VGTimes-Interview mit dem Autor von Sherlock Holmes: Kapitel Eins

Im Jahr 2012 wurde Sherlock Holmes: Chapter One, ein neues Spiel des ukrainischen Studios Frogwares, veröffentlicht. Darin müssen die Spieler die Kontrolle über den jungen Sherlock übernehmen, die hinterhältigen Mörder entlarven und das Geheimnis des Todes der Mutter des Helden lösen. Das neue Produkt kam bei vielen gut an – 86 Prozent der Bewertungen auf Steam sind positiv. Aber wie wurde Chapter One erschaffen, wer hat John erfunden und warum haben die Autoren den Helden dazu gebracht, in einer offenen Welt umherzulaufen? Sergey Oganesyan, einer der Autoren des Projekts, wird diese Fragen beantworten. Übrigens, Sie können das Interview nicht nur lesen, sondern auch ansehen – also klicken Sie ruhig auf das Video, es wird interessant sein!
Was ist Sherlock Holmes: Chapter One?
Nächstes Jahr jährt sich die Veröffentlichung des ersten Frogwares-Spiels über Sherlock zum 20. Mal. Die Ukrainer kreieren seit 2002 Detektivgeschichten und haben sich längst eine Armee von Fans erarbeitet. Welche Abenteuer sind dem Helden in all dieser Zeit nicht widerfahren: Das Studio schaffte es, Sherlock gegen Jack the Ripper, Arsene Lupin und sogar Cthulhu antreten zu lassen.
Allerdings stellte sich heraus, dass Sherlock Holmes: Chapter One eines der ungewöhnlichsten Spiele des Studios ist. Sherlock ist darin kein erfahrener Detektiv, sondern ein junger Kerl, der am Anfang seiner Reise steht.
Gleichzeitig spielt die Handlung nicht in London, sondern auf der atmosphärischen Insel Cordona, wo der Held einen Teil seiner Kindheit verbrachte. Sherlock kam dorthin, um das Andenken an seine Mutter zu ehren, die anscheinend an Tuberkulose gestorben ist, aber vor Ort vermutete er, dass die Todesursache nicht die Krankheit war. Um der Wahrheit auf den Grund zu gehen, muss der Held in der offenen Welt umherwandern, komplexe Fälle untersuchen und sogar gegen Banditen kämpfen.
In Chapter One implementierten die Entwickler ein recht unterhaltsames Kampfsystem, verbesserten das Ausrüstungssystem und füllten die Welt mit vielen Nebenquests. Die Hauptneuheit ist jedoch ein Freund aus Kindertagen namens John (nein, nicht Watson).
John ist nicht einfach ein langweiliger Begleiter. Er kennt Holmes besser als der Detektiv selbst, ist in all seine Geheimnisse eingeweiht und ist bereit, alles für seinen Freund zu tun. Und überhaupt ist er alles andere als eine gewöhnliche Person. Dank John wurde die Handlung gut und so dramatisch wie möglich.
Über die offene Welt und Backtracking
VGTimes: Können Sie kurz Ihre Rolle im Team beschreiben?
Sergey Oganesyan: Ich habe zwei Rollen bei Frogwares: Ich arbeite im Marketing und in der Produktion.
VGTimes: Vielen Gamern gefielen Crimes & Punishments und The Devil's Daughter. Sie hatten wahrscheinlich etwas Ähnliches vom neuen Sherlock-Spiel erwartet, wurden aber mit vielen ernsthaften Veränderungen konfrontiert. Warum haben Sie sich entschieden, das Arbeitskonzept zu überarbeiten und eine offene Welt hinzuzufügen?
Sergey Oganesyan: Wir haben viel darüber diskutiert, und irgendwann wurde uns klar, dass es schwierig geworden war, die Detektivkomponente innerhalb des vorherigen Rahmens zu entwickeln. Wir stießen an eine Grenze und konnten nichts Neues mehr einbringen. Es wären im Grunde die gleichen Spiele gewesen, was nicht immer gut ist — schließlich wollen wir uns weiterentwickeln.
Die offene Welt wurde für uns eine logische Fortsetzung. Wenn Sie ein Detektiv sind, müssen Sie eigene Entscheidungen treffen, Beweise interpretieren und entscheiden, wohin Sie gehen. Welche Ermittlungen Sie annehmen und welche Sie ignorieren.
Wenn der Spieler sich in der offenen Welt befindet, empfinden wir das als angenehme Erfahrung. Zunächst ist man ein wenig verloren und beginnt, die Welt zu erkunden und die Karte segmentweise zu öffnen. Man findet neue Fälle, Geheimnisse, angenehme Anspielungen, Sammlerstücke und so weiter. Unserer Meinung nach ist die offene Welt eine logische Entwicklung des Detektivgenres.
VGTimes: zwingt Sie dazu, zurückzugehen. Zum Beispiel muss Sherlock in der Untersuchung „Der goldene Käfig“ erneut zum Yachtclub zurückkehren und einen Gegenstand holen, den er bei seinem ersten Besuch gesehen hat. Warum ist das notwendig?
Sergey Oganesyan: Es ist schwer zu sagen. Offensichtlich dachten wir, dass eine solche Entscheidung nicht kritisch wäre. Soweit ich mich erinnere, haben wir nicht wirklich Backtracking. Wenn Sie alle Beweise an einem Ort gesammelt haben, erscheint eine Benachrichtigung, dass die gesamte Arbeit erledigt ist: das gilt sowohl für wichtige Beweise als auch für optionale. Wahrscheinlich war es an einigen Stellen notwendig, Backtracking als narrative Technik zu verwenden. Ich denke nicht, dass das oft passiert ist und sollte theoretisch keine Irritation verursachen.
VGTimes: In The Devil's Daughter gab es nur ein paar Momente, in denen Sherlock sich umziehen musste. Aber in Kapitel Eins wird die Mechanik ständig verwendet. Warum haben Sie sich entschieden, mehr Aufmerksamkeit auf das Wechseln der Kostüme zu legen?
Sergey Oganesyan: Wir hatten schon lange die Idee, ein Kleidungssystem zu entwickeln. Wir dachten, dass es in einer offenen Welt perfekt in das System selbst passt.
Wir haben ein System, das es Ihnen ermöglicht, einen Hinweis auf den Bildschirm zu heften. Sie können einen Hinweis auswählen, den Konzentrationsmodus aktivieren und eine Beschreibung der Personen sehen, die davon abhängen. Das Gleiche gilt für Kostüme: indem Sie verschiedene Kostüme anziehen und den Konzentrationsmodus aktivieren, können Sie sehen, wie die Menschen Sie behandeln. So verstehen Sie, wen Sie fragen sollten. Wenn Sie ein Polizistenkostüm anziehen, ist es offensichtlich, dass Sie nicht mit Fragen zu den Banditen gehen sollten.
Sich umzuziehen ist eine gute Mechanik, die den Ermittlungsprozess aufpeppt und es Ihnen ermöglicht, Ihren eigenen Sherlock zu spielen. Gefiel Ihnen der Holmes, den wir erschaffen haben, nicht? Sie können ihn in einen anderen Anzug verwandeln, das kanonische Hauptstück aufsetzen und als Sherlock herumlaufen. Wir hatten zwei Ziele: eines war das Gameplay, das andere das Rollenspiel.
Über den jungen Sherlock und John
VGTimes: Wir haben verschiedene Bilder von Sherlock in Filmen und TV-Serien gesehen, aber der junge Holmes ist etwas Neues. Wie sind Sie auf die Idee gekommen, über die Entwicklung von Holmes zu erzählen?
Sergey Oganesyan: Sie müssen verstehen, dass wir bereits acht Spiele über sehr unterschiedliche Sherlocks hatten. Sie haben oft sowohl ihren Charakter als auch ihr Aussehen verändert. Ich kann nicht sagen, dass wir das Ziel hatten, einen Charakter zu entwickeln, denn Sherlock ist für uns ein Weg, bestimmte Geschichten zu erzählen.
Was uns an jungem Sherlock angezogen hat? Dass es nicht viele solcher Geschichten gab. Darüber hinaus hat Holmes keinen Kanon, was uns freie Hand gab. Dadurch hatten wir die Möglichkeit, den Charakter des neuen Sherlock selbst zu durchdenken und zu zeigen, wie er zu dem Detektiv wurde, den wir so sehr lieben. Natürlich basierten der Charakter und das Erzählmodell auf klassischen Werken wie den Büchern von Conan Doyle und einigen Filmen.
Das Fehlen eines Verständnisses dafür, warum Sherlock so wurde, wie er war, wer er überhaupt war und wie er zum beratenden Detektiv wurde, war sehr faszinierend. Ich denke, das ist ein interessantes Thema für das Geschichtenerzählen.
Wir haben bereits gesagt, dass wir zwei Versionen hatten, welches Spiel wir machen sollten. Eine handelt von jungem Sherlock, und die zweite von seinem Niedergang. Am Ende haben wir der ersten Idee den Vorzug gegeben. Es schien uns, dass die Entwicklung und Entstehung eines Charakters ein wenig interessanter ist als der krönende Ruhm einer Karriere.
VGTimes: Ist Sherlock aus Chapter One ein neuer Charakter, oder wird er zu Sherlock aus Crimes & Punishments?
Sergey Oganesyan: Theoretisch ist Sherlock kein neuer Charakter. Er wird sich in einen der Sherlocks aus unseren Spielen verwandeln – höchstwahrscheinlich in Holmes aus Crimes & Punishments, da er der kanonischste ist.
Aber ich werde nicht sagen, dass unser Ziel war, eine klare Verbindung zu einem bestimmten Spiel herzustellen. Es gibt keine klare Grenze zwischen Chapter One und einem anderen Projekt.
VGTimes: Sie haben ein Spiel über das Ende von Sherlock erwähnt. Ist ein solches Projekt noch in Planung?
Sergey Oganesyan: Vielleicht. Ich glaube nicht, dass das nächste Projekt über Sherlock sein wird, aber wir werden wahrscheinlich zu ihm zurückkehren. Wir würden gerne selbst an dieser Idee arbeiten.
VGTimes: Gamer loben die Handlung von Chapter One. Viele sagen, dass die Geschichte in vielerlei Hinsicht dank John funktioniert, wie sie sollte. Wie sind Sie auf diesen Charakter gekommen?
Sergey Oganesyan: Wir haben verstanden, dass Holmes einen Begleiter brauchte. Jeder ist es gewohnt, dass Sherlock John Watson hat, der sowohl ein Freund als auch ein erzählerisches Werkzeug ist. Wir brauchten jedoch jemanden Neuem.
In unserem Fall ist ein Begleiter auch ein Gameplay-Werkzeug. In Chapter One hilft John, Quests zu finden und gibt regelmäßig Hinweise. John ist auch ein Schlüsselcharakter der Handlung.
In einigen Spielen, in denen der Held etwas Schreckliches tut, verbirgt er die Erinnerungen an das, was er getan hat, in den Tiefen seines Gehirns. Diese Technik war in Silent Hill 2 und im Film «Cursed Island» mit DiCaprio zu sehen. Aber wir wollten die Atmosphäre nicht aufbauen. Im Gegenteil, wir wollten die Monotonie und die gewisse Dreistigkeit von Sherlock mit einem freundlicheren Charakter auflockern, zu dem man sofort Sympathie empfindet. John ist ein Gegengewicht zu Sherlock.
Wiederum ist Sherlock in plotbezogenen Momenten angespannt, besonders am Ende — dort begegnet er einer stressigen Situation. Aber John ist der Ausweg für sowohl den Spieler als auch Holmes selbst. Der Charakter ermöglicht es, die Geschichte mit Humor und Leichtigkeit zu würzen.
VGTimes: Am Ende stellt sich heraus, dass Sherlock ein Verbrechen begangen hat. Wie sind Sie zu diesem Ende gekommen?
Sergey Oganesyan: Aus unserer Sicht ist es schwierig, es ein Verbrechen zu nennen, obwohl diese Meinung verständlich ist. Von Anfang an haben wir die Geschichte durchdacht, was genau Sherlock in ein entfremdetes Genie verwandelt hat. Das ist unsere Interpretation, was soll ich sagen.
Über Cordon und das Kampfsystem
VGTimes: Warum wurde Cordon zum Schauplatz?
Sergey Oganesyan: Wie ich sagte, ist Sherlock für uns ein Weg, Geschichten zu erzählen. Wir dachten, dass die Geschichte von Holmes als Außenseiter auf einer anderen Insel unter ungewohnten Bedingungen uns erlauben würde, eine kraftvollere Geschichte zu erzählen.
Und Cordona ist auch eine Gelegenheit, völlig unterschiedliche Charaktere zu zeigen. In London wären wir auf einen bestimmten Archetyp von Menschen beschränkt. Und Cordona ist ein Ort, der Menschen vieler Kulturen vereint.
VGTimes: Holmes wird mit Intelligenz und Deduktion assoziiert, nicht mit Fäusten. Hatten Sie keine Angst, dass Sherlock-Fans das Kampfsystem nicht akzeptieren würden?
Sergey Oganesyan: Wir hatten zwei wichtige Rückmeldungen von Fans: Sie wiesen auf das Design von Sherlock hin, das nicht jedem gefiel, und auf den Kampf. Sobald wir mit der Vorstellung von Kämpfen begannen, reagierten Gamer, die an das Fehlen eines Kampfsystems in unseren Spielen gewöhnt waren, heftig auf die Neuerungen.
Für sie haben wir ein System entwickelt, das es ermöglicht, Kämpfe zu überspringen. Außerdem haben wir deshalb die Kampfkomponente nicht zu einem Schlüsselelement gemacht. Es gibt Kämpfe, aber es sind nicht viele — sie treten nur ein paar Mal in der Geschichte auf.
Wir wollten die Detektivmechanik mit der Erkundung einer offenen Welt mischen. Irgendwann erkannten wir, dass es den Spielprozess stören würde, den Spieler nur gehen und untersuchen zu lassen. Das Spiel ist ziemlich groß: 30 Stunden Gameplay, wenn man sich nicht nur auf die Handlung konzentriert.
Dann schien es uns, dass das Kampfsystem gut zur Idee des Spiels passt, denn Cordona ist eine gefährliche Insel, und Sherlock ist ständig auf der Suche nach Ärger. Es wäre seltsam, wenn er nicht in Situationen geraten würde, in denen sein Leben in Gefahr ist.
Gleichzeitig haben wir versucht, das Kampfsystem «Sherlock-ähnlich» zu gestalten. Es hängt weniger von Reflexen als von der Fähigkeit ab, zu planen, das Verhalten des Gegners vorherzusehen und ihn an Orte zu locken, an denen man mehrere Feinde mit einem Schuss betäuben kann.
Wir wussten, dass es ein Risiko war, aber Kämpfe waren notwendig, um ein vollständiges Spielerlebnis zu erhalten. Menschen, die das Kampfsystem nicht mochten, können es ausschalten. Und diejenigen, die es mochten, können in das Versteck der Banditen gehen und versuchen, Belohnungen zu ergattern. Jeder nach seiner Fasson.
Über Ermittlungen, Patches und Probleme
VGTimes: Jede Ermittlung in Kapitel Eins hat mehrere Verdächtige. Nachdem das Urteil gefällt wurde, gibt das Spiel jedoch nicht immer eine Antwort: Habe ich den Fall richtig gelöst oder nicht? Warum haben Sie sich entschieden, die Fehler und Erfolge des Spielers nicht hervorzuheben?
Sergey Oganesyan: Ja, in früheren Spielen konnte man nach der Quest einen Knopf drücken und herausfinden, ob man die richtige Wahl getroffen hat. Wir haben uns jedoch bewusst entschieden, davon Abstand zu nehmen.
Wenn Sie Feedback geben, wird der Spieler höchstwahrscheinlich das Spiel speichern und die Person beschuldigen, die das Spiel hervorgehoben hat. Wir denken, das ist falsch.
Außerdem kann der richtige Verdächtige in den meisten Quests gestehen, wenn Sie ihn beschuldigen. Er wird sagen: «Ja, ich habe ein Verbrechen begangen.» Und dann wird er über die Motive und so weiter erzählen.
In einigen Episoden haben wir jedoch ein System entwickelt, bei dem der Spieler den Täter basierend auf seinem moralischen Kompass bestimmen muss. Das ist logisch, denn im echten Leben gestehen nicht alle Verbrecher ihre Taten. Jemand wird beweisen: «Nein, ich habe es nicht getan.» Dann müssen Sie selbst als Detektiv die Beweise betrachten und darüber nachdenken, was zu tun ist.
Wir haben versucht, ein Gleichgewicht zu finden, sodass es nur wenige solcher Quests gibt. Soweit ich mich erinnere, ist «Der Goldene Käfig» das auffälligste Beispiel, das viele Diskussionen auslöst. Allerdings ist es meistens nicht schwierig zu verstehen, ob die richtige Wahl getroffen wurde.
VGTimes: Trotz der hohen Bewertung auf Steam gibt es in den Rezensionen Beschwerden über das Fehlen einer Mini-Karte, die Unfähigkeit, optionale Dialoge zu überspringen, und einige andere Aspekte von Kapitel Eins. Planen Sie, das Spiel zu verbessern, und wann können wir mit Patches rechnen?
Sergey Oganesyan: Eine kurze Einführung. Es ist schön zu sehen, wie der Prozentsatz positiver Bewertungen auf Steam wächst. Als wir das Spiel veröffentlicht haben, fiel die Bewertung auf fast 72 Prozent. Und jetzt gibt es 86 Prozent positive Bewertungen — das ermutigt uns, weiter an dem Projekt zu arbeiten, Patches zu veröffentlichen und das Spiel durch DLC weiterzuentwickeln.
Wir sammeln Feedback und könnten einige Verbesserungen hinzufügen. Die Mini-Karte ist jedoch kompliziert: Sie muss gezeichnet, getestet und lokalisiert werden, und das ist langwierig und schwierig. Höchstwahrscheinlich werden wir es nicht tun.
Unsere Annahme war, dass die Mini-Karte vom Erkunden der Sehenswürdigkeiten ablenkt. Wir haben einen Kompass, der wahrscheinlich nicht so funktional ist wie die Minikarte und nicht so klar. Wir hoffen jedoch, dass die Spieler, die durch die Stadt laufen, schließlich die Straßen und wichtigen Sehenswürdigkeiten im Gedächtnis behalten, die zur Navigation verwendet werden können.
Vielleicht hat die Idee in Kapitel Eins nicht funktioniert, und zukünftige Spiele werden das System besser umsetzen können, aber das war unsere Philosophie. Vielleicht werden wir es überdenken, vielleicht auch nicht.
VGTimes: Wann planen Sie, Patches mit Verbesserungen zu veröffentlichen?
Sergey Oganesyan: Wir haben bereits ein paar kleine Patches veröffentlicht, die die schmerzhaftesten Probleme behoben haben. Zum Beispiel hatten viele Leute mit AMD-Prozessoren ein Problem auf dem Friedhof: Sherlock sollte auf das Grab schauen, aber das Spiel schaute irgendwo an die Decke. Diese Prozessoren berechneten die Mathematik anders und bewegten die Kamera in die falsche Richtung.
Ein großes Patch ist für Dezember geplant. Ich kann das genaue Datum nicht sagen, aber es gibt etwa 150 oder 170 Änderungen. Eines der Ziele ist es, die Leistung zu verbessern. Nach der Veröffentlichung des ersten Patches werden wir sehen, wie sehr es das Spiel verbessert hat und ob es noch Beschwerden über die Leistung oder Bugs gibt. Außerdem bereiten wir ein DLC vor. Ein kostenloses Add-On mit neuen Kostümen für Sherlock wurde kürzlich veröffentlicht, und es wird weitere große Updates mit großen Quests geben.
Über die Entwicklung, den Verkauf und die Pläne für die Zukunft
VGTimes: Wie lange hat die Entwicklung von Kapitel Eins gedauert, und wie viele Menschen haben daran gearbeitet?
Sergey Oganesyan: Kapitel Eins wurde am Ende der Arbeiten an The Sinking City begonnen, das war 2019. Aber das waren frühe Prototypen, von denen viele es nicht einmal ins Spiel geschafft haben.
Wir haben das Projekt Anfang 2020 vollständig übernommen. Es stellt sich heraus, dass die Entwicklung zwei Jahre gedauert hat, auf die wir unglaublich stolz sind. The Sinking City hatte weniger Inhalt, aber die Entwicklung dauerte länger. Tatsächlich haben wir ein großes Spiel mit denselben Anstrengungen gemacht — es war nicht einfach unter den Bedingungen von COVID-19.
Ich werde Ihnen die genaue Anzahl der Mitarbeiter nicht sagen, weil sie sich ändert: neue Leute kommen, alte gehen. Ich denke, es sind etwa 100 Leute.
VGTimes: Hat der Konflikt mit dem Publisher über The Sinking City die Entwicklung beeinflusst?
Sergey Oganesyan: Natürlich hat er das. Solche Dinge beeinflussen die Moral des Teams, aber in unserem Fall vielleicht sogar zum Besseren. Die Bewertungen von Kapitel Eins sind sowohl von den Medien als auch von den Spielern höher als die von The Sinking City. Tatsächlich ist das neue Spiel das am höchsten bewertete und am schnellsten verkaufte Projekt des Studios.
VGTimes: Wann sollten wir mit der Ankündigung des nächsten Frogwares-Spiels rechnen?
Sergey Oganesyan: Wahrscheinlich nächsten Sommer. Allerdings wird alles davon abhängen, wie schnell die Entwicklung voranschreitet — das ist immer sehr unvorhersehbar. Sie beginnen mit interessanten Mechaniken, die dann entweder optimiert oder ganz gestrichen werden müssen, was sich erheblich auf die Entwicklungszeit auswirkt.
Es hängt auch davon ab, wie die Geschichte sein wird, wie schnell wir sie schreiben und was mit der Leistung passieren wird. Werden wir das Projekt für alte Konsolen entwickeln oder nicht? Das sind Fragen, die beantwortet werden müssen.
Als Marketingperson möchte ich das Spiel so schnell wie möglich ankündigen. Dann können wir eine Seite auf Steam und im PlayStation Store starten und Wunschlisten sammeln.
Sherlock Holmes: Chapter One ist alles andere als perfekt, aber immer noch das beste Spiel über den größten Detektiv aller Zeiten. Wir hoffen, dass das nächste Projekt von Frogwares noch cooler wird – schließlich veröffentlicht kein anderes Studio Detektivprojekte auf demselben Niveau.
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VGTimes ist seit 2011 aktiv und hat in dieser Zeit Dutzende von Ausstellungen und Festivals besucht, bei denen unsere Journalisten viele exklusive Materialien gesammelt haben. Zum Beispiel hatten wir 2019 Zugang zu einer geschlossenen Vorführung von Cyberpunk 2077 auf der gamescom, 2017 bereiteten wir einen Fotobericht vom WG Fest vor, 2020 waren wir bei der größten Gaming-Veranstaltung in Zentralasien, CAGS, und besuchten auch mehrmals IgroMir, wo wir Hideo Kojima und andere berühmte Entwickler sahen.
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