VGTimes-Interview mit den Entwicklern von Serious Sam: Siberian Mayhem

Serious Sam: Siberian Mayhem wurde zu einer der größten Überraschungen zu Beginn des Jahres. Der vierte Teil war umstritten, und niemand erwartete Offenbarungen vom Add-on — nur das sibirische Setting war faszinierend. Doch das Ergebnis war beeindruckend: Das Gameplay stellte sich als actionreich heraus, das Leveldesign war fesselnd, und die Kämpfe gegen Bosse wurden viel interessanter. Wie haben die russischen Entwickler von Timelock Studio ein solches Ergebnis erzielt? Und wie wurden sie die Autoren des Add-ons? Die Schöpfer von Siberian Mayhem werden diese Fragen beantworten!

Was ist Serious Sam: Siberian Mayhem?

Siberian Mayhem spielt zwischen den Missionen von Serious Sam 4. Laut der Handlung hat ein gemeiner General die Erdlinge verraten, Sam gefangen genommen und ist zum Tunguska-Portal gegangen, um Mental's Truppen zu helfen, den Planeten zu erobern. Glücklicherweise gelang es dem Helden, das Brett mitten in der sibirischen Wildnis zu verlassen, und dann holte er die Bösewichte ein und verprügelte sie alle. Aber wie genau kam Sam zum Portal? Das erzählt uns das Add-on.

Die Handlung von Siberian Mayhem lässt sich mit der Zusammenfassung «Sam geht vorwärts.» beschreiben. Auf dem Weg wird er vielen interessanten Dingen begegnen. Verlassene Häuser, gefüllt mit Wendungen, Wandbehängen und anderen herzlichen Utensilien. Holzkirchen mit einem atmosphärischen Ikonostase. Russische Partisanen, die verzweifelt gegen Monster kämpfen und in gebrochenem Englisch plaudern.

Traditionell werden tausende von Feinden dem Helden in die Quere kommen. Sie kriechen aus allen Ritzen und verwandeln sich nach einem Schuss aus der Doppeltrommel effektiv in Hackfleisch. Insgesamt stellte sich die Geschichte als Füllmaterial heraus, aber aufgrund der Cranberry und Farbe ist sie dennoch ziemlich unterhaltsam.

Doch das Hauptmerkmal von Siberian Mayhem ist das Gameplay. Die russischen Entwickler haben viele der Fehler des Originals korrigiert. Das Erkunden der Locations ist viel interessanter geworden, das Terrain sieht großartig aus, und es macht Spaß, Aliens in Stücke zu reißen, wie in den ersten Teilen. Gleichzeitig führte das Add-on Bosse mit mehreren Phasen ein, was vorher nicht der Fall war.

Gerade aufgrund der kompetenten Arbeit an den Locations, der angemessenen Platzierung der Feinde auf der Karte und dem spaßigen Schießen wurde Siberian Mayhem von vielen gemocht, sogar mehr als der vierte Teil. Für ein junges Team ist das eine ernsthafte Leistung.

Aber wie verlief der Entwicklungsprozess? Wie einigte sich Timelock Studio auf die Zusammenarbeit mit Croteam? Welche Art von Unterstützung boten die legendären Kroaten? Teamleiter Evgeny Yagudin und leitender Programmierer Alexey Oblaukhov werden darüber berichten.

Wie entstand Siberian Mayhem?

VGTimes: Erzählen Sie uns ein wenig über sich und Timelock Studio!

Evgeny Yagudin: Mein Name ist Evgeny Yagudin. Ich bin Teamleiter und Leveldesigner. Im Timelock Studio haben wir Siberian Mayhem entwickelt, ein Add-On für Serious Sam 4. Es erzählt die Geschichte dessen, was Serious Sam während einer der Episoden des Originalspiels passiert ist. Wir haben diese Episode erweitert und versucht, etwas Neues zu bringen: einschließlich Levels, Mechaniken, Feinden und einigen Waffen.

Teamleiter und Level-Designer Evgeny Yagudin von Timelock Studio

Alexey Oblaukhov: Mein Name ist Alexey Oblaukhov, und ich bin verantwortlich für Programmierung und Design bei Timelock Studio. Ich bin auch verantwortlich für die Entwicklung verschiedener Gameplay-Elemente wie Balance und allerlei Gameplay-Momente.

Programmierer und Designer Alexey Oblaukhov von Timelock Studio

VGTimes: Soweit ich weiß, habt ihr acht Leute in eurem Team. Wie habt ihr euch gefunden?

Evgeny Yagudin: Es begann alles, als acht russischsprachige Jungs im Beta-Testteam von Serious Sam 4 landeten. Dann hatten wir die Idee, dass es großartig wäre, die dritte Episode des Spiels zu erweitern. Das Feedback von Spielern und der Presse bestätigte diese Idee nur.

Einige Zeit später, nach der Veröffentlichung von Serious Sam 4, kamen wir mit der gleichen Gruppe von russischsprachigen Testern zusammen. Ich hatte den Vorschlag gemacht, unser eigenes Konzept für das Add-On zu erstellen, und wir begannen mit der Arbeit daran, was etwa zwei Monate dauerte. Wir entwickelten ein 80-seitiges Designdokument und schickten es an den Kreativdirektor von Croteam.

Wir wussten nicht, ob unser Dokument akzeptiert würde oder ob jemand das Konzept mögen würde. Es bestand das Risiko, dass wir zwei Monate umsonst gearbeitet hatten. Doch alles klappte: Das Konzept wurde akzeptiert, wenn auch mit Änderungen. Wir diskutierten mit den Gründungsvätern, was gekürzt und hinzugefügt werden musste, und kamen zu einem Konsens. So begann die Entwicklung des Projekts.

VGTimes: Was wäre, wenn Croteam geantwortet hätte, dass sie nicht am Add-On interessiert sind?

Evgeny Yagudin: Wir hatten eine Option für den Fall ungünstiger Entwicklungen. Vielleicht hätten wir einige Ideen in unsere Mods übernommen oder vielleicht etwas anderes gemacht. Aber angesichts des Aufwands, den wir betrieben haben, waren wir zuversichtlich, dass das Projekt akzeptiert werden würde.

VGTimes: Wie habt ihr es geschafft, Siberian Mayhem zu machen? Seid ihr alle Programmierer und Designer?

Evgeny Yagudin: Der Großteil des Teams hat umfangreiche Modding-Erfahrung, über zehn Jahre. Es gab sogar Mods für die klassischen Teile von Serious Sam, die Anfang der 2000er Jahre veröffentlicht wurden. Einige haben später angefangen, aber bedeutende Erweiterungen veröffentlicht. Wir haben mehrere bekannte Projekte: Zum Beispiel habe ich persönlich den Red Day-Mod gemacht, der ebenfalls von den Ereignissen in Russland erzählt und Remakes der zweiten «Sam»-Karten anbietet.

Alexey Oblaukhov: Ich habe auch sechs Jahre Modding-Erfahrung hinter mir. Ich habe Modifikationen für die dritten und vierten Teile entwickelt, die das Gameplay verändern, ergänzen und verbessern. Das heißt, jeder, der im Team gelandet ist, hatte seine eigene Erfahrung in der Erstellung von Modifikationen. Jemand verbessert beispielsweise die Gegner und Bosse. Ich bin für den Code und das Gameplay verantwortlich. Evgeniy ist ein großartiger Profi im Leveldesign. Unsere Erfahrung in der Erstellung von Modifikationen hat uns geholfen, mit einem vollwertigen Add-On zurechtzukommen.

Evgeniy Yagudin: Diese Erfahrung hat uns auch geholfen, ein realistisches Konzept zu entwickeln. Da wir das Ende erreichen mussten, half es uns, unsere Stärken objektiv einzuschätzen.

VGTimes: Ihr seid alle durch die Serious Sam-Serie verbunden. Aber warum gerade diese?

Evgeniy Yagudin: Es scheint mir, dass die Geschichte weit in die Kindheit jedes Teilnehmers zurückreicht. Zum Beispiel erschien mein erstes Spiel 2004. Ich war damals sehr interessiert daran, begann allmählich, den Editor zu öffnen, versuchte, dort etwas zu machen – und schließlich hat mich der Prozess hineingezogen. So kam das Leben zustande.

Alexey Oblaukhov: Irgendwann wurde jeder an der Erstellung von Modifikationen interessiert. Meine Geschichte mit Serious Sam reicht ebenfalls bis in die frühen 2000er Jahre zurück, das heißt, zu den ersten Teilen. Damals war ich noch klein und hatte Angst, die Modifikationstools anzufassen, aber 2016 zog es mich dazu, Serious Sam auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad erneut zu spielen.

Dann spielte ich im Mehrspielermodus und dort gründete ich eine Community und mein eigenes Skin. Nach und nach wurde ich süchtig. Die Serious Sam-Spiele kommen mit ihrem eigenen Editor, der ziemlich tiefgehende Möglichkeiten zur Modifikation bietet. Gleichzeitig hat der Editor eine relativ niedrige Einstiegshürde. Das heißt, man muss kein Programmierer sein, um mit ihm Modifikationen zu erstellen.

VGTimes: Soweit ich weiß, habt ihr 14 Monate an dem Add-On gearbeitet. Hat Croteam also ein ausreichendes Budget bereitgestellt, das ihr für Gehälter ausgegeben habt?

Evgeny Yagudin: Nachdem Croteam das Konzept akzeptiert hatte, haben wir dieses Thema besprochen. Wir haben einen Publisher, Devolver Digital, der bestimmte Mittel für die Entwicklung bereitgestellt hat.

All dies geschah, nachdem wir einen Prototyp des Projekts gezeigt hatten. Zuerst stellten sie sicher, dass wir Fortschritte in der Entwicklung gemacht hatten. Das heißt, wir hatten tatsächlich einen Vertrag mit einer bestimmten Laufzeit. Wir arbeiteten unter diesem Vertrag und hatten keine finanziellen Schwierigkeiten.

VGTimes: Macht ihr neben der Spieleentwicklung noch etwas anderes?

Alexey Oblaukhov: Ich habe einen zweiten Hauptjob, ich bin 1C-Programmierer. Und ich arbeitete in meiner Freizeit am Projekt Siberian Mayhem – für mich ist es eine Art Hobby. Natürlich widme ich manchmal mehr Zeit der Entwicklung als meinem Hauptjob.

Evgeny Yagudin: Und ich arbeite wirklich Vollzeit an dem Spiel.

VGTimes: Hat Croteam während des Entwicklungsprozesses in irgendeiner Weise geholfen?

Evgeny Yagudin: Die größte Hilfe, die wir von ihnen erhalten haben, war die Genehmigung. Dann gab es auch viel Unterstützung und Hilfe für das Projekt bis zur Veröffentlichung. Wir sprechen darüber, die notwendigen Materialien für die Erstellung von Karten und Mechaniken bereitzustellen. Außerdem haben sie darüber gesprochen, wie sie arbeiten und unsere Aktionen koordiniert. Natürlich wurden auch so wichtige Elemente wie Musik, Sprachaufnahmen und Tests von Croteam umgesetzt.

Über Sibirien, Design und Standorte

VGTimes: Sibirien in Siberian Mayhem scheint sehr authentisch zu sein. Kirchen, atmosphärische Ikonostasen, Meter, Teppiche, die um die Häuser hängen – alles ist so vertraut. Wie sind Sie auf diese Standorte gekommen?

Evgeny Yagudin: Ich habe den größten Wert auf die Natur gelegt, die immer eine wichtige Rolle in «Serious Sam» gespielt hat. Kalte, unerforschte Wälder, Flüsse und Berge – all das passt zur Serie.

Aber im Level mit der Fabrik wollte ich die Zukunft zeigen. Es ist das 22. Jahrhundert, also erscheint die Fabrik in einem riesigen und majestätischen Maßstab. Sie kann ohne Menschen arbeiten. Es ist fast ein lebender Organismus, der sogar während eines Krieges funktioniert.

Was Dörfer, Städte, Bauernhöfe betrifft... Hier haben wir uns auf das konzentriert, was das Land zu bieten hat. Einerseits ist Russland den Traditionen verpflichtet und sieht an einigen Orten veraltet oder im 18. Jahrhundert steckengeblieben aus. Andererseits können Holzhäuser futuristische Heizungen haben. Schließlich leben hier Menschen aus der Zukunft.

Alexey Oblaukhov: Sie haben nach Croteams Beteiligung an der Erstellung von Levels gefragt. Im Allgemeinen waren wir für die gesamte kreative Ausrichtung der Entwicklung verantwortlich. Evgeny und unsere anderen Level-Designer waren für das Layout, das Konzept der Levels und deren Design verantwortlich. Croteam hat uns mit dem unterstützt, was es am besten kann – zum Beispiel mit Musik.

VGTimes: Genau wie im vierten Teil bin ich in Siberian Mayhem manchmal in eine abgelegene Ecke der Location geraten und habe dort nicht einmal ein Munitionspaket gefunden. Ist das eine Art Merkmal der Serie? Warum erscheinen einige Orte leer?

Evgeny Yagudin: «Serious Sam» war schon immer ein lineares Spiel. Es gibt den Punkt «A», von dem aus man zum Punkt «B» gelangen muss. In Siberian Mayhem haben wir jedoch versucht, das Problem des vierten Teils zu lösen.

Wenn Sie sich erinnern, hatte Serious Sam 4 ein riesiges Level in Frankreich. Der Spieler musste auf ein Motorrad steigen und in die Stadt fahren. Gleichzeitig gab es auf dem Weg nichts zu erkunden: Es gibt eine Straße, man fährt darauf, man stößt auf kleine Siedlungen, Häuser – und das war's.

In Siberian Mayhem haben wir dasselbe riesige Level, aber dieses Mal haben wir beschlossen, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, zu erkunden. Das heißt, er kann auch von Punkt «A» nach «B» fahren und die Aufgabe in minimaler Zeit abschließen. Aber es gibt die Möglichkeit, vom Hauptweg abzuweichen und zu interessanten Punkten zu gehen.

Diese können außerirdische Befestigungen, Sägewerke, ein abgelegenes Haus sein, in dem man auf ein neues Gefecht mit Feinden oder einen wertvollen Gegenstand stoßen kann. Oder Sam kann ein Stück eines Puzzles finden, das ihm in der Zukunft helfen wird. Zum Beispiel kann er beim Sammeln von drei Karten einen neuen Fertigkeitspunkt freischalten - das wird in der Zukunft nützlich sein. Das heißt, wir haben versucht, dieses Problem bis zu einem gewissen Grad zu lösen.

Natürlich gibt es Orte, die leer erscheinen, weil man nicht in jeder Ecke des Feldes eine Patrone platzieren kann. Insgesamt glauben wir, dass es uns gelungen ist, die Krankheit leerer Karten, wie im vierten Teil, zu überwinden.

Alexey Oblaukhov: Serious Sam hat eine begrenzte Menge an Gesundheit und Munition, die man aufnehmen kann. Auf einer riesigen Karte übersteigt die Anzahl der Ecken erheblich die Anzahl der Gegenstände, die Sam physisch sammeln kann. Außerdem gibt es Balanceüberlegungen, die die Anzahl der Gegenstände berücksichtigen, die Sam haben sollte, und die Schwierigkeit der bevorstehenden Kämpfe.

Wir haben versucht, das Verhältnis so gut wie möglich zu optimieren, damit das Level groß ist, aber an den offensichtlichsten Orten, zu denen der Spieler gehen kann, ihn etwas Cooles erwartet. Wenn nicht ein Gegenstand, dann ein Geheimnis oder Ostereier.

VGTimes: Es gibt einen geheimen Gegenstand auf der ersten Ebene, der auf einer zerbrochenen Brücke liegt. Wenn man ihn erreicht, stellt sich heraus, dass dort reguläre Rüstung liegt, die einfach „geheim“ genannt wird. Warum habt ihr dort nichts Cooleres platziert?

Evgeny Yagudin: Solche Geheimnisse sind ein Tribut an die Traditionen des dritten Teils, wo viele kleine Gegenstände über die Level verstreut waren. Vielleicht waren sie nicht sehr gut versteckt, aber wenn man sie aufhob, erschien eine Nachricht, dass es ein Geheimnis war. Serious Sam 4 hat auch solche Dinge.

Um auf die Frage zurückzukommen. Auf derselben ersten Ebene gibt es eine weitere Brücke, wo auch ein Stück Rüstung liegt. Aber wenn man diese Rüstung aufhebt, erscheint von hinten ein Bulle, der einen abwerfen kann, wenn man nicht rechtzeitig zurückspringt. Das ist ein Tribut an die Klassiker, wenn man grausam bestraft wird, weil man kleine Gegenstände aufnimmt.

Alexey Oblaukhov: Darüber hinaus ist das Spiel voller Geheimnisse, die Referenzen und sogar echten Wahnsinn enthalten. Wir haben sogar einen geheimen Boss. Und zehn Rüstungseinheiten werden auch für jemanden wie ein schöner Fund erscheinen, wenn Sam im vorherigen Kampf schwer verletzt wurde.

VGTimes: In Siberian Mayhem kann man durch den Wald mit einem Kalaschnikow rennen und einen Perun erschießen. Habt ihr darüber nachgedacht, mehr Farbe hinzuzufügen und zum Beispiel die Bullen durch Bären zu ersetzen? Oder Sam eine Holzfäller-Axt anstelle eines Messers zu geben?

Evgeny Yagudin: Wir hatten keine Bären geplant, genau wie wir nicht geplant hatten, das Minigun durch eine Balalaika zu ersetzen - aber wir hatten andere Ideen. Zum Beispiel hatten wir geplant, einen Aufsatz für eine Schrotflinte zu machen, der gefrierende Granaten anstelle von regulären abfeuert. Leider hatten wir technische Schwierigkeiten und konnten es nicht umsetzen. Insgesamt haben wir nicht besonders auf das große Ganze abgezielt: wir wollten nur zeigen, wie Russland während einer Alien-Invasion aussehen könnte.

Über Perks, Bosse und die Handlung

VGTimes: Serious Sam 4 wurde oft wegen seiner Perks kritisiert. Zum Beispiel mochten viele nicht, dass das mazedonische Schießen so viele Perks hatte. Habt ihr beschlossen, das Leveling gleich zu lassen?

Alexey Oblaukhov: Wir hatten anfangs keine Pläne, das Leveling zu ändern. Trotz der Kritik am Fortschrittsbaum gibt es auch viele Spieler, die jeden Zweig und jedes seiner Elemente lieben. Daher hielten wir es für falsch, ihn zu modifizieren. Besonders, da das Spiel als DLC für Serious Sam 4 konzipiert wurde und sich erst dann alles zu einem unabhängigen Add-On entwickelte.

Wir hatten keine Einschränkungen von Croteam, daher ist dies unsere Entscheidung. Allerdings haben wir kleinere Änderungen am Leveling vorgenommen, um dem Spieler ein wenig mehr Freiheit zu geben, auf welche Weise er bestimmte Perks freischalten möchte.

VGTimes: Der Endboss in Siberian Mayhem ist großartig, aber einige der Story- und Nebenbosse sind reguläre Gegner mit einer höheren Lebensanzeige und ein paar neuen Fähigkeiten. Warum ist das so?

Evgeny Yagudin: Oft führen solche Bosskämpfe einen neuen Gegner ein. Wir haben einen ziemlich dicken Gegner, der Laser schießt. Wir beschlossen, sein erstes Auftreten zu einem Bosskampf zu machen und den Gegner vollständig zu enthüllen. Das hilft zu verstehen, wie er funktioniert und wie man gegen ihn kämpft.

Es gibt auch einen Nebenboss auf der vierten Ebene, der ein Paar großer Gnars ist. Sie sehen beeindruckend aus und sind gefrorene Versionen der ursprünglichen Gnars. Das ist eine ganz andere Geschichte: Sie werden wirklich als echte Bosse präsentiert.

Sie haben unterschiedliche Angriffe und agieren im Doppelpack. Im Koop-Modus macht es besonders Spaß, gegen sie zu kämpfen: es ist lustig, wenn ein Gnar dich verfolgt und der andere deinen Freund. Diese Gegner begegnen sich nicht wieder.

Und wir haben unser Bestes beim Endboss gegeben. Er stellte sich als dynamisch und zweiphasig heraus, was für «Serious Sam» untypisch ist.

VGTimes: Gamer warten schon lange darauf, dass die Handlung von «Serious Sam» über den Punkt hinausgeht, an dem sie in der zweiten Teil gestoppt ist. Wartet ihr, dass Fans die Füller-Natur der Geschichte kritisieren könnten?

Yevgeny Yagudin: Wir hatten Bedenken, da der vierte Teil selbst Füller ist und vom Beginn des Krieges erzählt. Serious Sam 4 konzentriert sich auf Ereignisse zwischen bestimmten Punkten, und wir haben dasselbe getan.

VGTimes: Seid ihr zufrieden damit, wie die Gamer das Spiel aufgenommen haben?

Evgeny Yagudin: Sehr zufrieden. Wir sind auf keine ernsthaften Missverständnisse gestoßen — die Bewertungen waren positiv. Wir waren auch geschmeichelt von der erhöhten Aufmerksamkeit der Presse. Es ist schön, wenn Menschen an Ihrer Arbeit interessiert sind, besonders wenn es um ein neues Studio und ein Debütspiel geht.

VGTimes: Was sind Ihre Pläne zur Unterstützung von Siberian Mayhem?

Evgeny Yagudin: Wir planen in Zukunft zusätzlichen Inhalt. Wir sprechen von einem Überlebensmodus, in dem mehrere neue Karten verfügbar sein werden, die sowohl alleine als auch mit Freunden abgeschlossen werden können. Wir planen auch, mehrere Skins für den Spieler hinzuzufügen, die er im Einzel- oder Koop-Modus auswählen kann.

VGTimes: Was werden Sie nach Siberian Mayhem tun?

Evgeny Yagudin: Wir hoffen, dass wir neue Projekte haben werden, die wir übernehmen können. Während die Unterstützungsphase für Siberian Mayhem läuft, konzentrieren wir uns voll und ganz darauf. Es ist schwierig für uns zu sagen, was unsere Ziele in der Zukunft sein werden. Es gibt bestimmte Ideen, aber sie sind hinter einem Schleier aus Nebel verborgen. Wir hoffen, dass wir sie enthüllen und umsetzen können.

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Das Geheimnis des Erfolgs von Siberian Mayhem ist der unbändige Enthusiasmus seiner Schöpfer. Die Entwickler lieben die Serie, hatten Freude daran, Mods dafür zu erstellen und ihre eigenen Fähigkeiten zu entwickeln. Letztendlich hat dieser Ansatz ihnen geholfen, ein Hobby in einen Beruf zu verwandeln, und das verdient definitiv Respekt!

VGTimes ist seit 2011 aktiv und hat in dieser Zeit Dutzende von Ausstellungen und Festivals besucht, bei denen unsere Journalisten viele exklusive Materialien gesammelt haben. Zum Beispiel waren wir 2019 bei einer geschlossenen Vorführung von Cyberpunk 2077 auf der gamescom, 2017 haben wir einen Fotobericht vom WG Fest vorbereitet, 2020 waren wir bei der größten Gaming-Veranstaltung in Zentralasien, CAGS, und haben auch mehrere Male IgroMir besucht, wo wir Hideo Kojima und andere berühmte Entwickler getroffen haben.

Der Beitrag wurde übersetzt. Original anzeigen (EN)
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