VGTimes-Interview mit den Entwicklern von Disciples: Liberation

Disciples: Liberation ist ein Spin-off der großartigen Spielreihe. Vielleicht hat das neue Produkt wenig mit den klassischen Teilen gemeinsam, aber die Tatsache, dass die Legende wiederbelebt wird, ist erfreulich. Wir haben den leitenden Spieldesigner Eric Latouche interviewt und über die Entstehung des Spiels, die Verschiebung des Veröffentlichungstermins im CIS, die Persönlichkeit des Hauptcharakters und vieles mehr gesprochen.

Hinweis. Nicht nur Spieldesigner Eric sollte zum Interview kommen, sondern auch der Kreativdirektor Louis Lamarche, der mehr über den Entwicklungsprozess und organisatorische Fragen weiß. Leider erschien Louis nicht zum Anruf, und Eric konnte nicht alle Fragen beantworten.

Was ist Disciples: Liberation?

Der CIS hat besonders warme Gefühle für die Disciples-Reihe. Eine wunderschöne dunkle Welt, Einheiten bis ins kleinste Detail ausgearbeitet, tiefgehende taktische Kämpfe — es ist nicht verwunderlich, dass viele es vorzogen, durch Nevendaar zu reisen, anstatt Heroes of Might and Magic zu spielen.

Leider übernahmen heimische Zauberer die Entwicklung des dritten Teils von Disciples, und das Ergebnis war zweifelhaft. Nach dem Misserfolg wurde die Reihe 12 Jahre lang vergessen, und die Fans verloren die Hoffnung auf die Wiederbelebung des Titels — was die Ankündigung von Liberation umso überraschender machte.

Aus den Trailern war sofort klar, dass der neue Teil sehr anders war als die Originalspiele. Das Design ist moderner geworden, das Terrain kompakter, die Bedeutung der Hauptstadt hat abgenommen, und während der Kämpfe ziehen die Helden über die Karte, anstatt stillzustehen.

Wir haben Liberation bereits abgeschlossen und, leider, nicht alle Änderungen gewürdigt. Das Spiel hat genug Vorteile: Die Welt ist schön und vielfältig, die Handlung, obwohl voller Klischees, ist dennoch fesselnd, die Dialoge sind talentiert geschrieben, und die Lokalisierung ist gut. Allerdings stellte sich das Kampfsystem als zu eintönig heraus: Auf den ersten Blick scheint es kompliziert, aber man kann sich bereits im fünften Kampf langweilen.

Allerdings waren nicht alle Gamer so streng gegenüber dem Spin-off — Liberation hat 78 Prozent positive Bewertungen auf Steam. Und die Tatsache, dass die Reihe wiederbelebt wurde, verdient stehende Ovationen.

Aber wie wurde Disciples: Liberation erschaffen? Warum kann man nur als Avianna spielen? Sollten wir mit einer Fortsetzung rechnen? Diese Fragen haben wir dem leitenden Spieldesigner von Frima Studio, Eric Latouche, gestellt.

Wie wurde Disciples: Liberation erschaffen?

VGTimes: Es sind 12 Jahre seit der Veröffentlichung von Disciples 3: Renaissance vergangen, und all die Zeit waren die Fans der Reihe traurig. Viele glaubten nicht mehr, dass sie jemals nach Nevendaar zurückkehren würden. Erzählen Sie uns, wie Sie mit der Entwicklung von Liberation begonnen haben?

Eric Latouche: Ich habe nicht von Anfang an an Liberation gearbeitet. Ich bin Spieldesigner bei Frima Studios und habe an vielen Projekten dort gearbeitet. Aber ich begann etwa drei Monate nach dem Start des Projekts mit der Entwicklung von Disciples.

Leitender Spieldesigner von Liberation Eric Latouche

Die Idee war, die Franchise wiederzubeleben, aber nicht Disciples 4 zu machen. Wir wollten an einem moderneren Projekt arbeiten, das Elemente bekannter RPGs beinhaltet. Außerdem lag der Fokus auf einem Charakter — Avianna. Gleichzeitig war es wichtig, eine Geschichte in der Welt von Nevendaar zu erzählen, die viele Jahre geschlafen hat und jetzt erwacht ist.

Ich glaube, wir haben es in einem der Videos erwähnt, aber die ersten beiden Teile wurden in Montreal entwickelt. Daher war die Schaffung von Liberation etwas Natürliches für uns (Anmerkung des Redakteurs — Frima Studio befindet sich ebenfalls in Kanada). Ich kenne nicht alle Details des Vertrags mit dem Publisher Kalypso Media, aber wir waren glücklich, an der Serie zu arbeiten.

VGTimes: Eric, kannst du uns mehr über deine Rolle im Team erzählen?

Eric Latouche: Ich bin der leitende Spieldesigner von Liberation. Ich war verantwortlich für alles, was mit dem Gameplay zu tun hat: Einheiten, Kämpfe, Stadtverwaltung, Zauber. Ich habe an fast allem im Spiel gearbeitet, außer an der Geschichte und dem Leveldesign, die von anderen Spezialisten übernommen wurden. Grundsätzlich an allen Spielmechaniken.

VGTimes: Wie viele Personen waren im Team und wie lange hat die Entwicklung gedauert?

Eric Latouche: Ich glaube, dass zur Hochphase der Entwicklung 35-40 Personen an Disciples gearbeitet haben. Nun, was die Zeit betrifft, hat die Arbeit 18-19 Monate gedauert.

Über das Gameplay und Design von Liberation

VGTimes: Du wirst wahrscheinlich oft nach dieser Frage gefragt, aber das Design und die Mechanik von Disciples 2 und Liberation sind sehr unterschiedlich. Manchmal ähnelt das Spiel Diablo mehr als den ursprünglichen Teilen. Warum ist das so?

Eric Latouche: Liberation ist wirklich anders als die vorherigen drei Spiele. Wir wollten die Serie modernisieren, relevantere Mechaniken hinzufügen — deshalb heißt das Projekt nicht Disciples 4.

Natürlich ist das Spiel weit entfernt von Diablo, denn wir haben immer noch ein taktisches Kampfsystem. Ich verstehe jedoch, dass das Bewegen auf der Karte dich an Blizzards Schöpfung erinnern könnte. Das Erkunden von Orten ist eine der grundlegenden Mechaniken von Liberation, und wir wollten nicht, dass die Spieler durch irgendetwas eingeschränkt werden.

Ja, in den ursprünglichen Teilen hatte der Held ein Limit für die Züge, die er machen konnte. Ein solcher Ansatz würde einfach nicht für das neue Spiel funktionieren. Schließlich haben wir viele Regionen, durch die man reisen muss. Das ist neu für Disciples, aber judging by the feedback, vielen gefielen die Änderungen.

VGTimes: Die CIS-Spieler mussten einen ganzen Monat traurig sein — in unserer Region wurde Liberation einen Monat später veröffentlicht als im Rest der Welt. Warum habt ihr euch entschieden, die Veröffentlichung zugunsten der Lokalisierung zu verschieben? Du hättest mit einem Patch Sprachaufnahmen und Untertitel hinzufügen können.

Eric Latouche: Leider kann ich diese Frage nicht mit Sicherheit beantworten, da das Veröffentlichungsdatum vom Publisher Kalypso verschoben wurde. Ich weiß jedoch, dass die Veröffentlichung verschoben wurde, um die russische Sprachaufnahme zu verbessern.

Ich habe viel an der Lokalisierung gearbeitet und gesehen, wie wir große Fortschritte gemacht haben. Das war also der Hauptgrund – die Sprachaufnahme wird helfen, ein besseres Erlebnis aus dem Spiel zu bekommen, das war wichtig.

VGTimes: Liberation hat sich seit dem Test und der Demo stark verändert. Was sind eure Pläne für weitere Verbesserungen des Spiels?

Eric Latouche: Wir haben nach der Closed Beta viel Feedback erhalten. Zum Beispiel haben die unterstützenden Truppen, die hinter den Spielern standen, anfangs Führungspunkte abgezogen. Wir haben das entfernt, um mehr taktische Möglichkeiten hinzuzufügen. Es gab viele solcher Änderungen, und den Leuten haben sie gefallen.

In der Demo konntest du Truppen zurücklassen, um die Produktion zu schützen. Der Feind konnte die Ressourcengewinnungsstelle angreifen und sie übernehmen. Das einzige Problem war, dass die Kämpfe automatisch waren – uns gefiel nicht, dass Spieler manchmal solche Kämpfe verloren und nichts dagegen tun konnten. Es war nicht fair und nicht interessant genug, also haben wir die Mechanik entfernt.

Es hat auch das Management vereinfacht. Es gibt 13 Karten in Liberation, und es ist nicht einfach, den Überblick über alle Produktionen zu behalten.

Und die Arbeit ist immer noch in vollem Gange. Wir lesen alle Kommentare und bereiten einen riesigen Patch mit Fehlerbehebungen vor, der im Dezember veröffentlicht wird. Es gibt Dinge, die den Leuten nicht gefallen, und wir werden versuchen, sie zu beheben.

VGTimes: Du kannst das Spiel nur als Avianna abschließen. Warum habt ihr keinen Editor erstellt, damit die Spieler ihren eigenen Charakter erstellen können?

Eric Latouche: Gute Frage. Ursprünglich wollten wir die Wahl zwischen einem männlichen und einem weiblichen Charakter anbieten, aber am Ende haben wir uns entschieden, nur eine Dame zu lassen. Sie erschien uns als interessanterer Charakter.

Auch in Anbetracht der Teamgröße, des Budgets und anderer Ressourcen war es besser, sich auf einen Helden zu konzentrieren. Also haben wir beschlossen, uns auf Avianna zu konzentrieren und darauf, wie sie Dialoge führt, sich entwickelt und so weiter.

VGTimes: Die Hauptstadt spielte früher eine wichtige Rolle in Disciples. Sie terraformte das Gebiet und wurde von Truppen bewacht. In Liberation ist Illian nicht so wichtig. Warum?

Eric Latouche: Wir wollten eine große Stadt schaffen, die sich entwickelt und den Fortschritt der Helden widerspiegelt. Illian wurde zu einem Knotenpunkt, zu dem du ständig zurückkehrst, um Upgrades, Kommunikation mit Gefährten und das Erlernen neuer Zauber zu erhalten.

Gleichzeitig wollten wir das Management vereinfachen, also mussten wir die Mechanik abschneiden, als die Hauptstadt verteidigt werden musste. Das ermöglichte es uns, uns mehr auf Kämpfe, Erkundung und das Entscheidungssystem zu konzentrieren. Natürlich gibt es einen Moment in der Geschichte, in dem Illian angegriffen wird, aber das passiert nur einmal.

Über die Zukunft von Disciples

VGTimes: Es ist viel Zeit vergangen seit der weltweiten Veröffentlichung von Liberation. Können Sie Informationen zu den Verkaufszahlen teilen?

Eric Latouche: Leider habe ich keinen Zugang zu diesen Informationen, da ich nicht bei Kalypso arbeite. Wir sind jedoch zufrieden, wie die Spieler das Spiel aufgenommen haben: Es gibt viele positive Kommentare, und die Spieler geben ständig Feedback, was uns ermöglicht, das Spiel weiter zu verbessern.

VGTimes: Vielleicht können Sie uns etwas über die Zukunft der Serie erzählen. Wie stehen die Chancen, ein neues nummeriertes Spiel zu sehen?

Eric Latouche: Das ist eher eine Frage für Kalypso. Ich weiß nicht, ob sie Pläne für eine Fortsetzung von Liberation haben. Während der Entwicklung hatten wir jedoch Pläne für zwei weitere Spiele. Wir haben eine globale Geschichte begonnen, die eine interessante Fortsetzung erhalten könnte. Aber das sind nur Pläne – es ist ungewiss, ob sie wahr werden.

Disciples: Liberation stellte sich als umstrittenes Spiel heraus, das wenig mit seinen Vorgängern gemeinsam hat, und Mechaniken wie der Kampf funktionieren nicht optimal. Dennoch hindert uns all dies nicht daran, glücklich zu sein, dass die Serie nach 12 Jahren zurückgekehrt ist. Wir hoffen, dass der Verlag die Entwicklung des Titels fortsetzt und ein vollwertiges Sequel oder ein Remake des zweiten Teils in Angriff nimmt.

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VGTimes ist seit 2011 aktiv und hat in dieser Zeit Dutzende von Ausstellungen und Festivals besucht, wo unsere Journalisten viele exklusive Materialien gesammelt haben. Zum Beispiel haben wir 2019 an einer geschlossenen Vorführung von Cyberpunk 2077 auf der gamescom teilgenommen, 2017 haben wir einen Fotobericht vom WG Fest vorbereitet, 2020 waren wir bei der größten Gaming-Veranstaltung in Zentralasien, CAGS, und haben auch mehrere Male IgroMir besucht, wo wir Hideo Kojima und andere berühmte Entwickler gesehen haben.

Der Beitrag wurde übersetzt. Original anzeigen (EN)
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