Action-Abenteuer in einer Science-Fiction-Umgebung von den Machern von Necromunda: Underhive Wars. Die Hauptfigur findet sich in einem isolierten Land wieder, in... Mehr erfahren
Die Marketingabteilung schien zu glauben, dass ihr tristes Spiel automatisch zu einem exklusiven Erlebnis für jedermann werden würde, wenn man dem Spieler Karte, Kompass und grundlegende menschliche Interaktionsmöglichkeiten nahm. In Wirklichkeit ist es aber nichts weiter als ein lahmer Geduldssimulator, bei dem man wie ein Großvater auf der Post mit einem Notizblock und einem Telefon vor einem Monitor sitzt und versucht, einen unsortierten Stapel Notizen zu durchforsten und sich daran zu erinnern, zu welchem der 20 identischen, rostigen Schlösser der Schlüssel passt, den man vor 10 Stunden gefunden hat. Unser bedrohlicher Taktik-Bastard im Poncho und mit einer persönlichen Nanodrohne auf dem Rücken ist zwar in der Lage, metaphysische Bestien mit einem uralten Rasiermesser zu zerteilen, aber er gibt vor einem halben Meter hohen Holzzaun auf und erstickt in einer knietiefen Pfütze, was dich zwingt, kilometerweit durch die grauen Eingeweide von Orten zu kürzen und endlos auf die Ausrüstung deines gepanzerten Wagens zu starren, nur um eine Kiste mit einer billigen Durchfallsalbe oder eine plötzlich gescheiterte Nebenquest zu finden, bei der ein im Keller vergessenes Baby starb, nur weil du die nächste Straße überquert hast. Ein prätentiöses, pseudo-intellektuelles Drama über die Schrecken der Balkanmassaker und dämonische Menschen verblasst sofort vor dem Hintergrund eines Kampfsystems, in dem man 30 Stunden am Stück mühsam fünf Arten von gesichtslosen weißen Puppen mit bunten, polygonalen Würmern auswählt, ständig mit einer trägen Zielhilfe kämpft und betet, dass das lokale Spieledesign-Genie, das auf die Idee kam, die Ausdauerleiste proportional zum Gesundheitsverlust zu verkürzen, sein Werk persönlich bei Veröffentlichung anspielt, bevor die Handlung mit dem billigsten Cliffhanger der Geschichte endet.
Маркетологи, видимо, решили, что если отобрать у игрока карту, компас и базовый человеческий интерфейс, то их унылая поделка автоматически превратится в элитарный иммерсивный опыт не для всех, но по факту это просто кривой тренажер терпения, где ты сидишь перед монитором с реальным блокнотом и телефоном, как дед на почте, пытаясь разобраться в несортируемой помойке записок и вспомнить, к какому из 20 одинаковых ржавых замков подошел найденный 10 часов назад ключ. Наш грозный тактический хмырь в пончо и личным нанодроном на горбу способен крошить метафизических тварей древней заточкой, но пасует перед полуметровым деревянным заборчиком и насмерть захлебывается в луже по колено, заставляя тебя нарезать километры по серым кишкам локаций и бесконечно смотреть на загрузки своего броневика ради сундука с копеечной мазью от поноса или внезапно заваленного сайд квеста, где забытый в подвале младенец сдох просто потому, что ты перешел на соседнюю улицу. претенциозная псевдоинтеллектуальная драма про ужасы балканской резни и людей демонов мгновенно тухнет на фоне боевой системы, где ты 30 часов подряд уныло ковыряешь 5 видов безликих белых болванчиков с торчащими из них разноцветными полигональными глистами, непрерывно воюешь с контуженным автоприцелом и молишься, чтобы местный гений геймдизайна, додумавшийся урезать полоску выносливости пропорционально потерянному здоровью, лично поиграл в свое творение на релизе перед тем, как сюжет оборвется на самом дешевом клиффхэнгере в истории