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стекловата (гость)
2 Oktober 2026

Nach neun Stunden Spielzeit war ich vollends überzeugt, dass das Spieldesign hier ein Reinfall ist und komplett anders hätte angegangen werden müssen. Sammel- und Go-Quests bilden den Kern des Gameplays, und das gesamte Spiel darauf aufzubauen, ist ein schwerwiegender Designfehler. Das Genre „Adventure-Shooter“ wirkt hier wie ein Versuch, die Unfähigkeit zu kaschieren, Zwischensequenzen und Spielmechaniken miteinander zu verbinden. Tatsächlich existieren die Zwischensequenzen und das Spiel selbst in zwei völlig verschiedenen Welten. Die ideale Lösung wäre gewesen, daraus einen vollwertigen interaktiven Film mit RPG-Elementen und Bossen zu machen. Das hätte detailliertere Schauplätze und eine angemessenere Gegnerbalance ermöglicht. Für ein klassisches RPG fehlt es an Tiefe, und für einen Shooter sind die Quests zu anstrengend. In ihrer jetzigen Form hat das Studio schlichtweg enormes Potenzial verschenkt.

Die offene Welt des Spiels funktioniert nicht und ist einfach nur nervig. Man erkundet sie nicht, weil jeder Ort von fünfzig Wovans überrannt wird und einem ständig die Munition ausgeht. Wäre das Spiel intimer gestaltet worden, wie in The Last of Us, hätten die Spieler jeden Raum gründlich erkundet. Innerhalb der Anlagen ist die Erkundung fesselnd und die Anzahl der Gegner pro Raum gut ausbalanciert. Sobald man jedoch die Umgebung verlässt, bricht das Gleichgewicht zusammen. Unzählige Gegnersponsoren zwingen einen, die Erkundung zu vernachlässigen, und die Waffen und Ressourcen, die man in geschlossenen Bereichen findet, sind erschreckend unzureichend. Diese offene Welt ist schlichtweg unausgewogen.

Eine andere Frage betrifft die Grafik und die Hintergrundgeschichte. Ich verstehe das Konzept des sowjetischen Retrofuturismus, aber es hätte mit mehr Logik entwickelt werden können, um diese extreme Dissonanz zu vermeiden. Eine schwebende Insel neben Bedienfeldern aus den 1950er-Jahren wirkt lächerlich. Wenn man Zugang zu Technologien wie Neuropolymeren hat! Schaut euch „Romashka“ und „Pchela“ an. Die Biene repariert ein Gänseblümchen mit einem Laser aus ihrem Stachel, der wahrscheinlich Polymere enthält, die es von Grund auf wiederherstellen. Wenn man über solche Technologie verfügt, ist es dann wirklich praktisch, archaische Fernbedienungen zu benutzen? Die Roboter hätten rationaler und funktionaler gestaltet werden können, ohne ihre einzigartige Ästhetik zu verlieren. Logik und Stil schließen sich nicht aus, doch hier hat der Stil den gesunden Menschenverstand völlig verdrängt und die Technologie zur Karikatur verkommen lassen.

Besonders ärgerlich ist, dass „Snake“ eine obligatorische Story-Mission ist und nicht nur ein Easter Egg. Das ist einfach nur Mist. Das Spiel bietet flexible Einstellungen für Menschen mit Behinderungen: Objekthervorhebung, automatische Rätsellösung. Die Entwickler wollten also eine bestimmte Zielgruppe erreichen. Aber niemand hat bedacht, dass diese Menschen körperlich oder geistig nicht in der Lage sein könnten, „Snake“ zu spielen. Ich kann dieses Genre nicht ausstehen, und die Vorstellung, zusätzlich noch ein schlecht umgesetztes „Snake“ spielen zu müssen, macht mich krank. Wenn man schon ein Spiel barrierefrei gestaltet, sollte man diesen Gedanken auch konsequent umsetzen und die Möglichkeit bieten, diese Minispiele zu überspringen oder zu vereinfachen.

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За 9 часов игры я окончательно убедилась, что геймдизайн здесь провален, и над ним нужно было работать совершенно иначе. Квесты уровня «принеси-подай» составляют основу геймплея, и выстраивать на этом всю игру — грубая ошибка проектирования. Жанр «приключенческий шутер» здесь выглядит как попытка скрыть неумение связывать катсцены и игровые механики в единое целое. По факту катсцены и сама игра существуют в двух разных вселенных. Идеальным решением было бы превратить это в полноценное интерактивное кино с элементами RPG и боссами. Это позволило бы сделать локации более проработанными, а баланс врагов адекватным. Для классической RPG здесь слишком мало глубины, а для шутера квесты слишком изматывают. В текущем виде студия просто слила огромный потенциал.

Открытый мир в игре не работает и вызывает только раздражение. Ты не будешь его исследовать, потому что на каждой локации тебя ждет полсотни вованчиков, на которых банально не хватит патронов. Сделай они игру камерной, как в The Last of Us, игроки бы на сто процентов прочесывали все помещения. Внутри комплексов обследование интересное, а баланс врагов на комнату выверен грамотно. Но стоит выйти на улицу, как баланс рушится. Бесконечные спавны врагов заставляют пропускать исследование, а собранного в закрытых зонах оружия и ресурсов катастрофически не хватает. Этот открытый мир просто дисбалансный.

Отдельный вопрос к визуалу и лору. Я понимаю концепцию советского ретрофутуризма, но его можно было проработать с уважением к логике, чтобы не вызывать такой дикий диссонанс. Летающий остров, соседствующий с пультами управления из 1950-х, выглядит нелепо. Если у вас есть доступ к такой технологии, как нейрополимеры! Посмотрите на «Ромашку» и «Пчелу». Пчела чинит долбаную ромашку лазером из своего жала, вероятно перенося в себе полимеры, которые восстанавливают её с нуля. Если у вас есть такая технология, неужели удобно пользоваться архаичными пультами? Роботов можно было сделать более рациональными и функциональными, сохранив при этом уникальную эстетику. Инженерная логика и стиль не исключают друг друга, но здесь стиль полностью подавил здравый смысл, превратив технику в карикатуру.

Отдельно бесит, что обязательным сюжетным заданием сделали «Змейку», а не просто пасхалку. Это грёбаный кал. В игре есть гибкие настройки для людей с особенностями здоровья: подсветка предметов, авторешение головоломок. То есть разработчики предусмотрели доступность для определенной аудитории. Но то, что эти же люди могут физически или морально не переносить «Змейку», никто не учел. Я терпеть не могу этот жанр, и от мысли, что я вынуждена играть в еще и криво реализованную «Змейку», становится тошно. Если вы делаете игру доступной, доведите эту мысль до конца и дайте возможность пропускать или упрощать подобные мини-игры.

Gameplay
4 / 10
Grafik
8 / 10
Handlung
4 / 10
Steuerung
6 / 10
Ton und Musik
8 / 10
Lokalisierung
10 / 10
6.6
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