VGTimes Interview mit den Entwicklern von Serious Sam: Siberian Mayhem
Serious Sam: Siberian Mayhem wurde zu einer der größten Überraschungen des Jahresanfangs. Der vierte Teil war umstritten, und niemand erwartete Offenbarungen von der Erweiterung – nur das sibirische Setting war faszinierend. Das Ergebnis war jedoch beeindruckend: Das Gameplay erwies sich als actiongeladen, das Leveldesign war faszinierend und die Kämpfe mit den Bossen wurden viel interessanter. Wie haben die russischen Entwickler von Timelock Studio ein solches Ergebnis erzielt? Und wie wurden sie zu den Autoren der Erweiterung? Die Schöpfer von Siberian Mayhem werden diese Fragen beantworten!
Was ist Serious Sam: Siberian Mayhem?
Siberian Mayhem spielt zwischen den Missionen von Serious Sam 4. Laut der Handlung hat ein niederträchtiger General die Erdlinge verraten, Sam gefangen genommen und ist zum Tunguska-Portal gegangen, um den Truppen von Mental zu helfen, den Planeten zu erobern. Zum Glück gelang es dem Helden, mitten in der sibirischen Wildnis von Bord zu gehen, und dann holte er die Schurken ein und verprügelte alle. Aber wie genau gelangte Sam zum Portal? Das erzählt uns die Erweiterung.
Die Handlung von Siberian Mayhem lässt sich mit der Synopsis „Sam geht vorwärts“ beschreiben. Auf dem Weg wird er auf viele interessante Dinge stoßen. Verlassene Häuser, gefüllt mit Wendungen, Wandbehängen und anderen Utensilien, die einem ans Herz gewachsen sind. Holzkirchen mit einem atmosphärischen Ikonostase. Russische Partisanen, die verzweifelt gegen Monster kämpfen und in gebrochenem Englisch plaudern.
Traditionell werden Tausende von Feinden den Helden behindern. Sie kriechen aus allen Ritzen und verwandeln sich nach einem Schuss aus einer doppelläufigen Schrotflinte effektiv in Hackfleisch. Im Allgemeinen stellte sich die Geschichte als Lückenfüller heraus, aber aufgrund der Cranberry und der Farbe ist sie dennoch recht unterhaltsam.
Die Hauptbesonderheit von Siberian Mayhem ist jedoch das Gameplay. Russische Entwickler haben viele der Fehler des Originals korrigiert. Das Erkunden der Orte ist viel interessanter geworden, das Terrain sieht großartig aus und das Zerstückeln von Aliens macht so viel Spaß wie in den ersten Teilen. Gleichzeitig führte die Erweiterung Bosse mit mehreren Phasen ein, was es zuvor nicht gab.
Gerade durch die kompetente Arbeit an den Schauplätzen, die angemessene Platzierung der Feinde auf der Karte und das spaßige Schießen gefiel Siberian Mayhem vielen, sogar mehr als der vierte Teil. Für ein junges Team ist dies ein ernsthafter Erfolg.
Aber wie verlief der Entwicklungsprozess? Wie hat Timelock Studio die Zusammenarbeit mit Croteam vereinbart? Welche Art von Unterstützung haben die legendären Kroaten geleistet? Teamleiter Evgeny Yagudin und leitender Programmierer Alexey Oblaukhov werden Ihnen darüber berichten.
Wie entstand Siberian Mayhem?
VGTimes: Erzählen Sie uns ein wenig über sich und Timelock Studio!
Evgeny Yagudin: Mein Name ist Evgeny Yagudin. Ich bin Teamleiter und Level-Designer. Bei Timelock Studio haben wir Siberian Mayhem entwickelt, eine Erweiterung für Serious Sam 4. Sie erzählt die Geschichte dessen, was Serious Sam während einer der Episoden des Originalspiels passiert ist. Wir haben diese Episode erweitert und versucht, etwas Neues zu bringen: einschließlich Levels, Mechaniken, Feinde und einige Waffen.
Alexey Oblaukhov: Mein Name ist Alexey Oblaukhov, und ich bin bei Timelock Studio für Programmierung und Design verantwortlich. Ich bin auch für die Entwicklung verschiedener Gameplay-Elemente wie Balance und alle möglichen Spielmomente verantwortlich.
VGTimes: Soweit ich weiß, besteht Ihr Team aus acht Personen. Wie haben Sie sich gefunden?
Evgeny Yagudin: Alles begann, als acht russischsprachige Jungs im Beta-Test-Team von Serious Sam 4 landeten. Dann kamen wir auf die Idee, dass es großartig wäre, die dritte Episode des Spiels zu erweitern. Rückmeldungen von Spielern und der Presse bestätigten diese Idee nur.
Einige Zeit später, nach der Veröffentlichung von Serious Sam 4, trafen wir uns wieder mit derselben Gruppe russischsprachiger Tester. Ich machte den Vorschlag, unser eigenes Konzept für das Add-on zu erstellen, und wir begannen damit, was etwa zwei Monate dauerte. Wir entwickelten ein 80-seitiges Design-Dokument und schickten es an den Kreativdirektor von Croteam.
Wir wussten nicht, ob unser Dokument akzeptiert würde oder ob jemand das Konzept mögen würde. Es bestand das Risiko, dass wir zwei Monate umsonst verschwendet hatten. Aber alles hat geklappt: Das Konzept wurde akzeptiert, wenn auch mit Änderungen. Wir diskutierten mit den Gründungsvätern, was gekürzt und hinzugefügt werden musste, und kamen zu einem Konsens. So begann die Entwicklung des Projekts.
VGTimes: Was wäre, wenn Croteam geantwortet hätte, dass sie an dem Add-on nicht interessiert seien?
Evgeny Yagudin: Wir hatten eine Option für ungünstige Entwicklungen. Vielleicht hätten wir einige Ideen in unsere Mods übernommen oder vielleicht etwas anderes gemacht. Aber angesichts des Aufwands, den wir betrieben haben, waren wir zuversichtlich, dass das Projekt angenommen wird.
VGTimes: Wie kam es dazu, dass Sie Siberian Mayhem gemacht haben? Sind Sie alle Programmierer und Designer?
Evgeny Yagudin: Der Großteil des Teams hat umfangreiche Modding-Erfahrung, über zehn Jahre. Es gab sogar Mods für die klassischen Teile von Serious Sam, die Anfang der 2000er Jahre veröffentlicht wurden. Einige begannen später, veröffentlichten aber große Erweiterungen. Wir haben mehrere bekannte Projekte: Zum Beispiel habe ich persönlich den Red Day Mod gemacht, der auch über die Ereignisse in Russland erzählt und Remakes der zweiten «Sam»-Karten bietet.
Alexey Oblaukhov: Ich habe auch sechs Jahre Modding-Erfahrung. Ich habe Modifikationen für den dritten und vierten Teil entwickelt, die das Gameplay verändern, ergänzen und verbessern. Das heißt, jeder, der im Team gelandet ist, hatte seine eigene Erfahrung in der Erstellung von Modifikationen. Jemand macht zum Beispiel Feinde und Bosse besser. Ich bin für den Code und das Gameplay verantwortlich. Evgeniy ist ein großartiger Profi im Level-Design. Unsere Erfahrung in der Erstellung von Modifikationen hat uns geholfen, ein vollwertiges Add-on zu bewältigen.
Evgeniy Yagudin: Diese Erfahrung hat uns auch geholfen, ein realistisches Konzept zu entwickeln. Da wir das Ende erreichen mussten, half es uns, unsere Stärken objektiv einzuschätzen.
VGTimes: Ihr seid alle durch die Serious Sam-Serie verbunden. Aber warum gerade diese?
Evgeniy Yagudin: Es scheint mir, dass die Geschichte weit in die Kindheit jedes Teilnehmers zurückreicht. Zum Beispiel erschien mein erstes Spiel im Jahr 2004. Ich war damals sehr daran interessiert, begann allmählich, den Editor zu öffnen, versuchte, dort etwas zu machen — und am Ende hat mich der Prozess hineingezogen. So hat sich das Leben entwickelt.
Alexey Oblaukhov: Irgendwann wurde jeder daran interessiert, Modifikationen zu erstellen. Meine Geschichte mit Serious Sam reicht auch bis in die frühen 2000er Jahre zurück, also zu den ersten Teilen. Damals war ich noch klein und hatte Angst, die Modifikationstools zu berühren, aber 2016 zog mich etwas dazu, Serious Sam auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad erneut zu spielen.
Dann spielte ich im Multiplayer, und dort gründete ich eine Community und erstellte meinen eigenen Skin. Nach und nach wurde ich süchtig. Die Serious Sam-Spiele kommen mit ihrem eigenen Editor, der ziemlich tiefe Möglichkeiten zur Modifikation bietet. Gleichzeitig hat der Editor eine ziemlich niedrige Einstiegsschwelle. Das heißt, man muss kein Programmierer sein, um damit Modifikationen zu erstellen.
VGTimes: Soweit ich weiß, habt ihr 14 Monate lang an dem Add-on gearbeitet. Also hat Croteam ein ausreichendes Budget bereitgestellt, das ihr für Gehälter ausgegeben habt?
Evgeny Yagudin: Nachdem Croteam das Konzept akzeptiert hatte, haben wir diese Frage diskutiert. Wir bekamen einen Publisher, Devolver Digital, der bestimmte Mittel für die Entwicklung bereitstellte.
All dies geschah, nachdem wir einen Prototyp des Projekts gezeigt hatten. Zunächst stellten sie sicher, dass wir einige Fortschritte in der Entwicklung gemacht hatten. Das heißt, wir hatten wirklich einen Vertrag mit einer bestimmten Laufzeit. Wir arbeiteten unter diesem Vertrag und erlebten keine finanziellen Schwierigkeiten.
VGTimes: Macht ihr neben der Spieleentwicklung noch etwas anderes?
Alexey Oblaukhov: Ich habe einen zweiten Hauptjob, ich bin 1C-Programmierer. Und ich arbeitete in meiner Freizeit am Siberian Mayhem-Projekt — für mich ist es eine Art Hobby. Natürlich widme ich manchmal mehr Zeit der Entwicklung als meinem Hauptjob.
Evgeny Yagudin: Und ich arbeite wirklich Vollzeit an dem Spiel.
VGTimes: Hat Croteam während des Entwicklungsprozesses in irgendeiner Weise geholfen?
Evgeny Yagudin: Die Hauptunterstützung, die wir von ihnen erhielten, war die Genehmigung. Dann gab es auch viel Unterstützung und Support für das Projekt bis zur Veröffentlichung. Wir sprechen über die Bereitstellung der notwendigen Materialien zur Erstellung von Karten und Mechaniken. Außerdem erzählten sie, wie sie arbeiten und koordinierten unsere Aktionen. Natürlich wurden auch so wichtige Elemente wie Musik, Synchronisation und Tests von Croteam umgesetzt.
Über Sibirien, Design und Orte
VGTimes: Sibirien in Siberian Mayhem wirkt sehr authentisch. Kirchen, atmosphärische Ikonostasen, Zähler, Teppiche, die um die Häuser hängen — alles ist so heimisch. Wie seid ihr auf diese Orte gekommen?
Evgeny Yagudin: Ich habe den größten Wert auf die Natur gelegt, die schon immer eine wichtige Rolle in «Serious Sam» gespielt hat. Kalte, unerforschte Wälder, Flüsse und Berge — all das passt zur Serie.
Aber im Level mit der Fabrik wollte ich die Zukunft zeigen. Es ist das 22. Jahrhundert, also erscheint die Fabrik in einem riesigen und majestätischen Maßstab. Sie kann ohne Menschen arbeiten. Es ist fast ein lebender Organismus, der selbst während eines Krieges funktioniert.
Was Dörfer, Städte, Bauernhöfe betrifft... Hier haben wir uns auf das konzentriert, was das Land hat. Einerseits ist Russland den Traditionen verpflichtet und sieht an manchen Stellen veraltet oder im 18. Jahrhundert steckengeblieben aus. Andererseits können Holzhäuser futuristische Heizungen haben. Schließlich leben hier Menschen aus der Zukunft.
Alexey Oblaukhov: Du hast nach Croteams Beteiligung an der Erstellung der Levels gefragt. Im Allgemeinen waren wir für die gesamte kreative Entwicklungsrichtung verantwortlich. Evgeny und unsere anderen Level-Designer waren für das Layout, das Konzept der Levels und deren Design verantwortlich. Croteam hat uns bei dem geholfen, was es am besten kann — zum Beispiel bei der Musik.
VGTimes: Genau wie im vierten Teil bin ich in Siberian Mayhem manchmal in eine abgelegene Ecke der Karte gelaufen und habe dort nicht einmal ein Munitionspaket gefunden. Ist das eine Art Merkmal der Serie? Warum scheinen einige Orte leer zu sein?
Evgeny Yagudin: «Serious Sam» war schon immer ein lineares Spiel. Es gibt Punkt «A», von dem aus man zu Punkt «B» gelangen muss. In Siberian Mayhem haben wir jedoch versucht, das Problem des vierten Teils zu lösen.
Wenn du dich erinnerst, hatte Serious Sam 4 ein riesiges Level in Frankreich. Der Spieler musste auf ein Motorrad steigen und in die Stadt gelangen. Gleichzeitig gab es unterwegs nichts zu erkunden: Es gibt eine Straße, man fährt entlang, man stößt auf kleine Siedlungen, Häuser — und das war's.
In Siberian Mayhem haben wir das gleiche riesige Level, aber diesmal haben wir beschlossen, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, zu erkunden. Das heißt, er kann auch von Punkt «A» nach «B» fahren und die Aufgabe in minimaler Zeit erledigen. Aber es gibt die Möglichkeit, vom Hauptweg abzuweichen und zu interessanten Punkten zu gehen.
Dies können außerirdische Befestigungen, Sägewerke, ein abgelegenes Haus sein, in dem man auf ein neues Gefecht mit Feinden oder einen wertvollen Gegenstand stoßen kann. Oder Sam kann ein Teil eines Puzzles finden, das ihm in der Zukunft helfen wird. Zum Beispiel kann er, wenn er drei Karten sammelt, einen neuen Fertigkeitspunkt freischalten — das wird in der Zukunft nützlich sein. Das heißt, wir haben versucht, dieses Problem bis zu einem gewissen Grad zu lösen.
Natürlich gibt es Orte, die leer erscheinen, weil man nicht in jede Ecke des Feldes eine Patrone legen kann. Insgesamt glauben wir, dass es uns gelungen ist, die Krankheit der leeren Karten, wie im vierten Teil, zu überwinden.
Alexey Oblaukhov: Serious Sam hat eine begrenzte Menge an Gesundheit und Munition, die man aufnehmen kann. Auf einer riesigen Karte übersteigt die Anzahl der Ecken die Anzahl der Gegenstände, die Sam physisch sammeln kann. Plus, es gibt Balanceüberlegungen, die die Anzahl der Gegenstände berücksichtigen, die Sam haben sollte, und die Schwierigkeit der bevorstehenden Kämpfe.
Wir haben versucht, das Verhältnis so weit wie möglich zu optimieren, damit das Level groß ist, aber an den offensichtlichsten Orten, an die der Spieler gehen kann, etwas Cooles auf ihn wartet. Wenn kein Gegenstand, dann ein Geheimnis oder Ostereier.
VGTimes: Es gibt einen geheimen Gegenstand auf dem ersten Level, der auf einer kaputten Brücke liegt. Wenn man ihn erreicht, stellt sich heraus, dass dort normale Rüstung liegt, die einfach «secret» genannt wird. Warum habt ihr dort nichts Cooleres platziert?
Evgeny Yagudin: Solche Geheimnisse sind eine Hommage an die Traditionen des dritten Teils, wo viele kleine Gegenstände über die Levels verstreut waren. Vielleicht waren sie nicht sehr gut versteckt, aber wenn man sie aufhob, erschien eine Nachricht, dass es ein Geheimnis war. Serious Sam 4 hat auch solche Dinge.
Zurück zur Frage. Auf demselben ersten Level gibt es eine andere Brücke, auf der ebenfalls ein Stück Rüstung liegt. Aber wenn man diese Rüstung aufhebt, erscheint ein Bulle von hinten, der einen herunterstoßen kann, wenn man nicht rechtzeitig zurückspringt. Dies ist eine Hommage an die Klassiker, wenn man grausam bestraft wird, weil man kleine Gegenstände aufhebt.
Alexey Oblaukhov: Außerdem ist das Spiel voller Geheimnisse, die Referenzen und sogar echten Wahnsinn enthalten. Wir haben sogar einen geheimen Boss. Und zehn Einheiten Rüstung werden auch jemandem wie ein netter Fund erscheinen, wenn Sam im vorherigen Kampf schwer verletzt wurde.
VGTimes: In Siberian Mayhem kann man mit einem Kalaschnikow durch den Wald rennen und auf einen Perun schießen. Habt ihr darüber nachgedacht, mehr Farbe hinzuzufügen und zum Beispiel Bullen durch Bären zu ersetzen? Oder Sam eine Holzfälleraxt anstelle eines Messers zu geben?
Evgeny Yagudin: Wir hatten keine Pläne für Bären, genauso wenig wie wir geplant hatten, das Minigun durch eine Balalaika zu ersetzen — aber wir hatten andere Ideen. Zum Beispiel planten wir, einen Aufsatz für eine Schrotflinte zu machen, der gefrierende Granaten statt gewöhnlicher schießt. Leider stießen wir auf technische Schwierigkeiten und konnten es nicht umsetzen. Insgesamt zielten wir nicht besonders auf das große Ganze ab: Wir wollten einfach nur zeigen, wie Russland während einer Alien-Invasion aussehen könnte.
Über Perks, Bosse und die Handlung
VGTimes: Serious Sam 4 wurde oft wegen seiner Perks kritisiert. Zum Beispiel mochten viele nicht, dass das mazedonische Schießen so viele Perks hatte. Habt ihr euch entschieden, das Leveling gleich zu lassen?
Alexey Oblaukhov: Wir hatten von Anfang an nicht vor, das Leveling zu ändern. Trotz der Tatsache, dass es Kritik am Fortschrittsbaum gibt, gibt es auch viele Spieler, die jeden Zweig und jedes seiner Elemente lieben. Daher hielten wir es für falsch, es zu modifizieren. Besonders wenn man bedenkt, dass das Spiel als DLC für Serious Sam 4 konzipiert war und erst später zu einem eigenständigen Add-on wurde.
Wir hatten keine Einschränkungen von Croteam, also ist dies unsere Entscheidung. Allerdings haben wir kleine Änderungen am Leveling vorgenommen, um dem Spieler etwas mehr Freiheit zu geben, in welche Richtung er bestimmte Perks öffnen möchte.
VGTimes: Der Endgegner in Siberian Mayhem ist großartig, aber einige der Story- und Nebenbosse sind reguläre Gegner mit einer höheren Gesundheitsleiste und ein paar neuen Fähigkeiten. Warum ist das so?
Evgeny Yagudin: Oft stellen solche Bosskämpfe einen neuen Gegner vor. Wir haben einen ziemlich fetten Gegner, der Laser schießt. Wir haben beschlossen, seinen ersten Auftritt zu einem Bosskampf zu machen und den Gegner vollständig zu enthüllen. Dies hilft zu verstehen, wie er funktioniert und wie man gegen ihn kämpft.
Es gibt auch einen Nebenboss auf der vierten Ebene, der aus einem Paar großer Gnars besteht. Sie sehen beeindruckend aus und sind gefrorene Versionen der ursprünglichen Gnars. Dies ist eine völlig andere Geschichte: Sie werden wirklich als echte Bosse präsentiert.
Sie haben unterschiedliche Angriffe und agieren im Paar. Im Koop-Modus macht es besonders Spaß, gegen sie zu kämpfen: Es ist lustig, wenn ein Gnar dich verfolgt und der andere deinen Freund. Diese Gegner tauchen nicht wieder auf.
Und wir haben uns beim Endgegner alle Mühe gegeben. Er ist dynamisch und zweiphasig geworden, was für «Serious Sam» untypisch ist.
VGTimes: Gamer warten schon lange darauf, dass die Handlung von «Serious Sam» von dem Punkt an weitergeht, an dem sie im zweiten Teil stehen geblieben ist. Hatten Sie Bedenken, dass Fans die fillerhafte Natur der Geschichte kritisieren könnten?
Yevgeny Yagudin: Wir hatten Bedenken, da der vierte Teil selbst ein Filler ist und vom Beginn des Krieges erzählt. Serious Sam 4 konzentriert sich auf Ereignisse zwischen bestimmten Punkten, und wir haben das Gleiche getan.
VGTimes: Sind Sie zufrieden damit, wie die Spieler das Spiel aufgenommen haben?
Evgeny Yagudin: Sehr zufrieden. Wir sind auf keine ernsthaften Missverständnisse gestoßen — die Bewertungen waren warm. Wir fühlten uns auch durch die erhöhte Aufmerksamkeit der Presse geschmeichelt. Es ist schön, wenn sich Menschen für deine Arbeit interessieren, besonders wenn es um ein neues Studio und ein Debütspiel geht.
VGTimes: Was sind Ihre Pläne zur Unterstützung von Siberian Mayhem?
Evgeny Yagudin: Wir planen in Zukunft zusätzlichen Inhalt. Es geht um einen Überlebensmodus, in dem mehrere neue Karten verfügbar sein werden, die sowohl alleine als auch mit Freunden abgeschlossen werden können. Wir planen auch, mehrere Skins für den Spieler hinzuzufügen, die er im Einzel- oder Koop-Modus auswählen kann.
VGTimes: Was werden Sie nach Siberian Mayhem tun?
Evgeny Yagudin: Wir hoffen, dass wir neue Projekte haben werden, die wir angehen können. Während der Unterstützungszeitraum für Siberian Mayhem andauert, sind wir voll darauf fokussiert. Es ist schwierig für uns zu sagen, was unsere Ziele in der Zukunft sein werden. Es gibt bestimmte Ideen, aber sie sind hinter einem Schleier aus Nebel verborgen. Wir hoffen, dass wir sie enthüllen und umsetzen können.
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Das Geheimnis des Erfolgs von Siberian Mayhem ist der unermüdliche Enthusiasmus seiner Schöpfer. The developers adore the series, enjoyed creating mods for it and developing their own skills. In the end, this approach helped them turn a hobby into a profession, and this definitely deserves respect!
VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.
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