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In Doom Eternal wirkt im Vergleich zum Vorgängerspiel DOOM 2016 alles irgendwie weniger natürlich, unnatürlich, plastisch. Die Monster begannen sich sogar irgendwie primitiver zu verhalten. Kobolde springen nicht mehr und klammern sich an Wände oder Säulen; einmal sah ich nur einen Arachnatron wie eine Fliege an der Decke stehen, und das war wahrscheinlich ein Drehbuch. Bewegungsanimationen sind schneller, aber irgendwie primitiver geworden. Laut den Entwicklern absichtlich als neue Gameplay-Lösung entwickelt. Für ein dynamischeres Spiel. Rundherum gibt es Arenen in Arenen, und dazwischen wird geklettert, gesprungen und geflogen. Manchmal ähnelt es einem Plattformspiel, nur in drei Dimensionen. Intermittierende Kanonen, die Feuerbälle abfeuern. Es gibt sogar feurige rotierende Stöcke, wie in Super Mario Bros, in den Palästen des gepanzerten Drachen Bowser, diese waren am häufigsten zu finden. Chemikalienschutzanzug zum Durchgehen giftiger Flüssigkeiten. Dies ist bereits ein Klassiker der ersten Spiele, an die man sich erinnert. Allerlei geheime und nicht ganz so geheime Orte werden mit eintönigen Rissen hervorgehoben, manchmal sogar beleuchtet. Damit Sie nicht lange suchen müssen und sofort sehen, wo Sie zuschlagen müssen. Wie immer schießt man auf alle Arten von Zombies und Dämonen, trotzdem rennt man höllisch mehr als alle anderen von ihnen los, man verwendet immer Finishing-Moves, als ob die Waffe des Spielers schwach wäre und man nur diejenigen erledigen kann, die niedergeschlagen werden manuell. Wie im letzten Teil, aber hier wird dies ins Absolute gesteigert, ohne geht es nicht mehr, weil es weniger Leben gibt, und diese mehr auftauchen und leichter aufzusammeln sind, außerdem beim Finishing-Move, dem Der Spieler ist wie üblich unverwundbar und es ist einfacher, Dämonen auszuweichen, dank spezieller Fähigkeiten, die er durch das Aufleveln seines Charakters im Verlauf der Einzelspieler-Kampagne erhält. Obligatorische Verwendung von Ausrüstung wie einer Granate oder einer Gefrier-Kryo-Granate. Es hilft einfach sehr, zu überleben. Und es ist unbedingt erforderlich, im Nahkampf ein Schulterfeuerzeug zu verwenden, damit die Rüstung der angezündeten Monster herausfällt. Das ist der einzige Grund, warum es nötig ist; es hat keinen Sinn mehr. Er brachte sie dazu, sie zu respektieren, und hätte sich keine bessere Idee ausdenken können – es geht um sie, um das Feuerzeug. Und es gibt auch ein Gadget namens „Bloody Blow“, es funktioniert auf der „Benutzen“-Taste, es beendet auch, es schlägt auch. Manchmal funktioniert es, anstatt es zu beenden. Sieht nach einem starken Schlag aus, der großen Schaden verursacht. Schwache Feinde sind einfach Fleisch und Innereien. Dieser ganze Mist, der übrigens fast unbedingt für den Spielablauf und das Überleben wichtig ist, erfordert unterschiedliche Zeiten zum Aufladen. Gut gemacht, Entwickler, sie haben ihr Bestes gegeben. Der Schütze ist ein Schütze, aber alles wurde sorgfältig durchdacht, um den Nahkampf zu erzwingen. Der gleiche Haken für eine doppelläufige Schrotflinte ist etwas wert. Da es nicht genügend Munition gibt, ist die Verwendung einer Kettensäge hier obligatorisch und nicht wie im letzten Spiel optional. Wenn Sie außerdem plötzlich vergessen, es beim ersten kleinen Monster zu verwenden, auf das Sie stoßen, ist möglicherweise einfach nicht genug Treibstoff für große Monster vorhanden. Das ist fatal, in diesem Fall kann man nichts machen und muss in der Regel die Monster besiegen. Laden Sie den Kontrollpunkt neu. (Ich hatte die Unachtsamkeit, beim ersten Spielen mehr als einmal so etwas zu vermasseln. Es ist am besten, die Munition im Waffenauswahlkreis im Auge zu behalten. Und zum Glück verlangsamt sich die Zeit im Spiel nach wie vor stark, es sieht sogar so aus (ein bisschen wie Schummeln.) Stattdessen wird der Spieler nicht gesehen, aber warum – dann drückt er den Abzug, woraufhin die Säge ein entsprechendes Geräusch macht und nicht startet. Zum Sägen müssen Sie die Säge nicht mehr wie bei anderen Waffen mit einem separaten Knopf herausnehmen und ihr Modell in Ihren Händen bewundern. Jetzt können Sie mit einer Taste sägen, auf meinem PC ist es anstelle der Hinsetzen-Taste, standardmäßig ist es „C“. Und jetzt duckt sich der Spieler überhaupt nicht mehr, sodass dies nirgendwo auf den Karten erforderlich ist. So wie langsames Gehen auf „Shift“, für mich ist es im letzten Spiel nicht nötig, außer vielleicht in einem Netzwerkspiel, wie üblich, um nicht zu stampfen. Stattdessen gibt es jetzt einen Ruck. Auf der Seite der Kettensäge befindet sich ein lustiges Bild eines „Dopfish“ aus dem Zeichentrickfilm Commander Keen 4. Auf einer der Karten sind Modelle dieses grünen Fisches mit Käferaugen abgebildet. Auch in anderen Spielen von id Software gibt es Referenzen und das nicht nur in Form von Bildern oder 3D-Modellen.

Zusätzlich zur Hauptkampagne von Doom Eternal sind sie in einigen Fällen gezwungen, Startwaffen zu verwenden, oder, wie es mir (und wahrscheinlich auch den Entwicklern höchstwahrscheinlich) scheint, weniger beliebte Waffenmodifikationen zu verwenden. Darüber hinaus werden nur sie verwendet. Das mag das Spiel komplizierter machen, aber in gewisser Weise halte ich es für eine interessante und richtige Gameplay-Entscheidung. Anders als zuvor, wenn stärkere Waffen auftauchen, wird die vorherige überflüssig und ungenutzt, nimmt aber immer noch Platz im Inventar ein. Darüber hinaus an den Stellen, an denen es normalerweise einfacher ist, die Zahlen über den WASD-Hauptbewegungstasten zu erreichen. Daher ist es jetzt bequemer, nur den Waffenauswahlkreis zu verwenden oder Tasten neu zuzuweisen, was weniger praktisch ist. Und es ist gut, dass die Entwickler versucht haben, diesen Mangel auszugleichen, indem sie kreativ an die Sache herangegangen sind und das Gameplay abwechslungsreicher gestaltet haben. Nun, die Arenen sind vielfältiger geworden. Einfaches Herumlaufen mit Schießen wurde manchmal dank interessanter Entscheidungen auf der Karte, bei denen der Spieler in eine unangenehme Position gebracht wird, abwechslungsreicher.

Im Einzelspielerspiel fielen fast keine Fehler auf, außer dass ich mehrmals außerhalb der begrenzten Arena landete. Ich musste den Checkpoint neu laden. Und das ist äußerst selten.

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В Doom Eternal всё какое-то менее естественное, ненатуральное, пластмассовое на вид и по ощущениям в сравнении с прошлой игрой DOOM 2016. Монстры даже вести себя стали как-то примитивнее. Импы теперь не прыгают, цепляясь за стены или столбы, один раз только видел как арахнатрон как муха стоял на потолке и то, небось скриптово. Анимации движения стали быстрее, но как-то примитивнее. Сделано нарочно, как новое геймплейное решение, со слов разработчиков. Для более динамичной игры. Арены на аренах кругом, а между ними лазилово с прыжками-полётами. Временами напоминает платформер, только трёхмерный. Периодичные пушки-стрелялки огненными шарами. Даже огненные вращающиеся палки есть как в Super Mario bro's во дворцах у панцерного дракоши Боузера такие чаще всего встречались. Костюм химзащиты для хождения по ядовитым жидкостям. Это уже классику первых игр вспомнили. Всякие секретные и не очень места выделены однообразными трещинами, иногда даже подсвечивающимися. Чтобы долго не искать и сразу видеть куда бить. Стреляешь как обычно всяких зомби да демонов, несмотря на это сам мечешься от них пуще всех сам как чёрт, обязательно пользуешься добиваниями, будто бы оружие у игрока слабое и только ушатанных вручную добить можно. Как и в прошлой части, но здесь это возведено в абсолют, без этого нельзя уже ибо жизней мало, а они так больше выскакивают и легче подбираются, кроме того во время добивания игрок как обычно неуязвим и так проще уклонятся от демонов, благодаря особым умениям, получаемым в результате прокачки персонажа игрока по мере прохождения одиночной кампании. Обязательное использование снаряжения гранатой или замораживающей криогранатой. Просто очень помогает выжить. И совсем обязательное пользование наплечной зажигалкой в ближнем бою чтобы броня из подожжённых монстров высыпалась. Только для этого она и нужна, больше от неё толку никакого нету. Он уважать её заставил и лучше выдумать не мог — это про неё, про зажигалку. А ещё есть приблуда, называемая "кровавый удар", работает на кнопке "использовать", она же добивать, она же ударить. Иногда вместо добивания срабатывает. Выглядит как сильный удар, наносящий сильный урон. Слабых врагов просто в мясо и потроха. Вся эта лабуда, чуть ли не обязательно важная для процесса игры и выживания, кстати, требует различного времени для перезарядки. Молодцы, разработчики, постарались. Шутер шутером, а для принуждения к ближнему бою всё предусмотрели основательно. Тот же крюк к двустволке чего стоит. Ну и боеприпасов маловато, поэтому здесь пользование бензопилой обязательное, а не опциональное как в прошлой игре. Более того, если вдруг забыть её использовать на каком-нибудь первом попавшемся мелком монстрике, то на крупного топлива может попросту не хватить. Это фатально, сделать в таком случае уже ничего не можешь, а валить монстров обычно надо обязательно. Перезагружай контрольную точку. (Имел беспечность не раз так обломиться, играя впервые. Лучше всего за боеприпасами наблюдать в кругу выбора оружия. И, благо как и раньше, время в игре сильно замедляется, даже на читерство похоже немного.) Вместо этого игрок не будет пилить, а почему-то дёрнет шморгалку, после чего пила издаёт соответствующий звук и не заводится. Чтобы пилить теперь не нужно доставать пилу отдельной кнопкой, любуясь на её модель в руках, как прочего оружия. Пилить теперь одной кнопкой, у меня на ПК она вместо кнопки сесть, по умолчания это "C". А игрок теперь вообще не приседает, соответственно это на картах нигде не нужно. Как и медленной ходьбы на "Shift", по мне так и в прошлой игре она не нужна, разве что может в сетевой, как обычно, чтоб не топотать. Вместо неё теперь рывок. На боковой стороне бензопилы забавно выглядит изображение "допфиша" из мультяшной Commander Keen 4. На одной из карт есть модели этой пучеглазой зелёной рыбы. Отсылки также есть в других играх от id Software и не только в виде изображений или трёхмерных моделях.

В дополнениях к основной кампании Doom Eternal в некоторых случаях принуждают к использованию начального оружия, или, как мне кажется (и, наверное, разработчикам тоже, скорее всего), менее популярных модификаций к оружию. Притом, пользуясь только им. Это может усложнять игру, но, в каком-то смысле, по-моему, интересное и правильное геймплейное решение. Не как раньше, когда появляются более мощное оружие, предыдущее становится ненужным и неиспользуемым, но по-прежнему занимает место в инвентаре. Причём в тех местах, где обычно проще дотянутся до цифр над основными клавишами движения WASD. Поэтому удобнее теперь только пользоваться кругом выбора оружия или переназначать клавиши, что менее удобно. И хорошо, что разработчики постарались двинутся в том направлении, чтобы компенсировать этот недостаток, подходя к этому творчески, разнообразивая процесс игры. Ну и арены стали разнообразнее. Простая беготня со стрельбой иногда стала более разнообразной благодаря интересными решениями на карте, где игрока ставят в неловкое положение.

В одиночной игре почти не замечено ошибок, кроме как несколько раз оказывался за пределами ограничиваемой арены. приходилось перезагружать контрольную точку. И то крайне редко.

9.7
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