VGTimes Interview mit dem Autor von Tiny Bunny

Tiny Bunny ist eines der originellsten und höchstbewerteten russischen Spiele der letzten Jahre. Das Projekt hat fast siebentausend Bewertungen auf Steam, und 98 Prozent davon sind positiv, hunderttausend Gamer haben sich in Fangruppen versammelt, und YouTube-Videos über die Handlung sammeln Millionen von Aufrufen. Was ist das Geheimnis des Projekts, wie wurde es erstellt, wie viel hat die Entwicklung gekostet? Der Schöpfer des Spiels Saikono wird Ihnen davon erzählen. Wenn Sie lieber zuschauen als lesen möchten, klicken Sie auf das Video!

Was ist Tiny Bunny?

Tiny Bunny ist ein russischer visueller Roman, der 2021 zu einem der höchstbewerteten Projekte auf Steam wurde. Wenn Sie jedoch gegenüber dem Roman-Genre voreingenommen sind, könnte das Spiel Ihre Meinung ändern — es ist einfach zu talentiert.

Die stärkste Seite von Tiny Bunny ist die Geschichte. Die Handlung erzählt die Geschichte eines jungen Mannes, der früher in einer großen Stadt lebte und glaubte, dass seine Eltern ihn nach Disneyland bringen würden, aber stattdessen zog er in die sibirische Wildnis. Wahrscheinlich liegt es daran, dass der Vater in zwielichtige Geschäfte verwickelt war und jemandem Einflussreichen in die Quere kam.

Leider hat sich das Leben an dem neuen Ort nicht eingespielt. Die Eltern streiten sich ständig und, Gott bewahre, stehen kurz vor der Scheidung. Die Mutter ist ständig wütend und schimpft die Kinder selbst für die kleinsten Vergehen. Die neuen Klassenkameraden sind, gelinde gesagt, nicht freundlich — sie fangen an, den Neuankömmling in der Stadt am ersten Tag zu schikanieren. Und das ist nur die Spitze des Eisbergs.

Eines Tages klopft ein Polizist an die Tür des Hauses und berichtet über das Verschwinden eines örtlichen Jungen, der nach der Schule nicht nach Hause zurückgekehrt ist. Aber dies ist nicht die erste und sicherlich nicht die letzte Tragödie in dieser Gegend.

Darüber hinaus passiert überall eine Art Teufelei. Jede Nacht sieht die Schwester des Hauptcharakters eine gruselige Eule, die so groß wie ein Mensch ist, vor ihrem Fenster. Im Wald kann man manchmal die schrecklichen Silhouetten mysteriöser Kreaturen sehen. Aus weiter Ferne sind gleichzeitig verlockende und beängstigende Flötentöne zu hören. Wie kann man da nicht angespannt sein?

Am Ende findet sich der Held in einem Strudel unangenehmer Ereignisse wieder, und niemand kann ihm helfen. Wem kann er sich über aggressive Klassenkameraden beschweren, wenn seine Eltern bereits am Limit sind? Wie kann er von mystischen Kreaturen erzählen, die sein Kind irgendwohin locken? Was kann er tun, damit seine Eltern aufhören zu streiten und Frieden schließen?

Gleichzeitig werden die Themen farbenfroh und realistisch dargestellt. Obwohl die Handlung auf einer gleichnamigen Kurzgeschichte basiert, brachten die Entwickler viele neue Dinge in das Drehbuch ein — zumindest fügten sie eine riesige Anzahl von Details hinzu, die das Geschehen überzeugend machen.

Die Zeichnungen in Tiny Bunny sind ebenfalls großartig. Düsteres Schwarz-Weiß, Detailgenauigkeit, gut entwickelte Hintergründe, schöne Charaktere, Gesichter mit Ausdrücken und Grimassen. Oft möchte man in visuellen Romanen auf die Hintergründe klicken und weiter der Handlung folgen. Hier zieht jeder neue Bildschirm lange Zeit die Aufmerksamkeit auf sich — es wurde zu viel Arbeit hineingesteckt.

Aber wie wurde das Spiel erstellt? Mit welchen Problemen sind die Autoren im Prozess konfrontiert? Wie viel hat die Entwicklung gekostet?

Wie ist Tiny Bunny entstanden?

VGTimes: Können Sie sich vorstellen und uns erzählen, was Sie tun?

Saikono: Mein Name ist Saikono. Ich arbeite an dem Spiel Tiny Bunny, es ist ein Visual Novel. Ich habe bereits drei Episoden veröffentlicht, die auf Steam verfügbar sind. Die Leute scheinen es zu mögen.

VGTimes: Identifizieren Sie sich mehr mit dem Spitznamen Saikono als mit dem Namen in Ihrem Pass?

Saikono: Ja, das tue ich. Das sind Anime-Wurzeln, ich habe viel Erfahrung in Anime-Clubs. Und ich habe diesen Spitznamen seit ich 14 bin — ich habe ihn gewählt und trage ihn seitdem.

Autor des Spiels Saikono

VGTimes: Die Novelle Tiny Bunny wurde im Namen des Saikono-Studios veröffentlicht. Ist Saikono nur Sie oder ist es ein Team?

Saikono: Am Anfang hatten wir ein Team von drei Personen, Mars People Game. Wir hatten gleiche Anteile und haben das Spiel mit diesem Team gestartet. Leider haben nicht alle an das Projekt geglaubt, und die Jungs hatten genug persönliche Probleme. Im Allgemeinen haben sie alle die Entwicklung verlassen, und nur ich blieb übrig. Im Moment ist Saikono ich und eine Gruppe von Freelancern.

VGTimes: Jetzt ist das Spiel erfolgreich geworden. Es gibt Hunderttausende von Menschen in der VK-Gruppe, Videos auf YouTube sammeln Millionen von Aufrufen, die Anzahl der positiven Bewertungen ist beeindruckend. Sind die Leute, die das Team verlassen haben, traurig?

Saikono: Einer von ihnen macht sich großartig. Das ist der Autor der Geschichte, Dmitry Mordas: Er hat das Team verlassen, ist aber immer noch der Urheberrechtsinhaber der Quelle und erhält einen Prozentsatz. Und der zweite... es war kein sehr angenehmer Abschied, und ich möchte nicht einmal seinen Namen erwähnen.

VGTimes: Zum ersten Mal trat Tiny Bunny 2018 in das Informationsfeld ein. Dann erschienen die ersten Materialien, und die Gamer begannen über das Spiel zu sprechen. Und wann hat die Entwicklung tatsächlich begonnen?

Saikono: Die Entwicklung begann schon vor langer Zeit. Ich begann im Januar 2016: Ich erstellte eine öffentliche Seite und begann langsam mit dem Prozess. Dies war die Zeit, in der ich auch einen Hauptjob hatte. Nach einem Arbeitstag fand ich ein paar Stunden und arbeitete so mehrere Jahre an dem Spiel.

Zuerst machten wir eine Demoversion. Dann, als unser Autor ging, schrieben wir alles mit einer Person neu, dann schrieben wir alles mit einer anderen neu. Am Ende lud ich einen Freund, einen großartigen Drehbuchautor Evgeny Sokarev, ein, dem Entwicklungsteam beizutreten — er kam und begann, Ordnung zu schaffen. Er zog alle Schwachstellen hoch, verbesserte alles.

Während ich auf das Drehbuch wartete, zeichnete und zeichnete und zeichnete ich. Es sammelte sich viel Grafik an — und nicht wie in regulären Kurzgeschichten mit einem Hintergrund und einem menschlichen Sprite. Wir arbeiteten jede Szene durch und fügten manchmal Animationen hinzu. Ich denke, das ist der Grund, warum die Leute gerne YouTube-Walkthroughs ansehen.

VGTimes: Wie lange dauert es, eine Szene zu erstellen: Kulisse, Charaktermodell und Animation?

Saikono: Es variiert, es gibt hier verschiedene Szenen. Wir haben ein Horrorspiel, und manchmal konzentrieren wir uns auf Unheimlichkeit. Wir versuchen, ein Gleichgewicht zu halten, aber im Allgemeinen mache ich gerne angespannte Szenen — ich stecke mehr Mühe in sie.

Besonders schwierig sind die Schreckmomente. Zum Beispiel haben wir den ersten Schreckmoment für die Demoversion zehnmal überarbeitet, damit er funktioniert. Der Programmierer hasste mich einfach und sagte: «Du weißt nicht, was du willst.» Und man sieht erst, ob die Szene funktioniert oder nicht, wenn alles fertig ist. Es ist jedoch wirklich cool, wenn der Schreckmoment funktioniert.

Außerdem konnte ich erst jetzt meinen Job kündigen und mich auf das Spiel konzentrieren. Und davor, was? Kann man viel in einer Stunde pro Tag schaffen? Wir konzentrieren uns auf maximale Qualität. Trotzdem zeichnete ich schneller, als der Autor den Text vorbereitete. Das ist übrigens einer der Gründe, warum wir viele Bilder haben: Ich war dem Zeitplan des Drehbuchautors voraus.

VGTimes: Was hast du bei dem Job gemacht, den du kündigen konntest?

Saikono: Ich war Digital Artist und habe für Computerspiele gezeichnet. Ich habe viele Studios besucht, und es gab verschiedene Fälle. Irgendwo ging der Investor, irgendwo passte ich jemandem nicht oder jemand passte mir nicht. Im Allgemeinen ging ich zu Studios, sammelte Erfahrungen und ging freiberuflich.

Mein letzter Arbeitsplatz war das kanadische Studio VOLTA. Wir arbeiteten großartig zusammen: Ich zeichnete Konzepte für einen Film, der bald veröffentlicht wird. Ich habe auch Karten für ein CCG von Capcom gemacht.

VGTimes: Die Arbeit an Tiny Bunny begann 2016. Zu welchem Zeitpunkt konntest du die Anstellung aufgeben?

Saikono: Die erste Episode, die wir Prolog nannten, war kostenlos, aber wir hofften, Spenden für die Produktion zu sammeln. Doki Doki Literature Club wurde kostenlos veröffentlicht und war ein großer Erfolg. Aber wir hatten keinen Erfolg.

Es wurde erst beim zweiten Versuch ein Hit, als wir eine kostenpflichtige Version mit zwei Episoden und vollständiger Sprachausgabe gemacht haben. Sprachausgabe ist eine heikle Angelegenheit: Sie kann ein Spiel zum Scheitern bringen, wenn sie auch nur ein bisschen schlecht ist. Die Leute werden es als Mist bezeichnen, wenn auch nur ein Charakter versagt. Das ist mir mit Ciri in The Witcher 3 passiert. Ich mag alle, aber sie mag ich nicht, und ich möchte sofort auf Englisch umschalten. Und hier kann man die Sprachausgabe nicht wechseln — sie ist nur auf Russisch.

Über die Sprachausgabe und die Entwicklungskosten

VGTimes: Das Spiel wird sogar von bekannten Schauspielern vertont. Wie habt ihr sie angezogen?

Saikono: Ja, wir haben Synchronmeister angezogen. Zum Beispiel Andrey Yaroslavtsev, der vor kurzem gestorben ist. Er ist einer meiner Lieblingsschauspieler, er war ein großartiger Mensch. Wir gingen direkt zu ihm nach Hause, um aufzunehmen — er hat dort ein Studio. Wir hätten nie geträumt, dass wir Andrey Viktorovich haben würden, aber alles hat geklappt.

Außerdem wurde das Spiel von anderen Old-School-Meistern vertont. Zum Beispiel Lyudmila Ilyina — Zuschauer kennen sie vielleicht aus der Zeichentrickserie «Sailor Moon», sie hat alle weiblichen Charaktere darin synchronisiert. Wir haben ihr jedoch eine interessante Rolle gegeben: Sie hat Semyon synchronisiert und großartige Arbeit geleistet.

VGTimes: Die Synchronisation ist wirklich cool geworden. Ich habe mir alle Videos über den Aufnahmeprozess angeschaut und war begeistert von Katjas charakteristischem «ja-ja» und anderen Phrasen. Wie habt ihr die Schauspieler ausgewählt und die Qualität überprüft?

Saikono: Zunächst einmal muss man unseren Drehbuchautor loben. Er war früher im Theater tätig und Phrasen wie «ja-ja» sind sein Verdienst. Gleichzeitig funktioniert alles auch ohne Synchronisation — wir haben es überprüft. Wir haben einen Charakter namens Alice — sie funktioniert großartig ohne Synchronisation. Die Leute mögen ihr Bild, aber mit einer Stimme wird der Effekt noch verstärkt.

VGTimes: Wurde die Synchronisation von einem bestimmten Studio gemacht?

Saikono: Die Synchronisation wurde von Ravencat Studio gemacht — wir hatten großes Glück mit ihnen. Sie sind großartige Typen, verrückte Perfektionisten wie wir. Sie streben immer nach Qualität. Wir wollen ein gutes Spiel machen, und sie wollen eine coole Synchronisation machen. Sie haben auch «The Black Book» synchronisiert und können jede Aufgabe bewältigen.

Der sogenannte Genosse Voron half dabei, die Stimmen zu finden. Er schlug seine Schauspieler vor und einige von ihnen waren großartig — zum Beispiel Kristina Sherman, die Polina synchronisierte, oder die unglaublich talentierte Alyana Syrova, die Byasha und die Mutter des Helden spielte.

Wenn der vorgeschlagene Schauspieler nicht geeignet war, suchte ich selbst nach ihnen. Ich ging auf «Kinopoisk», suchte nach passenden Schauspielern, fand ihre Nummer über Verbindungen heraus und traf Vereinbarungen. Wenn wir von einem jungen Schauspieler sprechen, machte er ein Vorsprechen — das ist normale Praxis. Die Person nahm einen Teil auf, und wir trafen eine Entscheidung.

Aber die Meister kann man nicht wirklich aufnehmen. Sie haben viel Arbeit und machen keine Vorsprechen. Professionelle haben jedoch ein riesiges Portfolio. Man schaut sich eine ähnliche Rolle an und versteht, ob sie passt oder nicht. So haben wir Maria Ovchinnikova gefunden.

Ich muss auch Irina Kireeva erwähnen: das ist einfach ein verrücktes Niveau. Sie gehört zu den Top-Ten der russischen Schauspielerinnen. Sie macht eine Aufnahme, und sie ist perfekt — und sie sagt: «Ich mache es jetzt noch besser.» Und sie macht es wirklich besser.

VGTimes: Wie viel kostet so eine coole professionelle Synchronisation? Wie habt ihr den richtigen Betrag aufgebracht?

Saikono: Es gab noch keine Verkäufe, aber viele Faktoren kamen zusammen. Zum Beispiel meldete sich Christina Sherman früh für die Besetzung an und gab einen guten Rabatt. Sie mag Indies und sie bemerkte die Qualität des Projekts.

Wir hatten auch Spenden. Eine sehr gute Person, Maxim Krasnyansky, man könnte sagen, hat die gesamte Synchronisation bezahlt — er spendete viel Geld für die Entwicklung des Spiels. Als ich solche Beträge sah, beschloss ich, sie in die Synchronisation zu investieren.

Nach der Veröffentlichung der zweiten Episode sammelten wir auch Spenden, um Mini-Spiele zu machen. Wir halten unsere Versprechen und investieren alles in die Entwicklung.

VGTimes: Wie viel kostete die Synchronisation und die gesamte Entwicklung?

Saikono: Insgesamt wurden etwas mehr als eine Million Rubel in Tiny Bunny investiert, und der Betrag wächst weiter. Und die Vertonung kostete irgendwo um die 200 Tausend.

Der Preis für die Arbeit der Schauspieler hängt von ihrem Niveau und den Vereinbarungen ab. Der teuerste war Andrey Viktorovich – allerdings haben wir ihm unsere Liebe gestanden, und er hat unseren Preis gesenkt. Das Gleiche gilt für Boris Repetur: Er nimmt gerne an solchen Projekten teil. Auch er hat einen großen Rabatt gemacht.

Über die Neunziger, Horror und «Macarena»

VGTimes: Angesichts der Tatsache, dass Sie ein Fan von Boris Repetur und Andrey Yaroslavtsev sind, ist es leicht zu schließen, dass Sie eine Person aus den Neunzigern sind. Ist das der Grund, warum Sie dieses Setting gewählt haben?

Saikono: Im Spiel gibt es viele persönliche Dinge — ein guter Drehbuchautor überträgt sie erfolgreich ins Spiel. Ich erzähle ihm von Situationen, wie mit dem Fisch in der dritten Episode, und er dreht sie im richtigen Maße, und es wird großartig. Oder zum Beispiel die Szene mit dem Date und der lustigen Probe. Das ist auch meine persönliche Erfahrung, etwas Ähnliches ist in meiner Kindheit passiert. Wir haben diesen Erinnerungen Witze und Charakterfarben hinzugefügt — am Ende ist es großartig geworden.

Wir sind Kinder der Neunziger und kennen das Setting gut. Obwohl wir manchmal dafür gescholten werden. Man sagt, wir würden diese Zeiten ausbeuten... Aber das Spiel handelt von den Neunzigern und besteht nicht aus Anspielungen, sondern aus dem Geist der Ära.

VGTimes: Tiny Bunny greift Themen wie Mobbing und familiäre Zwietracht auf. Haben Sie etwas Ähnliches erlebt?

Saikono: Ich hatte Glück, das betrifft mich nicht — das ist nur das Drehbuch. Das ist eine Art Technik, bei der der Held einerseits unter dem Druck von Mobbing und familiären Problemen steht und andererseits von Mystik. In diesem Zusammenhang empfehle ich, die Originalgeschichte Tiny Bunny noch nicht zu lesen, es ist besser, dies nach der vierten Episode zu tun. Es wird eine Wendung in der Handlung geben, die man besser aus dem Spiel erfährt.

VGTimes: Übrigens, wie haben Sie den Autor der Geschichte Dmitry Mordas kennengelernt, und warum haben Sie sich entschieden, ein Spiel aus Tiny Bunny zu machen?

Saikono: Das war meine Initiative — ich hatte damals viel kreative Energie. Ich musste sie irgendwo hinlenken. Zuerst wollte ich einen Comic machen, aber das hat nicht geklappt. Dann entschied ich mich, eine Novelle zu machen. Ich hatte bereits eine erfolglose Erfahrung mit einer Novelle: Ich habe zu viel gezogen, habe eine Menge Verantwortung übernommen und konnte es nicht bewältigen.

Es gibt einen Leser Oleg Buldakov, der Hörbücher vertont. Ich habe die Geschichte Tiny Bunny in seiner Aufführung gehört, und sie hat mir gefallen. Später haben wir Kontakt mit dem Autor der Geschichte, Dmitry Mordas, aufgenommen, der sich als großartiger Kerl herausstellte, und begannen, das Spiel zu machen.

Er schrieb das Drehbuch für die erste Episode, und während ich auf den Rest wartete, sammelte er viele Grafiken. Leider kam das Drehbuch für die zweite Episode nie zustande: Dmitry hatte persönliche Angelegenheiten und konnte nicht weitermachen. Das war die härteste Zeit, als wir den ursprünglichen Autor verloren haben — einen neuen zu finden, war ein Albtraum. Schließlich leidet in Kurzgeschichten und in russischen Filmen oft die Handlung.

VGTimes: Warum haben Sie sich entschieden, einen visuellen Roman zu machen und nicht ein Quest? War es das Einfachste?

Saikono: Ja, es war wirklich das Einfachste. Zu der Zeit gab es keinen Programmierer im Team, und der Autor der Geschichte übernahm diese Funktionen. Ich hatte auch eine erfolglose Erfahrung, als wir ein Quest gemacht haben – es war schwer. Es ist nicht einfach, etwas Interessantes ohne einen guten Programmierer zu machen, also wurde das Kurzgeschichten-Genre gewählt. Aber jetzt haben wir einen guten Entwickler, der coole Mini-Spiele hinzufügt.

VGTimes: Sie sagten, dass es am schwersten ist, Schreckszenen zu zeichnen. Wie lange hat es gedauert, die Szene mit «Macarena» zu erstellen?

Saikono: Mit «Macarena» war es einfach. Man musste nichts zeichnen, man musste nur alles richtig inszenieren. Evgeny Sokarev kam auf den Witz, wir lachten. Übrigens, später zweifelte ich daran, weil die Tester während der Testläufe überhaupt nicht lachten. Aber am Ende entschieden wir uns, es beizubehalten, und alles hat geklappt.

Über Streamer und Popularität

VGTimes: Streamer und YouTuber lieben Tiny Bunny. Haben Sie zu Beginn irgendwie Kontakt mit ihnen aufgenommen? Oder haben sie das Spiel selbst bemerkt?

Saikono: Es gab Versuche. Zuerst habe ich ihnen Schlüssel geschickt. Gute Praxis vor der Veröffentlichung: Schlüssel zu einem unverständlichen und unbekannten Spiel geschickt.

Selbst kleine Streamer wollten nicht wirklich spielen – aber dann veröffentlichte BlackSilverUFA ein Video darüber. Er hat uns sehr geholfen, wurde der erste große Streamer, der Tiny Bunny gespielt hat. Er liebt Demos, und das Horror-Genre selbst hatte einen Effekt. Normale Romane werden sie nicht spielen, aber ein Horrorspiel könnten sie schätzen. Infolgedessen wurden wir ein wenig populärer.

Vor der Veröffentlichung der zweiten Episode habe ich auch Schlüssel verschickt. Ich habe sie verschickt und verschickt, und der Effekt wuchs allmählich. Und dann passierte Dmitry Kuplinov, dem ich drei Jahre in Folge Schlüssel geschickt habe, und er ignorierte sie. Ich denke, er hat die Popularität des Romans selbst bemerkt, er hat unseren Schlüssel in seinem mit solchen Schlüsseln überfüllten Postfach nicht gefunden und das Spiel gekauft. Und vor der Veröffentlichung der dritten Episode schrieben die Streamer selbst.

Über Pläne für die Zukunft

VGTimes: Die Veröffentlichung aller fünf Episoden ist für 2023 geplant. Was sollten die Spieler 2022 erwarten?

Saikono: Zunächst einmal eine Erhöhung der Altersfreigabe. Episode 3 ist die Ruhe vor dem Sturm. Ich hatte Angst, dass sich die Leute über das Fehlen von Gruseligkeit beschweren würden – es gibt wenig davon. Das ist generell ein Problem der Episoden-Natur: Wenn man den Roman in seiner Gesamtheit liest, bemerkt man es einfach nicht. Aber es ist klar, dass die dritte Episode in Bezug auf Horror unterlegen ist. Aber es gibt dort andere Unterhaltungen.

Der Höhepunkt ist in Episode 4, und die Spannungen werden zunehmen. Es wird viel Gruseligkeit und Brutalität geben. Wir werden sogar über eine zensierte Version für Streamer nachdenken.

VGTimes: At least Episode 4 will be released in 2022, right?

Saikono: Yes, most likely it will. We will try very hard to do everything: we have the resources, time and desire for this. After all, the fans are rejoicing and encouraging. In the worst case, we may be a little late, but we will do without hard postponements for a whole year, as happened with S.T.A.L.K.E.R. 2.

VGTimes: If you approached a publisher now, you would be welcomed with open arms. Do you plan to do so?

Saikono: It's not that simple. We are negotiating with different publishers, and they are interested, but... So far, these are just negotiations, and there is no point in even talking about anything specific.

VGTimes: Are there plans for console and mobile ports?

Saikono: Yes, we would like to make ports on consoles. Maybe we will make a mobile version too.

VGTimes: I heard that you already have an idea for the next project?

Saikono: Yes, there is another very small project, but first of all we need to finish Tiny Bunny.

P.S.

The secret of Tiny Bunny's success is the irrepressible enthusiasm of its creators, who put all their talent into every background and every line of code and always strive for maximum quality. It is not surprising that the novella has become so popular. If you have not tried it yet, hurry to evaluate it — it is worth it.

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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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