Artikel VGTimes-Interview mit Pioner-Entwicklern

VGTimes-Interview mit Pioner-Entwicklern

Redmon
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Pioner — ein Spiel von russischen Entwicklern, das die Spieler in die Zone sendet, die voller Mutanten, kriegerischer Fraktionen, Anomalien und Artefakte ist. Aber wird es interessant sein zu spielen? Wir haben die Entwickler interviewt und viele interessante Themen besprochen. Ist Pioner es wert, verfolgt zu werden? Lesen Sie das Interview und finden Sie es heraus!

Was ist Pioner?

Pioner ist gleichzeitig ein Shooter, RPG und MMO. Die Gamer finden sich in einem großen Gebiet wieder, wo etwas Schreckliches passiert ist. Das Gebiet ist voller Monster wie Waldgeister. Menschen, die ihren Verstand behalten haben, kämpfen gegeneinander. Artefakte sind zur begehrten Beute für jeden Kämpfer geworden. Anomale Teufeleien geschehen überall.

Es wurde kürzlich bekannt, dass die Tencent Corporation als Investor in das Studio aufgetreten ist

Es ist nicht überraschend, dass Gamer Analogien zur S.T.A.L.K.E.R.-Reihe gezogen haben — jedoch hat Tschernobyl tatsächlich nichts mit dem Spiel zu tun. In der Welt von Pioner war die Wurzel aller Übel die schrecklichen Experimente der UdSSR. Was ist passiert? Ist die ganze Welt in Gefahr? Wie überlebt man hier? Das ist, was Sie herausfinden müssen.

Es ist unbekannt, wie der Held in die Zone geraten ist, aber das Gebiet begrüßte ihn unfreundlich: Er hat sein Squad verloren. Jetzt muss er ein Team zusammenstellen, eine Fraktion wählen und die Katastrophe stoppen.

Wir haben bereits über alles, was wir über das Spiel wissen, geschrieben . Die Entwickler selbst werden Ihnen mehr über Pioner erzählen. Wir haben mit dem Mitbegründer des GFA Games Studios Alexander Nikitin und dem Spieledirektor Alexander Petrov gesprochen.

Pioner ist S.T.A.L.K.E.R. im MMO-Genre?

VGTimes: Hallo! Danke, dass Sie für das Interview vorbeigekommen sind. Können Sie uns etwas über Ihre Rolle im Team erzählen?

Alexander Nikitin: Hallo! Ich bin Mitbesitzer von GFA Games und Marketingdirektor.

Alexander Petrov: Und ich bin der Spieledirektor. Ich leite direkt die Entwicklung des Spiels.

GFA Games Mitbesitzer Alexander Nikitin

VGTimes: Einige Leute wissen nicht, was Pioner ist. Können Sie uns etwas über das Projekt erzählen?

Alexander Petrov: Es ist schwer, Pioner so zu beschreiben, dass alles klar wird. Kurz gesagt, es ist ein sehr wilder und interessanter Versuch, bei dem die Story-Kampagne mit einem neuen Ansatz für MMORPGs verbunden ist. Es ist ein vollwertiger MMO-Shooter. Von den nächsten Analogien kann vielleicht nur Far Cry 6 genannt werden. Pioner ist fast der erste vollwertige MMO-Shooter mit einem normalen modernen Kampfsystem.

Gleichzeitig hat Pioner ein einzigartiges Setting. Es ähnelt Spielen, die mit Katastrophen zu tun haben, aber viele Dinge sind im Spiel so miteinander verwoben, dass sie zusammen etwas Besonderes schaffen.

VGTimes: Wird das Schießen auf dem Niveau der neuesten Wolfenstein und Doom sein, und die MMO-Komponente, wie in WoW?

Alexander Petrov: Ja. Außerdem haben wir bereits Shooter-Mechaniken, und das zweite... Bald werden wir das zweite erreichen können.

VGTimes: Im postsowjetischen Raum liebt man Einzelspieler-Spiele wie S.T.A.L.K.E.R. und Metro. Warum haben Sie sich entschieden, ein MMO zu machen und kein geschichtengetriebenes lineares Abenteuer?

Alexander Petrov: Als ich dem Team beitrat, war die Aufgabe, ein Netzwerkspiel zu implementieren, bereits festgelegt. Wir sind ein neues Studio von Menschen, die keine Erfahrung damit haben. Zuvor haben wir Einzelspieler-Spiele gemacht, also haben wir beschlossen, dass es der einfachste Weg wäre, die Geschichte zuerst umzusetzen. Im Prozess haben wir herausgefunden, dass wir eine Einzelspieler-Kampagne mit Netzwerkfunktionen in ein MMO transformieren können.

Das bedeutet, dass das Spiel eine Einzelspieler-Kampagne haben wird, die eine vollwertige Geschichte für Spieler wird, die sich überhaupt nicht für MMOs interessieren. Viele Menschen betrachten das Spiel anfangs als einfaches Abenteuer. Deshalb sage ich, dass Pioner eine einzigartige Mischung ist. Wir versuchen, einen riesigen Spieleranteil zu interessieren und zufrieden zu stellen.

Alexander Nikitin: Ich möchte hinzufügen, dass wir ein MMO im post-apokalyptischen Genre sehen wollten. Woher kam diese Idee? Es gibt einfach nichts Vergleichbares im Genre. Zum Beispiel ist Fallout 76 kein MMO-Shooter, sondern eher ein RPG, das sich als Shooter ausgibt.

Wir waren anfangs an Dingen interessiert, die in einem Setting näher an S.T.A.L.K.E.R. und den Werken der Strugatsky-Brüder sind. Wir haben beschlossen, bei diesem Format zu bleiben, da viele ähnliche Spiele gespielt haben und den Unterschied im Setting verstehen.

VGTimes: Die Ursache der Katastrophe in der Welt von Pioner waren mysteriöse Experimente der UdSSR. Können Sie uns mehr über das Setting des Spiels erzählen? Was geschieht in der Handlung von Pioner?

Alexander Nikitin: Der Name Pioner deutet auf die Handlung des Spiels hin. Angesichts der Tatsache, dass es keine Mitglieder der Lager gibt, sondern Pioniere als Entdecker. Es geht um ein wenig erforschtes sowjetisches Gebiet, eine Insel. Dort leben indigene Völker, die noch nicht assimiliert wurden.

Um zu verstehen, was in dieser Geschichte passiert, können Sie sich zum Beispiel sowjetisches Tadschikistan vorstellen, wo die Kommunikation mit der Außenwelt plötzlich abgebrochen wird. Gleichzeitig können die Menschen das Gebiet nicht verlassen, da es von allen Seiten von einer riesigen Anomalie umgeben ist. Die Menschen beginnen in Panik zu geraten, und im Hintergrund geschehen verschiedene Schrecken.

Eine seltsame Katastrophe ereignet sich an der Station im Zentrum der Insel. Niemand kann dorthin gelangen. Wir sagen nicht, was genau passiert, aber die Insel beginnt sich vor dem Hintergrund des Vorfalls zu verändern.

Es gibt einen totalen Unterschied zu S.T.A.L.K.E.R. — er liegt in den Folgen dessen, was nach der menschengemachten Katastrophe passiert ist. Hier sind wir näher an Fallout, weil wir mehr Veränderungen haben. Mehr einzigartige Orte, Arten von Anomalien und alles in diesem Geist. Gleichzeitig sind nicht alle Anomalien aggressiv. Und experimentelle Zonen und Biome sehen ungewöhnlicher aus.

Gleichzeitig spielt die UdSSR eine entfernte Rolle in der Handlung. Um niemanden zu beleidigen, sprechen wir nicht direkt über Macht und Ähnliches. Wir haben Fraktionen, die inmitten von Panik abgetrennt wurden: sie haben ihre eigenen Ideale, und diese basieren nicht auf politischen Ansichten, sondern auf einer Vision, wie man aus einer schwierigen Situation herauskommt und die Anomalie unterdrückt.

Politische Ansichten gibt es auch, aber sie stehen nicht an erster Stelle. Schließlich ist eines der Hauptthemen von Pioner das Überleben. Die Menschen denken nicht an etwas Höheres, wenn in der Nähe Lastwagen mit Leichnamen in riesigen Mengen entladen werden.

VGTimes: Und wann spielt das Spiel?

Alexander Nikitin: Der Zusammenbruch der Sowjetunion. Späte Achtziger-frühe Neunziger.

Alexander Petrov: Wir haben eine Geschichte, die mit der Zeit verbunden ist. Der Charakter hat verschiedene PDAs an seinen Händen, die er benutzen kann. Sie zeigen die genaue Uhrzeit, aber nicht das Jahr. Plotpunkte, die die Motivation des Charakters beeinflussen, sind daran gebunden.

VGTimes: Laut der Hauptgeschichte muss der Held die verlorene Gruppe finden und die Ursache der Katastrophe herausfinden?

Alexander Petrov: Ja, das ist eine der Hauptmotivationen. Allerdings ist das Finden einer Gruppe eher ein Versuch, neue Leute für eine zuvor zerstörte Organisation zu rekrutieren. Das heißt, es ist etwas wie das Finden von Begleitern in Mass Effect. Du findest eine Person, und sie hat eine Quest. Ohne diese Aufgabe abzuschließen, kannst du sie nicht anziehen.

Über Quests, Fraktionen und Feinde

VGTimes: Quests in MMOs basieren oft auf dem Prinzip «Hol-hol-töte». Wie wird es in Pioner sein?

Alexander Petrov: Wir können kein Spiel machen, das komplett mit handgemachten Quests gefüllt ist, aber wir sollten genug dieser Aufgaben haben. Sie haben Zwischensequenzen, verschiedene Ausgänge und kleine Entscheidungen. Das ist eines der Dinge, die wir als Vorteile unseres Spiels positionieren.

VGTimes: Wie lange wird es dauern, die Hauptgeschichte abzuschließen?

Alexander Petrov: Die Hauptgeschichte ist nicht zu lang. Sie wird wahrscheinlich etwa zehn Stunden dauern. Vorausgesetzt, der Spieler hört den Dialogen zu und überspringt sie nicht. Wir werden auch Episoden mit Versammlungen am Lagerfeuer und Gesprächen über das Leben haben. Dementsprechend wird die Zeit abnehmen, wenn der Spieler sie überspringt.

VGTimes: Es wird vier Fraktionen im Spiel geben. Können Sie uns mehr über sie erzählen?

Alexander Petrov: Wir können ihre Motivationen nicht im Detail beschreiben, da wir planen, sie später einzuführen. Wir können nur sagen, dass es lokale Stämme gibt, die wir «Istoviki» nennen — sie stehen an den Ursprüngen der Insel. Und es gibt die «Brigade»: das ist die ehemalige sowjetische Armee, die sich verwandelt hat, aber einige Disziplin beibehalten hat. Neben ihnen gibt es zwei Hauptfraktionen, die um Einfluss auf der Insel kämpfen.

Der Held kann Teil einer der Hauptfraktionen werden und eine der Nebenorganisationen wählen, die den Gilden in Skyrim ähnlich sind. Sie haben ihre eigenen Questlinien und Büros in verschiedenen Siedlungen. Es gibt Anführer und Charakterwachstum auf der Karriereleiter.

VGTimes: Der Trailer zeigte ein seltsames fliegendes Mädchen. Wer ist sie?

Alexander Petrov: Ich weiß nicht, ob wir darüber sprechen können. Sie ist sowohl ein möglicher Boss als auch ein möglicher Begleiter. In Pioner gibt es verschiedene Möglichkeiten, Konflikte zu lösen: Du kannst sie entweder töten oder sie auf deine Seite ziehen.

Alexander Nikitin: Aber sie wird wieder ein Charakter in einer zusätzlichen Quest sein.

VGTimes: Auf wen werden wir schießen? Werden die Feinde Level haben?

Alexander Petrov: Es ist ein kompliziertes System. Es wird keine Level geben, das steht fest. Wir haben Far Cry verfolgt und sehen, dass die Spieler das nicht mögen. Die Leute mögen keine Zahlen, die auftauchen, wenn man auf jemanden schießt. Es funktioniert gut in MMOs, aber nicht in Spielen wie Far Cry.

Es gibt ein System, an dem wir gerade arbeiten. Wir wollen den Spielern nicht das Gefühl geben, dass es hochstufige Mobs und niedrigstufige gibt. Wir wollen, dass es wie eine Geschichte ist, in der du auf einen Kontrollpunkt stößt und dort entweder Neulinge oder professionelle Operative sind. Du kannst den Unterschied an der Sprachsynchronisation, ihren Verhaltensmustern und wie sie koordinieren, erkennen.

VGTimes: Du brauchst unterschiedliche Waffen, um Monster und Menschen zu töten. Ist es etwas wie Geralts normales und silbernes Schwert?

Alexander Petrov: Das ist eines der Merkmale des Kampfsystems. Wir haben ein spezielles Gameplay-Video gemacht: darin steht, dass es eine Waffe gibt, die Energieimpulse abfeuert. Elektrizität interagiert gut mit Metall. Eine Person, die mit Metallrüstung ausgestattet ist, wird das Bewusstsein verlieren oder sterben, nachdem sie einen Schlag erhalten hat.

Es gibt auch Arten von Geschossen und Kalibern, die besser gegen Monster wirken. Es gibt Artefaktwaffen — sie ermöglichen es dir ebenfalls, effektiver gegen Kreaturen zu kämpfen. Es ist problematisch, sie gegen Menschen einzusetzen, auch aus wirtschaftlichen Gründen. Solche Waffen und Geschosse kosten viel In-Game-Währung.

VGTimes: Es gab Beschwerden über das Schießen und den Rückstoß in den Kommentaren. Was denkst du darüber?

Alexander Petrov: Wir haben das Schießen bereits bei fast allen Waffen, die in den Demovideos waren, überarbeitet. Es hat sich verbessert und ist näher an den Standards, die wir zum Beispiel in Call Of Duty: Modern Warfare sehen.

Zusätzlich wird der Rückstoß dank Module angepasst, wenn der Held sie hat. Waffen können mit verschiedenen Modulen ausgestattet werden, die die Werte beeinflussen. Wir haben nicht nur Visierungen und Laserpointer. Es gibt verschiedene Arten von Patronen, die in dasselbe Kalaschnikow-Sturmgewehr eingesetzt werden können: regulär, brandgefährlich usw. In einigen Variationen wird die Waffe mit einer verrückten Streuung schießen, und in anderen wird sie genauer schießen.

Über die Tageszeit und das Pumpen

VGTimes: Sie haben gesagt, dass sich das Gameplay je nach Tageszeit ändert. Ist es wie in Dying Light, wenn tagsüber alles ruhig ist und abends gefährlich?

Alexander Petrov: Ja, das System ähnelt Dying Light. Die gefährlichsten Kreaturen erwachen nachts. Eines der gefährlichsten Mobs ist der Leshy: er bewegt sich nachts im Gebiet. Außerdem gibt es nachts weniger Patrouillen friedlicher Fraktionen.

Die meisten Gebiete in Pioner sind friedlich. Dort erfüllen die Spieler Quests und erkunden das Gebiet. Patrouillen durchstreifen diese Orte, die nachts zu Kontrollpunkten gehen, was die Lage gefährlich macht.

Nachts ändert sich das Gameplay in Richtung Überleben, aber es gibt auch hier einige Tricks. Zum Beispiel fühlt sich die Fraktion „Istoviki“ nachts besser. Aber tagsüber ist es im Gegenteil schwieriger für sie. Das heißt, wir geben den Spielern maximale Freiheit. Lassen Sie sie Probleme so lösen, wie sie wollen.

VGTimes: Wird der Gamer die Tageszeit überspringen können?

Alexander Petrov: Nein, das ist unmöglich. Die Zeit in der offenen Welt ist an die bedingte Zeit gebunden, die auf dem Server auftritt.

VGTimes: Wie wird das Leveln des Helden umgesetzt?

Alexander Petrov: Das Leveln ist in erster Linie wirtschaftlicher Gewinn und Zugang zu fortschrittlicherer Ausrüstung. Dazu gehört die Entwicklung des Helden auf vielfältige Weise: vom Zusammenbauen von Waffen bis zum Finden bestimmter Gegenstände. Das heißt, das Leveln beeinflusst die Aktivitäten und Interaktionen des Helden mit der Spielumgebung.

Das Leveln stärkt den Charakter nicht, wie in Skyrim, sondern eröffnet einfach mehr Möglichkeiten für den Spieler.

VGTimes: Es wird Artefakte im Spiel geben. Was bringen sie?

Alexander Nikitin: Wir haben einen neuen Ansatz für Artefakte. Dies ist nicht nur ein Gegenstand, der dich stärkt. Wir werden später mehr darüber erzählen, aber vorerst kann ich sagen, dass Artefakte eine Vielzahl von Verwendungen haben. Wie bereits erwähnt, gibt es Artefaktgeschosse und Artefaktwaffen. Es gibt Energie, die in diesen Artefakten konzentriert ist. Es gibt viele Möglichkeiten, mit ihnen zu interagieren.

Über PvP

VGTimes: Können Sie uns mehr über den PvP-Modus erzählen? Wie wird er sein?

Alexander Petrov: Es gibt mehrere Möglichkeiten, PvP zu organisieren. Die einfachste ist, das Menü zu öffnen und die notwendigen Einstellungen auszuwählen. Das bringt dich zur Arena, wo du gegen andere Spieler kämpfen wirst. Dies ist ein standardmäßiges Netzwerk-Match.

Du kannst in ein großes Gebiet auf der Karte gehen. Zum Beispiel gibt es die «leeren Länder» und den «infizierten Wald». In diesen Biomen verschwinden die PvE-Regeln — Spieler können sich dort gegenseitig töten. Auf dem Hauptterritorium von Pioner darfst du ohne gegenseitige Zustimmung nicht kämpfen, aber es gibt keine Einschränkungen im speziellen Bereich. Es ist etwas wie die Dunkle Zone aus Tom Clancy's The Division.

Es gibt auch Duelle zwischen Spielern, die unter verschiedenen Bedingungen stattfinden können. Du kannst einen Einsatz machen und einen Gegenstand riskieren. Der Gewinner wird den Gegenstand des Verlierers erhalten.

Ein Spieler näherte sich einem anderen, drückte die Taste «Mit dem Helden interagieren» und forderte ihn zu einem Duell heraus. Auf die gleiche Weise kannst du einfach zu einem Duell herausfordern: einmal schießen, zwei Sekunden warten, ein zweites Mal schießen. Das ist ein Hinweis darauf, dass du jemanden «gemobbt» hast. Wenn der Gegner das Duell akzeptiert, gehen die Spieler zum Wetten über.

VGTimes: Wird es so etwas wie Fraktionskämpfe oder Teamkämpfe geben?

Alexander Nikitin: Ja. Fraktionen senden Operativen auf spezielle Missionen. Zum Beispiel musst du in den «Leeren Ländern» etwas finden, erobern, liefern und so weiter. Du kannst auch gegen andere Fraktionen kämpfen. Für den Sieg wirst du mit zusätzlichen Ressourcen belohnt.

Über Mikrotransaktionen

VGTimes: Das Spiel wird einen In-Game-Shop haben. Was kannst du dort kaufen?

Alexander Nikitin: Ursprünglich hatten wir die Idee, ein Free-to-Play-Projekt zu machen. Dann haben wir uns entschieden, dass das Spiel ein Buy-to-Play-Modell haben würde. Ich möchte nicht mit dem Finger zeigen, aber Free-to-Play ist heute viel teurer als bezahlte Spiele. Sie verwandeln das Konzept von «kostenlos spielen» in «kostenlos leiden» und «spenden, um normal zu spielen». Wir haben uns entschieden, dieses Konzept aufzugeben.

Um Ideologie mit finanzieller Rentabilität zu verbinden, haben wir uns entschieden, das Buy-to-Play-Modell zu wählen. Nun, da wir das Spiel verkaufen, wäre es inkorrekt, Dinge in den Shop zu schicken, die irgendwie das Gleichgewicht beeinflussen. Daher werden nur kosmetische Dinge verkauft.

Und selbst die Kosmetik wird im Rahmen des Settings sein. Es wird keine giftgrünen «Kalashnikovs», pinken Schutzwesten und so weiter geben. Alles sollte organisch, verständlich und zugänglich sein. Die Anpassung sollte nicht bunt sein. Es ist nur so, dass, wenn eine Person lange spielt und die Visuals diversifizieren oder die Entwicklung zusätzlich unterstützen möchte, sie diese Möglichkeit haben wird. Nichts weiter.

Alexander Petrov: Ich kann hinzufügen, dass das Setting uns unterstützt. Wir haben verschiedene Stämme, und die Färbung der tribal Waffen kann in verschiedenen Stilen sein. Ein Stamm bemalt Waffen auf eine Weise, ein anderer — auf eine andere. Auch die Unterstützer der „Brigade“ haben verschiedene Abteilungen mit ihren eigenen Logos und Symbolen.

Über das Team und die Finanzierung

VGTimes: Wie kam die Idee zustande, Pioner zu entwickeln? Wie viele Personen sind jetzt im Team?

Alexander Nikitin: Die Idee kam vor ein paar Jahren auf. Ein anderes Thema ist, dass wir einen langen kreativen Suchprozess, die Teamauswahl und Experimente hatten. Infolgedessen haben wir die meisten Entwicklungen aufgegeben, mit Ausnahme von Momenten mit Lore. Wir haben im April letzten Jahres von Grund auf an der technischen Basis gearbeitet.

Wenn wir über das Entwicklerteam sprechen, ohne HR, Buchhalter und so weiter zu zählen, sind wir bisher zehn Personen. Jetzt befindet sich das Studio in einem starken Expansionsprozess. Wir verdreifachen das Personal, das in der Entwicklungsabteilung tätig sein wird.

Alexander Petrov: Damit wir nicht verrückt wirken, ist es wichtig hinzuzufügen, dass zehn Personen eine durchschnittliche Zahl sind. Wir berücksichtigen nicht die große Anzahl an Dienstleistungen, die wir ausgelagert haben. Wir sprechen von Personen, die Vollzeit für uns arbeiten. Aber es gibt eine große Anzahl von Menschen, die uns geholfen haben und individuelle Aufgaben erfüllt haben.

Alexander Nikitin: Wenn man das Team zur Erstellung von Videos, Sprachübertragungen, unser HR, Buchhalter, SEO zählt, dann erhöht sich die Zahl um eine Größenordnung.

VGTimes: Wie hoch waren bisher die Entwicklungskosten? Wer hat die Arbeit finanziert?

Alexander Nikitin: Die Entwicklung hat, wie kann ich es höflicher ausdrücken, eine achtstellige Zahl gekostet.

Alexander Petrov: Wir hatten eine lange kreative Suche. Irgendwann gaben die Investoren die Hoffnung auf und wollten die Entwicklung nicht fortsetzen. Um ihnen zu beweisen, dass alles klappen würde, stellten wir eine Initiativegruppe zusammen und sagten, dass wir das Spiel umgestalten könnten. Im April erhielten unsere Arbeitgeber einen interessanten Arbeitsbuild, der normal gespielt werden konnte. Dann entschieden sie sich, die Finanzierung des Projekts fortzusetzen.

Alexander Nikitin: Eine kleine Klarstellung. Wir haben überhaupt keine externen Investoren. Das heißt, Pioner wird aus unseren eigenen Mitteln finanziert. Deshalb haben wir nicht die Einschränkungen, die Investoren auferlegen. Wir können es uns leisten, den gewählten Weg zu gehen.

VGTimes: Haben Sie bereits einen Publisher?

Alexander Nikitin: Das ist vertrauliche Information, aber wir haben bereits Klarheit über die Wahl. Ich kann mit Sicherheit sagen, dass es nicht Mail.ru ist.

Über den Beta-Test und das Veröffentlichungsdatum

VGTimes: Wann ist der Beta-Test geplant?

Alexander Nikitin: Aufgrund unserer eigenen Finanzierung haben wir die Möglichkeit, ein gutes Spiel zu machen, und nicht pünktlich. Deshalb haben wir eine strenge Qualitätskontrolle. Das Spiel roh zu machen, um es schneller zu verkaufen, ist nicht unsere Methode.

Und in Bezug auf das Timing... Laut vorläufigen Schätzungen werden wir nächstes Jahr in der Lage sein, Pioner zu spielen. Ich spreche von den anfänglichen Dingen, aber im Allgemeinen planen wir für das nächste Jahr, damit die Leute ein Gefühl für das Projekt bekommen können.

Alexander Petrov: Zuvor war das vorläufige Datum Ende 2021 oder das erste Quartal 2022, aber diese Daten verschieben sich aufgrund des erhöhten Qualitätsstandards.

Alexander Nikitin: Ja, was das Quartal betrifft, verschieben wir uns definitiv um mindestens zwei Quartale. Es bleibt 2022, aber das Quartal wird das dritte oder vierte sein.

Wenn man den Entwicklern Glauben schenken darf, verspricht Pioner ein großartiges MMO mit einem ungewöhnlichen Setting, coolem Schießen und interessanten Aktivitäten zu werden. Wird GFA Games mit seinen Ambitionen zurechtkommen? Wird das Projekt mit Bugs und langweiligem Gameplay scheitern? Das werden wir während der Beta-Tests herausfinden, die für die zweite Hälfte von 2022 geplant sind.

Glauben Sie, dass Pioneer ein cooles Spiel sein wird? Oder wird das MMO scheitern? Schreiben Sie in die Kommentare!

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VGTimes ist seit 2011 aktiv und hat in dieser Zeit an Dutzenden von Ausstellungen und Festivals teilgenommen, wo unsere Journalisten viele exklusive Materialien gesammelt haben. Zum Beispiel haben wir 2019 an einer geschlossenen Vorführung von Cyberpunk 2077 auf der gamescom teilgenommen, 2017 haben wir einen Fotobericht vom WG Fest vorbereitet, 2020 waren wir bei der größten Gaming-Veranstaltung in Zentralasien, CAGS, und haben auch mehrere Male IgroMir besucht, wo wir Hideo Kojima und andere berühmte Entwickler gesehen haben.