Leben unterstützen könnte. Das Jahr ist 2065, und die Menschheit hat sich erfolgreich an den Rand der Ausrottung gedrängt — die Erde ist im Niedergang, während der bereits kolonialisierte Mars auf irgendeine Weise ebenfalls zerstört wurde, was auf seine eigene Weise ehrlich beeindruckend ist. Die Handlung zielt nicht gerade auf Größe ab, vermeidet aber auch, unbeabsichtigt peinlich zu werden — sie bewegt sich immer noch bequem auf dem Niveau eines polierten B-Movies. Die obligatorische Wendung im späteren Spiel ist ebenfalls vorhanden, und überraschenderweise ist sie weniger vorhersehbar als einige der Wendungen in früheren Teilen. Wichtiger ist, dass sie die Geschichte in Richtung eines Konflikts zwischen Überleben um jeden Preis und der Bewahrung der eigenen Menschlichkeit verschiebt.

zu sehen ist.
Zweitens führt das Gameplay das neue Fates-System ein, das das Überleben der Charaktere mit langfristigen Beziehungen zwischen den Crewmitgliedern verknüpft, zusammen mit der Mechanik der Wendepunkte — entscheidenden Momenten in der Geschichte, die wiederholt werden können, um alternative Ergebnisse zu erkunden.
Theoretisch sollten die klassischen Stärken der Serie, kombiniert mit diesen neuen Systemen, ein fesselndes Sci-Fi-Horror-Erlebnis mit einer verzweigten Erzählung, einprägsamen Charakteren und schwierigen moralischen Entscheidungen liefern.
Was haben die Entwickler letztendlich geliefert?
Ironischerweise stellen sich die Kern-Gameplay-Systeme in diesem Spiel über „Mimikry im Weltraum“ als Mimikry selbst heraus — nicht ganz das, was die Entwickler präsentiert haben.

Die erste solche Mimik ist das oben erwähnte Fates-System, das das Niveau der Interaktivität erhöhen sollte, indem es das Überleben der Charaktere nicht nur an die QTE-Leistung, sondern auch an die Beziehungen zwischen den Crewmitgliedern knüpft. In Wirklichkeit fühlt es sich jedoch hohl an. Ja, die Konsequenzen deiner Entscheidungen zu verstehen — besonders für Spieler, die mit früheren Einträgen in der Serie vertraut sind — ist einfacher geworden. Du findest dich nicht mehr dabei, den Bildschirm anzuschreien: „Hey, das ist unfair, das ist nicht das, was ich gemeint habe!“ Aber Directive 8020 schafft es immer noch nicht, eine echte emotionale Bindung zu erzeugen — dieses Gefühl, dass die Schicksale der Charaktere wirklich von deinen Entscheidungen abhängen und dass du tatsächlich sehen möchtest, wohin diese Entscheidungen führen. Wir haben es getestet: Es gibt nur zwei wirklich wichtige Entscheidungen im Spiel, die das Ende bedeutend beeinflussen. Die meisten der verbleibenden Entscheidungen sind sekundär und führen nicht immer zu fatalen Konsequenzen für die Charaktere.
Stirbt ein Charakter? Kein Problem — ein anderes Crewmitglied nimmt einfach ihren Platz in der folgenden Zwischensequenz ein. Hier ist ein weiteres Beispiel: Das Spiel zwingt dich, zu wählen, welchen Charakter du retten möchtest. Natürlich erwartest du, dass der, den du opferst, entweder sofort stirbt — was, so zynisch es auch klingen mag, für diese Reihe völlig normal ist — oder überlebt und später erinnert, was du getan hast. Vielleicht weigert er sich, dich im Gegenzug zu retten, wenn die Dinge schiefgehen. Das würde sich zumindest wie grausame, aber angemessene Gerechtigkeit anfühlen. Aber nein — der Charakter überlebt, und die Entscheidung hat kaum bedeutende Auswirkungen. Wenn du am interaktiven Filmgenre interessiert bist, kannst du dir unsere besten geschichtengetriebenen Spiele, die du nicht verpassen darfst ansehen.

Was halten Sie für ideale Variabilität in Videospielen?
Der zweite Modus ist der Erforscher-Modus, der von Anfang an verfügbar ist und den Spielern erlaubt, die Zeit zurückzuspulen. In der Praxis stellt sich heraus, dass es sogar schlimmer ist als der fremde Schlamm, der die Charaktere konsumiert — es frisst dein Interesse an der Geschichte selbst. Eines der bestimmenden Merkmale von Until Dawn und den vorherigen Dark Pictures-Spielen war die Fähigkeit, entweder alle sterben zu lassen — was schwieriger ist, als es klingt — oder die gesamte Besetzung zu retten. Die inoffizielle Herausforderung, „alle am Leben zu halten“, zwang die Spieler, nervös den Schweiß von ihrer Stirn zu wischen, während sie über den Dialogoptionen schwebten und beteten, dass sie die richtige Entscheidung getroffen hatten und dass der Charakter überleben würde. Ja, die Spiele haben dich manchmal grausam hereingelegt, nur um über den Moment zu lachen, in dem du einen Charakter verloren hast und frustriert die Hände hochgeworfen hast. Aber diese Spannung war genau das, was sie so fesselnd machte. Wenn dir das Retten der Gruppe wirklich wichtig war, hast du mit absolutem Fokus gespielt, dir dessen bewusst, dass das Spiel gnadenlos war und Fehler nicht verziehen wurden.
Im Vergleich dazu fühlt sich das Drama in Directive 8020 so intensiv an wie ein Schultheaterstück. Und das liegt nicht wirklich an schwachem Schauspiel oder schlechter Erzählweise — beides ist hier kein großes Problem. Das Problem ist, dass der Explorer-Modus es viel zu einfach macht, die Schicksale der Charaktere zu steuern. Anstatt ein Teilnehmer der Geschichte zu sein, wird der Spieler zu ihrem Regisseur. Du kannst einfach die Zeit zurückspulen, wie in bestimmten Arcade-Rennspielen, und den Tod eines Charakters verhindern. Es gibt keinen Grund, nervös den Finger über dem Knopf zu halten in Erwartung eines Tricks — du kannst stattdessen bequem in die Couch sinken. Wenn du versagst, kannst du die Szene immer wiederholen. Der einzige wirkliche Vorteil des Explorer-Modus ist die Freiheit, alternative Ergebnisse zu sehen, aber dabei machen die Entwickler ihr eigenes Spiel auch weniger wiederholbar. Es gibt keinen Grund, das Spiel vier weitere Male zu beenden, um verschiedene Enden zu sehen, wenn du einfach einzelne Szenen zurückspulen kannst.

Natürlich kannst du den klassischen Überlebensmodus wählen und ohne Zurückspulen spielen — das Spiel sagt im Wesentlichen: „Wenn dir das Zurückspulen nicht gefällt, benutze es einfach nicht.“ Aber das wird zu einer Frage der Psychologie. Stell dir vor, jemand im echten Leben gibt dir einen Gott-Modus-Knopf und sagt: „Drücke dies und alles wird einfacher. Oder drücke es nicht — deine Wahl.“ Wenn du also in der Lage bist, dem Explorer-Modus zu widerstehen, ist es besser, dies zu tun. Idealerweise sollte dieser Modus erst nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet werden. So hätte Directive 8020 ein unvorhersehbares Erlebnis bleiben können. Übrigens tötet dasselbe Mechanik auch fast vollständig den Horror-Aspekt: Das Spiel ist einfach nicht gruselig. Dies ist nicht Alien: Isolation — selbst ohne zurückzuspulen, kannst du das Monster abwehren und entkommen (verwandte Lektüre: 10 Jahre Alien: Isolation: Rückblick auf das beste Spiel im Alien-Universum).
Der dritte Nachahmer ist Stealth-Gameplay. Es war offensichtlich beabsichtigt, das Erlebnis zu diversifizieren, wurde aber stattdessen zu einem der größten Kritikpunkte des Spiels. Die Spielmechanik ist selbst nach interaktiven Filmstandards extrem rudimentär: kurze Gehabschnitte, Hebel ziehen, durch Lüftungsschächte kriechen wie Bruce Willis und viel Stealth. Und nicht einmal besonders guter Stealth. Es ist simpel — komplett mit „Eagle Vision“ — und schmerzhaft veraltet: Feinde patrouillieren in Schleifen und wiederholen endlos die gleichen wenigen vorab aufgenommenen Sätze. Dann gibt es das Stealth-Gameplay, das darauf basiert, ständig Batterien zu wechseln. Bis du das Spiel beendest, wirst du wahrscheinlich anfangen, Ersatzbatterien in deiner Tasche zu tragen, nur für den Fall, dass du dich jemals vor einem außerirdischen Wesen verstecken musst (du kannst die besten Stealth-Horrorspiele in unserer Liste der besten Horrorspiele finden). QTEs wurden zugunsten des Stealths geopfert — es gibt jetzt deutlich weniger davon.

Was gefällt dir am wenigsten an Stealth-Mechaniken in Videospielen?
Was ist schiefgelaufen?
Die letzten Jahre liefen für Supermassive Games nicht besonders gut. Until Dawn bleibt nach wie vor das Meisterwerk des Studios — der eine Erfolg, den sie einfach nicht wiederholen konnten. Jeder Teil der The Dark Pictures-Serie wurde für mittelmäßiges Schreiben, ungleichmäßiges Schauspiel und technische Mängel kritisiert. Leider ist Directive 8020 keine Ausnahme. Die Qualität der Projekte von Supermassive Games bleibt durchweg durchschnittlich, ohne nennenswerte Gewinne zu erzielen. Infolgedessen verließen die Gründer des Studios 2024, gefolgt von einer Welle von Entlassungen im Jahr 2025.
Warum also den Spielern die Möglichkeit geben, die Zeit gleich zu Beginn zurückzuspulen? Die Antwort scheint offensichtlich: Um zu verhindern, dass die Spieler frustriert werden und das Spiel aufgeben, nachdem sie einen Charakter aufgrund eines fehlgeschlagenen Button-Presses verloren haben. Supermassive Games kann es sich nicht mehr leisten, Spiele ausschließlich für Hardcore-Fans des Genres zu entwickeln — das Studio richtet sich nun an ein breiteres Mainstream-Publikum.

Erinnerst du dich, wie du in Man of Medan die gesamte Crew retten konntest, nur um am Ende einen Charakter zu verlieren, weil du einen einzigen QTE-Hinweis im allerletzten Moment nicht geschafft hast? Frustrierend beschreibt es nicht einmal annähernd (verwandte Lektüre: Review: The Dark Pictures — Man of Medan). Infolgedessen haben die Entwickler die QTE-Fehler in Directive 8020 viel weniger bestrafend gestaltet — Charaktere können jetzt durch vorgegebene Ergebnisse überleben.
Und warum Stealth-Abschnitte hinzufügen? Um das Gameplay in Abwesenheit interessanterer Mechaniken zu diversifizieren. Wurdest du vom Monster entdeckt und gepackt? Das Spiel geht immer noch sanft mit dir um: Du kannst das Wesen einfach mit einem elektrischen Schlagstock betäuben und weitermachen, ohne dich überhaupt verstecken zu müssen.

Alles zusammen führt zu einer Schlussfolgerung: Supermassive Games benötigte ein „sicheres“ Spiel — eines, das nicht floppt und zuverlässig Gewinn generiert. Besonders eines, das in der Lage ist, teure Produktionskosten und Schauspielergehälter zu decken. In schwierigen Zeiten setzen nur leichtsinnige Menschen alles auf riskante Alles-oder-Nichts-Strategien. Die meisten wählen den sichersten möglichen Weg.
Seit Until Dawn hat das Team von Supermassive Games keinen Schritt nach vorne gemacht — und in einigen Bereichen haben sie sich möglicherweise sogar zurückentwickelt. Besonders enttäuschend ist, wie The Dark Pictures von seinen eigenen definierenden Merkmalen abgedriftet ist — so unvollkommen sie auch gewesen sein mögen, gaben sie der Serie dennoch Persönlichkeit. Das Studio fühlt sich im interaktiven Filmgenre gefangen, das seit dem Zusammenbruch von Telltale ernsthaft im Rückgang begriffen ist. In der Zwischenzeit steigen die Preise weiter, und es wird jedes Jahr schwieriger, die Spieler davon zu überzeugen, 50 $ für ein achtstündiges Spiel auszugeben.

Unserer Meinung nach ist Directive 8020 nicht der beste Teil der Serie. Tatsächlich hebt es sich abgesehen von der Grafik kaum von seinen Vorgängern ab. House of Ashes hat beispielsweise seine Charaktere, die Geschichte und die wichtigen Entscheidungen viel besser behandelt, während The Devil in Me einen stärkeren Multiplayer-Komponente bot. Also bleiben wir mit einer eher klischeehaften Schlussfolgerung zurück: Hoffentlich ist das beste Spiel in der The Dark Pictures Anthology immer noch das nächste. Vorausgesetzt, es gibt überhaupt ein nächstes.
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