VGTimes-Interview mit den Machern von Disco Elysium

Released in 2019, Disco Elysium war eine Sensation. Erstellt von einem kleinen estnischen Team, bot das Spiel den Spielern tiefgehende Charaktere, eine unglaublich gut entwickelte Geschichte, brachte sie zum Weinen und Lachen – für viele Spieler übertraf dieses Spielerlebnis alles, was sie zuvor von Spielen erhalten hatten.

Wir sprachen mit den Entwicklern (es erforderte unglaubliche Anstrengungen, ein Interview zu arrangieren, es ist wahrscheinlich einfacher mit Putin...) und erfuhren mehr über die Entstehung des Spiels, die Angst vor dem Scheitern, den Prototyp des Hauptcharakters und vieles mehr – und wir beeilen uns, die Antworten der führenden Drehbuchautoren des Studios, Helen Hindpere und Justin Keenan, mit Ihnen zu teilen. Los geht's!

Wie entstand Disco Elysium?

VGTimes: ZA/UM begann als ein Kollektiv von Künstlern, Schriftstellern, Dichtern, Musikern und anderen kreativen Köpfen, aber nicht von Entwicklern. Wer hatte zuerst die Idee, ein Spiel zu machen?

Helen Hindpere: Es waren die Kinder unseres ausführenden Produzenten Kaur Kender. Er war zu dieser Zeit Schriftsteller – ebenso wie unser Projektmanager Robert Kurvitz – und irgendwann kamen seine Söhne zu ihm und sagten: „Papa, hör auf, Bücher zu schreiben, niemand mag es mehr zu lesen, du solltest stattdessen Videospiele machen.“ Im Jahr 2015 schien das eine ziemlich verrückte Idee zu sein – es gab keine Videospielindustrie in Estland, was bedeutete, dass keiner von uns wusste, wie man Videospiele macht, und auch keiner unserer Freunde oder deren Freunde wusste irgendetwas. Aber wir haben alles andere ausprobiert – Bücher, Bands, Kunstausstellungen, sogar ein bisschen Journalismus – und haben bei buchstäblich allem versagt. Das schien ambitioniert genug, um es zumindest zu versuchen – und unser Bestes zu geben. Es sieht so aus, als hätte es funktioniert. Gott sei Dank! Wer weiß, wo wir jetzt sein könnten.

Disco Elysium Hauptautorin Helen Hindpere

VGTimes: Das Spiel hat eine völlig einzigartige Welt, Geschichte und Atmosphäre. Kam ihr sofort auf dieses Setting oder habt ihr über verschiedene Optionen nachgedacht? Was hätte Disco Elysium noch werden können: ein Weltraumabenteuer, eine mittelalterliche Fantasie oder etwas Ähnliches?

Helen Hindpere: Die Welt von Disco Elysium basiert auf einem Pen-and-Paper-RPG, das in den 2000er Jahren begann. Damals war das Elysium-Universum sehr anders: Es hatte Elfen und Zauberer und einige Steampunk-Elemente. Im Laufe der Zeit änderte sich das Setting, und wir auch. Wir tauschten Zauber gegen Extraphysik aus, das ist das, was die Welt als Rätsel bezeichnet, die von der Wissenschaft nicht gelöst werden können, und die Materie, die die Isolen trennt (Anmerkung des Redakteurs: denken Sie an sie als Kontinente), begann philosophische Untertöne zu tragen. Wir wollten, dass das Universum die moderne Welt mit ihren historischen und politischen Komplexitäten widerspiegelt, aber dennoch einen Teil des Geheimnisses bewahrt.

Die Geschichte von Disco Elysium selbst wurde von einer der Kampagnen des RPG inspiriert, in der Harry nur einer von vielen Charakteren war. Sie können mit den anderen über Funk kommunizieren – aber ich will nicht zu viel spoilern. Aber ja, die klassische Buddy-Cop-Detektivgeschichte schien gut zu passen. Wir konnten die Leute mit bestimmten Tropen ansprechen — man wacht mit einem riesigen Kater auf und hat keine Erinnerung an die Vergangenheit — aber dann haben wir viele Überraschungen eingebaut. Wir wussten auch, dass die Geschichte funktionierte, weil wir viel Zeit mit den Charakteren verbracht hatten und sie wirklich mochten.

VGTimes: Wie lange hat es gedauert, Disco Elysium zu entwickeln und, wenn es kein Geheimnis ist, wie hoch war ungefähr das Budget?

Helen Hindpere: Es hat fünf Jahre gedauert, um es zu entwickeln, aber das Universum selbst existiert seit über zwanzig Jahren. Leider können wir nichts zum Budget sagen.

VGTimes: Viele haben Disco Elysium mit dem legendären Planescape: Torment verglichen. Habt ihr euch von dem Spiel von Black Isle Studios inspirieren lassen? Welche Spiele haben euch allgemein inspiriert?

Justin Keenan: Es gäbe kein Disco Elysium (oder viele andere moderne RPGs), wenn es nicht die Projekte von Black Isle gäbe. Sie sind wie der Urknall oder eine alte Schrift des Genres. Wir lieben Planescape: Torment wegen der Art, wie es geschrieben ist, und wegen der schönen Art, wie seine Themen und Mechaniken zusammenkommen. Baldur's Gate 2, Icewind Dale und ihr Nachfolger Pillars of Eternity waren ebenfalls Inspirationsquellen für unser Team.

Ein Freund hat mir neulich gesagt, dass Disco Elysium sich wie ein Spiel anfühlt, das vor 20 Jahren leicht hätte existieren können, und ich denke, das stimmt. Wir denken gerne, dass es ein logischer nächster Schritt in einem Genre ist oder ein Weg, den wir nicht gewählt haben. Aber der Weg ist immer noch da — und wir sind darauf.

Über das mögliche Scheitern des Spiels, die Rehabilitation des Nazismus und eine Fortsetzung

VGTimes: Ihr habt eine enorme Menge an Arbeit in das Spiel gesteckt. Wart ihr besorgt, dass die Spieler es nicht mögen würden?

Justin Keenan: Es gibt immer diese schwelende existenzielle Angst, dass das, was man geschaffen hat, nur in deinem Kopf gut ist. Es hat geholfen, dass das Projekt während des Entwicklungsprozesses weiterhin neue Talente angezogen hat. Ich erinnere mich, dass mir das erste Mal einer meiner Mitautoren das Spiel in Aktion zeigte, es war die Szene, in der Harry und Kim zum ersten Mal Whirling-in-Rags (Anmerkung des Redakteurs: die Hostel-Cafeteria, in der der Protagonist wohnt) verlassen und den Tatort untersuchen. Es war sofort offensichtlich, dass dies etwas Besonderes war — nicht nur die Qualität des Schreibens und der Kunst, sondern die Art, wie sie zusammenarbeiteten und mit einer erkennbaren Stimme sprachen.

Ich denke, wir wussten alle, dass es andere Menschen (Spieler und Nicht-Spieler gleichermaßen) gab, die genießen würden, was wir taten... Aber es ist immer noch völlig verrückt zu denken, dass es weltweit über eine Million von ihnen gibt. Es erstaunt mich immer noch, dass ein so seltsames, dunkles Spiel mit so vielen Worten leidenschaftlich mit so vielen Menschen in Resonanz trat. Es macht mich unglaublich optimistisch über die Zukunft nicht nur unserer Arbeit, sondern des Gamings im Allgemeinen.

Disco Elysium Schriftsteller Justin Keenan

VGTimes: Ab wann wusstest du, dass das Spiel ein Erfolg geworden ist?

Helen Hindpere: Die Antwort wird wahrscheinlich für jedes Teammitglied anders sein. Aber ich würde sagen, es hat mich wirklich getroffen, als wir zum zweiten Mal von der Bühne bei den Game Awards gegangen sind. Es ist ein Geheimnis, aber wir waren so zuversichtlich, dass wir gegen so starke Konkurrenz keine Chance hatten, dass wir nicht einmal an eine Dankesrede gedacht haben. Es war rein improvisiert, aber es kam von der Erwähnung von Namen wie Viktor Tsoi und Vladimir Majakowski, die uns und unsere Arbeit inspirierten. Es war ein demütiger und schöner Moment. Und wir waren begeistert von dem Feedback der Fans. All das gab uns die Kraft, weiterzumachen.

VGTimes: Wenn Disco Elysium von den Spielern nicht geliebt worden wäre, hättet ihr versucht, ein anderes Spiel zu machen?

Helen Hindpere: Ha! Es ist schwer zu sagen. Ich habe auf jeden Fall großen Respekt vor Kollegen, die nicht nach sofortigem kommerziellen Erfolg suchen. Es ist ein hartes Geschäft: man arbeitet hart und sorgt sich um jedes Detail, jeden nervigen kleinen Fehler — und trotzdem findet man vielleicht einfach nicht sein Publikum... Nicht die angenehmste Erfahrung. Aber wir sind Kämpfer im Herzen, also bin ich mir sicher, dass wir am Ende ein anderes Projekt ins Leben gerufen hätten.

VGTimes: Es gibt Momente in Disco Elysium, die dich über den Sinn des Lebens nachdenken lassen, einige, die dich zum Lachen bringen, bis du weinst, und andere, die dich durch deine Tränen lachen lassen. Wie ist das passiert?

Justin Keenan: Als wir das Spiel zum ersten Mal machten, wussten wir nicht, ob wir es jemals beenden würden… Es gab Phasen, in denen die Chancen ziemlich gering schienen. Wir wussten auch nicht, ob wir jemals die Gelegenheit bekommen würden, ein weiteres Spiel zu machen. Das hat offensichtlich viel Druck und Stress erzeugt, aber es gab uns auch eine gewisse Freiheit: wir mussten alles, was wir konnten, in das Projekt packen. Wer weiß, wann die nächste Chance kommt? Die Spieleentwicklung ist wie ein Gewächshaus oder ein Schnellkochtopf — sie hat die Fähigkeit, Emotionen zu verstärken, zu übertreiben und zu destillieren, und viele dieser Emotionen fanden ihren Weg ins Spiel. Das in-game Radio-Studio „Fortress Accident“ in Disco Elysium ist sowohl ein Meta-Witz über unser Team und den ehemaligen Studio-Raum, als auch eine echte Reflexion unserer eigenen Gefühle und Erfahrungen. In diesen Gesprächen findest du all die Schönheit, Hoffnung, Angst, Anspannung und den Humor, den wir während der Erstellung des Spiels selbst empfunden haben.

VGTimes: Wer hat sich die großartige Hauptfigur Harry ausgedacht? Gibt es ein Prototyp für ihn?

Helen Hindpere: Er ist eine Konstellation verschiedener Witze sowie Teile von uns selbst. Einige Teammitglieder haben in der Vergangenheit mit Sucht, Depression und suizidalen Gedanken gekämpft. Und wer von uns hat nicht schon einmal Trauer erlebt? Ich denke, das macht ihn letztendlich so nachvollziehbar — du spielst nicht als Held, der die Welt retten wird, sondern als jemand, der kämpft, um sein Leben wieder in den Griff zu bekommen. Aber andererseits ist dies kein düsterer sozialer Realismus (zumindest hoffe ich das) oder ein monochromer europäischer Kunstfilm (du weißt, was das ist)... Harry geht nicht nur um Untergang und Elend und das Leben in Armut. Harry geht auch um Hoffnung, Humor und Liebe.

VGTimes: In Disco Elysium kannst du ein Nazi werden. Hast du jemals Beschwerden über die Rehabilitation des Nazismus oder Ähnliches erhalten?

Helen Hindpere: Ich war tatsächlich überrascht, wie reif und durchdacht das Feedback zum politischen Aspekt des Spiels war. Es gibt vier Ideologien im Spiel: Ultra-Liberalismus, Moralismus, Kommunismus und Traditionalismus, und jede hat ihre eigenen Konsequenzen. Das gilt auch für den Traditionalismus. Die Welt reagiert auf deine Entscheidungen, beginnend mit deinem Partner, Lieutenant Kim Kitsuragi, der immer ein paar freundliche Worte hat, wenn du dich entscheidest, ihn zu beleidigen. Ich denke, das macht deutlich, dass wir nicht versuchen, irgendwelche Ideologien zu rehabilitieren, sondern vielmehr zu erkunden, woher sie kommen und wie sie die Welt beeinflussen. Besonders da in Final Cut jede Ideologie neue, einzigartige Quests hat.

VGTimes: Du hast gesagt, dass du große Pläne für das Universum hast. Wird das neue Spiel eine Fortsetzung von Harrys Geschichte sein?

Helen Hindpere: Es ist zu früh, um Details zu enthüllen, aber wir wollen auf jeden Fall weiterhin die Welt erkunden. Wir können Elysium und seine 4,6 Milliarden Einwohner in über fünfzig Ländern nicht einfach aufgeben. Sie sind uns zu teuer.

VGTimes: Arbeitest du bereits an einer Fortsetzung? Wann können wir mit Neuigkeiten rechnen?

Helen Hindpere: Im Moment konzentrieren wir uns noch darauf, Final Cut zu verbessern. Aber wir werden dich auf jeden Fall informieren, wenn wir Neuigkeiten haben.

Über die Spielwelt

VGTimes: In der Welt von Disco Elysium gibt es niemanden, der einflussreicher ist als die Unschuld (der Name, der den außergewöhnlichen Individuen gegeben wird, die den Verlauf der Geschichte prägen). Werden Unsichtbare gemacht oder geboren? Gibt es eine Grenze für ihren Einfluss, und können ihre Entscheidungen aufgehoben werden? Hatte Dolores Day wirklich eine leuchtende Brust oder ist das nur ein Märchen?

Justin Keenan: Die Unschuld ist der Gesalbte Gottes, und sie werden von den Mitgliedern der Gründungspartei bestimmt. Ob ihre Autorität angeboren oder von der Gründungspartei verliehen ist, ist eine wichtige Frage, von der ich mir sicher bin, dass sie leidenschaftliche Argumente auf beiden Seiten hat. Ich kann sagen, dass für diejenigen, die das System akzeptieren, die Entscheidungen der Unschuld keine Willensakte, sondern historische Unvermeidlichkeiten sind. Man kann sie sich als Figuren vorstellen, deren bloße Existenz die Prozesse der Geschichte komprimiert und beschleunigt. Es gibt keine moralische Dimension zu dieser Kompression und Beschleunigung, es ist einfach eine Tatsache der Realität. Es gibt Menschen, Institutionen und ganze Gesellschaften, die die unschuldige Herrschaft ablehnen, aber wie in unserer Welt ist es schwierig, erfolgreich außerhalb des dominierenden sozialpolitischen Systems zu leben. Aber es ist möglich!

As für Dolores Dey ist das Wichtigste, dass diese Geschichte absolut wahr ist für die Menschen, die daran glauben. In jeder Realität gibt es Fakten, aber überraschenderweise sind nicht alle vollständig konsistent, selbst wenn sie empirisch verifiziert werden können.

VGTimes: Wie viele Isolas gibt es im Disco Elysium-Universum, gibt es noch unentdeckte?

Helen Hindpere: Es gibt sieben bekannte Isolas in der Welt von Elysium: Mundi, Seol, Samara, Graad, Katla, Yilmaraa und Insulinda, wo das Spiel stattfindet. Für die Menschen von Elysium ist dies der Umfang ihres Gebiets. Es ist schwer, mehr als das zu sagen — die Geheimnisse der Welt sind auch den Spielern ein Geheimnis. Es ist jedoch bekannt, dass, während alle sieben Isolas mit ihren Meeren und Landmassen sorgfältig von den Bewohnern kartiert wurden, es riesige Gebiete gibt, die vom Grau verborgen sind (Anmerkung des Herausgebers: die geheimnisvolle Materie, die die Welt umhüllt), die niemand je besucht hat. Es wurden Versuche unternommen, diese Gebiete zu durchqueren, aber niemand ist lebend zurückgekehrt. Wer weiß, was sich an diesen Orten verbergen könnte?

VGTimes: Einer unserer Autoren hat viele Male versucht, während des Tribunals (einer der emotionalsten Momente im finalen Spiel) nicht erschossen zu werden, aber er hat nie Erfolg gehabt. Ist das überhaupt möglich?

Justin Keenan: Ja, das ist ein strittiger Punkt... Das Tribunal ist einer von nur wenigen wirklich unmöglichen Tests (ich werde die anderen nicht spoilern). Es ist ein bisschen ein erzählerischer Trick für einen bestimmten ästhetischen Effekt. Die Erzählung erfordert, dass Harry innerhalb weniger Tage nach dem Tribunal außer Gefecht gesetzt wird, sonst würde die Geschichte einfach nicht funktionieren — die divergierenden Zweige wären zu weit auseinander. Gleichzeitig wollten wir, dass in diesem Moment etwas Drama entsteht, ein Gefühl, dass die Würfel tatsächlich geworfen werden, aber das Glück im schlechtesten Moment ausgeht. Es erzeugt Spannung und Entspannung, die einfach durch das normale Durchklicken von Dialogoptionen nicht erreicht werden kann.

Ich denke auch, dass es eine interessante Frage aufwirft, was diese Würfel eigentlich sind (Anmerkung des Herausgebers: jede Fähigkeit im Spiel erfordert einen Test, dessen Erfolg durch einen Würfelwurf bestimmt wird). In gewisser Weise sind die Würfel eine weitere Manifestation von Harrys Unterbewusstsein, genau wie seine Fähigkeiten oder sein Gedankenregal. Vielleicht hat er die Idee von Wirrâl (Anmerkung des Herausgebers: ein Brettspiel im Elysium-Universum) aufgegriffen, wer weiß? Aber ich denke, die Würfel sind, wie Harry unterbewusst die Dinge verarbeitet und rechtfertigt, die er in bestimmten Situationen tut. Wenn man das akzeptiert, dann ist nichts falsch daran, dass die Würfel manchmal manipuliert sind.

VGTimes: Können Sie erklären, was das Grau ist? Kann es die Welt zerstören?

Helen Hindpere: Dies ist eines der Rätsel im Spiel, über das es keinen wissenschaftlichen Konsens gibt. Es war interessant zu sehen, wie die Debatte unter den Spielern die Debatte unter den Menschen von Elysium widerspiegelt: Es gibt diejenigen, die es als eine unveränderliche Tatsache des Lebens und Teil der Welt akzeptieren, während andere verzweifelt versuchen herauszufinden, was es ist und was es mit dem menschlichen Geist und Körper macht. Einige glauben, es könne zum Tod von Menschen führen, während andere argumentieren, dass das Gerede von einer bevorstehenden Apokalypse nur übertriebene Hysterie ist. Letztendlich ist es ein Symbol des Unbekannten und eine Manifestation der Angst vor der Zukunft. Wir sind Fans des Realismus im Geiste des Schriftstellers Emile Zola, aber wir haben immer das Gefühl gehabt, dass die Hinzufügung eines Hauch des Übernatürlichen uns hilft, die menschliche Erfahrung wirklich zu erkunden.

Selbst unsere Welt ist weit davon entfernt, vollständig kartiert zu sein: Es gibt so wenig, was wir über das Universum und den menschlichen Geist nicht wissen. Als narrative Werkzeug hilft uns Gray, Licht auf die Geheimnisse zu werfen, die wir in unserem Alltag als selbstverständlich erachten.

Disco Elysium ist kein Spiel für jedermann, da es nicht die Reaktion oder Einfallsreichtum der Spieler testet, sondern Aufmerksamkeit, maximale Eintauchen und einen wirklich offenen Geist erfordert. Aber es belohnt auch mit einem so reichen Spektrum an Emotionen, von dem die meisten AAA-Projekte nie zu träumen gewagt haben. Wer hätte gedacht, dass ein so brillantes Werk von einem kleinen kreativen Team aus den baltischen Staaten geschaffen werden würde?

Doch aus Gesprächen mit den Schöpfern wird klar, dass der Grund für den Erfolg in erster Linie bei den Schöpfern selbst liegt. Helen Hindpere und Justin Keenan sind außergewöhnliche Menschen, deren Persönlichkeiten von Kreativität, dem Wunsch, etwas Ungewöhnliches zu schaffen, und echtem Mut durchdrungen sind. Das VGTimes-Redaktionsteam wünscht ZA/UM unglaublichen Erfolg und träumt davon, schnell die neuen Hits des estnischen Studios (oder zumindest die bevorstehende Filmadaption) zu schätzen.

Was haltet ihr von Disco Elysium? Schreibt in die Kommentare!

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VGTimes ist seit 2011 tätig und hat in dieser Zeit Dutzende von Ausstellungen und Festivals besucht, bei denen unsere Journalisten viele exklusive Materialien gesammelt haben. Zum Beispiel haben wir 2019 bei einer geschlossenen Vorführung von Cyberpunk 2077 auf der gamescom teilgenommen, 2017 haben wir einen Fotobericht vom WG Fest vorbereitet, 2020 waren wir bei der größten Gaming-Veranstaltung in Zentralasien, CAGS, und haben auch mehrere Male IgroMir besucht, wo wir Hideo Kojima und andere berühmte Entwickler gesehen haben.

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