VGTimes-Interview mit dem Autor von Tiny Bunny

Tiny Bunny ist eines der originellsten und am höchsten bewerteten russischen Spiele der letzten Jahre. Das Projekt hat fast siebentausend Bewertungen auf Steam, und 98 Prozent davon sind positiv, hunderttausend Gamer haben sich in Fangruppen versammelt, und YouTube-Videos über die Handlung sammeln Millionen von Aufrufen. Was ist das Geheimnis des Projekts, wie wurde es erstellt, wie viel hat die Entwicklung gekostet? Der Schöpfer des Spiels, Saikono, wird darüber berichten. Wenn Sie lieber zuschauen als lesen, klicken Sie auf das Video!
Was ist Tiny Bunny?
Tiny Bunny ist ein russischer visueller Roman, der 2021 eines der am höchsten bewerteten Steam-Projekte wurde. Wenn Sie jedoch voreingenommen gegenüber dem Roman-Genre sind, könnte das Spiel Ihre Meinung ändern — es stellte sich als zu talentiert heraus.
Die stärkste Seite von Tiny Bunny ist die Geschichte. Die Handlung erzählt die Geschichte eines jungen Mannes, der in einer großen Stadt lebte und glaubte, dass seine Eltern ihn nach Disneyland bringen würden, aber stattdessen in die sibirische Wildnis zogen. Wahrscheinlich liegt es daran, dass der Vater in zwielichtige Geschäfte verwickelt war und jemandem Einflussreichen in die Quere kam.
Leider hat das Leben am neuen Ort nicht funktioniert. Die Eltern streiten sich ständig und, Gott bewahre, stehen kurz vor der Scheidung. Die Mutter ist ständig wütend und schimpft die Kinder sogar für die kleinste Beleidigung. Die neuen Klassenkameraden sind, um es milde auszudrücken, nicht freundlich — sie fangen am ersten Tag an, den Neuling in der Stadt zu mobben. Und das ist nur die Spitze des Eisbergs.
Eines Tages klopft ein Polizist an die Tür des Hauses und berichtet von dem Verschwinden eines lokalen Jungen, der nach der Schule nicht nach Hause zurückgekehrt ist. Aber das ist nicht die erste und sicherlich nicht die letzte Tragödie in diesen Teilen.
Außerdem passiert überall irgendeine Art von Teufelszeug. Jede Nacht sieht die Schwester des Hauptcharakters eine gruselige Eule, die so groß ist wie ein Mensch, vor ihrem Fenster. Im Wald kann man manchmal die schrecklichen Silhouetten geheimnisvoller Kreaturen sehen. Von irgendwoher sind gleichzeitig verlockende und beängstigende Klänge einer Flöte zu hören. Wie kann man da nicht nervös werden?
Infolgedessen findet sich der Held in einem Strudel unangenehmer Ereignisse wieder, und niemand kann ihm helfen. Bei wem kann er sich über aggressive Klassenkameraden beschweren, wenn seine Eltern bereits am Limit sind? Wie kann er von mystischen Kreaturen erzählen, die sein Kind irgendwohin locken? Was kann er tun, damit seine Eltern aufhören zu streiten und Frieden schließen?
Gleichzeitig werden die Themen farbenfroh und realistisch präsentiert. Obwohl die Handlung auf einer Kurzgeschichte mit demselben Namen basiert, haben die Entwickler viele neue Elemente ins Skript eingebracht — zumindest haben sie eine riesige Anzahl von Details hinzugefügt, die das Geschehen überzeugend machen.
Die Zeichnungen in Tiny Bunny sind ebenfalls großartig. Düsteres Schwarz-Weiß, Aufmerksamkeit für Details, gut ausgearbeitete Hintergründe, schöne Charaktere, Gesichter mit Gesichtsausdrücken und Grimassen. Oft möchte man in visuellen Romanen auf die Hintergründe klicken und weiter der Handlung folgen. Hier zieht jeder neue Bildschirm lange Aufmerksamkeit auf sich – es wurde zu viel Arbeit hineingesteckt.
Aber wie wurde das Spiel erstellt? Mit welchen Problemen sahen sich die Autoren während des Prozesses konfrontiert? Wie viel hat die Entwicklung gekostet?
Wie entstand Tiny Bunny?
VGTimes: Können Sie sich vorstellen und uns erzählen, was Sie tun?
Saikono: Mein Name ist Saikono. Ich arbeite an dem Spiel Tiny Bunny, es ist ein visuelles Novel. Ich habe bereits drei Episoden veröffentlicht, die auf Steam verfügbar sind. Die Leute scheinen es zu mögen.
VGTimes: Identifizieren Sie sich mehr mit dem Spitznamen Saikono als mit dem Namen in Ihrem Reisepass?
Saikono: Ja, das tue ich. Das sind Anime-Wurzeln, ich habe viel Erfahrung in Anime-Clubs. Und ich habe diesen Spitznamen, seit ich 14 war – ich habe ihn gewählt und trage ihn seitdem.
VGTimes: Die Novelle Tiny Bunny wurde im Namen des Saikono-Studios veröffentlicht. Ist Saikono nur Sie oder ist es ein Team?
Saikono: Am Anfang hatten wir ein Team von drei Personen, Mars People Game. Wir hatten gleiche Anteile und haben das Spiel mit diesem Team gestartet. Leider glaubte nicht jeder an das Projekt, und die Jungs hatten genug persönliche Probleme. Im Allgemeinen haben sie alle die Entwicklung verlassen, und nur ich blieb. Im Moment bin ich Saikono und eine Gruppe von Freelancern.
VGTimes: Jetzt ist das Spiel erfolgreich geworden. Es gibt Hunderttausende von Menschen in der VK-Gruppe, Videos auf YouTube sammeln Millionen von Aufrufen, die Anzahl der positiven Bewertungen ist beeindruckend. Sind die Leute, die das Team verlassen haben, traurig?
Saikono: Einer von ihnen macht großartige Fortschritte. Das ist der Autor der Geschichte, Dmitry Mordas: Er hat das Team verlassen, ist aber weiterhin der Urheberrechtsinhaber der Quelle und erhält einen Prozentsatz. Und der zweite... es gab einen nicht sehr angenehmen Abschied, und ich möchte seinen Namen nicht einmal mehr erinnern.
VGTimes: Zum ersten Mal trat Tiny Bunny 2018 in den Informationsbereich ein. Dann erschienen die ersten Materialien, und Gamer begannen über das Spiel zu sprechen. Und wann begann die Entwicklung tatsächlich?
Saikono: Die Entwicklung begann vor langer Zeit. Ich begann im Januar 2016: Ich machte eine öffentliche Seite und begann langsam den Prozess. Dies war die Zeit, als ich auch einen Hauptjob hatte. Nach einem Arbeitstag fand ich ein paar Stunden und arbeitete so mehrere Jahre an dem Spiel.
Zuerst machten wir eine Demoversion. Dann, als unser Autor ging, schrieben wir alles mit einer Person neu, dann schrieben wir alles mit einer anderen neu. Am Ende lud ich einen Freund, einen großartigen Drehbuchautor, Evgeny Sokarev, ein, dem Entwicklungsteam beizutreten – er kam und begann, die Dinge in Ordnung zu bringen. Er zog alle schwachen Punkte hoch, verbesserte alles.
Während ich auf das Skript wartete, zeichnete ich und zeichnete und zeichnete. Eine Menge Grafiken hat sich angesammelt – und nicht wie in regulären Kurzgeschichten mit einem Hintergrund und einem menschlichen Sprite. Wir haben jede Szene durchgearbeitet und manchmal Animationen hinzugefügt. Ich denke, das ist der Grund, warum die Leute gerne YouTube-Walkthroughs anschauen.
VGTimes: Wie lange dauert es, eine Szene zu erstellen: Hintergrund, Charaktermodell und Animation?
Saikono: Es variiert, es gibt verschiedene Szenen hier. Wir haben ein Horror-Spiel, und manchmal konzentrieren wir uns auf das Gruselige. Wir versuchen, ein Gleichgewicht zu halten, aber im Allgemeinen mache ich gerne angespannte Szenen – ich stecke mehr Mühe in sie.
Es ist besonders schwierig mit Jump Scares. Zum Beispiel haben wir den ersten Jump Scare für die Demoversion zehnmal überarbeitet, um ihn zum Laufen zu bringen. Der Programmierer hat mich einfach gehasst und gesagt: „Du weißt nicht, was du willst.“ Und man sieht erst, ob die Szene funktioniert oder nicht, wenn alles fertig ist. Es ist jedoch wirklich cool, wenn der Jump Scare funktioniert.
Außerdem konnte ich erst jetzt meinen Job kündigen und mich auf das Spiel konzentrieren. Und vorher, was? Kannst du viel in einer Stunde am Tag tun? Wir konzentrieren uns auf maximale Qualität. Allerdings habe ich immer noch schneller gezeichnet, als der Schriftsteller den Text vorbereitet hat. Das ist übrigens einer der Gründe, warum wir viele Bilder haben: Ich war dem Zeitplan des Drehbuchautors voraus.
VGTimes: Was hast du bei dem Job gemacht, den du kündigen konntest?
Saikono: Ich war digitaler Künstler und habe für Computerspiele gezeichnet. Ich habe viele Studios besucht, und es gab unterschiedliche Fälle. Irgendwo ist der Investor gegangen, irgendwo habe ich nicht gepasst oder jemand hat nicht zu mir gepasst. Im Allgemeinen bin ich zu Studios gegangen, habe Erfahrung gesammelt und bin freiberuflich geworden.
Mein letzter Arbeitsplatz war das kanadische Studio VOLTA. Wir haben großartig mit ihnen gearbeitet: Ich habe Konzepte für einen Film gezeichnet, der bald veröffentlicht wird. Ich habe auch Karten für ein CCG von Capcom erstellt.
VGTimes: Die Arbeit an Tiny Bunny begann 2016. An welchem Punkt ist es dir gelungen, die angestellte Arbeit zu verlassen?
Saikono: Die erste Episode, die wir Prolog genannt haben, war kostenlos, aber wir hofften, Spenden für die Produktion zu sammeln. Doki Doki Literature Club wurde kostenlos veröffentlicht und wurde ein riesiger Erfolg. Aber wir hatten keinen Erfolg.
Es wurde erst beim zweiten Versuch ein Hit, als wir eine kostenpflichtige Version mit zwei Episoden und vollständiger Sprachausgabe gemacht haben. Sprachausgabe ist ein heikles Thema: Sie kann ein Spiel ruinieren, wenn sie auch nur ein bisschen schlecht ist. Die Leute werden es Mist nennen, wenn auch nur ein Charakter versagt. So erging es mir mit Ciri in The Witcher 3. Ich mag alle, aber ich mag sie nicht, und ich möchte sofort auf Englisch wechseln. Und hier kann man die Sprachausgabe nicht wechseln – es ist nur Russisch.
Über die Sprachausgabe und Entwicklungskosten
VGTimes: Das Spiel wird sogar von berühmten Schauspielern vertont. Wie hast du sie gewonnen?
Saikono: Ja, wir haben Synchronisationsmeister angeheuert. Zum Beispiel Andrey Yaroslavtsev, der kürzlich verstorben ist. Er ist einer meiner Lieblingsschauspieler, er war ein großartiger Mensch. Wir sind direkt zu ihm nach Hause gegangen, um aufzunehmen – er hat dort ein Studio. Wir haben nicht einmal davon geträumt, dass wir Andrey Viktorovich haben würden, aber alles hat geklappt.
Außerdem wurde das Spiel von anderen alten Meistern synchronisiert. Zum Beispiel Lyudmila Ilyina – die Zuschauer kennen sie vielleicht aus der Animationsserie «Sailor Moon», sie hat alle weiblichen Charaktere darin gesprochen. Wir haben sie jedoch in eine interessante Rolle gesteckt: Sie hat Semyon gesprochen und großartige Arbeit geleistet.
VGTimes: Die Sprachaufnahme ist cool geworden. Ich habe alle Videos über den Aufnahmeprozess gesehen und bewunderte Katjas charakteristisches «ja-ja» und andere Phrasen. Wie habt ihr die Schauspieler ausgewählt und die Qualität überprüft?
Saikono: Zunächst einmal ist es wert, unseren Drehbuchautor zu loben. Er war früher im Theater tätig und Phrasen wie «ja-ja» sind sein Verdienst. Gleichzeitig funktioniert alles auch ohne Sprachaufnahme – das haben wir überprüft. Wir haben einen Charakter namens Alice – sie funktioniert großartig ohne Sprachaufnahme. Die Leute mögen ihr Bild, aber mit einer Stimme wird der Effekt noch verstärkt.
VGTimes: Wurde die Sprachaufnahme von einem bestimmten Studio gemacht?
Saikono: Die Sprachaufnahme wurde von Ravencat Studio gemacht – wir hatten großes Glück mit ihnen. Sie sind großartige Leute, verrückte Perfektionisten wie wir. Sie setzen immer auf Qualität. Wir wollen ein gutes Spiel machen, und sie wollen coole Sprachaufnahmen machen. Sie haben auch «Das schwarze Buch» vertont und können jede Aufgabe bewältigen.
Der sogenannte Genosse Voron hat geholfen, die Stimmen zu finden. Er hat seine Schauspieler vorgeschlagen und einige von ihnen waren großartig – zum Beispiel Kristina Sherman, die Polina gesprochen hat, oder die unglaublich talentierte Alyana Syrova, die Byasha und die Mutter des Helden gespielt hat.
Wenn der vorgeschlagene Schauspieler nicht geeignet war, habe ich selbst nach ihnen gesucht. Ich bin auf «Kinopoisk» gegangen, habe nach geeigneten Schauspielern gesucht, ihre Nummer über Kontakte herausgefunden und Vereinbarungen getroffen. Wenn es um einen jungen Schauspieler geht, hat er vorgesprochen – das ist eine normale Praxis. Die Person hat einen Teil aufgenommen, und wir haben eine Entscheidung getroffen.
Aber man kann die Meister nicht wirklich aufnehmen. Sie haben viel Arbeit, und sie werden nicht zu Vorsprechen gehen. Professionelle haben jedoch ein riesiges Portfolio. Man schaut sich eine ähnliche Rolle an und versteht, ob sie passt oder nicht. So haben wir Maria Ovchinnikova gefunden.
Ich muss auch Irina Kireeva erwähnen: das ist einfach ein verrücktes Niveau. Sie gehört zu den zehn besten russischen Schauspielerinnen. Sie macht einen Take, und er ist perfekt – und sie sagt: «Ich mache es jetzt sogar noch besser.» Und sie macht es wirklich besser.
VGTimes: Wie viel kostet so eine coole professionelle Sprachaufnahme? Wie habt ihr den richtigen Betrag aufgebracht?
Saikono: Es gab noch keine Verkäufe, aber viele Faktoren kamen zusammen. Zum Beispiel meldete sich Christina Sherman frühzeitig für die Besetzung an und gab einen guten Rabatt. Sie mag Indiefilme und bemerkte die Qualität des Projekts.
Wir hatten auch Spenden. Eine sehr gute Person, Maxim Krasnyansky, könnte man sagen, bezahlte für alle Sprachaufnahmen — er spendete viel Geld für die Entwicklung des Spiels. Angesichts solcher Beträge beschloss ich, sie in die Sprachaufnahmen zu investieren.
Nach der Veröffentlichung der zweiten Episode sammelten wir auch Spenden, um Mini-Spiele zu erstellen. Wir halten unsere Versprechen und investieren alles in die Entwicklung.
VGTimes: Wie viel haben die Sprachaufnahmen und die gesamte Entwicklung gekostet?
Saikono: Insgesamt wurden etwas mehr als eine Million Rubel in Tiny Bunny investiert, und der Betrag wächst weiter. Und die Sprachaufnahmen kosteten etwa 200 Tausend.
Der Preis für die Arbeit der Schauspieler hängt von ihrem Niveau und den Vereinbarungen ab. Am teuersten war Andrey Viktorovich — jedoch gestanden wir ihm unsere Liebe und er senkte unseren Preis. Das Gleiche gilt für Boris Repetur: er nimmt gerne an solchen Projekten teil. Auch er machte einen großen Rabatt.
Über die Neunziger, Horror und «Macarena»
VGTimes: Wenn man bedenkt, dass Sie ein Fan von Boris Repetur und Andrey Yaroslavtsev sind, ist es leicht zu schließen, dass Sie eine Person aus den Neunzigern sind. Ist das der Grund, warum Sie dieses Setting gewählt haben?
Saikono: Im Spiel gibt es viele persönliche Dinge — ein guter Drehbuchautor überträgt sie erfolgreich ins Spiel. Ich erzähle ihm von Situationen, wie mit dem Fisch in der dritten Episode, und er verwandelt es in das richtige Maß und es wird großartig. Oder zum Beispiel die Szene mit dem Date und der lustigen Probe. Das ist auch meine persönliche Erfahrung, etwas Ähnliches geschah in der Kindheit. Wir haben Witze und Charakterfarben in diese Erinnerungen eingefügt — am Ende wurde es großartig.
Wir sind Kinder der Neunziger und kennen das Setting gut. Obwohl wir manchmal dafür gescholten werden. Man sagt, dass wir diese Zeiten ausbeuten... Aber das Spiel handelt von den Neunzigern, und es besteht nicht aus Referenzen, sondern aus dem Geist der Ära.
VGTimes: Tiny Bunny behandelt Themen wie Mobbing und familiäre Konflikte. Haben Sie etwas Ähnliches erlebt?
Saikono: Ich hatte Glück, das betrifft mich nicht — das ist nur das Skript. Dies ist eine Art Technik, wenn der Held einerseits unter Druck von Mobbing und familiären Problemen steht und andererseits — Mystik. Ich nutze diese Gelegenheit, um nicht zu empfehlen, die Originalgeschichte Tiny Bunny noch zu lesen, es ist besser, dies nach der vierten Episode zu tun. Es wird eine Wendung geben, die besser im Spiel gelernt wird.
VGTimes: Übrigens, wie haben Sie den Autor der Geschichte Dmitry Mordas kennengelernt und warum haben Sie sich entschieden, ein Spiel aus Tiny Bunny zu machen?
Saikono: Es war meine Initiative — ich hatte damals viel kreative Energie. Ich musste sie irgendwohin lenken. Zuerst wollte ich einen Comic machen, aber das hat nicht geklappt. Dann entschied ich mich, eine Novelle zu schreiben. Ich hatte bereits eine erfolglose Erfahrung mit einer Novelle: Ich habe zu viel auf einmal gemacht, viele Verantwortungen übernommen und konnte es nicht bewältigen.
Es gibt einen Leser, Oleg Buldakov, der Hörbücher vertont. Ich hörte die Geschichte Tiny Bunny, die von ihm gelesen wurde, und sie gefiel mir. Später nahmen wir Kontakt mit dem Autor der Geschichte, Dmitry Mordas, auf, der sich als großartiger Typ herausstellte, und begannen, das Spiel zu entwickeln.
Er schrieb das Skript für die erste Episode, und während ich auf den Rest wartete, sammelte er eine Menge Grafiken. Leider kam das Skript für die zweite Episode nie zustande: Dmitry hatte persönliche Angelegenheiten, und er konnte nicht weitermachen. Es war die härteste Zeit, als wir den ursprünglichen Schriftsteller verloren — einen neuen zu finden, war ein Albtraum. Schließlich leidet in Kurzgeschichten und in russischen Filmen oft die Handlung.
VGTimes: Warum hast du dich entschieden, eine visuelle Novelle und kein Quest zu machen? War es das Einfachste?
Saikono: Ja, es war wirklich das Einfachste. Zu diesem Zeitpunkt gab es keinen Programmierer im Team, und der Autor der Geschichte übernahm diese Funktionen. Ich hatte auch eine erfolglose Erfahrung, als wir ein Quest machten — es war schwierig. Es ist nicht einfach, etwas Interessantes ohne einen cleveren Programmierer zu machen, also wurde das Kurzgeschichten-Genre gewählt. Aber jetzt haben wir einen guten Entwickler, der coole Minispiele hinzufügt.
VGTimes: Du hast gesagt, dass das Schwierigste darin besteht, Schreckszenen zu zeichnen. Wie lange hat es gedauert, die Szene mit «Macarena» zu erstellen?
Saikono: Mit «Macarena» war es einfach. Man musste nicht einmal etwas zeichnen, man musste alles nur richtig inszenieren. Evgeny Sokarev hatte den Witz erfunden, wir haben gelacht. Übrigens hatte ich später Zweifel, weil die Tester während der Testläufe überhaupt nicht gelacht haben. Aber am Ende entschieden wir uns, es beizubehalten, und alles hat geklappt.
Über Streamer und Popularität
VGTimes: Streamer und YouTuber lieben Tiny Bunny. Hast du zu Beginn irgendwie Kontakt zu ihnen aufgenommen? Oder haben sie das Spiel selbst bemerkt?
Saikono: Es gab Versuche. Zuerst habe ich ihnen Keys geschickt. Gute Praxis vor der Veröffentlichung: Keys für ein unverständliches und unbekanntes Spiel verschicken.
Selbst kleine Streamer wollten nicht wirklich spielen — aber dann veröffentlichte BlackSilverUFA ein Video darüber. Er hat uns sehr geholfen und wurde der erste große Streamer, der Tiny Bunny spielte. Er liebt Demos, und das Horror-Genre selbst hatte einen Effekt. Sie spielen keine gewöhnlichen Novellen, aber sie könnten ein Horror-Spiel zu schätzen wissen. Infolgedessen wurden wir ein wenig populärer.
Vor der Veröffentlichung der zweiten Episode habe ich auch Keys verschickt. Ich habe sie verschickt und verschickt, und die Wirkung wuchs allmählich. Und dann geschah Dmitry Kuplinov, dem ich drei Jahre in Folge Schlüssel geschickt habe, und er ignorierte sie. Ich denke, er bemerkte selbst die Popularität des Romans, er fand unseren Schlüssel nicht in seinem mit solchen Schlüsseln überfüllten Postfach und kaufte das Spiel. Und vor der Veröffentlichung der dritten Episode schrieben die Streamer selbst.
Über Pläne für die Zukunft
VGTimes: Die Veröffentlichung aller fünf Episoden ist für 2023 geplant. Was sollten Gamer 2022 erwarten?
Saikono: Zunächst einmal erwarten Sie eine Erhöhung der Altersfreigabe. Episode 3 ist die Ruhe vor dem Sturm. Ich hatte Angst, dass die Leute sich über den Mangel an Gruseligkeit beschweren würden — davon gibt es wenig. Das ist im Allgemeinen ein Problem mit episodischer Natur: Wenn man den Roman in seiner Gesamtheit liest, merkt man es einfach nicht. Aber es ist klar, dass die dritte Episode in Bezug auf Horror unterlegen ist. Aber dort gibt es andere Unterhaltungen.
Der Höhepunkt ist in Episode 4, und die Leidenschaften werden zunehmen. Es wird viel Gruseligkeit und Brutalität geben. Wir werden sogar über eine zensierte Version für Streamer nachdenken.
VGTimes: Mindestens Episode 4 wird 2022 veröffentlicht, richtig?
Saikono: Ja, höchstwahrscheinlich wird es so sein. Wir werden uns sehr bemühen, alles zu tun: wir haben die Ressourcen, die Zeit und den Wunsch dazu. Schließlich freuen sich die Fans und ermutigen uns. Im schlimmsten Fall könnten wir ein wenig spät dran sein, aber wir werden ohne harte Verschiebungen für ein ganzes Jahr auskommen, wie es bei S.T.A.L.K.E.R. 2 der Fall war.
VGTimes: Wenn Sie jetzt einen Publisher ansprechen würden, würden Sie mit offenen Armen empfangen werden. Planen Sie das?
Saikono: So einfach ist das nicht. Wir verhandeln mit verschiedenen Publishern, und sie sind interessiert, aber... Bisher sind das nur Verhandlungen, und es hat keinen Sinn, überhaupt über etwas Konkretes zu sprechen.
VGTimes: Gibt es Pläne für Konsolen- und Mobile-Ports?
Saikono: Ja, wir würden gerne Ports für Konsolen erstellen. Vielleicht werden wir auch eine mobile Version machen.
VGTimes: Ich habe gehört, dass Sie bereits eine Idee für das nächste Projekt haben?
Saikono: Ja, es gibt ein weiteres sehr kleines Projekt, aber zuerst müssen wir Tiny Bunny fertigstellen.
P.S.
Das Geheimnis des Erfolgs von Tiny Bunny ist die unbändige Begeisterung seiner Schöpfer, die ihr ganzes Talent in jeden Hintergrund und jede Codezeile stecken und stets nach maximaler Qualität streben. Es ist nicht überraschend, dass die Novelle so populär geworden ist. Wenn Sie es noch nicht ausprobiert haben, beeilen Sie sich, es zu bewerten — es lohnt sich.
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VGTimes ist seit 2011 aktiv und hat in dieser Zeit Dutzende von Ausstellungen und Festivals besucht, bei denen unsere Journalisten viele exklusive Materialien gesammelt haben. Zum Beispiel waren wir 2019 bei einer geschlossenen Vorführung von Cyberpunk 2077 auf der gamescom, 2017 haben wir einen Fotobericht vom WG Fest vorbereitet, 2020 waren wir beim größten Gaming-Event in Zentralasien, CAGS, und haben auch mehrere Male IgroMir besucht, wo wir Hideo Kojima und andere berühmte Entwickler gesehen haben.
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