VGTimes-Interview mit den Entwicklern von Achilles: Legends Untold

Im Jahr 2023 wurden viele gute und vielfältige Spiele veröffentlicht. Dieses Jahr wird besonders den Fans von Soulslikes in Erinnerung bleiben, für die die Entwickler eine ganze «Packung» von Hardcore-Projekten herausgebracht haben, die den Kreationen von Miyazaki (Hidetaka Miyazaki) in Sachen Geist und Spieldesign in nichts nachstehen. Neben den offensichtlichen Klonen von Dark Souls, Sekiro und Bloodborne wurde eine isometrische Interpretation von Soulslike-Spielen, Achilles: Legends Untold, aus dem Early Access veröffentlicht. Das Projekt erwies sich als ziemlich ungewöhnlich, und wir konnten an einer interessanten Umsetzung eines bei Spielern beliebten Genres nicht vorbeigehen.

Unsere Redaktion sprach mit dem leitenden Entwickler von Achilles: Legends Untold und erfuhr interessante Details über die Arbeit in der Indie-Szene, die Schwierigkeiten der Entwicklung und die Perspektiven für junge Fachkräfte.

Soulslike in die Isometrie übertragen

Der schwindelerregende Erfolg von Dark Souls und ähnlichen Spielen veranlasste viele Entwickler, ihre eigenen Soulslike-Projekte zu erstellen. Einige Studios versuchten, dem Genre etwas Neues hinzuzufügen. So hat Remnant: From the Ashes zum Beispiel Schießen und vollwertigen Koop hinzugefügt, und Wo Long: Fallen Dynasty hat Elemente von Dynasty Warriors in die Soulslike-Mechanik eingebaut.

Screenshot aus Remnant: From the Ashes

Es gab auch Versuche, die Kamera mit Perspektive zu ändern. So erhielten wir wunderbare Soulslike 2D-Plattformer, die den 3D-Originalen in Qualität und Spannung in nichts nachstehen. Die bemerkenswertesten sind Blasphemous 2, The Last Faith, Tails Of Iron, Grime und, mit Abstrichen, Hollow Knight.

Die meisten Spieler sind absolut begeistert von Blasphemous 2

Es gab auch Versuche, Soulslike in die Isometrie zu übertragen, aber die meisten Projekte befinden sich entweder noch in der Entwicklung oder wurden aufgrund der Komplexität der Positionierung und des Balancings aufgegeben. Russische Entwickler arbeiten seit mehreren Jahren an Spark in the Dark . Der isometrische Klon von Dark Souls hat eine aktualisierte Demo, aber selbst die Spieledesigner wissen nicht, wann das Spiel veröffentlicht wird. Ein weiteres gehyptes Projekt, Eitr, geriet in die Produktionshölle und wird wahrscheinlich nie daraus entkommen. Und die Entwickler von Chrono Sword sind nach einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne komplett verschwunden und haben seit drei Jahren keine Materialien mehr über das Spiel veröffentlicht.

Eitr in Entwicklung seit 2014

Es gibt nicht viele gute Beispiele für isometrische Soulslikes. Und von denen, die veröffentlicht wurden, können wir nur das kurze Morbid: The Seven Acolytes und Alaloth: Champions of The Four Kingdoms erwähnen. Letzteres passt eher zu ARPG als zu Soulslike. Letztes Jahr erschien jedoch Achilles: Legends Untold im Early Access, das es geschafft hat, Dark Souls-Mechaniken im isometrischen Raum umzusetzen. Natürlich ging es nicht ohne Probleme, aber die Spieler halfen den Autoren, die Mängel zu beseitigen und das Spiel zu polieren.

Achilles: Legends Untold bietet gute Grafik und Kunstdesign

VGTimes: Warum haben Sie sich für eine isometrische Kamera für Achilles: Legends Untold entschieden? Wir sind auch daran interessiert zu erfahren, wie Sie zu diesem Setting und Charakter gekommen sind?

Dark Point Games Lead Developer Pawel Waszak: Wir wollten ein Soulslike-Spiel machen, aber wir wollten es nicht komplett ähnlich zu FromSoftware-Projekten mit einer Third-Person-Kamera machen. Wir wollten etwas radikal im Konzept ändern, daher haben wir eine isometrische Darstellung des Gameplays verwendet. Wir haben mehrere Prototypen erstellt und festgestellt, dass Soulslike in einer veränderten Perspektive hervorragend funktioniert.

Der nächste Schritt war die Wahl eines Settings. Zu dieser Zeit hatten wir ein kleines Team, also brauchten wir ein verständlicheres Universum für alle, damit sich alle Mitarbeiter schnell in die Arbeit einbringen konnten. Wir wählten die Mythologie des antiken Griechenlands, das Team mochte es, und dieses Setting wurde in anderen Spielprojekten selten verwendet. Vielleicht mit Ausnahme von Assassin's Creed Odyssey.

Und natürlich brauchten wir einen berühmten Helden, den man spielen konnte. Von Anfang an wussten wir, dass wir das Spiel auf einem bekannten Charakter basieren würden, den die Spieler kennen. Wir hatten mehrere Optionen, aber wir entschieden uns für Achilles, da sich seine Geschichte um unzählige Schlachten drehte, und seine unerwartete Wiederauferstehung nach einem weiteren Tod hatte einen durch Legenden geformten Kontext. Außerdem hat dieser Held kein eigenständiges Spiel, es sei denn, man zählt Projekte, die ausschließlich Troja gewidmet sind.

Am Ende mussten wir das gewählte Setting an das Soulslike-Game-Design anpassen. Wir haben mehrere Monate versucht, diese Dinge zu kombinieren und kamen zu dem Schluss, dass wir die Mythologie des Trojanischen Krieges nur für das Prolog verwenden würden, und der Rest des Spiels würde auf unserer eigenen Vision basieren. Deshalb haben wir den Untertitel Legends Untold im Titel verwendet. Darüber hinaus, wenn wir ein weiteres Spiel mit einem berühmten mythologischen Helden machen wollen, sind wir frei, eine einzigartige Geschichte für ihn zu erfinden und sie in die Legends Untold-Serie aufzunehmen.

VGTimes: Wie schwierig ist es, Soulslike-Spiele zu machen?

Pavel Vaszak: Es ist nicht so schwer, wie es auf den ersten Blick scheinen mag. Ich arbeite seit über 20 Jahren in der Spieleindustrie, und wenn mir Bosskämpfe in Lies of P oder Elden Ring gezeigt werden, verstehe ich sofort, wie die Systeme in diesen Spielen funktionieren. Wenn man die Grundlagen und technischen Aspekte versteht, können diese Kämpfe beim ersten Versuch abgeschlossen werden. Nach so vielen Jahren in der Branche betrachtet man diese Spiele aus einer anderen Perspektive. Deshalb fällt es mir schwer, die Schwierigkeit der Entwicklung von Soulslike-Spielen objektiv zu beurteilen. Für mich persönlich ist es nicht so schwer, während andere Entwickler möglicherweise Probleme damit haben.

Es ist wichtig, alle Muster, Animationsdauer, Angriffsgeschwindigkeit und Lücken zwischen den Treffern im Auge zu behalten. Spieler versuchen immer, die Animation zu beschleunigen, was zum Tod ihres Charakters führt. Entwickler müssen Kompromisse eingehen und unauffällige Verzögerungen bei der Wiedergabe der Animation von Gegnern einbauen, sonst wird die KI immer gewinnen — unabhängig von der Erfahrung eines bestimmten Spielers. Zusätzlich schaffen wir spezifische Bedingungen, damit der Benutzer eine Chance hat zu gewinnen. Zum Beispiel kann der Spieler die Animation immer unterbrechen, während der Feind dies nicht tun kann. Es gibt viele Nuancen beim Polieren des Gleichgewichts, aber wenn man die Regeln des Genres kennt, kann man alle seine Ideen problemlos umsetzen.

VGTimes: Konnten Sie alle Mechaniken innerhalb des gewählten Genres umsetzen? Haben es alle ursprünglichen Ideen in die Release-Version geschafft?

Pavel Vaszak: Wir haben fast alles in Bezug auf die Mechaniken umgesetzt. Natürlich konnten wir keinen Angriff von hinten machen, da seine Umsetzung zu viele Animationen erfordert hätte. Das Spiel hat viele Waffen und verschiedene Gegner, und jede Kombination dieser Variablen erfordert eine einzigartige Animation. Wir mussten den sofortigen Kill von hinten aufgeben, aber stattdessen haben wir das Seelensaugen à la Shang Tsung aus Mortal Kombat hinzugefügt, damit der Spieler eine alternative Möglichkeit hat, schnell zu töten.

Wir hatten ursprünglich nicht geplant, ein sehr großes Spiel zu erstellen. Es war ein kleines Projekt, das unerwartet doppelt so groß wurde wie die ursprüngliche Idee. So haben wir nicht nur alle geplanten Mechaniken umgesetzt, sondern auch viele neue Dinge geschaffen, die ursprünglich nicht geplant waren. Wir wollten eine offene Welt machen, aber am Ende waren es zwei. Wir wollten mehrere Gegner machen, aber am Ende waren es mehrere Male mehr.

VGTimes: Wie haben die Spieler die isometrische Kamera in Ihrem Spiel wahrgenommen?

Pavel Vaszak: Als wir im Early Access starteten, haben die Leute nicht sofort verstanden, dass Achilles ein Soulslike-Spiel war. Wegen der isometrischen Kamera dachte das Publikum, dass sie ein Hack&Slash wie Titan Quest erwartete. Dies führte zu Missverständnissen. Wir mussten viel Zeit damit verbringen, den Spielern zu erklären, dass es sich um ein Soulslike handelt und nicht um ein Hack&Slash. Schließlich kamen wir zu dem Schluss, dass wir beide Genres kombinieren mussten, damit sich die Spieler nicht getäuscht fühlten. Während des gesamten Early Access haben wir das Kampfsystem so angepasst, dass Hack&Slash-Fans erkennbare Merkmale des Genres erhielten, aber gleichzeitig blieb das Kerndesign auf der Seite der Soulslike-Spiele. Am Ende haben wir Schwierigkeitsgrade hinzugefügt, um beide Seiten der Spieler zufrieden zu stellen.

Es gibt viele negative Bewertungen in den Steam-Rezensionen aufgrund der hohen Schwierigkeit der Kämpfe. Dies liegt daran, dass die meisten Spieler das Genre von Achilles nicht verstanden haben

VGTimes: Hatte Ihr Team Schwierigkeiten bei der Implementierung von Soulslike-Mechaniken in isometrischer Projektion?

Pavel Vaszak: Es gab gewisse Schwierigkeiten bei der Bewegung des Charakters auf der Karte. Achilles ist einfacher mit einem Gamepad als mit Tastatur und Maus zu spielen. Analogsticks sind bequemer, wenn es um die Steuerung der Bewegungen des Charakters geht. Offensichtlich sollten Soulslike-Spiele mit einem Gamepad gespielt werden. Die meisten positiven Bewertungen, die wir erhalten haben, waren für die Konsolenversionen, da es dort nicht viel Auswahl bei den Steuerungsmethoden gibt. Ansonsten haben wir keine Unterschiede zwischen den isometrischen und Third-Person-Kameras bemerkt.

VGTimes: Wie beeinflusst das Feedback der Spieler die Entwicklung? Besonders im Early Access.

Pavel Vaszak: Nach der Veröffentlichung im Early Access haben wir alle Bewertungen und Spielerrezensionen gelesen. Natürlich haben wir ihren Meinungen aufmerksam zugehört. Viele haben wirklich wichtige Dinge gesagt, die die weitere Entwicklung beeinflusst haben. Aber es gab auch einige ziemlich lustige Beschwerden, in denen sich Spieler über die nicht-kanonische Haarfarbe von Achilles beschwerten. Wir könnten eine neue Haarfarbe im DLC hinzufügen, um die Wünsche der Nutzer zu erfüllen (lacht). Aber in erster Linie ging es uns um die Meinung zum Gamedesign, der Balance und der Wahrnehmung der Mechaniken.

Und nach der Veröffentlichung der Release-Version hören wir weiterhin auf das Feedback der Spieler und erstellen zusätzlichen Content basierend auf ihren Wünschen. Alle jüngsten Updates, die die Balance und Schwierigkeitsgrade betrafen, wurden hauptsächlich auf Wunsch der Spieler erstellt.

Über die Spieleindustrie und die Entwicklung im Allgemeinen

Wir konnten es uns nicht verkneifen, Fragen zur Spieleindustrie und zur Entwicklung von Videospielen im Allgemeinen zu stellen.

VGTimes: Achilles wird auf Unreal Engine 4 entwickelt. Wie schwierig ist es, mit dieser Engine zu arbeiten?

Pavel Vaszak: Ich arbeite seit über 12 Jahren mit dieser Engine und sie ist zu meiner gewohnten Umgebung geworden. Natürlich unterscheidet sich die vierte Version stark von der dritten, aber wenn man die Architektur von Unreal und ihre Besonderheiten versteht, kann man Schwierigkeiten bei der Optimierung und dem Verständnis aller Strukturen leicht vermeiden. Sie ist mir so vertraut geworden, dass ich nicht einmal hören möchte, wenn Programmierer vorschlagen, die Engine zu wechseln. Für das nächste Spiel werden wir die fünfte Version von Unreal verwenden.

VGTimes: Hat die Einführung von Blueprint in Unreal Engine die Entwicklungsgeschwindigkeit beeinflusst?

Pavel Vaszak: Natürlich. Wir haben den Großteil des Codes manuell geschrieben, aber wir erstellen die neuesten Updates und Mechaniken auf Blueprint. Diese Funktion ermöglicht es uns, gezielte Anpassungen schneller vorzunehmen, ohne den Hauptteil des Codes zu beeinflussen.

VGTimes: Vor kurzem gab es eine Diskussion über die Verwendung von Assets aus dem Unreal-Marktplatz. Ihrer Meinung nach, ist das eine normale Praxis für Entwickler?

Pavel Vaszak: Ja, wir haben sehr wenige Funktionen von diesem Marktplatz übernommen. Zum Beispiel die Megascans-Technologie sowie einige Pakete mit Designlösungen. Wir sehen daran nichts Schlechtes. 5-10% aller Assets werden die eigene Identität des Projekts nicht beeinträchtigen. Bäume oder Felsen gibt es in vielen Spielen, und die Spieler achten oft nicht darauf. Deshalb ist es einfacher, sie zu kaufen, als sie selbst zu erstellen.

VGTimes: Ist es schwierig, einen talentierten Spezialisten zu finden und wie schwer ist es für einen Neuling, ohne Erfahrung in ein Spielstudio zu kommen?

Pavel Vaszak: Es hängt alles von der Position ab. Wenn ein Kandidat sich für eine Senior-Position bewirbt, schauen wir natürlich auf die Erfahrung und die bisherigen Arbeiten. Die Anforderungen an Neulinge sind völlig anders. Das Wichtigste für uns ist Kreativität. Spieleentwicklung ist ein kreatives Umfeld, und es ist wichtig für das Studio, einen Spezialisten mit einem kreativen Ansatz zu bekommen. Es ist zulässig, dass ein junger Level-Designer keine Software versteht und keine Primitiven modellieren kann. Das Hauptsache ist, dass er interessante Ideen und Pläne hat, die er in die Praxis umsetzen kann.

In unserem Studio achten wir auf Kommunikation. Das Team ist uns wichtig, nicht die Individualisten. Selbst wenn ein Entwickler mit 30 Jahren Erfahrung oder ein Superstar, der die «Decke» der Entwicklung an sich reißen würde, an unsere Tür klopft, werden wir ihn nicht ins Team aufnehmen. Es ist einfacher, einen Teamplayer einzustellen, der Kontakt zu jedem Teilnehmer der Entwicklung findet.

Aus unserer Erfahrung kann ich sagen, dass es viel besser und nützlicher ist, einen Neuling einzustellen. Erstens verlangen sie keine riesigen Summen für ihre Dienste. Sie haben immer einen Kreativitätsvorrat und lernen schneller. Es ist angenehmer, Menschen mit leuchtenden Augen einzustellen als Individualisten, die nur für ein Gehalt arbeiten.

VGTimes: Wird die Entwicklung wirklich teurer, und sollten Spiele mehr kosten?

Pavel Vaszak: Ja, aber nicht sehr viel. Wir können Ihnen keine spezifischen Zahlen anhand unseres eigenen Beispiels nennen, aber wir sind ziemlich zufrieden mit den Preisstandards, die auf dem Markt existieren.

VGTimes: Künstliche Intelligenz wird in allen Bereichen aktiv eingesetzt. Wie kann sie in der Videospielentwicklung genutzt werden?

Pavel Vaszak: Wir sehen großes Potenzial in KI. Nicht nur bei der Erstellung von In-Game-Assets, sondern auch in Spieldesign-Systemen. In unserem Spiel haben wir eine globale künstliche Intelligenz implementiert, die die Interaktion der NPCs in der Umgebung steuert. Das heißt, alle Gegner leben ohne Skripte in der Spielwelt. Die globale KI erfindet ständig einzigartige Situationen für den Spieler. Sie schafft Interaktionen zwischen Feinden und koordiniert sie in bestimmten Situationen. Wir arbeiten an einem fortschrittlicheren System, das ein Gefühl der Unvorhersehbarkeit vermittelt. Um es Ihnen klarer zu machen: Es ist wie der Regisseur von Left 4 Dead, nur intelligenter und nicht an Algorithmen gebunden.

***

Wie wir herausgefunden haben, ist es nicht so schwierig, Soulslike in eine isometrische Perspektive zu übertragen, wenn die Entwickler die nötige Erfahrung und das Verständnis der Genre-Regeln haben. Achilles: Legends Untold ist ein großartiges Beispiel dafür, wie die Gaming-Community die Entwicklung beeinflusst und den Spieleentwicklern hilft, ihre Kreation zu verbessern. Wir möchten hinzufügen, dass das Projekt sich als würdig erwiesen hat und die Release-Version ein Stück besser ist als das, was wir im Early Access gesehen haben. Das Studio Dark Point Games hat viele weitere Inhaltsupdates in seinen Plänen, dank derer das Spiel basierend auf dem Feedback der Spieler verbessert und weiterentwickelt wird. Viele große Studios sollten von kleineren Teams lernen, wie man richtig mit dem Publikum interagiert und ihre Wünsche erfüllt.

VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

Der Beitrag wurde übersetzt. Original anzeigen (EN)
0
Kommentare 0