VGTimes Interview mit dem Autor des Indie-Hits Gedonia

Indie-Entwicklung ist ein schwieriges, mühsames und riskantes Geschäft. Umso interessanter ist es, über den Erfolg eines heimischen Autors zu erfahren, der es geschafft hat, in die Steam-Trends einzubrechen. Wir haben mit Oleg Kazakov gesprochen, dem Autor des Open-World-Abenteuer-RPGs Gedonia. Wie kann man Steam alleine «erobern»? Was braucht man dafür? Mit welchen Schwierigkeiten wird man konfrontiert? Alles darüber jetzt.

Was ist Gedonia?

Gedonia ist ein Open-World-RPG über die Abenteuer eines einfachen Bauern, der gezwungen war, zu den Waffen zu greifen und gegen ein mysteriöses Übel zu kämpfen. Trotz der einfachen Einführung bietet das Spiel viel Inhalt, selbst für ein kleines Indie-Team.

Und was interessant ist, ist, dass es dem Autor wirklich gelungen ist, ein «Traumspiel» zu erschaffen, von dem viele von uns tief in ihrer Seele träumen. Eine offene Welt, gefüllt mit verschiedenen Aktivitäten wie Quests, Dungeons, Rätseln und Weltereignissen. Ein besonders erwähnenswerter Fertigkeitenbaum, ein einfaches, aber interessantes Kampfsystem mit einer Kombination aus Fähigkeiten und die Atmosphäre der besten RPGs der 2000er Jahre. So erinnern wir uns an Gedonia.

Die Spielorte sind geräumig und abwechslungsreich

Im folgenden Text werden wir dem Autor eine Frage zu seinen Lieblingsspielen stellen — und der Geist dieser Projekte war in Gedonia spürbar. Im Allgemeinen ist in Gedonia alles nach dem Prinzip «geschaffen, was ich selbst spielen würde» gemacht. Ja, es gibt Ecken und Kanten und kleinere Bugs, aber die Menge der geleisteten Arbeit ist gigantisch.

Ein vollständiger Durchgang des Spiels kann leicht vierzig oder sechzig Stunden dauern, und zusätzliche Modi werden das Vergnügen und das Gefühl der Nostalgie nach den wunderbaren Zeiten klassischer RPGs nur verlängern. Was wird der Autor selbst über das Projekt erzählen?

Über die Entstehung der Idee und die Karriere eines Entwicklers

Oleg Kazakov: Hi, ich bin ein Indie-Entwickler. Ich arbeite allein, mache meine Projekte und veröffentliche sie auf Steam. Ich mache das schon ziemlich lange, im Allgemeinen versuche ich, Spiele zu machen, die ich selbst gerne spielen würde. Die neuesten Projekte hatten bereits etwas Erfolg, aber insgesamt — nichts Übernatürliches.

Autor Gedonia Oleg Kazakov

Einfach gesagt, Gedonia ist ein Open-World-RPG, das ich immer machen wollte, eine Mischung aus Ideen von Projekten, die ich selbst gespielt habe — die The Elder Scrolls, World of Warcraft, Fallout Serien. Nun, und die visuellen Elemente von «Zelda», aber das geschah zufällig, durch Versuch und Irrtum.

Die visuellen Elemente des Projekts sorgten größtenteils für seine Popularität auf Reddit

VGTimes: Wie kam die Idee für das Spiel zustande?

Oleg Kazakov: Die Idee wurde sehr lange ausgearbeitet. Zum Beispiel war das Kampfsystem anfangs ähnlich wie in Dragon Age: Origins. Man hatte eine Gruppe von Helden und benutzte die Maus, um einen Feind zum Angriff auszuwählen, aber dann, während des ersten Alpha-Tests, entschied ich mich, alles neu zu machen — niemand mochte das System. Ich habe es näher an das Action-RPG-Genre gebracht.

Und die Idee selbst war vielleicht schon mein ganzes Leben lang da. Nun, ein Traumspiel, all das. Ich habe es nur nie in Angriff genommen. Ich hatte eine Idee für ein RPG und als ich mich entschied, es zu machen, nahm ich mehrere Einstellungen, die ich umsetzen wollte. Durch das Auswahlverfahren entschied ich mich für diese und entwickelte dann eine Handlung und alles andere dafür.

VGTimes: Welche Mechaniken und Ideen haben dich inspiriert?

Oleg Kazakov: Nun, zum Beispiel das S.P.E.C.I.A.L.-System aus den ersten Teilen von Fallout. Es hat mir wirklich gefallen und ich entschied mich, es umzusetzen. In den neuen Teilen ist es natürlich nicht mehr so — Bethesda hat es stark verändert und in ein gewöhnliches Levelsystem verwandelt, und vorher bot es eine größere Wiederspielbarkeit.

Das Gameplay für einen Charakter mit zehn Stärke- und einem Intelligenzpunkt war zum Beispiel sehr unterschiedlich zu anderen Builds (ein solcher Charakter konnte nicht sprechen, die NPCs hielten ihn für geistig behindert — Anmerkung des Herausgebers). Etwas Ähnliches, wenn auch in vereinfachter Form, habe ich versucht umzusetzen — der Charakter hat entweder Stärken und Schwächen, Besonderheiten, oder er ist in allem «durchschnittlich».

Es wird nicht funktionieren, einen universellen Kämpfer zu erschaffen — es werden nicht genug Attributpunkte für alle Fähigkeiten vorhanden sein

VGTimes: Viele wollen jetzt «in Steam einbrechen», nur mit grundlegenden Unity-Kenntnissen und einer Idee. Welche Fähigkeiten hattest du, als du mit Gedonia anfingst?

Oleg Kazakov: Ich arbeite seit 2011 in diesem Bereich. Bis 2015 habe ich Browserspiele für VKontakte und viele einfache Spiele gemacht. Seit 2015 habe ich eine Vielzahl von Projekten gemacht: Shooter, Horror, Strategie. Vor Gedonia gab es zum Beispiel Galaxy Squad — etwas wie XCOM. Jedenfalls hatte ich zu diesem Zeitpunkt Unity bereits im Griff, hatte alles, was ich brauchte, und entschied, dass ich ein Projekt dieses Umfangs in Angriff nehmen könnte.

Gedonia ist ein sehr ehrgeiziges Projekt und wenn man die Engine nicht gut versteht, kann man es einfach nicht umsetzen. Und trotzdem habe ich viele Fehler gemacht, zum Beispiel bei der Implementierung des dynamischen Ladens der Welt — ich musste viel Zeit darauf verwenden.

Es gab also keine besonderen Fähigkeiten, nur viel Erfahrung.

Der Übergang von einem Ort zum anderen ist sofort spürbar

VGTimes: Browserspiele? Flash? Und haben diese Projekte Einkommen gebracht?

Oleg Kazakov: Nein, ich habe mit Unity Web gearbeitet. Es gab Einkommen, natürlich, aber das waren wenig bekannte Projekte — Kleingeld. In den ersten fünf Jahren habe ich «mit Verlust» entwickelt. Ich habe gearbeitet, in meiner Freizeit Spiele gemacht und mein ganzes Gehalt in die Entwicklung gesteckt.

VGTimes: Und was ist mit Soft Skills? Sollte ein Indie-Entwickler ein Alleskönner sein?

Oleg Kazakov: Auf jeden Fall muss man 3D-Modellierung beherrschen. Selbst wenn man Modelle kauft, muss man sie immer noch für sich selbst anpassen und optimieren. Du musst einige Texturen zeichnen, Design und Sound machen. Natürlich brauchst du ein Verständnis von Spieldesign, um Mechaniken zu entwickeln.

Was noch... Nun, Schreibfähigkeiten werden nützlich sein, aber nicht überall. Im Allgemeinen alles. Obwohl du jetzt Fähigkeitslücken mit Plugins oder Freelancing «schließen» kannst. Das Wichtigste ist das Ressourcenmanagement. Du musst wissen, welche Ressourcen du hast — Kraft, Zeit, Geld. Und wie du sie klug ausgibst.

Die Weltereignisse im Spiel können sehr unterschiedlich sein: von Kämpfen mit Dämonen bis hin zu Holzfällerei

VGTimes: Genau das wollte ich fragen. Wie viel Zeit hast du der Entwicklung von Gedonia gewidmet? Und wie hast du dich entspannt?

Oleg Kazakov: Seit 2015 arbeite ich Vollzeit an Spielen — von morgens bis abends habe ich sie gemacht. Zu dieser Zeit konnte ich bereits von den Verkäufen der veröffentlichten Projekte leben. Und in den dreieinhalb Jahren, in denen ich Gedonia entwickelt habe, habe ich das Spiel von neun bis sechs erstellt, manchmal auch länger.

Ich habe mich an die übliche «Fünf-Tage-Woche» gehalten — Montag bis Freitag. Samstag-Sonntag ruht man sich aus — verbringt Zeit mit der Familie, geht mit den Kindern spazieren. Früher war ich in Computerspiele vertieft — ich saß im Büro und spielte dann zu Hause weiter. Jetzt möchte ich mehr ausgehen.

Und dann habe ich World of Warcraft gespielt — von 2005 bis 2010. Manchmal habe ich Einzelspieler gespielt — ich habe alle Bethesda-Spiele gespielt, spielte Kingdoms of Amalur: Reckoning, verschiedene Strategiespiele wie Starcraft 2, das neue XCOM, das frische Doom. Ich habe ziemlich viele verschiedene Genres ausprobiert. Außer Stealth- und Dating-Simulatoren.

Über den Entwicklungsprozess und die Kosten des Spiels

VGTimes: Zurück zum Arbeitsprozess: Hast du irgendwelche Designdokumente oder Roadmaps vorbereitet? Wie hast du die Prozesse strukturiert?

Oleg Kazakov: Natürlich kommt man nicht ohne aus. Ich habe Tabellen erstellt, «Aufgaben» für einen Tag, einen Monat oder mehr erstellt. Jeden Tag sitzt du und erledigst diese Aufgaben, sonst geht dir schnell die Motivation aus. Du musst dich selbst ernähren, Aufgaben mischen, damit dir nicht langweilig wird, immer dasselbe zu tun. Denn jeder hat Grenzen — es ist schwer, immer an derselben Sache zu arbeiten.

Am schwierigsten ist für mich die Endphase der Entwicklung. Wenn alles andere erledigt ist, sitzt du Tag für Tag und behebst Fehler.

Das Spiel hat viele kleine Mechaniken, die mühsam konfiguriert werden mussten

VGTimes: Wie hast du deine Arbeitseffizienz verfolgt? Natürlich gibt es alle möglichen KPIs und finanzielle Indikatoren, aber sie sind für Solo-Entwicklung wahrscheinlich nicht relevant. Und da wir über Einstellung sprechen, wie hast du dich motiviert?

Oleg Kazakov: Nun, wie ich bereits sagte, setzt du dir eine Reihe kleiner Aufgaben und erledigst sie jeden Tag. Das motiviert dich schon, du weißt, dass du nicht stillstehst. Jeden Tag: set — abgeschlossen. Und am Ende des Monats vergleichst du — wie es vor einem Monat war und wie es jetzt ist. Und du siehst Fortschritte, eine Art Verbesserung. Natürlich gibt es keine Metriken, aber es ist wichtig für dich selbst zu wissen, dass du vorankommst.

Und mit der Erfahrung beginnst du zu verstehen: Du überspringst die kleinen Dinge, erledigst zuerst das Wichtige und beendest den Rest später.

Während der Entwicklung wurden viele Orte überarbeitet und ergänzt

VGTimes: Indie-Entwicklung ist manchmal ein ziemlich abenteuerlicher Prozess. Wie haben deine Liebsten auf deinen Status als Indie-Entwickler reagiert?

Oleg Kazakov: Ich habe eine ziemlich verständnisvolle Familie, die meinen Unternehmungen immer positiv gegenübersteht. «Wenn es dir gefällt, funktioniert und Geld einbringt — warum nicht?»

Und nochmal, ich habe im Büro als Tech-Support-Agent angefangen und schon damals gesagt, dass ich das nicht mein ganzes Leben lang machen werde — ich musste vorankommen, eine Karriere aufbauen, Risiken eingehen, um nicht mein ganzes Leben lang «für ein Gehalt» herumzusitzen.

VGTimes: Und was ist mit den Finanzen? Schließlich ist die Entwicklung ein teures Vergnügen. Du musst deine Familie unterstützen und verschiedene Ausgaben decken. War es genug?

Oleg Kazakov: Ja, mein vorheriges Spiel, Galaxy Squad, ermöglichte es mir, an einem Projekt wie Gedonia zu arbeiten. Ich hatte ein gewisses finanzielles Polster, das mir ermöglichte, ein ganzes Jahr intensiv an dem Projekt zu arbeiten, bevor es in den Early Access ging. Andernfalls hätte ich Nebenjobs annehmen müssen, weil es unmöglich ist, jahrelang ohne finanzielle Investitionen ein Produkt zu entwickeln.

Von 2011 bis 2015 war ich Single und arbeitete im Büro, verdiente nur wenig. Das reichte zum Leben und ich lernte im Wesentlichen. Ich gab kein Geld für Marketing aus, kaufte gelegentlich Software und lernte, investierte meine eigene Zeit.

Später, nach der Veröffentlichung der ersten erfolgreichen Projekte auf Steam, konnte ich meine Familie versorgen und ernsthaft in die Entwicklung investieren.

VGTimes: Und wie viel hat die Entwicklung von Gedonia gekostet?

Oleg Kazakov: Nun, es gibt zwei Antworten auf diese Frage. Die erste berücksichtigt nur die Kosten für die Ressourcen des Spiels: Programme, Assets, Marketing, verschiedene Modelle. Die zweite berücksichtigt die Anzahl der aufgewendeten Stunden und deren Kosten.

Wenn man nur das Geld zählt, hat das Projekt etwa 30-50 Tausend Dollar gekostet, ich habe nicht genau gezählt. Dies ist im Prinzip das teuerste Projekt, an dem ich gearbeitet habe. Und was die Arbeitsstunden betrifft... Ich weiß nicht einmal, wie ich das berechnen soll — Nebenkosten, Essen, Familie, das Leben im Allgemeinen. Wenn man die durchschnittlichen Ausgaben für all das zusammenzählt und mit dreieinhalb Jahren multipliziert, erhält man genau die Kosten des Spiels.

Es ist klar, dass dies für die Spieleentwicklung lächerliche Budgets sind. Gedonia kann als Low-Budget-Projekt betrachtet werden.

Trotz des bescheidenen Budgets erfreut Gedonia ständig mit visueller Vielfalt und interessanten Orten

VGTimes: Nun, dreißigtausend Dollar für Ressourcen sind ziemlich viel für einen russischen Indie-Entwickler. Einige Leute bringen Spiele fast «auf den Knien» heraus...

Oleg Kazakov: Ja, ich habe auch die meisten meiner Projekte «auf den Knien» gemacht. Meine vorherigen Spiele, Shooter und Horror, wurden alle «auf den Knien» gemacht. Ich schätze, ich hatte Glück. Ich hatte viele Misserfolge. Viele meiner früheren Spiele haben sich in Bezug auf die investierte Zeit nicht ausgezahlt. Aber ich habe einfach weitergearbeitet — Schritt für Schritt.

Eines der Projekte von Oleg Kazakov ist der Shooter Putrefaction 2: Rumble in the hometown

VGTimes: Apropos Ausgaben: Hast du oft Freelancer genutzt?

Oleg Kazakov: Tatsächlich ziemlich oft. Einige Modelle, Dienstleistungen von Autoren, Muttersprachler und Sprachaufnahmen. Ich habe dieses Projekt größtenteils ausgelagert. Bei früheren Projekten habe ich es selbst gemacht, aber hier... Ein so ehrgeiziges Projekt kann man nicht allein bewältigen. Auch wenn ich schreibe, dass ich allein bin, wurde mir oft geholfen. Obwohl ich eine halbe Million Codezeilen geschrieben habe.

Über die Ergebnisse der Entwicklung und Lieblingsmechaniken

VGTimes: Gedonia wurde erst vor kurzem veröffentlicht. Hast du jedoch schon einige Ergebnisse zusammengefasst? Konntest du alles umsetzen?

Oleg Kazakov: Ja und nein. Einige Dinge, wie die Optik und Animationen des Spiels, sind nicht so gut geworden, wie ich es mir gewünscht hätte — ich habe das Maximum erreicht und konnte mit einem solchen Budget nicht mehr machen. Ich konnte das Spiel an einigen Stellen nicht optimieren — ich stieß auf die Grenzen der Engine: Ich habe keinen Zugang zum Quellcode und kann einige Probleme einfach nicht beheben.

Andererseits habe ich mehr Inhalte hinzugefügt, als ich geplant hatte. Zum Beispiel habe ich überhaupt nicht an Mod-Unterstützung gedacht, einige hochstufige Aktivitäten, zusätzliche Dungeons und Mechaniken — all das ist während der Entwicklung entstanden. Insgesamt bin ich natürlich mit dem Ergebnis zufrieden.

Der Spieler kann ein Grundstück kaufen und es nach seinem Geschmack gestalten: eine Villa bauen, eine Portalplattform, Handwerksstationen und verschiedene Ressourcenlager platzieren

VGTimes: Welche Emotionen empfindest du bei der Veröffentlichung des Spiels?

Oleg Kazakov: Alles scheint ein wenig unwirklich, als ob es nicht mir passiert. Ich hatte viele Anfänge, aber das ist der größte. Jetzt ist Gedonia auf Platz 25 der meistverkauften Spiele, es hat sogar kurzzeitig Elden Ring verdrängt. Es scheint unglaublich.

Was die Emotionen selbst betrifft — wahrscheinlich ein bisschen von allem. Zuerst natürlich Müdigkeit. Der letzte Schub war erschöpfend. Das Veröffentlichungsfenster wird vorübergehen, alles wird sich beruhigen, und ich werde in den Urlaub fahren — ein paar Wochen.

Dann werde ich über die Zukunft nachdenken. Die Pläne beinhalten die Unterstützung des Spiels mit Patches und DLCs, ich habe Ideen für die nächsten Projekte. Ich muss meine Kräfte sammeln und verstehen, wofür ich bereit bin — ein kleines Spiel oder ein weiteres großes Projekt für mehrere Jahre. Ich möchte mich selbst finden. Obwohl ich jetzt einfach nur entspannen möchte.

Der Autor des Projekts hat eindeutig Handlungsspielraum: Gedonia ist nur eine der Regionen der Spielwelt

VGTimes: War es der schwierigste Teil am Ende, als Sie die Bugs gefangen haben? Oder gab es andere Momente, die Sie zum Verzweifeln brachten?

Oleg Kazakov: Ja, natürlich gab es solche Momente, besonders am Anfang des Early Access. Damals war das Spiel fehlerhaft, mit einer Menge Fehler, und ich behob täglich dutzende Bugs. Einige davon brauchten lange, um behoben zu werden.

Das Spiel ist groß und alles ist miteinander verbunden. Es gab Momente, in denen das Beheben eines Bugs zu drei weiteren führte. Und so sitzt man da, hält sich den Kopf und überlegt, wie man alles beheben kann. Manchmal bis in die Nacht hinein. Es war das schwierigste Projekt meines Lebens.

Die Lösung solcher Rätsel muss in der offenen Welt und verschiedenen Büchern gefunden werden

VGTimes: Apropos Mechaniken. Es gibt wirklich viele davon im Spiel. Ihrer Meinung nach, konnten sie richtig kombiniert werden? Fühlen sich einige davon überflüssig an?

Oleg Kazakov: Größtenteils fügen sie sich zu einem einheitlichen Bild zusammen. Sie haben ein klassisches Set von Mechaniken für ein Rollenspiel — Quests, Kampf, Handwerk, Aufleveln, Bau. Sie sind den Spielern bekannt, sie verstehen sie schnell.

Der Fertigkeitenbaum ist mit einer Vielzahl von Fähigkeiten gefüllt, von Kochen bis Nekromantie

Dann trifft der Spieler auf zusätzliche Mechaniken wie Rätsel in Dungeons. Aber hier ist es ein wenig anders — man konzentriert sich auf eine spezifische Mechanik, die für jedes Dungeon einzigartig ist, und bald versteht man sie. Ich habe versucht, alle Dungeons einzigartig zu machen.

Und natürlich habe ich versucht, den Spieler nicht zu überfordern. Die leichte Erlernbarkeit ist einer der Erfolgsfaktoren von Gedonia. Man betritt das Spiel und alles ist einem sofort klar.

VGTimes: Mit welcher Mechanik hatten Sie am meisten zu kämpfen?

Oleg Kazakov: Irgendwo um Level 25 gibt es ein Dungeon in der Wüste. Im Inneren des Tempels gibt es einen Tempel mit Tafeln auf dem Boden. Man tritt darauf — es leuchtet auf, man tritt erneut darauf — es erlischt. In der Nähe sind Symbole verstreut, die man aus Tafeln zusammensetzen muss.

Zum Beispiel baut man ein Quadrat — die Tür öffnet sich. Man geht hinein — es gibt ein weiteres Symbol. Man trifft es, die Tür schließt sich und öffnet sich erneut. Dahinter befindet sich ein neuer Raum. Und es stellt sich heraus, dass eine Tür zu mehreren Räumen führt.

Es war sehr schwierig, so etwas zu implementieren. Tatsächlich sind diese acht Räume hinter der Tür in Schichten übereinandergelegt. Und ich habe lange damit gekämpft, verschiedene Bugs zu beheben, die dadurch entstanden sind. Zum Beispiel fielen Gegner aus einer Ebene in eine andere, einige Objekte verschwanden nicht. Es kam sogar vor, dass ein Raum auf einen anderen gelegt wurde. Aber am Ende wurden die Mechaniken dieser Räume zu meinen Favoriten.

Einer der vielen Dungeons, die der Spieler besuchen muss

VGTimes: Übrigens, ich wollte danach fragen. War dieses Level dein Favorit?

Oleg Kazakov: Wahrscheinlich... Obwohl es mehrere Mechaniken gibt, die ich wirklich mag. Nicht einmal nur Mechaniken. Jeder Dungeon ist für mich etwas Besonderes, ich habe meine Seele hineingesteckt, es ist ein separates Abenteuer.

Wahrscheinlich ist mein Lieblings-„Dungeon“ ein verlassenes Herrenhaus. Man kommt dorthin und erfährt die Geschichte eines Geistes, geht durch verschlossene Räume, kämpft, untersucht das Interieur und entdeckt die Geschichte eines Geistes.

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Dieser „Dungeon“ ist wahrscheinlich einer der besten in Bezug auf die Erzählung. Es ist wahrscheinlich mein Favorit. Und ich habe viel Zeit darauf verwendet — schließlich ist es ein gigantisches Herrenhaus, alles musste optimiert werden. Es wurde viel Arbeit geleistet.

VGTimes: Es ist schwer, sich vorzustellen, wie es ist, durch die Welt zu gehen, die man geschaffen hat, und sich an jedes Modell zu erinnern, das man ausgestellt hat. Ein unglaubliches Gefühl.

Oleg Kazakov: Ja. Dieses Gefühl motiviert dich, weiterzumachen und nicht aufzugeben, selbst wenn es finanzielle Schwierigkeiten gab.

VGTimes: Welche Eigenschaft würdest du als die wichtigste für einen Solo-Entwickler bezeichnen?

Oleg Kazakov: Wahrscheinlich Zeitmanagement. Oder Programmierung. Obwohl, ich denke, viele Entwickler werden mir nicht zustimmen. Viele machen grundlegende Spielmechaniken, aber mit sehr coolen visuellen Effekten.

Das Kombinieren von Fähigkeiten ermöglicht es dir, verschiedene Rollen zu spielen: Nekromant-Schwertkämpfer, Paladin, Bogenschütze-Elementalist

VGTimes: Und was ist die wichtigste Lektion, die du aus der Entwicklung von Gedonia gelernt hast?

Oleg Kazakov: Nun, es ist schwer, eine „wichtigste Lektion“ herauszugreifen. Es ist ein zu komplexer Prozess. Ich habe definitiv begonnen, den Wert von Marketing zu verstehen. Habe eine Vorstellung davon bekommen, wie man ein Spiel im Early Access unterstützt, verschiedene nützliche Fähigkeiten. Ich habe erkannt, dass es sich nicht lohnt, Patches am Ende der Woche zu veröffentlichen, um nicht das ganze Wochenende an Korrekturen zu sitzen.

Über Pläne, Marketing und Einnahmen bei der Veröffentlichung

VGTimes: Du hast das nächste Projekt erwähnt. Hast du bereits Ideen dazu?

Oleg Kazakov: Es gibt viele Ideen. Ich habe sie nur noch nicht durchdacht. Wie man so schön sagt, habe ich einen ganzen Wagen voller Ideen, ich kann sie den ganzen Tag lang herumwerfen, aber sie umzusetzen ist eine andere Sache. Die neueste coole Idee ist, ein Survival-Spiel in einer totalitären Stadt im Stil des Brutalismus zu machen.

Solche bedrückenden Strukturen, die Sowjetunion, zum Absoluten erhoben, oder der Film «Equilibrium». Ein Survival-Spiel machen, in dem man vor der Regierung fliehen, nach Nahrung suchen und Regierungsarbeiten erledigen muss. Die Idee ist cool, aber wahrscheinlich braucht man dafür einen Multiplayer.

Ähnliche Motive und visuelle Elemente sind in You Are Empty — ein Shooter von 2006

Es macht keinen Sinn, sich in Richtung eines anderen Genres zu bewegen. Es wäre dumm, alle Entwicklungen aus Gedonia im Bereich der Open-World-RPG nicht zu nutzen. Also — eine Art RPG. Es gibt ein paar Ideen für die Fortsetzung von «Gedonia» — ein Sci-Fi-RPG. Viele Ideen.

VGTimes: Apropos Ideen! Viele angehende Entwickler stolpern über ihre Ambitionen — sie zielen auf übermäßig komplexe und umfassende Projekte und geben sie dann auf. Wie hast du es geschafft, dies zu vermeiden?

Oleg Kazakov: Nun, ich hatte einen Moment in den Jahren 2017-2018, als ich ein Dutzend solcher Projekte begann und aufgab. Es gibt keine universelle Lösung, außer sich zusammenzureißen und ein Projekt bis zum Ende zu bringen, wie man so schön sagt. Es spielt keine Rolle, ob es dir gefällt oder ob du es für die «Idee des Jahrhunderts» hältst oder nicht. Nimm es einfach und beende es.

Mit der Erfahrung kommt die Fähigkeit, Projekte abzuschließen. Das ist wahrscheinlich das Schwierigste in unserem Geschäft. Als ich anfing, wurden viele Projekte aufgegeben — ich habe einen ganzen Friedhof davon. All diese lustigen, unverständlichen Bastelarbeiten sind seit 2011 in den Archiven gespeichert.

VGTimes: Zurück zu unserer Zeit — was ist mit dem Marketing? Wenn wir die Erfahrungen der Promotion von Gedonia zusammenfassen, welche Techniken erwiesen sich als die erfolgreichsten?

Oleg Kazakov: Vielleicht war die nützlichste Taktik die «gezielte Werbung auf Reddit». Kein Spam. Wir erstellen ein Konto auf der Seite, sammeln Reputation und beginnen dann mit seltenen, aber effektiven Postings von richtig komponierten (dynamischen, interessanten, attraktiven) «Gifs» mit Traffic-Weiterleitung zu Steam.

Man muss ein paar Wochen lang Reputation sammeln. Der Titel für gezielte Posts ist sehr wichtig — man muss sofort zeigen, dass man ein Indie ist, der bereit ist, das Spiel aktiv zu diskutieren. Nun, es ist auch wichtig, entweder den Namen des Spiels oder einen Link zur Website einzufügen, um den erhaltenen Traffic nicht zu verschwenden.

Die meisten «Gifs» werden vorbeiziehen, aber es besteht die Chance, dass eines von ihnen «einschlägt». Ich habe mit einem solchen «Gif» 82,5 Tausend Likes, zweieinhalb Millionen Aufrufe des «Gifs» und fünftausend Ergänzungen zur «Wunschliste» in ein paar Tagen bekommen. Dies hat die Gesamtleistung des Spiels auf Steam gesteigert und es in die «Beliebten kommenden Produkte» gebracht. Insgesamt macht es definitiv Sinn.

Dieser gleiche Post auf Reddit, später aus persönlichen Gründen vom Autor gelöscht

Vieles hängt von der visuellen Gestaltung ab — wenn es gutes Material gibt, wenn das Spiel Stil hat, lässt es sich leichter bewerben. Wenn das Spiel langweilig oder unansehnlich aussieht — egal wie viel Geld man in Marketing investiert, es wird keine Wirkung haben. Alles hängt von der Qualität des Produkts selbst ab.

Keine weiteren Offenbarungen. Arbeit mit sozialen Netzwerken — Gifs, Posts, allgemeine Aktivitäten. Es ist wichtig, zumindest etwas zu tun, denn viele tun nichts und veröffentlichen dann ein Projekt, das niemand kauft.

VGTimes: Und wie haben sich die Beschränkungen bei Steam auf die Verkäufe ausgewirkt? Soweit ich weiß, haben Sie angefangen, Schlüssel in der offiziellen Gruppe des Spiels zu verkaufen.

Oleg Kazakov: Ich glaube nicht, dass sie viel ausgemacht haben. Im Westen wird das Spiel verkauft, wenn man einen gewissen Erfolg erzielt hat, und unser Publikum hat sich angepasst — es gibt andere Wege als den Verkauf von Schlüsseln. Das sind vorübergehende Schwierigkeiten, die wir überwinden werden.

VGTimes: Übrigens, über die Zeit. Wie sehen Sie sich in fünf Jahren? Als Einzelgänger oder Teamplayer?

Oleg Kazakov: Nun, natürlich möchte ich ein Team haben. Das ist ein großer Schritt nach vorne, eine große Verantwortung. Man muss für die Leute sorgen, ihnen ein Gehalt zahlen. Aber man muss von den finanziellen Indikatoren ausgehen.

Gedonia war erfolgreich und es gibt vielleicht eine Möglichkeit, aber ich habe mich noch nicht entschieden. Jetzt werde ich mich ausruhen und dann nachdenken — ob ich bereit bin, Projekte alleine fortzusetzen oder Leute für das Team zu rekrutieren. Die Zeit wird es zeigen.

Im Moment hat das Spiel 89% positive Bewertungen aus 1.649

VGTimes: Sie haben einmal ein Einkommen von sechs Millionen Rubel erwähnt. Hat sich die Situation in anderthalb Jahren stark verbessert?

Oleg Kazakov: Nun, es gab einen Einbruch während des Early Access — ich habe das ganze Jahr 2022 über weniger verdient. Aber der Release war stark. Es läuft immer noch, aber ich habe schon am ersten Tag fünftausend Exemplare verkauft. Wieder einmal, es ist nicht so, dass sie einfach in die Steam-Top-Verkäufe kommen.

Ich hatte Angst, dass während des Releases kritische Bugs auftauchen würden, aber bisher war alles in Ordnung. Es gibt einige kleinere Probleme, aber nichts Gefährliches. Insgesamt bin ich also zufrieden mit dem Release.

VGTimes: Die letzte Frage, die mir wegen der Situation in der Welt einfällt. Sie sind immer noch in Russland, haben Sie sich nicht entschieden zu gehen?

Oleg Kazakov: Ich bin in Russland, ja. Nun, ich glaube nicht, dass sie mich mitnehmen werden. Wer braucht mich — ich habe keine Erfahrung. Ich glaube nicht, dass es mich betreffen wird, obwohl ich darüber nachgedacht habe wegzugehen. Es ist ein zu großer Schritt für meine Familie, ich habe es nicht erzwungen, und mit der Zeit habe ich mich angepasst. Und jetzt gibt es eine Mobilisierung... Es ist natürlich beängstigend, dass sie dich mitnehmen, aber ich werde es schaffen. Alles wird gut. Und wenn sie dich mitnehmen, dann nehmen sie dich mit. Ich werde irgendwo dort sterben, in einem Graben.

VGTimes: Hoffen wir auf das Beste. Die russische Spieleindustrie braucht definitiv Entwickler wie diese. Vielleicht gibt es Dinge, die Sie erwähnen möchten?

Oleg Kazakov: Ich weiß es nicht einmal. Mag es dir gefallen, abonniere den Kanal und schaue dir das Spiel an? Es gibt Pläne, wir werden Ergänzungen machen, wir werden die Probleme klären. Im Allgemeinen werden wir sehen, was in der Zukunft passiert.

Vielleicht mache ich eine Franchise — eine Fortsetzung oder ein Remake mit Feministinnen und amerikanischen Schauspielerinnen wie Melissa McCarthy.

Melissa McCarthy ist eine amerikanische Schauspielerin und Komikerin, bekannt für ihre Rollen in den Komödien Fang die dicke Dame, wenn du kannst, Taffe Mädels und das Reboot von Ghostbusters

Mein Spiel wird oft mit The Witcher oder Skyrim verglichen. Einerseits verstehe ich sie. Wenn ein Projekt ehrgeizig ist, womit kann man es sonst vergleichen? Andererseits ist es dumm. Einige Studios machen seit Jahren Spiele, sie haben supererfahrene Entwickler und riesige Budgets. Sie sind in zu unterschiedlichen Gewichtsklassen.

Aber von diesen Vergleichen ist der wichtigste und passendste für mich der erste The Witcher. Denn er kam heraus, war krumm, veraltet, aber mit Seele gemacht. Er hatte durchschnittlichen Erfolg. Die Spieler spielten es und sagten — mach weiter. Dann kam der zweite «Witcher», der dritte… Nun, wir alle wissen, was im dritten «Witcher» war, was er für die Industrie getan hat.

Für mich ist der erste «Witcher» das, was ich fühle. Das heißt, vielleicht werde ich diesen Schritt machen. Ich werde ein Team zusammenstellen, etwas Cooles und Unglaubliches machen. Oder nicht. Aber ich möchte glauben, dass so etwas in der Zukunft passieren wird. Ein Projekt, das die Spieleindustrie irgendwo voranbringen wird.

Der erste «Witcher» wurde für seinen technischen Zustand kritisiert

Die Jungs machen gerade «Trouble». Sie haben Geld bekommen. Ich möchte sehen, was sie sich einfallen lassen. Atomic Heart, «Tarkov» — unsere Industrie, so scheint es mir, ist im Aufschwung. Wir machen nicht nur mobile und Browserspiele. Wir versuchen etwas, das inspiriert mich sehr. Mal sehen, was in der Zukunft passiert.

VGTimes: Du konntest dir kein besseres Ende für das Interview ausdenken. Vielen Dank für das Gespräch! Nochmals viel Erfolg bei der Veröffentlichung und bei zukünftigen Projekten.

* * *

Die Veröffentlichung von Gedonia beweist einmal mehr, dass man auch allein (fast) ein großartiges Projekt machen kann, das Erfolg hat und die Herzen der Spieler gewinnt. Natürlich erfordert das viel Mühe, kluge Zeit- und Ressourcenplanung. Wir hoffen, dass Oleg Kazakovs nächstes Projekt noch größeren Erfolg haben und erneut die Steam-Charts erobern wird.

Hast du Gedonia schon gespielt? Was denkst du über den Zustand der russischen Spieleindustrie und ihre Perspektiven?

VGTimes ist seit 2011 tätig und hat in dieser Zeit Dutzende von Ausstellungen und Festivals besucht, bei denen unsere Journalisten viele exklusive Materialien gesammelt haben. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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