TOP 5 Konventionen in Videospielen. Warum kommen die Netze aus den Händen und nicht aus dem Hintern in Marvel's Spider-Man? Wie reproduzieren sich Gnome in Warcraft? Was lässt Fässer in Wolfenstein explodieren?

Moderne Massenkultur ist voller Konventionen, das ist eine Tatsache. Wir ertragen einige Dinge, aber von Zeit zu Zeit rümpfen wir angewidert die Nase und senden mental scharfe Worte an die Schöpfer des Spiels, Films oder der Serie. Manchmal verderben Konventionen wirklich den Eindruck beim Zuschauer oder Spieler, und manchmal kommt man ohne sie nicht aus. Dies sind die wichtigen und erkennbaren Merkmale, über die wir heute sprechen werden.
Lassen Sie uns gleich eine Voranmeldung machen: Lassen Sie uns die völlig abgedroschenen Themen überspringen und nach etwas Interessanterem suchen. Ja, in der Welt von Star Wars ist der Weltraum gefüllt mit dem Dröhnen von Explosionen und dem Brüllen von Motoren, obwohl sich Schall nicht im Vakuum ausbreitet. Ja, in Call of Duty und hundert anderen Action-Spielen regeneriert sich die Gesundheit automatisch selbst nach einem Dutzend Schusswunden. Aber nur die Faulen haben sich zu diesem Thema nicht geäußert. Wir werden nach interessanteren Beispielen für logische und physikalische Inkonsistenzen suchen, die dennoch gerechtfertigt und einfach notwendig sind.
Spinnenangelegenheiten
Superhelden aus der Welt der Comics haben sich schon lange in Filmen und Videospielen niedergelassen. Und wenn man ohne Umhang und Maske auskommen kann, ist es schwieriger ohne fantastische Fähigkeiten.
Die unglaublichen Talente der Charaktere aus Graphic Novels werden meistens mehr oder weniger überzeugend erklärt. Angepasst an Science-Fiction, wie Superman vom Planeten Krypton, oder Fantasy, wie Doctor Strange aus dem Marvel-Universum. Aber unter den Helden gibt es Kameraden, deren Fähigkeiten selbst bei 100% Geeks Verwunderung hervorrufen.

Peter Parker wurde berühmt von einer radioaktiven Spinne gebissen. Seitdem entdeckte der junge Mann unglaubliche Fähigkeiten und begann mit Witzen und Scherzen, den lokalen Mafiosi Streiche zu spielen. Über New York zu fliegen, indem er sich an einem Netz festhielt, sah besonders cool aus – so bewegte sich Spider-Man normalerweise durch die Stadt und ignorierte den öffentlichen Nahverkehr.
Laut einer Version, die als Kanon anerkannt und in den Filmen von Sam Raimi verankert ist, ist das Netz von Peter ein organisches Produkt, das der Held wie alle normalen echten Spinnen produziert. Und dann stellt sich die Frage: Wie kann der dünne Peter Kilometer von Netzen mit der Geschwindigkeit einer Extrusionsmaschine schießen? Wenn die Geschichte von Spider-Man auch nur ein Gramm Realismus beanspruchen würde, müsste Parker nach einem Dutzend oder zwei freigelassenen Fäden mit heiserem Atem anhalten, um sich zu erholen und einen Snack zu sich zu nehmen. Und Fliegen helfen hier nicht, der junge Mann benötigt eine riesige Menge an Kalorien. Aber dann würden wir fantastischerweise schöne Filmszenen verlieren! Und das Insomniac-Studio, das versucht hat, den Prozess des tatsächlichen Webschießens für Parker zu simulieren, hätte niemals ein Hit Marvel's Spider-Man werden können. Schließlich gehörten Peters Flüge über die Metropole zu den spektakulärsten Szenen aus der PlayStation 4-Bibliothek.

Und eine sehr unbequeme Frage für Figuren der Popkultur: Warum schießt Peter Parker Netze aus seinen Handgelenken und nicht, entschuldigen Sie, aus seinem Hintern, wie es bei Spinnen üblich ist? Und hier gingen die Regeln der Arachnologie zu Recht unter das Messer, denn Netze aus den Händen zu schießen, und sogar mit dem charakteristischen «Ziegen» aus den Fingern, ist unglaublich cool. Aber ein Netz nach den Gesetzen der Spinnennatur zu weben, ist eine absolut langweilige Aufgabe.
Batman und sein Ritterkodex
Und wenn die Marvel-Geschichten über Peter Parker vor allem Geschichten über die Entwicklung eines Teenagers sind, dann ist das DC-Universum per Definition dunkler. Wenn man Spin-off-Serien wie Marvel Noir nicht berücksichtigt, behandelt Spider-Man Kriminelle mit Sorgfalt und Präzision: Er hat nie jemandes Nase gebrochen. Und die Bösewichte in der Welt von Spider sind nicht besonders blutdürstig. Gotham ist eine andere Sache. Hier legen Psychopathen ganze Gruppen gewöhnlicher Menschen in Särgen aus. Und hier sieht die grundlegende Regel von Batman ziemlich lächerlich aus — er tötet nicht. Indem er irgendeinen Pinguin erwürgt, hätte Wayne Hunderte von Leben gerettet. Aber nein, eine Regel ist eine Regel. Und eine riesige Armee von Batman-Fans akzeptiert diese Regel. Schließlich ist der Dunkle Ritter in erster Linie ein Ritter, und ohne Maximalismus ist ein Superhelden-Comic im Allgemeinen undenkbar. In den meisten seiner Abenteuer hat die Fledermaus nie jemanden getötet, selbst nicht aus Nachlässigkeit. Daher bringt Batman die gefangenen Bösewichte ins Gefängnis, aus dem sie mit der Schnelligkeit von Sonic the Hedgehog entkommen.
Übrigens haben der Künstler Frank Miller und der Regisseur Tim Burton bereitwillig von dieser Regel abgewichen; ihr Batman war ein ziemlich harter Kerl. Nun, in der Batman: Arkham-Serie von Spielen hat Bruce Wayne nie jemanden getötet, zumindest nicht vor der Kamera. Obwohl, wenn man einen Gangster irgendwo in einem dunklen Abwasserkanal kopfüber aufhängt oder ihn mit einem geschickten Schlag von einem Dach wirft, wird es wahrscheinlich schlecht enden. Aber wen kümmert es, solche Kleinigkeiten?
Fehler im Weltbestiarium
Fiktive Kreaturen in der Popkultur müssen trotz all ihrer Fiktionalität bestimmten Regeln folgen. Schließlich ist es einfacher, an solch eine ordentliche, mit innerer Logik und allgemein realistischen Fiktionen ausgestattete Welt zu glauben. Hier muss besonderes Augenmerk auf die Publikumslieblinge gelegt werden, wie Zombies.
Eines der charakteristischen Bedrohungen, die mit Zombies verbunden sind, ist die Fähigkeit, ihre Opfer durch Bisse oder sogar durch Kratzen mit ihren Nägeln zu infizieren. So schließen sich die Toten ihren Reihen als Träger der Apokalypse an. Doch die Welt der Videospiele ignoriert hartnäckig diesen biologischen Faktor. Darüber hinaus ignoriert sie selektiv: Zombies infizieren alle Nicht-Spieler-Charaktere, während die Hauptcharaktere eine unvernünftige Immunität gegen Infektionen entwickeln. Zudem sind die Drehbuchautoren in der Regel zu faul, um eine solche Möglichkeit zu erklären: Die zentralen Charaktere der Spiele verlieren einfach Gesundheit durch Bisse und Schläge von Zombies, während sie vergessen, sich in Ghule zu verwandeln. So ist es in Left 4 Dead, Dead Rising, State of Decay und Dutzenden anderer Hit-Spiele.
Gleichzeitig halten sich einige Entwickler strikt an die Regel über die Zombieinfektion. Charaktere aus The Walking Dead von Telltale Games und Einheiten in der Strategie They Are Billions verwandeln sich in die wandelnden Toten. Aber diese Ausnahme bestätigt nur eine ziemlich seltsame Regel: Videospielhelden haben keine Angst vor dem Zombievirus. Und das ist durchaus gerechtfertigt: Andernfalls würden alle Spiele zum Thema Zombie-Apokalypse zu einem Hymnus auf Hardcore, hart und kompromisslos werden. Aber nicht jeder wird mit dieser Anordnung zufrieden sein.
Es stellen sich auch Fragen — intimer Natur! — an die Lieblinge der Fantasy-Nerds, die unterirdischen Gnome. In fast allen Produkten der Massenkultur kommen tapfere Gnome ohne Frauen aus! Es ist nicht nötig, an irgendwelche Vulgaritäten zu denken, und meistens wird kein Exotismus im Schema zur Verlängerung der Gnomfamilie geäußert, aber eine weibliche Gnom wird man weder in Filmen noch in Videospielen leicht finden.
Selbst Professor Tolkien, mit seinem akribischen Ansatz zur Schaffung seiner Mittelerde, sprach nicht über die weibliche Hälfte der Gnombevölkerung. Und sein Kollege Terry Pratchett war in diesem Thema ziemlich ironisch. Und in Spielen, selbst in den ersten Teilen von Warcraft (aber in WoW), selbst im kürzlichen Indie-Hit Deep Rock: Galactic, werden Gnome oft ganz als strenge Männer dargestellt.
Und dieser Ansatz sollte als gerechtfertigt anerkannt werden. Zwerge sind nicht nur Bergleute, sondern auch brutale Krieger. Ja, von einem eigenartigen Körperbau und kleiner Statur. Ein so strahlendes Bild könnte schnell zerbrechen, sobald Schriftsteller und Drehbuchautoren beginnen, sich zum Thema des weiblichen Geschlechts zu äußern.
Aber die kanadischen Meister von BioWare sprachen bereits ausführlich über das Thema der Frauen des Gnomstammes in Dragon Age: Origins. Keine Bärte oder Helme: Weibliche Gnome sind hübsche, stämmige, starke Wesen. Eine Art Blut mit saurer Sahne. Eine weitere seltene Ausnahme ist Dwarf Fortress, aber das ist ein Thema für eine andere Diskussion.
Die harte Arbeit der Assassinen
Der stille Killer, für den die Nummer 47 seine Passdaten ersetzt, wird sehr bald zu Hitman 3 zurückkehren. Das dänische Team IO Interactive lehrte die grundlegenden Tricks und Kniffe ihres Antihelden bereits 2000 in Hitman: Codename 47. Der Agent täuschte seine Feinde geschickt, indem er sich in die Kleidung eines anderen kleidete, die von einem weiteren Bewusstlosen (oder leblosen) Körper genommen wurde. Es war eine coole und frische Spielmechanik, die sofort die Herzen der Kenner außergewöhnlicher Action eroberte.
Aber man muss nicht besonders aufmerksam sein, um über offensichtlichen Unsinn zu stolpern. Fast immer ist ein Tattoo in Form eines Barcodes auf 47s glänzendem, kahlem Kopf sichtbar, da es üblich war, fertige Produkte im rumänischen Labor, in dem Hitman geboren wurde, zu kennzeichnen. Und egal wie 47 sich kleidet, sein Tattoo verrät ihn immer. Selbst das Tragen von Hüten, wie einer Limousinenfahrer-Mütze, verbirgt den verräterischen Barcode nicht. Und die Haupttaktik des Killers besteht darin, sich im offenen Sichtfeld zu verstecken, sich mit der Menge zu vermischen und vorzugeben, jemand anderes zu sein. Und das ungewöhnliche «Tattoo» sieht mindestens verdächtig aus und zieht Aufmerksamkeit auf sich. Man möchte manchmal einfach nur den Bildschirm anschreien: «Bring sie einfach schon um!»
Aber die zentrale Figur der Hitman-Marke hat ein kohärentes und einprägsames Bild entwickelt. Die 47 wurde zum Stilstandard für ernsthafte Actionspiele. Ein strenger schwarzer Anzug, eine rote Krawatte, dasselbe Tattoo auf dem Hinterkopf. Man kann kein Detail entfernen — das Bild wird auseinanderfallen.
Wenn die Serie über Agent 47 Anspruch auf Realismus erhebt, dann betreten die Killer aus der Assassin's Creed-Franchise kühn das Gebiet der Fantasie. Assassinen nutzen besondere Sinne, sehen durch die Augen eines Adlers, kontrollieren Pfeile mit Willenskraft und haben auf andere ungewöhnliche Weise Spaß. Ihre Visitenkarte war der Leap of Faith, für den standardmäßig keine fantastischen Methoden verwendet werden und nur Mut von einem Mitglied der Bruderschaft gefordert wird.
Der Assassine kann aus großer Höhe springen, wenn er einen sicheren Landeplatz darunter sieht. Es könnte zum Beispiel ein Heuhaufen sein, und in diesem Fall gibt es keine besondere Verwirrung. Aber oft springen die Assassinen aus 15 Metern in einen winzigen Wagen, wo es buchstäblich eine Handvoll Heu gibt, nicht genug für das Fohlen, um ein Nachmittags-Snack zu haben. Und wenn man sich zum Beispiel Assassin's Creed: Unity erinnert, dann wird Arnos Fall in einen solchen Wagen von einem deutlichen Geräusch des Aufpralls auf das Holzfußboden begleitet. Aber den Assassinen ist das egal — sie führen diesen lächerlichen Trick von Episode zu Episode aus. Geführte Pfeile wirken ehrlich gesagt überzeugender.
Aber diese Mechanik hat sich ihren Platz in der Franchise verdient. Jeder, der das allererste Spiel der Marke im Jahr 2007 gespielt hat, erinnert sich wahrscheinlich daran, wie ungewöhnlich, schön und beeindruckend der Sprung aussah: die ersten zehn Male war es buchstäblich atemberaubend.
Angewandte Sprengstoffe
In jedem zweiten (oder sogar ersten) Actionspiel, sei es ein Film oder ein Videospiel, erwarten uns explodierende Fässer. In Spielen sind sie normalerweise rot angestrichen, damit wir sie auf jeden Fall bemerken. Ein Schuss auf ein solches Behältnis mit einer Pistole – und eine bunte Explosion fegt eine weitere Gruppe von Schurken vom Antlitz der Erde. Üblicherweise stehen Mafiosi, Terroristen, Nazis und andere moralische Verderber direkt neben solchen Fässern und warten auf den Helden und seinen Schuss. Aber das ist nicht das, was verwirrend ist.
Eine Kugel kann ein Fass mit Benzin oder Diesel im echten Leben nicht explodieren lassen. Eine solche Flüssigkeit entzündet sich nicht so leicht, obwohl ihre Dämpfe das sicherlich tun. Daher muss ein mutiger Kämpfer gegen das Böse in der Realität den Deckel eines solchen Fasses abschrauben und eine heldenhafte Hand mit einem brennenden Streichholz hineinstecken. Dies wäre jedoch seine letzte Heldentat.
Es ist nicht so einfach, die Gasflaschen in die Luft zu jagen, die die Level-Designer großzügig unter die Füße aller möglichen Gangster streuen. Eine Pistolenpatrone könnte einfach nicht in einen großen Zylinder im sowjetischen Stil eindringen, und das Eindringen garantiert überhaupt keine Explosion. Das Gas wird mit einem unheilvollen Zischen aus dem Schussloch entweichen, und wieder wird man das erwähnte Streichholz und den Wunsch brauchen, seine Urgroßväter zu sehen.
Und Autos explodieren überhaupt nicht, obwohl sie überraschend schnell abbrennen. Aber in Actionfilmen und Videospielen ist jedes Auto im Grunde eine Zeitbombe.
Aber seien wir ehrlich. Wäre Call of Duty besser, wenn der Löwenanteil der Pyrotechnik verschwinden würde? Was passiert mit legendären Serien wie Wolfenstein, wenn rote Fässer aufhören zu explodieren? Ein erheblicher Teil des Spaßes und der Aufregung würde verschwinden. Und es gibt genug Realität auf dieser Seite des Monitors. Manchmal möchte man einfach eine Stunde oder zwei nach den Regeln der Shooter leben, während man in einem Stuhl mit einem Gamepad in den Händen sitzt.
Wenn es um Handgranaten geht, werden Spiele und Filme manchmal auch seltsam. Sie zeigen uns den hochexplosiven Effekt, das heißt, die Wirkung der Explosion als solche, und vergessen dabei völlig die Fragmente. Aber in Wirklichkeit wird dir jeder Militärausbilder sagen, dass die Hauptschädigungseigenschaft einer Granate genau in letzterem liegt. Es ist zu diesem Zweck, dass der Körper der gefährlichen Waffe gerippt ist. Aber in Filmen explodieren Granaten schön direkt hinter dem Rücken des Helden und katapultieren ihn in einen schmerzfreien Flug, während sie in vielen Spielen, um das Game Over-Symbol auszulösen, direkt unter seinen Füßen explodieren müssen.
Und genau so sollen Granaten in Filmen und Spielen funktionieren. In Actionfilmen sorgt dies für Spektakel, in interaktiven Actionfilmen für Dynamik. Nun, für Fans des Realismus haben viele Spiele die Möglichkeit, im Menü einen hohen Schwierigkeitsgrad einzustellen. Hier hast du echte Granaten, Hardcore und „genau wie im Leben.“
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Ja, Bösewichte schießen nonstop auf James Bond, aber sie treffen immer daneben. Ja, in John Woos Filmen hält das Pistolenmagazin hundert Schüsse. Ja, im harten und erwachsenen Cyberpunk 2077 kannst du einen Doppelsprung machen, indem du dich mit deinen Füßen vom Luft abstößt. Aber ohne diese Konventionen würde unser Leben ein wenig langweiliger werden. Also sagen wir einfach: „Das sind die Regeln!“
What convention in games and movies do you consider the most annoying?
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