VGTimes Interview mit dem Autor von Sherlock Holmes: Chapter One
Im Jahr 2012 wurde Sherlock Holmes: Chapter One, ein neues Spiel des ukrainischen Studios Frogwares, veröffentlicht. Darin müssen die Spieler die Kontrolle über den jungen Sherlock übernehmen, die hinterhältigen Mörder entlarven und das Geheimnis um den Tod der Mutter des Helden lösen. Das neue Produkt kam bei vielen gut an — 86 Prozent der Bewertungen auf Steam sind positiv. Aber wie wurde Chapter One erstellt, wer hat sich John ausgedacht und warum ließen die Autoren den Helden in der offenen Welt herumlaufen? Sergey Oganesyan, einer der Autoren des Projekts, wird diese Fragen beantworten. Übrigens können Sie das Interview nicht nur lesen, sondern auch ansehen — klicken Sie also ruhig auf das Video, es wird interessant!
Was ist Sherlock Holmes: Chapter One?
Nächstes Jahr jährt sich die Veröffentlichung des ersten Frogwares-Spiels über Sherlock zum 20. Mal. Die Ukrainer erstellen seit 2002 Detektivgeschichten und haben längst eine Armee von Fans gewonnen. Welche Abenteuer haben den Helden in all dieser Zeit nicht ereilt: Das Studio hat es geschafft, Sherlock gegen Jack the Ripper, Arsene Lupin und sogar Cthulhu antreten zu lassen.
Allerdings stellte sich Sherlock Holmes: Chapter One als eines der ungewöhnlichsten Spiele des Studios heraus. Sherlock ist darin kein erfahrener Detektiv, sondern ein junger Mann, der am Anfang seiner Reise steht.
Gleichzeitig spielt die Handlung nicht in London, sondern auf der atmosphärischen Insel Cordona, wo der Held einen Teil seiner Kindheit verbracht hat. Sherlock kam dorthin, um das Andenken an seine Mutter zu ehren, die scheinbar an Tuberkulose gestorben war, aber vor Ort vermutete er, dass die Todesursache nicht die Krankheit war. Um der Wahrheit auf den Grund zu gehen, muss der Held in der offenen Welt umherwandern, komplizierte Fälle untersuchen und sogar gegen Banditen kämpfen.
In Chapter One haben die Entwickler ein ziemlich unterhaltsames Kampfsystem implementiert, das Ankleidesystem verbessert und die Welt mit vielen Nebenquests gefüllt. Die Hauptinnovation ist jedoch ein Jugendfreund namens John (nein, nicht Watson).
John ist nicht nur irgendein langweiliger Begleiter. Er kennt Holmes besser als der Detektiv selbst, ist in all seine Geheimnisse eingeweiht und ist bereit, alles für seinen Freund zu tun. Und generell ist er alles andere als eine gewöhnliche Person. Zum großen Teil dank John ist die Handlung gut und so dramatisch wie möglich geworden.
Über die offene Welt und Backtracking
VGTimes: Können Sie kurz Ihre Rolle im Team beschreiben?
Sergey Oganesyan: Ich habe zwei Rollen bei Frogwares: Ich arbeite im Marketing und in der Produktion.
VGTimes: Vielen Spielern gefielen Crimes & Punishments und The Devil's Daughter. Sie haben wahrscheinlich etwas Ähnliches von dem neuen Sherlock-Spiel erwartet, wurden jedoch mit vielen ernsthaften Veränderungen konfrontiert. Warum haben Sie sich entschieden, das funktionierende Konzept zu überarbeiten und eine offene Welt hinzuzufügen?
Sergey Oganesyan: Wir haben viel darüber diskutiert und irgendwann erkannt, dass es schwierig geworden war, die Detektivkomponente innerhalb des bisherigen Rahmens weiterzuentwickeln. Wir stießen an eine Grenze und konnten uns nichts Neues mehr einfallen lassen. Es wären im Wesentlichen dieselben Spiele gewesen, was nicht immer gut ist — schließlich wollen wir uns weiterentwickeln.
Die offene Welt wurde für uns eine logische Fortsetzung. Wenn du ein Detektiv bist, musst du deine eigenen Entscheidungen treffen, Beweise interpretieren und entscheiden, wohin du gehst. Welche Ermittlungen du annimmst und welche du ignorierst.
Wenn der Spieler sich in der offenen Welt wiederfindet, scheint es uns eine angenehme Erfahrung zu sein. Zuerst bist du ein wenig verloren und beginnst, die Welt zu erkunden und die Karte Segment für Segment zu öffnen. Du findest neue Fälle, Geheimnisse, angenehme Anspielungen, Sammlerstücke und so weiter. Unserer Meinung nach ist die offene Welt eine logische Weiterentwicklung des Detektivgenres.
VGTimes: zwingen dich zum Backtracking. Zum Beispiel muss Sherlock in der Untersuchung „Der goldene Käfig“ wieder zum Yachtclub zurückkehren und einen Gegenstand holen, den er bei seinem ersten Besuch gesehen hat. Warum ist das notwendig?
Sergey Oganesyan: Es ist schwer zu sagen. Anscheinend dachten wir, dass eine solche Entscheidung nicht kritisch wäre. Soweit ich mich erinnere, haben wir eigentlich kein Backtracking. Wenn du alle Beweise an einem Ort sammelst, erscheint eine Benachrichtigung, dass alle Arbeiten erledigt sind: Dies gilt sowohl für Schlüsselbeweise als auch für optionale. Wahrscheinlich war es an einigen Stellen notwendig, Backtracking als erzählerisches Mittel zu verwenden. Ich denke nicht, dass dies oft vorkam und sollte theoretisch keine Irritation verursachen.
VGTimes: In The Devil's Daughter gab es nur ein paar Momente, in denen Sherlock die Kleidung wechseln musste. Aber in Chapter One wird der Mechaniker ständig benutzt. Warum habt ihr euch entschieden, dem Kostümwechsel mehr Aufmerksamkeit zu schenken?
Sergey Oganesyan: Wir hatten schon lange die Idee, ein Kleidungssystem zu entwickeln. Wir dachten, dass es in einer offenen Welt perfekt ins System passt.
Wir haben ein System, das es dir erlaubt, einen Hinweis auf dem Bildschirm anzuheften. Du kannst einen Hinweis auswählen, den Konzentrationsmodus einschalten und eine Beschreibung der Personen sehen, die davon abhängig sind. Dasselbe gilt für Kostüme: Indem du verschiedene Kostüme anziehst und den Konzentrationsmodus einschaltest, kannst du sehen, wie die Leute dich behandeln. Auf diese Weise verstehst du, wen du fragen solltest. Wenn du ein Polizistenkostüm trägst, ist es offensichtlich, dass du nicht mit Fragen zu den Banditen gehen solltest.
Sich zu verkleiden ist eine gute Mechanik, die den Ermittlungsprozess aufpeppt und es dir erlaubt, deinen eigenen Sherlock zu spielen. Hat dir der Holmes, den wir geschaffen haben, nicht gefallen? Du kannst ihn in ein anderes Kostüm stecken, den kanonischen Kopfschmuck aufsetzen und als Sherlock herumlaufen. Wir hatten zwei Ziele: eines war das Gameplay, das andere war das Rollenspiel.
Über den jungen Sherlock und John
VGTimes: Wir haben verschiedene Darstellungen von Sherlock in Filmen und TV-Serien gesehen, aber ein junger Holmes ist etwas Neues. Wie seid ihr auf die Idee gekommen, über die Entstehung von Holmes zu erzählen?
Sergey Oganesyan: Sie müssen verstehen, dass wir bereits acht Spiele über sehr unterschiedliche Sherlocks gemacht haben. Sie haben oft sowohl ihren Charakter als auch ihr Aussehen verändert. Ich kann nicht sagen, dass wir das Ziel hatten, einen bestimmten Charakter zu entwickeln, denn Sherlock ist für uns ein Mittel, um bestimmte Geschichten zu erzählen.
Was hat uns an dem jungen Sherlock gereizt? Dass es nicht viele solcher Geschichten gibt. Außerdem hat Holmes keinen Kanon, was uns freie Hand gab. Dadurch hatten wir die Möglichkeit, den Charakter des neuen Sherlock selbst zu durchdenken und zu zeigen, wie er zu dem Detektiv wurde, den wir so sehr lieben. Natürlich basierten der Charakter und das Erzählmodell auf klassischen Werken wie den Büchern von Conan Doyle und einigen Filmen.
Das mangelnde Verständnis dafür, warum Sherlock so wurde, wie er war, wer er überhaupt war und wie er zum beratenden Detektiv wurde, war sehr faszinierend. Ich denke, das ist ein interessantes Thema für das Erzählen von Geschichten.
Wir haben bereits gesagt, dass wir zwei Versionen hatten, welches Spiel wir machen wollten. Eines über den jungen Sherlock und das zweite über seinen Niedergang. Am Ende haben wir der ersten Idee den Vorzug gegeben. Es schien uns, dass die Entstehung und Entwicklung eines Charakters etwas interessanter ist als der Höhepunkt einer Karriere.
VGTimes: Ist Sherlock aus Chapter One ein neuer Charakter oder wird er zu Sherlock aus Crimes & Punishments?
Sergey Oganesyan: Theoretisch ist Sherlock kein neuer Charakter. Er wird zu einem der Sherlocks aus unseren Spielen — höchstwahrscheinlich Holmes aus Crimes & Punishments, weil er der kanonischste ist.
Aber ich werde nicht sagen, dass unser Ziel war, eine klare Verbindung zu einem bestimmten Spiel herzustellen. Es gibt keine harte Linie zwischen Chapter One und irgendeinem anderen Projekt.
VGTimes: Sie haben ein Spiel über das Ende von Sherlock erwähnt. Ist ein solches Projekt noch in Planung?
Sergey Oganesyan: Vielleicht. Ich denke nicht, dass das nächste Projekt über Sherlock sein wird, aber wir werden wahrscheinlich zu ihm zurückkehren. Wir würden gerne selbst an dieser Idee arbeiten.
VGTimes: Spieler loben die Handlung von Chapter One. Viele sagen, dass die Geschichte in vielerlei Hinsicht dank John funktioniert. Wie sind Sie auf diesen Charakter gekommen?
Sergey Oganesyan: Wir haben verstanden, dass Holmes einen Begleiter braucht. Jeder ist es gewohnt, dass Sherlock John Watson hat, der sowohl ein Freund als auch ein erzählerisches Werkzeug ist. Wir brauchten jedoch jemanden neuen.
In unserem Fall ist ein Begleiter auch ein spielerisches Werkzeug. In Chapter One hilft John dabei, Quests zu finden und gibt regelmäßig Hinweise. John ist auch ein zentraler Plot-Charakter.
In einigen Spielen, in denen der Held etwas Schreckliches tut, versteckt er die Erinnerungen an das, was er getan hat, in den Tiefen seines Gehirns. Diese Technik wurde in Silent Hill 2 und im Film „Cursed Island“ mit DiCaprio verwendet. Aber wir wollten nicht die Atmosphäre aufbauen. Im Gegenteil, wir wollten die Monotonie und die gewisse Frechheit von Sherlock mit einem freundlicheren Charakter auflockern, zu dem man sofort Sympathie empfindet. John ist ein Gegengewicht zu Sherlock.
Wieder einmal ist Sherlock in den Handlungsmomenten angespannt, besonders am Ende — dort gerät er in eine stressige Situation. Aber John ist der Ausweg sowohl für den Spieler als auch für Holmes selbst. Der Charakter ermöglicht es, die Geschichte mit Humor und Leichtigkeit zu durchmischen.
VGTimes: Im Finale stellt sich heraus, dass Sherlock ein Verbrechen begangen hat. Wie seid ihr zu diesem Ende gekommen?
Sergey Oganesyan: Aus unserer Sicht ist es schwer, es als Verbrechen zu bezeichnen, obwohl diese Meinung verständlich ist. Von Anfang an haben wir die Geschichte durchdacht, was genau Sherlock zu einem entfremdeten Genie gemacht hat. Das ist unsere Interpretation, was soll ich sagen.
Über Cordon und das Kampfsystem
VGTimes: Warum wurde Cordon als Schauplatz gewählt?
Sergey Oganesyan: Wie ich schon sagte, ist Sherlock für uns ein Mittel, um Geschichten zu erzählen. Wir dachten, dass die Geschichte von Holmes als Außenseiter auf einer anderen Insel in unbekannten Bedingungen uns ermöglichen würde, eine kraftvollere Geschichte zu erzählen.
Und Cordona ist auch eine Gelegenheit, völlig unterschiedliche Charaktere zu zeigen. In London wären wir auf einen bestimmten Archetyp von Menschen beschränkt. Und Cordona ist ein Ort, der Menschen vieler Kulturen vereint.
VGTimes: Holmes wird mit Intelligenz und Deduktion assoziiert, nicht mit Fäusten. Hattet ihr keine Angst, dass Sherlock-Fans das Kampfsystem nicht akzeptieren könnten?
Sergey Oganesyan: Wir hatten zwei wesentliche Rückmeldungen von Fans: Sie wiesen auf das Design von Sherlock hin, das nicht jedem gefiel, und auf den Kampf. Sobald wir begannen, Kämpfe zu zeigen, reagierten Spieler, die es gewohnt waren, dass es in unseren Spielen kein Kampfsystem gibt, scharf auf die Neuerungen.
Für sie haben wir ein System entwickelt, das es ermöglicht, Kämpfe zu überspringen. Außerdem haben wir deshalb die Kampfkomponente nicht zu einem Schlüsselelement gemacht. Es gibt Kämpfe, aber es sind nicht viele — sie tauchen nur ein paar Mal in der Geschichte auf.
Wir wollten die Detektivmechanik und die Erkundung der offenen Welt mischen. Irgendwann erkannten wir, dass es den Spielablauf stören würde, den Spieler nur gehen und ermitteln zu lassen. Das Spiel ist ziemlich groß: 30 Stunden Spielzeit, wenn man sich nicht nur auf die Handlung konzentriert.
Dann schien es uns, dass das Kampfsystem gut zur Idee des Spiels passt, weil Cordona eine gefährliche Insel ist und Sherlock ständig nach Ärger sucht. Es wäre seltsam, wenn er nicht in Situationen gerät, in denen sein Leben in Gefahr ist.
Gleichzeitig haben wir versucht, das Kampfsystem „Sherlock-ähnlich“ zu machen. Es hängt weniger von Reflexen ab als von der Fähigkeit zu planen, das Verhalten des Gegners vorherzusehen, ihn an Orte zu locken, an denen man mehrere Feinde mit einem Schuss betäuben kann.
Wir wussten, dass es ein Risiko war, aber der Kampf war notwendig, um ein vollständiges Spielerlebnis zu bieten. Leute, die das Kampfsystem nicht mochten, können es ausschalten. Und diejenigen, die es mochten, können in das Versteck der Banditen gehen und versuchen, Belohnungen zu ergattern. Jedem das Seine.
Über Ermittlungen, Patches und Probleme
VGTimes: Jede Untersuchung in Chapter One hat mehrere Verdächtige. Nachdem das Urteil gefällt wurde, gibt das Spiel jedoch nicht immer eine Antwort: Habe ich den Fall richtig gelöst oder nicht? Warum haben Sie sich entschieden, die Fehler und Erfolge des Spielers nicht aufzuzeigen?
Sergey Oganesyan: Ja, in früheren Spielen konnte man nach der Quest eine Taste drücken und herausfinden, ob man die richtige Wahl getroffen hat. Wir haben uns jedoch bewusst entschieden, davon abzurücken.
Wenn man Feedback gibt, wird der Spieler höchstwahrscheinlich den Spielstand neu laden und die Person beschuldigen, die das Spiel angegeben hat. Wir halten das für falsch.
Außerdem kann in den meisten Quests, wenn man den richtigen Verdächtigen beschuldigt, dieser gestehen. Er wird sagen: «Ja, ich habe ein Verbrechen begangen.» Und dann wird er über die Motive und so weiter erzählen.
In einigen Episoden haben wir jedoch ein System erstellt, bei dem der Spieler den Schuldigen anhand seines moralischen Kompasses bestimmen muss. Das ist logisch, denn im echten Leben gestehen nicht alle Kriminellen ihre Taten. Jemand wird beweisen: «Nein, ich habe es nicht getan.» Dann muss man selbst, als Detektiv, die Beweise betrachten und überlegen, was zu tun ist.
Wir haben versucht, ein Gleichgewicht zu finden, daher gibt es nur wenige solcher Quests. Soweit ich mich erinnere, ist «Der Goldene Käfig» das auffälligste Beispiel, das viele Diskussionen auslöst. Meistens ist es jedoch nicht schwer zu verstehen, ob die richtige Wahl getroffen wurde.
VGTimes: Trotz der hohen Bewertung auf Steam gibt es in den Rezensionen Beschwerden über das Fehlen einer Minikarte, die Unmöglichkeit, optionale Dialoge zu überspringen, und einige andere Aspekte von Chapter One. Planen Sie, das Spiel zu verbessern, und wann können wir mit Patches rechnen?
Sergey Oganesyan: Eine kurze Einführung. Es ist schön zu sehen, wie der Prozentsatz positiver Bewertungen auf Steam wächst. Als wir das Spiel veröffentlichten, fiel die Bewertung auf fast 72 Prozent. Und jetzt gibt es 86 Prozent positive Bewertungen — das ermutigt uns, weiter an dem Projekt zu arbeiten, Patches zu veröffentlichen und das Spiel durch DLCs zu entwickeln.
Wir sammeln Feedback und könnten einige Verbesserungen hinzufügen. Die Minikarte ist jedoch kompliziert: Sie muss gezeichnet, getestet und lokalisiert werden, und das ist lang und schwierig. Höchstwahrscheinlich werden wir das nicht tun.
Unsere Annahme war, dass die Minikarte von der Erkundung der Sehenswürdigkeiten ablenkt. Wir haben einen Kompass, der wahrscheinlich nicht so funktional und nicht so klar ist wie die Minikarte. Wir hoffen jedoch, dass Spieler, die durch die Stadt laufen, sich schließlich an die Straßen und wichtigen Sehenswürdigkeiten erinnern, die zur Orientierung genutzt werden können.
Vielleicht hat die Idee in Chapter One nicht funktioniert, und zukünftige Spiele werden das System besser umsetzen können, aber das war unsere Philosophie. Vielleicht werden wir sie überdenken, vielleicht auch nicht.
VGTimes: Wann planen Sie, Patches mit Verbesserungen zu veröffentlichen?
Sergey Oganesyan: Wir haben bereits ein paar kleine Patches veröffentlicht, die die schmerzhaftesten Probleme behoben haben. Zum Beispiel hatten viele Leute mit AMD-Prozessoren ein Problem auf dem Friedhof: Sherlock sollte auf das Grab schauen, aber das Spiel schaute irgendwo an die Decke. Diese Prozessoren berechneten die Mathematik anders und bewegten die Kamera in die falsche Richtung.
Ein großer Patch ist für Dezember geplant. Ich kann das genaue Datum nicht sagen, aber es gibt etwa 150 oder 170 Änderungen. Eines seiner Ziele ist es, die Leistung zu verbessern. Nach der Veröffentlichung des ersten Patches werden wir sehen, wie sehr er das Spiel verbessert hat und ob es noch Beschwerden über die Leistung oder Fehler gibt. Außerdem bereiten wir ein DLC vor. Kürzlich wurde ein kostenloses Add-on mit neuen Kostümen für Sherlock veröffentlicht, und es wird weitere große Updates mit großen Quests geben.
Über Entwicklung, Verkäufe und Zukunftspläne
VGTimes: Wie lange hat die Entwicklung von Chapter One gedauert und wie viele Leute haben daran gearbeitet?
Sergey Oganesyan: Chapter One wurde am Ende der Arbeiten an The Sinking City gestartet, das war 2019. Aber das waren frühe Prototypen, von denen viele es nicht einmal ins Spiel geschafft haben.
Wir haben das Projekt Anfang 2020 vollständig übernommen. Es stellt sich heraus, dass die Entwicklung zwei Jahre gedauert hat, worauf wir unglaublich stolz sind. The Sinking City hatte weniger Inhalt, aber die Entwicklung dauerte länger. Tatsächlich haben wir mit denselben Anstrengungen ein großes Spiel gemacht — es war nicht einfach unter den Bedingungen von COVID-19.
Ich werde Ihnen nicht die genaue Anzahl der Mitarbeiter sagen, weil sie sich ändert: Neue Leute kommen, alte gehen. Ich denke, es sind etwa 100 Personen.
VGTimes: Hat der Konflikt mit dem Publisher über The Sinking City die Entwicklung beeinflusst?
Sergey Oganesyan: Natürlich hat er das. Solche Dinge beeinflussen die Moral des Teams, aber in unserem Fall vielleicht sogar zum Besseren. Die Bewertungen von Chapter One sowohl von den Medien als auch von den Spielern sind höher als die von The Sinking City. Tatsächlich ist das neue Spiel das am besten bewertete und am schnellsten verkaufte Projekt des Studios.
VGTimes: Wann sollten wir die Ankündigung des nächsten Frogwares-Spiels erwarten?
Sergey Oganesyan: Wahrscheinlich nächsten Sommer. Allerdings hängt alles davon ab, wie schnell die Entwicklung voranschreitet — das ist immer sehr unvorhersehbar. Man beginnt mit interessanten Mechaniken, die dann entweder optimiert oder ganz herausgeschnitten werden müssen, was die Entwicklungszeit stark beeinflusst.
Es hängt auch davon ab, wie die Geschichte sein wird, wie schnell wir sie schreiben und was mit der Leistung passiert. Werden wir das Projekt für alte Konsolen entwickeln oder nicht? Das sind Fragen, die beantwortet werden müssen.
Als Marketingperson möchte ich das Spiel so schnell wie möglich ankündigen. Dann können wir eine Seite auf Steam und im PlayStation Store starten und Wunschlisten sammeln.
Sherlock Holmes: Chapter One ist weit davon entfernt, perfekt zu sein, aber immer noch das beste Spiel über den größten Detektiv aller Zeiten. Wir hoffen, dass das nächste Projekt von Frogwares noch cooler wird — schließlich veröffentlicht kein anderes Studio Detektivprojekte auf demselben Niveau.
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VGTimes ist seit 2011 in Betrieb und hat in dieser Zeit dutzende Ausstellungen und Festivals besucht, bei denen unsere Journalisten viele exklusive Materialien gesammelt haben. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.
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