VGTimes-Interview mit den Entwicklern von Pioner
Pioner — ein Spiel von russischen Entwicklern, das die Spieler in die Zone schickt, die voller Mutanten, verfeindeter Fraktionen, Anomalien und Artefakte ist. Aber wird es interessant sein zu spielen? Wir haben die Entwickler interviewt und viele interessante Themen besprochen. Lohnt es sich, Pioner zu verfolgen? Lesen Sie das Interview und finden Sie es heraus!
Was ist Pioner?
Pioner ist gleichzeitig ein Shooter, RPG und MMO. Die Spieler werden sich in einem großen Gebiet wiederfinden, in dem etwas Schreckliches passiert ist. Das Gebiet ist voller Monster wie Waldgeister. Menschen, die ihren Verstand behalten haben, kämpfen gegeneinander. Artefakte sind zur begehrten Beute für jeden Kämpfer geworden. Überall passiert anomales Teufelswerk.
Es ist nicht überraschend, dass Spieler Analogien mit der S.T.A.L.K.E.R.-Reihe gezogen haben — jedoch hat Tschernobyl in Wirklichkeit nichts mit dem Spiel zu tun. In der Welt von Pioner war die Wurzel allen Übels die schrecklichen Experimente der UdSSR. Was ist passiert? Ist die ganze Welt in Gefahr? Wie überlebt man hier? Das müssen Sie herausfinden.
Es ist unbekannt, wie der Held in die Zone gelangt ist, aber das Gebiet begrüßte ihn unfreundlich: Er verlor seinen Trupp. Jetzt muss er ein Team zusammenstellen, eine Fraktion wählen und die Katastrophe stoppen.
Wir haben bereits geschrieben über alles, was wir über das Spiel wissen. Die Entwickler selbst werden Ihnen mehr über Pioner erzählen. Wir haben mit dem Mitbegründer des GFA Games Studios Alexander Nikitin und dem Game Director Alexander Petrov gesprochen.
Ist Pioner S.T.A.L.K.E.R. im MMO-Genre?
VGTimes: Hallo! Danke, dass Sie sich Zeit für das Interview genommen haben. Können Sie uns über Ihre Rolle im Team erzählen?
Alexander Nikitin: Hallo! Ich bin Mitinhaber von GFA Games und Marketing Director.
Alexander Petrov: Und ich bin der Game Director. Ich leite direkt die Entwicklung des Spiels.
VGTimes: Einige Leute wissen nicht, was Pioner ist. Können Sie uns über das Projekt erzählen?
Alexander Petrov: Es ist schwer, Pioner so zu beschreiben, dass alles klar wird. Kurz gesagt, es ist ein sehr wildes und interessantes Experiment, bei dem die Story-Kampagne an eine neue Interpretation von MMORPG gebunden ist. Es ist ein vollwertiger MMO-Shooter. Von den nächstgelegenen Analogien kann man vielleicht nur Far Cry 6 nennen. Pioner ist fast der erste vollwertige MMO-Shooter mit einem normalen modernen Kampfsystem.
Gleichzeitig hat Pioner ein einzigartiges Setting. Es erinnert an Spiele, die mit Katastrophen zu tun haben, aber viele Dinge sind so miteinander verwoben, dass sie zusammen etwas Besonderes schaffen.
VGTimes: Also wird das Schießen auf dem Niveau der neuesten Wolfenstein und Doom sein, und die MMO-Komponente wie in WoW?
Alexander Petrov: Ja. Außerdem haben wir bereits Shooter-Mechaniken, und das Zweite... Wir werden bald das Zweite erreichen können.
VGTimes: Im postsowjetischen Raum lieben sie Einzelspieler-Spiele wie S.T.A.L.K.E.R. und Metro. Warum habt ihr euch entschieden, ein MMO zu machen und kein storybasiertes lineares Abenteuer?
Alexander Petrov: Als ich dem Team beigetreten bin, war die Aufgabe, ein Netzwerkspiel zu implementieren, bereits gesetzt. Wir sind ein neues Studio von Leuten, die keine Erfahrung darin haben. Davor haben wir Einzelspieler-Spiele gemacht, also haben wir entschieden, dass der einfachste Weg wäre, zuerst die Geschichte zu implementieren. Im Prozess haben wir herausgefunden, dass wir eine Einzelspieler-Kampagne mit Netzwerkfunktionen in ein MMO verwandeln konnten.
Das heißt, das Spiel wird eine Einzelspieler-Kampagne haben, die für Spieler, die sich überhaupt nicht für MMOs interessieren, eine vollwertige Geschichte wird. Viele Menschen sehen das Spiel zunächst als einfaches Abenteuer. Deshalb sage ich, dass Pioner eine einzigartige Mischung ist. Wir versuchen, ein riesiges Spektrum an Spielern zu interessieren und zufrieden zu stellen.
Alexander Nikitin: Ich möchte hinzufügen, dass wir ein MMO im postapokalyptischen Genre sehen wollten. Woher kam diese Idee? Es gibt einfach nichts Vergleichbares im Genre. Zum Beispiel ist Fallout 76 kein MMO-Shooter, sondern eher ein RPG, das sich als Shooter ausgibt.
Wir waren von Anfang an an Dingen interessiert, die in einem Setting näher an S.T.A.L.K.E.R. und den Werken der Strugatsky-Brüder liegen. Wir haben uns entschieden, bei diesem Format zu bleiben, da viele ähnliche Spiele gespielt haben und den Unterschied im Setting verstehen.
VGTimes: Die Ursache der Katastrophe in der Welt von Pioner waren mysteriöse Experimente der UdSSR. Könnt ihr uns mehr über das Setting des Spiels erzählen? Was passiert in der Handlung von Pioner?
Alexander Nikitin: Der Name Pioner deutet auf die Handlung des Spiels hin. Angesichts der Tatsache, dass es keine Mitglieder der Lager, sondern Pioniere als Entdecker gibt. Wir sprechen über ein wenig erforschtes sowjetisches Territorium, eine Insel. Dort gibt es indigene Völker, die noch nicht assimiliert wurden.
Um zu verstehen, was in dieser Geschichte passiert, kann man sich zum Beispiel das sowjetische Tadschikistan vorstellen, wo plötzlich die Kommunikation mit der Außenwelt abgebrochen wird. Gleichzeitig können die Menschen das Gebiet nicht verlassen, weil es von einer riesigen Anomalie umgeben ist. Die Menschen beginnen in Panik zu geraten, und im Hintergrund geschehen verschiedene Schrecken.
Eine seltsame Katastrophe ereignet sich an der Station im Zentrum der Insel. Niemand kann dorthin gelangen. Wir sagen nicht, was genau passiert, aber die Insel beginnt sich vor dem Hintergrund des Vorfalls zu verändern.
Hier gibt es einen totalen Unterschied zu S.T.A.L.K.E.R. — er liegt in den Konsequenzen dessen, was nach der von Menschen verursachten Katastrophe passiert ist. Hier sind wir näher an Fallout, weil wir mehr Veränderungen haben. Mehr einzigartige Orte, Arten von Anomalien und alles in diesem Geist. Gleichzeitig sind nicht alle Anomalien aggressiv. Und experimentelle Zonen und Biome sehen ungewöhnlicher aus.
Gleichzeitig spielt die UdSSR eine entfernte Rolle in der Handlung. Um niemanden zu beleidigen, sprechen wir nicht direkt über Macht und Ähnliches. Wir haben Fraktionen, die sich inmitten der Panik abgespalten haben: Sie haben ihre eigenen Ideale, und diese basieren nicht auf politischen Ansichten, sondern auf einer Vision, wie man aus einer schwierigen Situation herauskommt und die Anomalie unterdrückt.
Es gibt auch politische Ansichten, aber sie stehen nicht an erster Stelle. Schließlich ist eines der Hauptthemen von Pioner das Überleben. Die Menschen denken an nichts Erhabenes, wenn in der Nähe Lastwagen mit Leichen in großen Mengen entladen werden.
VGTimes: Und wann spielt das Spiel?
Alexander Nikitin: Der Zusammenbruch der Sowjetunion. Späte Achtziger- bis frühe Neunzigerjahre.
Alexander Petrov: Wir haben eine Geschichte, die mit der Zeit zusammenhängt. Der Charakter hat verschiedene PDAs an seinen Händen, die er benutzen kann. Sie zeigen die genaue Zeit, aber nicht das Jahr. Handlungspunkte, die die Motivation des Charakters beeinflussen, sind daran gebunden.
VGTimes: Laut der Hauptgeschichte muss der Held das verlorene Team finden und die Ursache der Katastrophe herausfinden?
Alexander Petrov: Ja, das ist eine der Hauptmotivationen. Das Auffinden eines Teams ist jedoch eher ein Versuch, neue Leute für eine zuvor zerstörte Organisation zu rekrutieren. Das heißt, es ist etwas wie das Finden von Gefährten in Mass Effect. Man findet eine Person, und sie hat eine Aufgabe. Ohne diese Aufgabe zu erfüllen, kann man sie nicht anziehen.
Über Quests, Fraktionen und Feinde
VGTimes: Quests in MMOs basieren oft auf dem «go-fetch-kill»-Prinzip. Wie wird es in Pioner sein?
Alexander Petrov: Wir können kein Spiel machen, das komplett mit handgemachten Quests gefüllt ist, aber wir sollten genug von diesen Aufgaben haben. Sie haben Zwischensequenzen, verschiedene Ausgänge und kleine Entscheidungen. Das ist eine der Dinge, die wir als Vorteile unseres Spiels positionieren.
VGTimes: Wie lange wird es dauern, die Hauptgeschichte abzuschließen?
Alexander Petrov: Die Hauptgeschichte ist nicht allzu lang. Es wird wahrscheinlich etwa zehn Stunden dauern. Vorausgesetzt, der Spieler hört sich die Dialoge an und überspringt sie nicht. Wir werden auch Episoden mit Lagerfeuergesprächen und Gesprächen über das Leben haben. Entsprechend wird die Zeit kürzer, wenn der Spieler sie überspringt.
VGTimes: Es wird vier Fraktionen im Spiel geben. Können Sie uns mehr über sie erzählen?
Alexander Petrov: Wir können ihre Motivationen nicht im Detail erläutern, da wir planen, sie später einzuführen. Wir können nur sagen, dass es lokale Stämme gibt, die wir «Istoviki» nennen — sie stehen an den Ursprüngen der Insel. Und es gibt die «Brigade»: das ist die ehemalige sowjetische Armee, die sich transformiert hat, aber eine gewisse Disziplin beibehalten hat. Zusätzlich zu ihnen gibt es zwei Hauptfraktionen, die um Einfluss auf der Insel kämpfen.
Der Held kann Teil einer Hauptfraktion werden und eine der Nebenorganisationen wählen, die den Gilden in Skyrim ähneln. Sie haben ihre eigenen Questlinien und Büros in verschiedenen Siedlungen. Es gibt Anführer und Charakterwachstum auf der Karriereleiter.
VGTimes: Der Trailer zeigte ein seltsames fliegendes Mädchen. Wer ist sie?
Alexander Petrov: Ich weiß nicht, ob wir darüber sprechen können. Sie ist sowohl ein möglicher Boss als auch eine mögliche Begleiterin. In Pioner gibt es verschiedene Wege, Konflikte zu lösen: Man kann sie entweder töten oder auf seine Seite ziehen.
Alexander Nikitin: Aber, nochmal, sie wird ein Charakter in einer zusätzlichen Quest sein.
VGTimes: Auf wen werden wir schießen? Werden die Feinde Level haben?
Alexander Petrov: Es ist ein kompliziertes System. Es wird definitiv keine Level geben. Wir haben Far Cry verfolgt und sehen, dass die Spieler das nicht mögen. Die Leute mögen keine Zahlen, die auftauchen, wenn man auf jemanden schießt. In MMOs funktioniert das gut, aber in Spielen wie Far Cry nicht.
Es gibt ein System, an dem wir gerade arbeiten. Wir wollen den Spielern nicht das Gefühl geben, dass es hochstufige und niedrigstufige Mobs gibt. Wir wollen, dass es wie eine Geschichte ist, in der man auf einen Kontrollpunkt stößt und dort entweder Neulinge oder professionelle Operative sind. Man kann den Unterschied an der Sprachausgabe, den Verhaltensmustern und der Koordination erkennen.
VGTimes: Man braucht verschiedene Waffen, um Monster und Menschen zu töten. Ist es etwas wie Geralts normales und silbernes Schwert?
Alexander Petrov: Dies ist eines der Merkmale des Kampfsystems. Wir haben ein spezielles Gameplay-Video gemacht: Es wird gesagt, dass es eine Waffe gibt, die Energieschüsse abfeuert. Elektrizität interagiert gut mit Metall. Eine Person, die mit Metallrüstung ausgestattet ist, wird nach einem Entladungsstoß das Bewusstsein verlieren oder sterben.
Es gibt auch Arten von Geschossen und Kalibern, die besser gegen Monster wirken. Es gibt Artefaktwaffen – sie ermöglichen es auch, Kreaturen effektiver zu bekämpfen. Es ist problematisch, sie gegen Menschen einzusetzen, auch aus wirtschaftlichen Gründen. Solche Waffen und Geschosse kosten viel In-Game-Währung.
VGTimes: Es gab Beschwerden über das Schießen und den Rückstoß in den Kommentaren. Was denken Sie darüber?
Alexander Petrov: Wir haben das Schießen bei fast allen Waffen, die in den Demovideos zu sehen waren, bereits überarbeitet. Es hat sich verbessert und kommt den Standards näher, die wir zum Beispiel in Call Of Duty: Modern Warfare sehen.
Darüber hinaus wird der Rückstoß dank Modulen angepasst, wenn der Held sie hat. Waffen können mit verschiedenen Modulen ausgestattet werden, die die Indikatoren beeinflussen. Wir haben nicht nur Visiere und Laserpointer. Es gibt verschiedene Arten von Patronen, die in dasselbe Kalaschnikow-Sturmgewehr eingesetzt werden können: reguläre, Brandpatronen und so weiter. In einigen Varianten wird die Waffe mit einem verrückten Streuungsgrad schießen, und in einigen wird sie genauer schießen.
Über die Tageszeit und das Pumpen
VGTimes: Sie sagten, dass sich das Gameplay je nach Tageswechsel ändert. Ist es wie in Dying Light, wenn tagsüber alles ruhig und abends gefährlich ist?
Alexander Petrov: Ja, das System ähnelt Dying Light. Die gefährlichsten Kreaturen erwachen nachts. Einer der gefährlichsten Mobs ist der Leshy: Er bewegt sich nachts durch das Gebiet. Außerdem gibt es nachts weniger Patrouillen von friedlichen Fraktionen.
Die meisten Gebiete in Pioner sind friedlich. Dort erledigen die Spieler Quests und erkunden das Gebiet. Patrouillen durchstreifen diese Orte und gehen nachts zu Kontrollpunkten, was die Lage gefährlich macht.
Nachts ändert sich das Gameplay in Richtung Überleben, aber es gibt auch einige Tricks. Zum Beispiel fühlt sich die Fraktion «Istoviki» nachts wohler. Am Tag hingegen ist es für sie schwieriger. Das heißt, wir geben den Spielern maximale Freiheit. Lassen Sie sie die Probleme so lösen, wie sie wollen.
VGTimes: Wird der Spieler die Tageszeit überspringen können?
Alexander Petrov: Nein, das ist unmöglich. Die Zeit in der offenen Welt ist an die bedingte Zeit gebunden, die auf dem Server abläuft.
VGTimes: Wie wird die Heldenentwicklung umgesetzt?
Alexander Petrov: Das Aufleveln bedeutet in erster Linie, wirtschaftlichen Gewinn zu erzielen und Zugang zu fortschrittlicherer Ausrüstung zu erhalten. Dazu gehört die Entwicklung des Helden auf verschiedene Weise: vom Zusammenbau von Waffen bis zum Auffinden bestimmter Gegenstände. Das heißt, das Aufleveln beeinflusst die Aktivitäten des Helden und seine Interaktionen mit der Spielumgebung.
Das Aufleveln stärkt den Charakter nicht wie in Skyrim, sondern eröffnet dem Spieler einfach mehr Möglichkeiten.
VGTimes: Es wird Artefakte im Spiel geben. Was bringen sie?
Alexander Nikitin: Wir haben einen neuen Ansatz für Artefakte. Es ist nicht nur ein Ding, das dich stärkt. Wir werden später mehr darüber erzählen, aber vorerst kann ich sagen, dass Artefakte vielfältige Einsatzmöglichkeiten haben. Wie wir gesagt haben, gibt es Artefakthüllen und Artefaktwaffen. Es gibt Energie, die in diesen Artefakten konzentriert ist. Es gibt viele Möglichkeiten, mit ihnen zu interagieren.
Über PvP
VGTimes: Können Sie uns mehr über den PvP-Modus erzählen? Wie wird er aussehen?
Alexander Petrov: Es gibt mehrere Möglichkeiten, PvP zu organisieren. Die einfachste ist, das Menü zu öffnen und die erforderlichen Einstellungen auszuwählen. Dies führt dich in die Arena, wo du gegen andere Spieler kämpfst. Dies ist ein standardmäßiges Netzwerk-Match.
Du kannst zu einem großen Gebiet auf der Karte gehen. Zum Beispiel gibt es «leere Länder» und «infizierten Wald». In diesen Biomen verschwinden die PvE-Regeln – Gamer können sich dort gegenseitig töten. Im Hauptgebiet von Pioner kann man ohne gegenseitige Zustimmung nicht kämpfen, aber im speziellen Gebiet gibt es keine Einschränkungen. Es ist etwas wie die Dark Zone aus Tom Clancy's The Division.
Es gibt auch Duelle zwischen Spielern, die unter verschiedenen Bedingungen ausgetragen werden können. Man kann eine Wette platzieren und ein Item riskieren. Der Gewinner nimmt das Ding, das der Verlierer gesetzt hat.
Ein Spieler näherte sich einem anderen, drückte die Taste «Mit dem Helden interagieren» und forderte ihn zu einem Duell heraus. Auf die gleiche Weise kann man einfach zu einem Duell herausfordern: schieße einmal, warte zwei Sekunden, schieße ein zweites Mal. Dies ist ein Hinweis darauf, dass du jemanden «gemobbt» hast. Wenn der Gegner das Duell annimmt, gehen die Spieler zum Wetten über.
VGTimes: Wird es so etwas wie Fraktionskämpfe oder Teamkämpfe geben?
Alexander Nikitin: Ja. Fraktionen schicken Agenten auf spezielle Missionen. Zum Beispiel muss man in den «Leeren Landen» etwas finden, erobern, liefern und so weiter. Man kann auch gegen andere Fraktionen kämpfen. Für den Sieg erhält man zusätzliche Ressourcen.
Über Mikrotransaktionen
VGTimes: Das Spiel wird einen In-Game-Store haben. Was kann man dort kaufen?
Alexander Nikitin: Ursprünglich hatten wir die Idee, ein Free-to-Play-Projekt zu machen. Dann haben wir uns darauf geeinigt, dass das Spiel Buy-to-Play sein wird. Ich möchte keine Namen nennen, aber Free-to-Play ist heute viel teurer als bezahlte Spiele. Sie verwandeln das Konzept von «kostenlos spielen» in «kostenlos leiden» und «spenden, um normal zu spielen». Wir haben beschlossen, dieses Konzept aufzugeben.
Um die Ideologie mit der finanziellen Rentabilität zu verbinden, haben wir uns für Buy-to-Play entschieden. Da wir das Spiel verkaufen, wäre es falsch, Dinge in den Store zu stellen, die irgendwie das Gleichgewicht beeinflussen. Daher werden nur kosmetische Gegenstände verkauft.
Und selbst die Kosmetik wird innerhalb des Settings bleiben. Es wird keine säuregrünen «Kalashnikovs», rosa Körperpanzer und so weiter geben. Alles sollte organisch, verständlich und zugänglich sein. Die Anpassung sollte nicht bunt sein. Es ist einfach so, dass wenn jemand lange spielt und sich entscheidet, die Optik zu diversifizieren oder die Entwicklung zusätzlich zu unterstützen, er diese Möglichkeit haben wird. Mehr nicht.
Alexander Petrov: Ich kann hinzufügen, dass uns das Setting unterstützt. Wir haben verschiedene Stämme, und die Bemalung der Stammeswaffen kann in unterschiedlichen Stilen erfolgen. Ein Stamm bemalt Waffen auf eine Weise, ein anderer auf eine andere. Auch die Anhänger der «Brigade» haben verschiedene Abteilungen mit eigenen Logos und Symbolen.
Über das Team und die Finanzierung
VGTimes: Wie kam die Idee, Pioner zu machen? Wie viele Leute sind jetzt im Team?
Alexander Nikitin: Die Idee entstand vor ein paar Jahren. Ein anderes Thema ist, dass wir einen langen Prozess der kreativen Suche, Teamauswahl und Experimente hatten. Schließlich haben wir die meisten Entwicklungen aufgegeben, mit Ausnahme der Momente mit der Lore. Wir begannen im April letzten Jahres von Grund auf mit der technischen Basis zu arbeiten.
Wenn wir über das Entwicklerpersonal sprechen, ohne HR, Buchhalter und so weiter zu zählen, sind wir bisher zehn. Jetzt befindet sich das Studio in einem starken Expansionsprozess. Wir verdreifachen das Personal, das in der Entwicklungsabteilung sein wird.
Alexander Petrov: Damit wir nicht verrückt aussehen, ist es wichtig zu erwähnen, dass zehn Personen eine Durchschnittszahl ist. Wir berücksichtigen nicht die große Anzahl an Dienstleistungen, die wir ausgelagert haben. Wir sprechen über Menschen, die in Vollzeit für uns arbeiten. Aber es gibt eine große Anzahl von Menschen, die uns geholfen und einzelne Aufgaben erledigt haben.
Alexander Nikitin: Wenn man das Team für die Erstellung von Videos, Sprachaufnahmen, unser HR, Buchhalter, SEO zählt, dann erhöht sich die Zahl um eine Größenordnung.
VGTimes: Wie viel hat die Entwicklung bisher gekostet? Wer hat die Arbeit finanziert?
Alexander Nikitin: Die Entwicklung hat, wie soll ich es sanfter ausdrücken, eine achtstellige Summe gekostet.
Alexander Petrov: Wir hatten eine lange kreative Suche. An einem bestimmten Punkt verzweifelten die Investoren und wollten die Entwicklung nicht fortsetzen. Um ihnen zu beweisen, dass alles klappen würde, haben wir eine Initiativegruppe zusammengestellt und gesagt, dass wir das Spiel umgestalten könnten. Im April erhielten unsere Arbeitgeber einen interessanten Arbeits-Build, der normal gespielt werden konnte. Dann entschieden sie sich, die Finanzierung des Projekts fortzusetzen.
Alexander Nikitin: Eine kleine Klarstellung. Wir haben überhaupt keine externen Investoren. Das heißt, Pioner wird durch unsere Ressourcen finanziert. Dadurch haben wir nicht die Einschränkungen, die Investoren auferlegen. Wir können es uns leisten, den gewählten Weg zu gehen.
VGTimes: Habt ihr schon einen Publisher?
Alexander Nikitin: Diese Information ist vertraulich, aber wir haben bereits Klarheit bei der Wahl. Ich kann mit Sicherheit sagen, dass es nicht Mail.ru ist.
Über den Beta-Test und das Veröffentlichungsdatum
VGTimes: Wann ist der Beta-Test geplant?
Alexander Nikitin: Durch unsere eigene Finanzierung haben wir die Möglichkeit, ein gutes Spiel zu machen und nicht nur pünktlich fertig zu werden. Deshalb haben wir eine starke Qualitätskontrolle. Ein unfertiges Spiel zu machen, um es schneller zu verkaufen, ist nicht unsere Methode.
Und was den Zeitplan betrifft... Laut vorläufigen Schätzungen werden wir nächstes Jahr Pioner spielen können. Ich spreche von den anfänglichen Dingen, aber insgesamt planen wir für das nächste Jahr, damit die Leute ein Gefühl für das Projekt bekommen.
Alexander Petrov: Vorher war das vorläufige Datum Ende 2021 oder das erste Quartal 2022, aber diese Daten verschieben sich aufgrund des erhöhten Qualitätsstandards.
Alexander Nikitin: Ja, was das Quartal betrifft, verschieben wir uns definitiv um mindestens zwei Quartale. Es ist immer noch 2022, aber das Quartal wird das dritte oder vierte sein.
Wenn man den Entwicklern glaubt, verspricht Pioner ein großartiges MMO mit einem ungewöhnlichen Setting, coolen Schießereien und interessanten Aktivitäten zu werden. Wird GFA Games seinen Ambitionen gerecht werden? Wird das Projekt ein Misserfolg mit Bugs und langweiligem Gameplay? Wir werden es während der Beta-Tests erfahren, die für die zweite Hälfte des Jahres 2022 geplant sind.
Glaubst du, dass Pioner ein cooles Spiel wird? Oder wird das MMO scheitern? Schreib es in die Kommentare!
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VGTimes ist seit 2011 tätig und hat in dieser Zeit Dutzende von Ausstellungen und Festivals besucht, bei denen unsere Journalisten viele exklusive Materialien gesammelt haben. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.
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