NCORE-Entwickler-Interview. Wie die Schöpfer von Warface planen, ihren Erfolg zu wiederholen

Kürzlich haben wir unsere Eindrücke aus einer 40-minütigen Gameplay-Session in NCOREgeteilt. Jetzt wollen wir mit den Entwicklern des neuen PvPvE-Shooters sprechen. Das Gespräch wird sowohl das Spiel selbst als auch allgemeinere Fragen zu Ansätzen in der Spielentwicklung, die Einstellung der Entwickler zu Gamern und die Prinzipien der Monetarisierung behandeln.

Die Fragen wurden von NCORE-Produzenten Stepan Gorokhov und kreativem Direktor Ivan Pabyarzhin beantwortet.

Über das Spiel

VGTimes: Hallo! Sag uns, warum heißt das Spiel NCORE? Was bedeutet das?

Stepan Gorokhov: Es gibt einen Hintergrund dazu, den wir vielleicht während der In-Game-Erzählung enthüllen.

Du kannst keinen Panzer fahren, aber du kannst auf ihn springen

VGTimes: Wird es im Spiel neben dem Hauptmodus, bei dem man Münzen sammelt und zu einem bestimmten Hex bringt, noch andere Modi geben?

Ivan Pabyarzhin: Es gab die Idee, Mega-Hex-Strukturen zu schaffen, bei denen wir anstelle eines Hex große Hexe haben, die miteinander verbunden sind und im Zentrum der Arena thronen. Es gab auch Mechaniken mit schrumpfenden Ringen (bezieht sich auf die schrittweise Reduzierung des Kampfgebiets — Anm. VGTimes), wir haben all das ausprobiert. Es gab Testphasen. All diese Ideen sind nicht begraben, sie warten auf ihre Zeit.

Auch während des Prototypings haben wir diese Idee getestet: Wenn man auf einen der Hex landet, wird der Spieler in einen bestimmten Spielmodus involviert. Jeder Hex ist ein einzigartiger Modus, immer anders. Wir haben die Idee später verworfen, weil wir nach der Präsentation des Prototyps den Spielern klar wurde, dass das Spiel sehr schwer zu verstehen war. Du spielst einen großen Modus auf der gesamten Arena, plus du musst in die Modi eintauchen, die auf jedem spezifischen Hex stattfinden. Wir haben alles vereinfacht, aber die Mechaniken, die wir entwickelt haben, warten auf ihre Chance.

Sogar jetzt haben wir bereits 6-7 Hex-Events (separate lokale Events auf Hexen, nicht zu verwechseln mit ganzen Modi — Anm. VGTimes), und es gibt etwa 80 weitere Ideen im Backlog. Zum Beispiel „Apokalipipets“, wie wir eines der Events genannt haben. Darin erobern die Spieler einen Kontrollpunkt auf dem Hex, und der Hex wird einfach zerstört und verschwindet von der Karte. Was du heute gesehen hast (Presse — Anm. VGTimes) ist nur der Anfang, das Spiel wird mit Inhalten wachsen.

VGTimes: Erzähl uns mehr über dein Feature mit Waffen, die im richtigen Moment zu Nahkampfwaffen werden.

Ivan Pabyarzhin: Jede Waffe im Spiel verwandelt sich in ihren einzigartigen Typ von Nahkampfwaffe. Es gibt Nahkampfwaffen, die schneller zuschlagen, aber weniger Schaden verursachen; es gibt solche, die langsamer, aber härter zuschlagen. Grob gesagt, wenn du eine Kralle (ähnlich einem Karambit) führst, schlägt sie schnell zu, verursacht aber nicht viel Schaden. On der anderen Seite, wenn Sie ein Scharfschützengewehr nehmen, das sich in eine Sense verwandelt hat, es schwingen und zuschlagen, ist der Schadensradius und die Menge an Schaden, die Sie verursachen, merklich höher. Aber der Angriff wird langsamer sein. Es gibt also ein Gleichgewicht in allem. Unsere Aufgabe ist es nicht, dem Spieler vorzuschreiben, wie er spielen soll, sondern ihm die Möglichkeit zu geben, selbst zu entscheiden.

VGTimes: Wie sieht es mit der Monetarisierung aus?

Ivan Pabyarzhin: Wir, das NCORE-Entwicklungsteam, sind ebenfalls Gamer. Wir kennen und verstehen all die Probleme, die Gamer in verschiedenen Projekten erleben. Daher möchten wir uns jetzt darauf konzentrieren, das Spiel so fair wie möglich zu gestalten. Damit Geschick und das Wissen des Spielers, wie er in einem bestimmten Moment in der Arena handeln soll, entscheidend sind. Infolgedessen haben wir uns auf die Anpassung als Hauptweg konzentriert, um Investitionen von Spielern zu erhalten (durch den Verkauf von "Kosmetika" — Anm. VGTimes). Neben diesem gibt es natürlich zusätzliche Werkzeuge, die wir nutzen können, wie "Battle Passes". Aber das Wichtigste ist, dass wir nicht planen, irgendwelche Schritte zu unternehmen, die Pay-to-Win ins Spiel einführen würden.

Wieder kann das Spiel auf anderen Märkten veröffentlicht werden, und das Publikum kann skaliert werden. Unsere Aufgabe ist es, sicherzustellen, dass die Menschen, die dieses Projekt spielen, und die Menschen, die es erstellen und veröffentlichen, stolz darauf sind, dass dies unser gemeinsames Produkt ist, das nicht nur innerhalb der GUS, sondern auch global veröffentlicht und vertrieben wird.

Insgesamt kann ein Spieler das Projekt unterstützen, indem er Geld investiert. Und dafür ein spezielles Dankeschön. Ein Spieler kann das Projekt auch unterstützen, indem er Zeit darin verbringt, was ebenfalls einen großen Wert hat. Daher müssen wir, wenn wir über die Veröffentlichung von Updates oder Saisons sprechen, beiden Gruppen von Menschen Möglichkeiten geben, ihre Zeit und Ressourcen nach ihren Vorlieben auszugeben. Wir streben an, dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten. Belohnen Sie Spieler, die ihre Zeit investieren — durch ein Erfolgssystem, ein Aufgabensystem, kostenlose Level innerhalb des Battle Passes, ein System von speziellen Ereignissen; und Spieler, die bereit sind zu zahlen — durch Updates im Premium-Shop.

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VGTimes: Wie sieht es mit Skins für Charaktere und Waffen aus? Wird es legendäre Gegenstände geben? Oder kostenpflichtige?

Ivan Pabyarzhin: Die Charaktere, mit denen Sie anfangs spielen, sind grundlegende Helden. Offensichtlich gibt es auch Premium-Charaktere. Das Mädchen auf der offiziellen Kunst ist ein Beispiel für einen Premium-Charakter. Es gibt günstigere Gegenstände, die leichter auf verschiedene Weise verteilt werden können, und es gibt sehr teure Gegenstände, die erstellt werden müssen, wie legendäre Skins. Nur legendäre und epische Qualitäts-Skins werden im In-Game-Shop zu finden sein. Alles unter diesem Niveau wird nicht in den Shop gelangen und wird kostenlos im Austausch für die vom Gamer verbrachte Spielzeit verteilt.

Es ist auch eine Waffenprogression im Spiel geplant. Dementsprechend werden Sie durch das Spielen mit einer Waffe, die Ihnen gefällt, Erfahrung sammeln. As du fortschreitest, belohnt dich das Spiel mit Skins, von den einfachsten bis zu den legendären. Legendäre Skins zeichnen sich durch ihre einzigartigen Muster aus. Im Gegenzug ermöglichen die teuersten Skins dir zu wählen, wie ein bestimmtes Waffenelement die Waffe dekorieren wird.

VGTimes: Wie viele Charaktere stehen dem Spieler zur Auswahl?

Ivan Pabyarzhin: Derzeit gibt es zwei anpassbare Puppen — einen Jungen und ein Mädchen. Innerhalb dieser anpassbaren Puppen wird es die Möglichkeit geben, Ausrüstungsgegenstände zu verdienen: Gesichter, Frisuren, Jacken, Hosen, Handschuhe, Stiefel. Aus allem, was du verdienst, kannst du einen einzigartigen Look erstellen. Der Gegenstand, den du erhältst, ist automatisch für Modelle beider Geschlechter verfügbar.

Ein Beispiel für durchschnittliche Mobs, die leicht zerfallen

Darüber hinaus gibt es vier einzigartige kostenpflichtige Charaktere, plus mehrere weitere in Entwicklung. Solche Charaktere werden so angeboten, wie sie sind (ohne Anpassung — Anm. VGTimes). Zum Beispiel ein süßes Mädchen aus der offiziellen Kunst. Solche Skins werden als Teil eines Pakets verkauft: der Skin kommt mit einer Geschichte, einem einzigartigen Gleiter ("fliegendes Skateboard" — Anm. VGTimes) und eigenen Skins für drei Waffentypen. Außerdem haben einzigartige Skins spezielle Fortschritte eingebaut. Wenn du mit diesem Skin spielst, beginnst du mit seiner Basisversion. Nach einer bestimmten Anzahl von Spielen schaltest du eine Zwischenversion frei. Nach noch längerem Spielen schaltest du die maximale Version frei. Und nur diese Charaktere werden die Fähigkeit haben, einen Helm aufzusetzen oder abzunehmen. In Zukunft werden wir auch separate Sprachaufnahmen für solche Charaktere hinzufügen.

Do you often spend money on free online projects?

Ergebnisse

VGTimes: Gibt es irgendwelche Überschneidungen mit Warface? Soweit wir wissen, sind einige Entwickler von diesem Projekt zu NCORE gewechselt, einschließlich der Führungskräfte.

Ivan Pabyarzhin: Unsere Branche erlebt eine dynamische Entwicklung. Mit den Mitarbeitern, mit denen ich an Warface gearbeitet habe, habe ich freundschaftliche Beziehungen. Wir kommunizieren immer noch mit allen. Konkrett gesprochen über NCORE, der Hauptinvestor und Rechteinhaber ist Astrum Entertainment, und keine anderen Unternehmen sind mit dem Spiel verbunden.

Stepan Gorokhov: Menschen arbeiten nicht ihr ganzes Leben lang in einer Firma, und die Spieleentwicklung ist eine ziemlich enge Branche. Sowohl ich, Ivan als auch andere Jungs aus unserem Studio haben in einer Menge verschiedener Firmen gearbeitet, von inländischen wie "Lesta" bis zu Blizzard, Ubisoft und anderen internationalen Unternehmen. Wir haben einen Ansatz für uns gewählt, der darin besteht, die besten Talente zu finden, die einen signifikanten Einfluss auf das Spiel haben werden (positiver Einfluss — Anm. VGTimes), und helfen, es wirklich cool zu machen. Somit leitet Ivan die Entwicklung aus einer kreativen Perspektive, da er sich als sehr cooler Spezialist mit einer starken Vision des Produkts (Vision dessen, was erreicht werden soll — Anm. VGTimes) erwiesen hat. Wenn er zuvor an Warface gearbeitet hat, bedeutet das nicht, dass er immer nur Warface machen wird.

Über die Philosophie der Spieleschaffung

VGTimes: Der Markt für PvPvE-Action ist übersättigt, als ob das Angebot die Nachfrage übersteigt. Wie planen Sie, sich abzuheben und Spieler anzuziehen?

Stepan Gorokhov: Ja, das stimmt: Der Markt ist heute übersättigt. Besonders bei Shootern, besonders bei sessionbasierten, besonders bei Free-to-Play. Daher sind unsere Bemühungen nicht auf nur eine In-Game-Funktion, wie Hexen, beschränkt. Aber wir müssen auf die Veröffentlichung warten, um das gesamte, sagen wir, „System-Wrapper“ vollständig zu demonstrieren. Das heißt, wie das Spiel aussehen wird, wie es vom Nutzer wahrgenommen wird. Sogar im Rahmen von Spielökonomien.

Ivan Pabyarzhin: Offensichtlich, wenn Sie ein Spiel veröffentlichen und es dann nicht weiterentwickeln, wird der Weg des Projekts sehr schnell sein. Daher werden wir, bis wir veröffentlichen, auf jeden Fall einen Spielentwicklungsplan anbieten, so wie wir ihn sehen. Bis dahin hoffe ich, dass wir genügend Feedback und Spielerwünsche sammeln, um zu verstehen, wie sie die Entwicklung des Spiels sehen. Und dann werden wir das Spiel regelmäßig aktualisieren. Wir können uns eine Situation mit Updates einmal im Jahr nicht vorstellen. Das wäre Selbstmord. Wir werden versuchen, jeden Monat, jedes Quartal und alle sechs Monate neuen Inhalt zu bringen, der nicht nur kosmetisch ist, sondern auch neue Gameplay-Aspekte bietet. Die Struktur des Spiels ist so, dass wir in Bezug auf Modus-Kombinationen, Hex-Kombinationen und was für Gameplay auf eine bestimmte Karte gebracht werden kann, sehr hohe Flexibilität haben. Wir können uns den Bedürfnissen der Spieler anpassen. Vielleicht ist dieser Vorteil verborgen, nicht sichtbar an der Oberfläche, aber es ist das Merkmal des Spiels, das wir vollständig offenbaren wollen.

Stepan Gorokhov: Viele Spieler haben ein „Heimspiel“ von den großen Namen: entweder Call of Duty, oder für ein jüngeres Publikum — Fortnite, oder sogar noch jünger — Roblox. Im Allgemeinen sind es Franchises, auf denen Gamer konsequent „sitzen“, einschließlich CS. Aber dennoch zieht ein ziemlich großer Prozentsatz von Spielern von Projekt zu Projekt. Nehmen Sie Frostpunk 2, und andere Shooter, die kürzlich veröffentlicht wurden, sie haben ihre Hunderttausenden von gleichzeitigen Spielern auf Steam-Diagrammen ohne einen starken Rückgang versammelt. Das zeigt, dass Gamer mit „Heimspielen“ gesättigt sind, und die Leute sind offen für etwas Neues. Selbst wenn sie ihr „Heimspiel“ nicht vollständig ändern, gehen sie konsequent zu mehreren anderen Projekten für große Saisons, Betas. Einige von ihnen bleiben dauerhaft. Es gibt immer einen gewissen Prozentsatz. Daher sehen wir, dass es ein Fenster der Gelegenheit gibt.

VGTimes: Wie werden die besten Spieler belohnt? Gibt es wettbewerbsfähige Funktionen, Bestenlisten, Rankings?

Ivan Pabyarzhin: Bei der Veröffentlichung werden wir auf jeden Fall Bestenlisten hinzufügen. Ich verstehe, dass dies nicht das ist, was Sie am meisten hören möchten, aber es wird definitiv vorhanden sein.

Derzeit schreiben wir ein Spieldesign-Dokument für den Ranglistenmodus. Wir haben auch eine Variante des derzeit verfügbaren Modus, aber speziell für Ranglistenspiele. Und dieser Modus ist härter, mit permanentem Tod: Spieler werden eliminiert, je nachdem, in welcher Runde sie gestorben sind. Am Ende der Runde wird es immer weniger Spieler geben. Auf Basis dieses Modus werden wir die Entwicklung des Ranglistenmodus planen.

Die Erfahrung zeigt, dass es nicht die beste Idee ist, einen Ranglistenmodus gleich zu Beginn des Spiels anzubieten. In den ersten Monaten lernen die Spieler das Projekt und die Mechanik kennen, entwickeln Strategien für sich selbst, lernen zu spielen und sich an all die neuen Dinge anzupassen, die sie erhalten haben. Aber in den allerersten Updates nach der Veröffentlichung ist dies eines der entscheidenden Dinge, ja.

Das Wichtigste ist, dass wir keinen wettbewerbsfähigen Modus schaffen wollen, der nur für 1 % der Spieler zugänglich ist. Wir wollen es so umsetzen, dass jeder ähnliche Spieler finden kann, mit denen er konkurrieren kann. Das heißt, innerhalb bestimmter Gruppen zu konkurrieren, innerhalb derer man besser und stärker werden kann. Und dann zu den nächsten Gruppen übergehen.

Stepan Gorokhov: Natürlich wird es Erfolge geben. Aber das Wichtigste für uns heute ist zu verstehen, wie gut das Gleichgewicht zwischen PvP und PvE aufgebaut ist.

Ivan Pabyarzhin: Wir entwickeln ein Profilsystem, das Ihnen hilft, sich abzuheben und zu zeigen, dass Sie cool sind. Und darin wird es ein Erfolgssystem geben. Wenn andere Spieler Ihr Profil ansehen, sehen sie, welche Erfolge Sie erzielt haben und können verstehen, wie erfahren Sie sind.

Die zweite Geschichte ist die Spielerkarte, die für den Spieler angezeigt wird, den Sie während des Kampfes besiegt haben. Die Karte ist anpassbar. Sie können ein Bild, einen Rahmen einstellen, die Erfolge anzeigen, die Sie auf der Karte haben möchten, und so weiter. Darüber hinaus möchten wir auf der Rückseite der Karte den Spielern erlauben, Widgets zu platzieren, die Statistiken für einen bestimmten Zeitraum anzeigen. Sie können auch in das vollständige Spielerprofil mit allen Statistiken von der Karte eintauchen, vorausgesetzt, es ist nicht vom Spieler vor neugierigen Augen verborgen.

VGTimes: Welche Zuschauerzahl bei der Veröffentlichung wird für Sie Erfolg bedeuten?

Stepan Gorokhov: Es wird mehrere Quellen für das Publikum geben. Und es ist korrekter, darüber zu sprechen, wie viel wir von jeder Quelle erwarten. Je nach Quelle variiert die Zahl des internen Traffics stark. Die Trichter sind unterschiedlich, es ist schwer vorherzusagen.

Ivan Pabyarzhin: Ich kann wie folgt antworten: Ich habe lange an Warface gearbeitet, daher weiß ich, wie man ein Spiel lange auf dem Markt hält. Mit einem Jahrzehnt Erfahrung in der Spieleentwicklung werden wir alles tun, um sicherzustellen, dass unser Spiel, auch wenn es nicht sofort geschieht, wie „Fortnite“ durchstartet. Nur wenige erreichen dies, aber mit stabilen Updates wächst das Publikum stetig.

Wenn wir in Bezug auf den Ruf auf der gleichen Wellenlänge mit den Spielern sind, versuchen zu verstehen, was sie wollen, und es ihnen geben, hoffen wir, dass alles gut wird.

VGTimes: Wie wird das faire Matchmaking aufgebaut?

Ivan Pabyarzhin: Es ist wichtig, Extreme zu vermeiden. Wenn man ein Matchmaking macht, bei dem alle Spieler gleich sind, wird das Spiel nicht interessant. Das wurde in der Praxis bewiesen, glauben Sie mir. Ein Spiel zu machen, in dem Chaos herrscht, ist eine Möglichkeit. In „World of Tanks“ funktioniert das ziemlich gut. Es gibt ein interessantes direktes Muster: Man trifft manchmal auf sehr starke Gegner, die einen zerquetschen, und manchmal wird man selbst zu einem solchen Gegner für andere Teams — man zerquetscht sie. Die Frage besteht darin, solche Situationen über einen langen Zeitraum zu regulieren und zu verhindern, damit der Spieler seine Endorphinwellen bekommt.

Beispiel eines Spiel-Bosses

Die ideale Option ist das Matchmaking durch Gruppen. Das heißt, man erstellt Gruppen von Spielern, die in ihren Fähigkeiten ähnlich sind, aber in einem kleinen Bereich plus-minus von einem selbst schwanken. Das ermöglicht es, sowohl stärkeren Spielern als auch etwas schwächeren zu begegnen. Aber gleichzeitig versteht man immer noch, dass man nur ein wenig mehr braucht — und man kann durchdringen. Unsere Aufgabe ist es, ein solches goldenes Mittelmaß im Fall von NCORE zu finden.

Es ist nicht einfach, alles hängt von vielen Faktoren ab: online zu einem bestimmten Zeitpunkt, auf welchen Eingabegeräten die Leute spielen, auf welchen Plattformen und so weiter. Ich werde nicht in technische Details eintauchen. Das Wichtigste, was ich noch einmal betonen werde — wir sind selbst Spieler, ich spiele seit ich 4 Jahre alt bin, angefangen auf dem ZX Spectrum. Für mich ist das das Hauptgeschäft und das Haupthobby, dem ich meine ganze Zeit widme. Daher verstehe ich die Gefahren, die lauern können, aber wir werden versuchen, alles in unserer Macht Stehende zu tun, um Sie glücklich zu machen (Sie, das bedeutet die Spieler — merkt euch VGTimes).

VGTimes: Wie wird der Anti-Cheat funktionieren? Wird es einen geben?

Stepan Gorokhov: Man muss zugeben, dass dies ein ewiger Kampf von Schild und Schwert ist. Es gibt Cheater in allen Spielen, sie werden immer da sein. Der Unterschied liegt nur darin, wie oft ein ehrlicher Spieler ihnen begegnet. Unsere Aufgabe, wie die jedes Publishers, ist es, Cheater zu 99,9% zu besiegen. Wir arbeiten daran und kommen ganz gut voran.

Ich möchte auch darauf hinweisen, dass wir keine Nachrichten über den Bann eines Cheaters an die Person senden, die ihn gemeldet hat. In einigen anderen Projekten sehen wir, dass diese Funktionalität aufgegeben wird, da sie eine ziemlich toxische Mechanik ist. Man kann einfach massenhaft gemeldet werden und dann persönlich bedroht werden. Um Mobbing und die Offenlegung von Kontoinformationen an Dritte zu vermeiden – das heißt, stellen Sie sich vor, Sie spielen, Sie werden gesperrt, und einige Leute wissen, dass Sie gesperrt wurden – setzen wir das nicht um. Ähnliche traurige Fälle traten in League of Legendsauf.

VGTimes: Wird es einen allgemeinen Sprachchat im Spiel geben?

Stepan Gorokhov: Wir haben einen Sprachchat innerhalb eines Teams von drei Personen, und wir werden über den allgemeinen nachdenken. Vielleicht erweitern wir die Funktionalität. Und wenn wir das tun, wird es mit der Möglichkeit der vollständigen Deaktivierung sein. Wie in „Dota“, wenn Profis reingehen und sofort alles stumm schalten.

VGTimes: Haben Sie vor dem Start von NCORE eine Zielgruppenforschung durchgeführt?

Ivan Pabyarzhin: Als wir die Entwicklung von NCORE gestartet haben, haben wir Verhaltensmodelle untersucht, wie Menschen verschiedene Spiele spielen. Wir haben vier solcher Modelle gesehen. Es gibt Spieler, die nur solo spielen möchten. Es gibt solche, die gerne mit Freunden spielen und alles opfern, um ihrem Team zu helfen. Es gibt Typen, die immer mitten im Geschehen sind. Und es gibt solche, die sehr vorsichtig vorgehen und überhaupt nicht auf PvP stoßen. Wir haben versucht, das Spiel mit einer solchen Anzahl von Möglichkeiten zu sättigen, dass jede der genannten Gruppen etwas zu tun hat, um sich zu unterhalten.

Und hier ist ein kleiner Nuance. Wenn Sie ins Spiel kommen, verhalten Sie sich nach einem Muster. Aber mit wachsender Erfahrung ändert sich Ihr Verhaltensmuster. Sie werden ein mutigerer, aggressiverer Spieler. Die Möglichkeit innerhalb dieser Evolution zu geben, Ihre Kampfmethoden (Gadget-System) und Strategien (Event-System und Vielfalt der Hexen) zu verbessern, ist unsere Aufgabe.

Und das Wichtigste – dem Spieler die Freiheit der Wahl zu geben. Wir haben ein System zur Benachrichtigung des Spielers, dass ein anderes Team am Hex angekommen ist. Es gibt eine Wahl: Sie können den Gegner treffen oder weglaufen. Aber Ihre Gegner treffen auch eine Entscheidung. Sie sind frei, zu versuchen, Sie zu finden oder wegzulaufen und nicht zu kämpfen. Unsere Aufgabe ist es, das Spiel mit solchen Triggern zu sättigen.

VGTimes: Was sind die Veröffentlichungspläne – wann, was zu erwarten, welche Plattformen?

Stepan Gorokhov: In diesem Jahr. Aber wir können noch nicht genau über Regionen, Plattformen und Daten sprechen. Und wir möchten auf keinen Fall einen frühen Zugang anbieten. Ich sehe diese Mechanik als unfair an, da sie sich in der Branche schlecht bewährt hat.

Will you play NCORE?

Ergebnisse

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Und was denkst du über NCORE? Wird es durchstarten? Teile deine Meinung in den Kommentaren. Lass uns diskutieren.

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