Die ersten Spiele in ihren Genres: Von FPS bis Battle Royale — 40 Pioniere
Die ersten Spiele in ihren Genres — 40 Projekte, die etwas zum allerersten Mal gemacht haben, was jetzt in jedem anderen Spiel erscheint. Der erste Shooter, das erste Kampfspiel, das erste Battle Royale, die erste Minikarte, das erste QTE, der erste Dialogbaum. Die Geschichte der Spieleindustrie ist die Geschichte dessen, wer was zuerst erfunden hat.
Wusstest du, dass der erste Ego-Shooter nicht Wolfenstein war? Dass das farbcodierte Loot-Raritätssystem nicht in Diablo, sondern in einem textbasierten ASCII-Roguelike erfunden wurde? Dass das Battle Royale-Genre aus einem Zombie-Simulator-Mod geboren wurde, nicht aus dem Kopf eines Marketers?
Die meisten Mechaniken, die wir für selbstverständlich halten, wurden von jemandem zum ersten Mal erfunden — oft zufällig, manchmal aus Faulheit, fast immer in einem Spiel, von dem du noch nie gehört hast.
Dieser Artikel behandelt mehr als 30 solcher Innovationen. Das erste Kampfspiel, das erste Stealth-Spiel, die erste offene Welt, das erste Charakterfortschrittssystem, der erste Dialogbaum, der erste Online-Multiplayer, das erste Co-op, das erste Battle Royale — und die Spiele dahinter. Einige werden dich überraschen, einige werden dich zum Lachen bringen, aber jedes einzelne verdient es, bekannt zu sein.
Genres
Lass uns mit den Grundlagen beginnen — den Genres selbst. FPS, RPG, Kampfspiele, Battle Royale, Metroidvanias. Jedes dieser Labels ist heute selbst von Menschen anerkannt, die nur ein paar Mal in ihrem Leben gespielt haben. Aber jedes Genre hatte seinen Gründer — ein spezifisches Spiel, das die Formel erfunden hat. Dreizehn Genres und dreizehn Gründungstitel unten.
First-Person Shooter (FPS)
Denkst du, der erste Ego-Shooter war Wolfenstein 3D? Falsch — Wolfenstein hat das Genre nur populär gemacht. Es wurde tatsächlich fast 20 Jahre früher geboren, in Maze War (1973). Das Spiel wurde im Sommer 1973 von Studenten des Ames Research Center — einer NASA-Einrichtung, glaub es oder nicht — entwickelt. Das Gameplay liest sich wie ein grober Entwurf eines modernen FPS: ein Labyrinth, eine Ego-Perspektive, das Schießen auf Gegner (obwohl der Feind ein schwebendes Auge war — ernsthaft, schau dir die Screenshots an). Der Deathmatch-Modus erschien dort ebenfalls zum ersten Mal — volle 25 Jahre bevor John Carmack ihn in Quake ikonisch machte. Im selben Jahr, 1973, wurde Spasim veröffentlicht — der erste vernetzte 3D-Raumkampf-Simulator.
So anstatt „Danke, Wolfenstein“, ist der genauere Toast: „Danke, namenlose NASA-Studenten, die zufällig ein ganzes Genre zwischen den Vorlesungen erfunden haben.“
Dritt-Person-Shooter
Dieses Beispiel ist wirklich schwer festzulegen, aber das nächstgelegene frühe Beispiel ist 3-D WorldRunner. Der Charakter konnte sich nicht um volle 360 Grad drehen und lief nur nach vorne — dennoch fühlte sich das Spiel wirklich dreidimensional an, und es war dieser Titel, der den Entwicklern zeigte, dass im Dritt-Person-Shooter-Format echtes Potenzial lag. Deinen Charakter in voller Pracht zu sehen und dabei genauso viel Spaß zu haben wie mit einem FPS? Bemerkenswert. 3-D WorldRunner kann auch mit einem besonders einprägsamen Soundtrack aufwarten.
RPG und Roguelike
Die frühesten Computer-RPGs sind Spiele, die heute leicht als Vorfahren der modernen Roguelikes verwechselt werden könnten: prozedurale Generierung, hohe Bestrafung für Misserfolge und minimale Grafiken, bei denen die Vorstellungskraft des Spielers fast alles andere ausfüllte. Das entscheidende Spiel hier war Rogue, das Ultima 1 vorausging und dem Roguelike-Genre effektiv seinen Namen gab. Es führte viele der Konventionen ein, die wir immer noch mit dem Genre verbinden: zufällig generierte Dungeons, rundenbasierte Erkundung, permanenter Tod und eine Abhängigkeit von Glück, Vorsicht und Systemwissen. Später nahm NetHack diese Ideen bis zu nahezu enzyklopädischen Tiefen auf, aber das Fundament wurde von Rogue gelegt. Das Genre hat einen langen Weg von ASCII-Zeichen auf einem schwarzen Bildschirm zurückgelegt, und sein Einfluss ist sogar in modernen RPGs sichtbar — schauen Sie sich einfach die besten RPGs aller Zeiten: Top 77 auf PC und Konsolen an.

Rennspiel
Das erste Rennspiel kann mit Fug und Recht als Ataris zweites Spiel überhaupt angesehen werden, das 1973 veröffentlicht wurde — Space Race. Zwei Spieler mussten von der Unterseite des Bildschirms zur Oberseite rennen und Asteroiden ausweichen. Der erste, der dort ankam, gewann. Ein vollkommen gutes Rennen. Visuell war es ein Cluster von weißen Punkten auf einem schwarzen Hintergrund, aber wir sind nicht hier für die Grafiken. Also lassen Sie uns die Anerkennung dort geben, wo sie gebührt: immer noch das erste Rennen und Ataris zweites Spiel. Sehen Sie, was aus dem Rennsport heute geworden ist, in unserem TOP mit den besten Rennspielen.

Strategie
Man könnte argumentieren, dass Schach das erste Strategiespiel war — aber da es kein Konsolen- oder Computerspiel ist, überlassen wir das Rampenlicht dem echten ersten Strategiespiel: Computer Bismarck. Und es geht nicht um das Mittelalter: Sie befehligen eine britische Flotte und manövrieren deren Schiffe. Das Meer war damals rosa und die Schiffe waren Buchstaben, aber das hielt 1980 niemanden davon ab, Spaß zu haben. Wirklich! Von Buchstaben auf einem Farbdisplay bis hin zu Civilization und Total War — die Reise des Genres wird in unseren besten RTS-Spielen aller Zeiten: Top 29 von Dune 2 bis Tempest Rising behandelt.

Grafik Abenteuer
Mystery House stellte sich als das erste Spiel in zwei Genres gleichzeitig heraus. Das Offensichtliche, abgesehen vom Titel, ist das Abenteuer oder die Quest. Der Spieler betritt ein seltsames Haus auf der Suche nach einem versteckten Schatz, findet aber anstelle von Reichtümern Leichname. Die Aufgabe besteht darin, herauszufinden, wer das nächste Opfer sein wird und was im Herrenhaus passiert. Mystery House verdient seinen Platz hier als eines der ersten Abenteuer-Spiele mit Grafiken, obwohl textbasierte Abenteuer noch früher erschienen.
Die modernen Nachkommen von Mystery House — von Syberia bis Disco Elysium — sind in den 120 besten Abenteuer-Spielen auf PC, PS5, Xbox und Nintendo Switch versammelt.
Kampfspiel
Mortal Kombat und Killer Instinct wurden zu Symbolen des Kampfspiel-Genres in einer Ära, als das Genre bereits seine eigenen Regeln verstand. Aber die Ursprünge werden typischerweise auf Heavyweight Champ zurückverfolgt — ein Box-Arcade-Spiel aus dem Jahr 1976. Für seine Zeit sah das Spiel ungewöhnlich fortschrittlich aus: Es hatte bereits Eins-gegen-Eins-Kämpfe, Schlagsteuerungen und sogar eine Auswahl an Kämpfern. Spezialbewegungen, Kombinationen und Turnierbaumstrukturen waren noch weit entfernt, aber Heavyweight Champ legte das Fundament für das Genre, das später Serien wie Street Fighter, Mortal Kombat und Tekken hervorbringen würde.

Von zwei pixelierten Boxern bis zu Street Fighter 6 und Tekken 8 — das Genre hat einen langen Weg zurückgelegt. Die wichtigsten Vertreter sind in unserer Auswahl der besten Kampfspiele versammelt.
Simulation
Wenn Sie sich einen frühen Simulator vorstellen, kommt einem natürlich ein Städtebau-Spiel in den Sinn — und das ist ziemlich nah an der Wahrheit. Eines der ersten bemerkenswerten Spiele in diesem Genre war Fortune Builder, das 1984 veröffentlicht wurde. Nach modernen Maßstäben fühlt sich sein Konzept vertraut an: Häuser, Straßen und Fabriken bauen, Territorium entwickeln, Geld sammeln und erneut expandieren. Aber zu seiner Zeit war es eine ungewöhnliche Idee — nicht einfach ein Level abzuschließen oder Feinde zu besiegen, sondern eine ganze Stadt zu verwalten und allmählich eine leere Karte in ein funktionierendes System zu verwandeln.
Die modernen Erben von Fortune Builder — Cities: Skylines, Manor Lords, Frostpunk und andere — sind in unserer Top-Liste der Städtebau-Simulatoren versammelt.
Stealth-Spiel
Splinter Cell und Metal Gear Solid wurden viel später zu den prägendsten Symbolen des Stealth-Genres, als dieses gelernt hatte, mit Schatten, Geräuschen, Gadgets und komplexen Patrouillenrouten zu arbeiten. Und wenn Sie die besten Vertreter der modernen Ära wollen, haben wir eine spezielle Liste der besten Stealth-Spiele aller Zeiten: Top 35 auf PC und Konsole.
Eines der ersten Spiele, das vollständig auf heimliches Spielen aufgebaut war, war 005 von SEGA. Der Spieler kontrollierte einen Spion, der in eine feindliche Basis eindrang, um geheime Dokumente zu stehlen und mit einem Hubschrauber zu entkommen. Anstatt offener Schusswechsel war das Ziel, sich vor Wachen zu verstecken: Gebäude betreten, Wände umarmen und den Lichtstrahlen der Taschenlampen ausweichen. Nach modernen Maßstäben wirken die Mechaniken einfach, aber die Grundidee des Stealth war bereits vorhanden — nicht alle Feinde zu besiegen, sondern unsichtbar zu bleiben.
MOBA
Das Genre entstand aus benutzergenerierten Karten. Die erste war Aeon of Strife — eine StarCraft-Karte: vier Helden, drei Lanes, Creeps. Dann kam Defense of the Ancients (DotA) — eine Karte für Warcraft 3 (2003), die von einem Modder namens Eul erstellt und später von IceFrog weiterentwickelt wurde. DotA war so beliebt, dass Valve IceFrog anheuerte und Dota 2 (2013) veröffentlichte — das erste eigenständige MOBA als eigenes Produkt. League of Legends (2009) erschien parallel dazu.
Battle Royale
Das Konzept stammt aus dem Film Battle Royale von 2000 und dem Roman von Koushun Takami. Im Gaming begann das Genre mit dem Mod DayZ: Battle Royale (2013) — Brendan Greene, bekannt als PlayerUnknown, fügte einen „letzter Überlebender“-Modus zu einem Zombie-Simulator hinzu. Dann kam H1Z1: King of the Kill (2015) als eigenständiges Spiel. Und schließlich explodierte PUBG (2017) auf der Szene und etablierte Battle Royale als Genre für sich. Für welche Spiele im Genre es sich heute zu spielen lohnt, schauen Sie sich unsere TOP-10 besten Battle Royale-Spiele an.
Survival Horror
Alone in the Dark (1992) wird normalerweise als der primäre Gründungstitel des Survival Horror zitiert. Das französische Studio Infogrames stellte fast die gesamte zukünftige Formel des Genres zusammen: feste Kameras, Erkundung eines düsteren Herrenhauses, Rätsel, begrenzte Ressourcen und ein ständiges Gefühl der Verwundbarkeit. Die Serien Resident Evil, Silent Hill, Amnesia und viele andere Horror-Serien wuchsen aus diesem Fundament. Das gesagt, hat Alone in the Dark einen wichtigen Vorgänger — das japanische Sweet Home (Famicom, 1989), ein RPG mit Horrorelementen, das ebenfalls den Anspruch hat, eines der ersten Spiele des Genres zu sein und Shinji Mikami direkt inspirierte, Resident Evil zu schaffen.
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Metroidvania
Das Wort selbst ist ein Kofferwort: Metroid (NES, 1986) erfand die offene Welt mit gesperrten Zonen, zu denen man zurückkehrt, nachdem man neue Fähigkeiten erlangt hat. Castlevania: Symphony of the Night (1997) fügte RPG-Fortschritt und nicht-lineares Leveldesign hinzu. Zusammen gaben sie uns die Vorlage, die jetzt als Metroidvania bezeichnet wird. Symphony of the Night und Super Metroid (1994) gelten allgemein als die ersten im modernen Sinne — sie kristallisierten das Genre als eine eigene Richtung.
Die modernen Nachfolger von Symphony of the Night — Hollow Knight, Blasphemous, die Ori-Serie und andere — sind in unseren besten Metroidvania-Spielen versammelt.
Kampfsysteme
Ein Kampfsystem bestimmt genau, wie Konfrontationen in einem Spiel ablaufen: rundenbasiert, in Echtzeit, mit einer aktiven Pause, mit einem Runden-Timer oder durch spezifische taktische Regeln. Diese Formate entstanden nicht alle auf einmal — jedes entwickelte sich allmählich, in spezifischen Spielen, die für spezifische Zwecke gebaut wurden: manchmal aufgrund technischer Einschränkungen, manchmal aus Bequemlichkeit, manchmal als Versuch, den Kampf spannender und tiefgründiger zu gestalten. Im Folgenden sind sechs grundlegende Ansätze zum Kampf aufgeführt, ohne die es schwer vorstellbar ist, moderne RPGs, Strategiespiele und Actionspiele zu denken.
ATB (Active Time Battle) Kampfsystem
Die frühen Final Fantasy-Spiele festigten das klassische rundenbasierte Modell, bei dem Charaktere und Feinde in strikter Reihenfolge agierten. In Final Fantasy 4 haben die Entwickler dieses System komplizierter gemacht, indem sie das Active Time Battle einführten. Jetzt hing die Reihenfolge der Züge nicht mehr von einer starren Warteschlange ab, sondern von einer Anzeige, die sich für verschiedene Charaktere mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten füllte. Das Tempo wurde von Statistiken, Hast- und Verlangsamungseffekten beeinflusst, sodass der Kampf dynamischer wurde: Der Spieler musste nicht nur Befehle auswählen, sondern auch das Timing, die Geschwindigkeit jedes Kämpfers und den richtigen Moment für die nächste Aktion berücksichtigen.

Zeitdilatation in Shootern
Die Zeitlupe wird am häufigsten mit Max Payne in Verbindung gebracht, aber Remedy war nicht das erste Studio, das diese Idee in ein Spiel brachte. Vor ihnen erschien eine ähnliche Mechanik in Requiem: Avenging Angel — einem düsteren Shooter von 1999 über einen Engel, der auf die Erde gesandt wurde, um die Menschheit daran zu hindern, mit der technologischen Entwicklung zu weit zu gehen. Die Fähigkeit wurde „Zeitverzerrung“ genannt und erlaubte es den Spielern, alles um sie herum zu verlangsamen, wodurch Schusswechsel in nahezu filmische Sequenzen verwandelt wurden. Max Payne brachte die Zeitlupe später zu den Massen, aber einer der frühen Schritte in Richtung dieser Mechanik wurde in Requiem gemacht.
Aktive Pause in Echtzeit
Die aktive Pause wird am häufigsten mit Dragon Age: Origins oder RPG-Klassikern wie Baldur's Gate in Verbindung gebracht, wo man den Kampf anhalten, Befehle an seine Gruppe erteilen, Zauber auswählen und dann den Kampf wieder aufnehmen kann. Aber die Idee selbst tauchte früher auf. Ein frühes Beispiel ist Knights of Xentar aus dem Jahr 1991: Während der Kämpfe konnten die Spieler die Action anhalten, um einen Trank zu trinken, einen Zauber zu wirken oder die Kampfstile zu wechseln. Heute klingt das nach grundlegendem Komfort, aber in den frühen 90er Jahren war diese Mechanik ein wichtiger Schritt hin zu einem besser handhabbaren und taktischen Echtzeitkampf.

Echtzeit mit taktischer Pause
Einige Spiele kombinieren die Erkundung in Echtzeit mit separatem taktischen Kampf. Dieser Ansatz erschien später in Fallout und Silent Storm, aber eines der frühesten großen Beispiele war UFO: Enemy Unknown im Jahr 1994. Zwischen den Missionen verwaltete der Spieler seine Basis, erforschte Technologien, überwachte die Aktivitäten der Aliens und verteilte Ressourcen, während die Kämpfe selbst im rundenbasierten Modus stattfanden. Die Echtzeit auf der globalen Karte konnte angehalten und vorgespult werden, aber im Kampf wurde alles durch Aktionspunkte, Positionierung und vorsichtige Fortschritte über die Karte entschieden. Diese genaue Struktur bildete später die Grundlage für XCOM: Enemy Unknown und festigte ein Format, in dem strategische Planung direkt taktische Kämpfe beeinflusst.
Rundenbasierter Kampf mit einem Timer
In vielen Spielen ist eine Runde nicht nur durch Regeln, sondern auch durch Zeit begrenzt: Du musst eine Entscheidung treffen, bevor das Recht zu handeln an den Gegner übergeht. Eines der frühen Beispiele für diesen Ansatz war Utopia, das 1982 veröffentlicht wurde. Zwei Spieler entwickelten gleichzeitig ihre eigenen Inseln: Gebäude errichten, Ressourcen verwalten und versuchen, sich wirtschaftlich gegenseitig zu übertreffen. Standardmäßig dauerte eine Runde eine Minute, obwohl der Timer angepasst werden konnte. Diese einfache Einschränkung veränderte das Spieltempo merklich: Die Spieler konnten nicht mehr unbegrenzt über jeden Schritt nachdenken und waren gezwungen, unter Zeitdruck schnelle Entscheidungen zu treffen.
Bosskämpfe
Bosskämpfe tauchten auch nicht sofort in Spielen auf, obwohl es heute schwer vorstellbar ist, ein Actionspiel, RPG oder ein Arcade-Spiel ohne einen großen Feind am Ende eines Levels zu haben. Ein solches frühes Beispiel gilt als dnd für PLATO, das 1975 veröffentlicht wurde. Das Spiel basierte auf dem Tischspiel Dungeons & Dragons und führte den Spieler durch ein mehrstöckiges Verlies, wobei das Hauptziel eine Kugel im letzten Stockwerk war. Es war nicht möglich, sie einfach zu nehmen und zu gehen: Das Artefakt wurde von einem Goldenen Drachen bewacht, der besiegt werden musste, um den Durchgang abzuschließen. Hier begann sich die nun vertraute Struktur einer finalen Herausforderung in Spielen zu formen — ein mächtiger Feind, der zwischen dem Spieler und dem Sieg steht.
Benutzeroberfläche und Navigation
Eine Minikarte in der Ecke des Bildschirms, ein grüner Pfeil über einem Charakter, Nebel, der unerforschtes Gebiet verdeckt — all dies fühlt sich so natürlich an wie die Lautstärkeregelung auf einer Fernbedienung. Doch jemand hat all diese Dinge zuerst erfunden und umgesetzt, ohne Bezugspunkte, auf die man zurückgreifen konnte. Hier sind fünf Entdeckungen in der Benutzeroberfläche und im Leveldesign, die prägen, wie wir uns in jedem modernen Spiel bewegen.
Offene Welt
Die offene Welt wird oft mit The Elder Scrolls: Arena assoziiert, aber Spiele, die freies Reisen über eine große Karte erlaubten, gab es viele Jahre vor TES. Ein frühes Beispiel war Ultima 1 im Jahr 1981. Der Spieler betrachtete die Welt von oben, bewegte den Helden mit den Pfeiltasten und nutzte die Tastatur für spezifische Aktionen — wie Angreifen. Für die frühen 80er Jahre war das Spiel ungewöhnlich ehrgeizig: Es bot bereits offenes Reisen, Charaktererstellung, Rassenwahl und Statistikenverteilung. Nach modernen Standards sieht all dies einfach aus, aber genau solche Projekte legten allmählich das Fundament für große RPGs, in denen der Spieler seinen eigenen Weg, sein Tempo und seine Rolle wählt.
Kartenansicht
Die Kartenansicht ist seit langem ein fester Bestandteil der Benutzeroberfläche: Sie hilft bei der Orientierung, der Verfolgung von Bedrohungen und dem Verständnis dessen, was sich am Rand des Bildschirms befindet. Eines der ersten offiziellen Beispiele für diese Mechanik ist Defender, das 1981 in Spielhallen und auf Atari veröffentlicht wurde. Es war kein Shooter im herkömmlichen Sinne oder eine Strategie — es war ein seitlich scrollendes Weltraumspiel, in dem der Spieler einen Planeten vor Aliens verteidigte. Am oberen Rand des Bildschirms lief ein Radar: ein einfacher Streifen mit Punkten, die die Positionen von Feinden, Zivilisten und dem Schiff selbst über das lange Level hinweg zeigten. Nach modernen Standards sah die Benutzeroberfläche sehr spartanisch aus, aber dieses Layout gab den Spielern einen wichtigen Vorteil — die Fähigkeit, nicht nur die nächstgelegene Bedrohung, sondern das gesamte Schlachtfeld zu sehen.

Nebel des Krieges
Der "Nebel des Krieges" hatte seinen ersten Auftritt in einem Strategiespiel — was für diese Mechanik völlig logisch ist. Ein frühes Beispiel ist Empire, auch bekannt als Classic Empire: eine rundenbasierte Strategie, die auf einem Brettspiel basiert. Der Spieler entwickelt eine Stadt, baut eine Armee, erkundet die Karte und schreitet allmählich auf das Hauptziel zu — den Gegner zu besiegen. Ohne eingeschränkte Sicht würde eine solche Struktur viel weniger gut funktionieren: Der Nebel des Krieges verbarg die Bewegungen des Feindes, zwang zum Auskundschaften und fügte selbst scheinbar einfachen Matches Spannung hinzu. Diese Mechanik würde später in Strategiespielen, in denen Informationen, Risiko und territoriale Kontrolle entscheidend sind, fast obligatorisch werden.
Navigationspfeil zum Ziel
Der Navigationspfeil scheint heute ein fast unsichtbarer Teil der Benutzeroberfläche zu sein: Er zeigt einfach, wo es als Nächstes hingeht, und spart dem Spieler Zeit bei der Routenfindung. Eines der bekanntesten frühen Beispiele ist Crazy Taxi. In diesem Arcade-Rennspiel erschien ein großer grüner Pfeil über dem Auto, der auf das nächste Ziel zeigte und dem Spieler half, einen Passagier schnell an den richtigen Ort zu bringen. Für ein Spiel, das vollständig um ein Rennen gegen die Zeit aufgebaut war, war es die perfekte Lösung: Der Spieler musste nie auf eine Karte schauen, musste die Stadt beim ersten Versuch nicht auswendig lernen und konnte sich ganz auf Geschwindigkeit, Manövrieren und das Finden einer Abkürzung konzentrieren.
Deckungssystem in Shootern
Das Deckungssystem wurde nach Gears of War wirklich zum Mainstream: Ein Blick auf unsere besten Ego-Shooter: Top FPS-Spiele auf PC, PS4, PS5, Xbox und Switch reicht aus, um zu sehen, wie tief diese Mechanik das Genre geprägt hat. Aber eines der frühen Beispiele war Winback: Covert Operations — ein Third-Person-Shooter für die Nintendo 64, der 1999 veröffentlicht wurde. Der Hauptcharakter, Agent Jean-Luc Cougar, infiltrierte eine feindliche Basis und geriet regelmäßig in Schusswechsel, bei denen Deckung kein dekoratives Detail, sondern ein wesentlicher Bestandteil des Durchkommens durch die Level war. Der Spieler musste sich hinter Wänden und Objekten verstecken, sich herauslehnen, um zu schießen, und vorsichtig vorankommen — fast alles, was später zum Standard für Third-Person-Shooter werden sollte.

Fortschritt und Charakterentwicklung
XP, Level, Dialogbäume, moralische Entscheidungen, farbcodierte Beute — alles, was ein Spiel im weitesten Sinne zu einem Rollenspiel macht. Die meisten dieser Mechaniken wurden lange bevor RPGs zu einem eigenen Genre wurden, geboren: an den PLATO-Terminals der Universität und in den Kellern von Sierra Online. Hier sind sieben Säulen der Charakterprogression.
Charaktererstellung
In den meisten Genres erhält der Spieler typischerweise einen fertigen Helden oder hat die Wahl zwischen mehreren vordefinierten Charakteren. RPGs gingen relativ schnell einen anderen Weg: Hier wurde die Erstellung des eigenen Helden zu einem wichtigen Teil des Erlebnisses. Ein frühes Beispiel für ein solches System war Genesis: Beyond the Revelation, das 1985 veröffentlicht wurde. Bevor das Spiel begann, konnte der Spieler nicht nur den Charakter benennen, sondern auch eine Klasse wählen und dann die Werte verteilen. Heute gilt dies als grundlegendes Merkmal von Rollenspielen, aber für die Mitte der 80er Jahre war dieses Maß an Anpassung deutlich tiefer als der übliche Charakterauswahlbildschirm — besonders ungewöhnlich, da das Spiel von Robotern handelte, nicht von klassischer Fantasy.
Level-System und XP
Es mag scheinen, als ob Charakterprogression schon immer existiert hat — aber das hat sie nicht. Das erste Spiel mit einem vollständigen Erfahrungs- und Levelsysten gilt als pedit5 (1975) für das PLATO-Universitätsnetzwerk. Es war ein primitives Dungeon-Roguelike, inspiriert von Tisch-D&D — aber dort erschien zum ersten Mal die Mechanik „Monster töten → XP verdienen → Level aufsteigen“. Ein Jahr später erschien dnd für dasselbe PLATO-Netzwerk und entwickelte die Idee weiter. Ohne sie gäbe es kein Diablo, kein Dark Souls, nichts mit einer Erfahrungsleiste.

Dialogbaum
Textabenteuer wie Colossal Cave Adventure (1977) ermöglichten es den Spielern bereits, Befehle einzugeben und mit der Welt durch Worte zu interagieren, aber das war noch kein Dialogbaum im vertrauten Sinne. Einer der frühen Schritte in Richtung eines solchen Systems war Ultima 4: Quest of the Avatar (1985). Darin konnten NPCs mit Schlüsselwörtern angesprochen werden, und die Antworten änderten sich je nachdem, mit wem man sprach und im welchem Kontext. Der Spieler drückte nicht einfach einen „Sprechen“-Button — stattdessen entdeckte er allmählich Namen, Themen und wichtige Hinweise, die sich zu einem vollständigen Gespräch aufbauten.
Später entwickelten sich Dialogbäume zu der erkennbareren Mechanik der westlichen RPGs — mit Menüs von Antworten, Antwortoptionen und Konsequenzen für deine Entscheidungen. Ein wichtiger Meilenstein war Realms of Arkania: Blade of Destiny (1992), wo Gespräche bereits viel näher an dem Format waren, das wir heute mit klassischen Rollenspielen assoziieren.
Moralsystem und Karma-System
Ultima 4: Quest of the Avatar ist auch hier wichtig — es war das erste Spiel, das vollständig um moralische Entscheidungen herum aufgebaut war. Davor stellte das Genre die Spieler oft vor geradlinigere Aufgaben: überleben, ein Artefakt finden, ein Monster besiegen, einen Dungeon räumen. Richard Garriott schlug ein anderes Ziel vor — nicht die Welt mit Gewalt zu retten, sondern eine würdige Person zu werden.
Ultima 4 war um acht Tugenden aufgebaut, und die Handlungen des Spielers formten allmählich ihren Weg zum Titel des Avatars. Die Aufgabe bestand darin, nicht nur über die Effektivität einer Entscheidung nachzudenken, sondern auch darüber, wie ehrlich, mitfühlend oder edel sie war. Für die Mitte der 80er Jahre war das ungewöhnlich: Das Spiel bewertete nicht nur die Effizienz, sondern auch das Verhalten des Helden. Ähnliche Ideen würden später in Moral-, Ruf- und Karma-Systeme in RPGs entwickelt werden — aber Ultima 4 war einer der wichtigsten frühen Maßstäbe.

Farbcodierte Beute-Rarität
Farbcodierte Gegenstandsrarität fühlt sich so natürlich an, dass man sie leicht für einen inhärenten Teil der Benutzeroberfläche halten kann. Aber dieses System hat auch spezifische Wurzeln. Der Diablo-Schöpfer David Brevik sagte in Interviews, dass er die Idee der Farbcodierung der Rarität von dem textbasierten Roguelike Angband übernommen hat. Dort wurden Gegenstände in farbigem ASCII-Text hervorgehoben: Blau bezeichnete magische Gegenstände, Grau deutete auf gewöhnliche hin.
Diablo hat 1996 diese Idee in eine visuellere Benutzeroberfläche übersetzt und sie der breiten Masse zugänglich gemacht. Die Spieler wussten sofort, was vor ihnen lag: ein gewöhnlicher Gegenstand, ein magischer Fund oder etwas Seltenes. Und die moderne Raritätsskala mit grauen, grünen, blauen, lila und orangefarbenen Farben wurde nach World of Warcraft im Jahr 2004 vollständig gefestigt.

Gesundheitsregeneration
Automatische Gesundheitsregeneration wird am häufigsten mit modernen Shootern in Verbindung gebracht, bei denen es ausreicht, ein paar Sekunden hinter Deckung zu warten, um wieder in den Kampf zurückzukehren. Aber die Idee selbst ist viel älter. Ein frühes Beispiel war Hydlide — ein RPG aus dem Jahr 1984, in dem der Held seine Gesundheit einfach durch Stillstehen allmählich regenerierte.
Für ein Spiel mit hohem Schwierigkeitsgrad war dies nicht nur eine Bequemlichkeit, sondern auch eine Möglichkeit, dem Spieler eine Verschnaufpause zu gönnen, ohne ständig auf Tränke und Gesundheits-Packs angewiesen zu sein. Später würde die automatische Regeneration eine umstrittene, aber sehr beliebte Mechanik werden: Einige würden sie dafür kritisieren, dass sie Spiele zu einfach macht, andere würden das flüssigere Tempo und die weniger frustrierenden Sackgassen, die sie schuf, zu schätzen wissen.
Schutzschildregeneration
Eine separate Schildleiste ist schon lange ein Standardweg, um dem Spieler einen Puffer zu geben, bevor der Schaden in seine Hauptgesundheit eindringt. Manchmal muss das Schild manuell aufgefüllt werden; manchmal regeneriert es sich von selbst — und eines der frühen Beispiele für diese Mechanik war Star Luster. In diesem Weltraum-Shooter passte ein regenerierendes Schild gut zum Tempo des Spiels: Es erlaubte den Spielern, ein paar Fehler zu überstehen, ohne die Bedrohung vollständig zu beseitigen, insbesondere in schwierigen Situationen.
Diese Idee verbreitete sich später über viele verschiedene Genres hinweg — von Shootern bis hin zu RPGs mit Feuerwaffen. In Borderlands beispielsweise wurden Schilde ein fester Bestandteil der Charakterbuilds: Sie unterschieden sich in Statistiken, Effekten und Wiederaufladegeschwindigkeit. So entwickelte sich eine einfache Schutzleiste zu einer separaten Taktikschicht, bei der nicht nur die gesamte Gesundheit wichtig war, sondern auch, wie schnell dein Charakter wieder Schaden absorbieren konnte.
Spieldesign und Wiederspielbarkeit
Einige Spiele enden mit den Credits; andere bringen dich dazu, zurückzukommen — für einen anderen Weg, ein neues Ende, einen höheren Schwierigkeitsgrad oder einfach die Chance, eine vertraute Geschichte anders zu erleben. Mehrere Enden, New Game+, QTE, Karrieremodus, Cheatcodes und andere Techniken sind schon lange Teil einer Spielgestaltungsprache, die nicht nur für den ersten Durchlauf funktioniert, sondern auch für die Wiederspielbarkeit. Hier sind sechs Mechaniken, die Spiele von einem einmaligen Erlebnis in Projekte verwandeln, zu denen du zurückkehrst, darüber sprichst und die du in deiner Bibliothek behältst.
Mehrere Enden
Mehrere Enden gab es schon vor Chrono Trigger, aber es war das RPG von Square, das die Idee zu einem der Hauptgründe machte, nach den Credits zu einem Spiel zurückzukehren. Veröffentlicht im Jahr 1995, war Chrono Trigger um Zeitreisen aufgebaut, sodass verschiedene Enden nicht wie ein künstliches Add-On, sondern als logische Erweiterung des Konzepts selbst fühlten. Spieler konnten die Zusammensetzung der Gruppe anpassen, Charaktere durch Kämpfe entwickeln, ein Aktives Zeitkampf-System verwenden, das an Final Fantasy erinnert, und beeinflussen, welche Art von Finale ihr Abenteuer haben würde. Für ein JRPG aus den 90er Jahren war dies ein wichtiger Schritt: Ein Durchlauf war nicht mehr nur eine gerade Straße von Anfang bis Ende, und die Geschichte gewann zusätzliche Tiefe für nachfolgende Durchläufe.
Neues Spiel+
Chrono Trigger machte nicht nur mehrere Enden zu einem zentralen Bestandteil seiner Wiederspielbarkeit, sondern war auch eines der ersten Spiele, das die Möglichkeit bot, es mit beibehaltenen Levels, Ausrüstung und einem Teil des Fortschritts erneut zu spielen. 1995 wurde dies zur Grundlage von Neuem Spiel+: Der Spieler kannte bereits die Geschichte und das Kampfsystem, konnte aber schneller zu neuen Entscheidungspunkten eilen, verschiedene Entscheidungen testen und zusätzliche Enden freischalten. Für Chrono Trigger fühlte sich die Mechanik besonders natürlich an, da das Spiel um Zeitreisen und die Konsequenzen von Entscheidungen aufgebaut war. Später würde Neues Spiel+ zu einer Standardmethode werden, um die Lebensdauer von RPGs und Actionspielen zu verlängern — aber Chrono Trigger verwandelte den zweiten Durchlauf in einen absichtlichen Teil des Designs.
Quicksave
Das Speichern des Fortschritts ist einer dieser Fälle, in denen es schwer ist, ein einzelnes „erstes“ Spiel zu benennen: Die Mechanik entwickelte sich allmählich und unterschiedlich auf verschiedenen Plattformen. Auf Konsolen war ein wichtiger Meilenstein The Legend of Zelda im Jahr 1986: Eine Cartridge mit einer Batterie und SRAM ermöglichte es den Spielern, den Fortschritt ohne Passwörter zu speichern und einen neuen Durchlauf zu starten, ohne von vorne beginnen zu müssen. Auf dem PC hatte sich eine ähnliche Idee bereits früher in Textabenteuern entwickelt, wo die Spieler den Zustand einer Sitzung aufzeichnen und später darauf zurückkommen konnten.
Quicksave ist eine eigene Geschichte. Das sofortige Speichern mit einer Hotkey wurde in den 90er Jahren Teil der PC-Spielkultur, insbesondere in Shootern und RPGs. Half-Life hat die Mechanik nicht erfunden, aber 1998 half es, sie als de facto Standard zu etablieren: Drücke F5 vor einem gefährlichen Moment, gehe das Risiko ein, scheitere — lade und versuche es erneut. Für einige ist das Bequemlichkeit; für andere eine Möglichkeit, die Spannung zu brechen — aber ohne Schnellspeichern ist es schwer, sich eine ganze Ära des PC-Gamings vorzustellen.

QTE (Quick Time Events)
Das Arcade-Spiel Dragon's Lair von 1983 war eines der ersten und reinsten Beispiele für QTE. Es war ein animiertes Spiel von Don Bluth, bei dem fast alles auf Reflexen basierte: Im richtigen Moment musste der Spieler die richtige Taste drücken oder eine Richtung wählen, sonst starb der Held sofort. Es gab fast keine freie Bewegung im herkömmlichen Sinne — der Spieler erkundete kein Level oder kämpfte direkt, sondern navigierte durch präzise Tasteneingaben eine Abfolge von vorab festgelegten Szenen.
Im Wesentlichen verwandelte Dragon's Lair einen interaktiven Cartoon in ein Spiel der Erinnerung und Reaktion. Deshalb ist es leicht, eine Verbindung zu modernen QTEs herzustellen: Einige Spieler schätzten das Spektakel und die filmische Qualität, andere kritisierten die begrenzte Kontrolle und die harten Misserfolgzustände. Die Debatte über diese Mechanik begann lange bevor Heavy Rain, God of War und andere Spiele, in denen QTEs Teil der Präsentation wurden.

In-Game Cheat Codes
Für viele Spieler beschwören Cheat-Codes GTA: San Andreas, Blätter mit Codes neben der Tastatur und Programme wie CheMax, wo man schnell die richtige Kombination nachschlagen konnte. Aber In-Game-Codes tauchten viel früher auf. Ein frühes Beispiel war Manic Miner im Jahr 1983: ein Plattformspiel über einen Bergmann, der Höhlen erkundet, Feinden ausweicht und wertvolle Gegenstände sammelt.
Die Eingabe des Codes „6031769“ aktivierte einen speziellen Modus, der das Spiel effektiv einfacher machte. Ursprünglich erschienen solche Dinge oft als Entwicklerwerkzeuge: eine schnelle Möglichkeit, Levels zu testen, knifflige Abschnitte zu überprüfen und das gesamte Spiel nach jeder Korrektur nicht neu spielen zu müssen. Aber sobald der Code den Spielern bekannt wurde, verwandelten sich Cheats in ein eigenes Stück Spielkultur: eine Möglichkeit zu experimentieren, die Regeln zu brechen und ein Spiel auf ganz andere Weise zu erleben.
Karrieremodus
Der Karrieremodus wird am häufigsten mit Sport-Simulatoren in Verbindung gebracht, bei denen der Spieler von frühen Spielen zu Ruhm, Titeln und immer stärkeren Gegnern aufsteigt. Aber frühe Beispiele dieser Struktur tauchten auch außerhalb von Rennspielen und Fußballserien auf. Eines davon war das japanische Captain Tsubasa Volume 2: Super Striker — ein Spiel, das auf dem beliebten Manga und Anime über Captain Tsubasa basiert.
Formell wurde es als Geschichtemodus bezeichnet, aber im Wesentlichen bot es bereits den vertrauten Karriere-Rahmen: ein Team und seine Helden auf einer Reise durch eine Reihe wichtiger Spiele, steigende Spannung, zunehmend starke Gegner und das Gefühl des allmählichen Fortschritts zu einem großen Erfolg. Später würden Sportspiele diese Struktur in einen speziellen Modus verwandeln, der sich nicht nur auf Siege auf dem Platz, sondern auf die gesamte Reise vom Neuling zum Star konzentrierte.

Multiplayer und Sound
Spiele hörten fast sofort auf, eine Einzelspielerbeschäftigung zu sein — die ersten vernetzten Projekte erschienen in der ARPANET-Ära, dem Vorläufer des Internets. Selbst damals boten sie Zwei-Spieler-Koop oder Modi wie Capture the Flag.
Capture the Flag (CTF)
Capture the Flag wird am häufigsten mit Mehrspieler-Shootern in Verbindung gebracht: Erreiche die Flagge des Feindes, bringe sie zurück zu deiner eigenen Basis und verhindere, dass deine Gegner dasselbe tun. Der Modus ist bekannt aus Unreal Tournament, Team Fortress 2 und anderen Teamspielen, bei denen Geschwindigkeit, Kartenkenntnis und Teamkoordination alles sind.
Ein frühes Beispiel für diese Idee war Bannercatch im Jahr 1984. Das gesamte Spiel basierte darauf, Flaggen zwischen Punkten zu ziehen: Zwei Spieler traten gegen ein Team von zwei KI-Monstern an, und die Level führten schrittweise neue Bedingungen und Hindernisse ein. Nach den Standards der 1980er Jahre war dies eine ungewöhnliche Grundlage für ein wettbewerbsorientiertes Spiel — nicht einfach den Feind zu besiegen, sondern ein klares Teamziel auf einer Karte zu erreichen.

Lokale Koop
Koop kam auch nicht sofort in seiner vertrauten Form. Wenn man die Grundidee von „mehreren Spielern gegen den Computer“ zählt, ist eines der frühen Beispiele das oben erwähnte Maze War, das 1974 im ARPANET stattfand: Mehrere Teilnehmer konnten sich im selben Labyrinth befinden und innerhalb eines gemeinsamen Raums interagieren. Aber Koop in einem kommerziellen Format kam später.
In Spielhallen war ein wichtiger Meilenstein Rip-Off im Jahr 1980 von Cinematronics. Zwei Spieler verteidigten gemeinsam eine Basis gegen Feinde, und dies schuf bereits die vertraute Logik des kooperativen Spiels: Der Erfolg hing nicht nur von persönlichen Reaktionen ab, sondern auch von der Fähigkeit, deinen Partner zu unterstützen, den Raum zu kontrollieren und im gemeinsamen Interesse zu handeln. Nicht einfach „zwei Personen auf einem Bildschirm“, sondern eine Situation, in der Zusammenarbeit der Hauptweg zum Sieg wird.
Online Multiplayer
Maze War erneut — das erste vernetzte Spiel überhaupt, das über ARPANET lief. Der Übergang zu kommerziellen Online-Diensten war ein wichtiger Meilenstein: Neverwinter Nights im Jahr 1991 auf AOL. Es war ein frühes grafisches MMORPG mit einem kostenpflichtigen Abonnement, das bis zu 50 gleichzeitige Spieler unterstützte. Es war dieses Spiel, das zeigte, dass das Spielen über ein Netzwerk mehr als ein Experiment für Enthusiasten sein konnte — es könnte ein vollwertiger Dienst sein, für den die Menschen regelmäßig bezahlen würden.

Synchronisation
Die Stimme in Spielen kam ebenfalls schrittweise. Eines der ersten bemerkenswerten Beispiele für synthetische Sprache in Spielautomaten war Berzerk im Jahr 1980: Roboter sprachen den Spieler mit kurzen Phrasen wie „Eindringling Alarm!“ an. Auf Heimkonsolen war ein wichtiges frühes Beispiel Space Spartans für die Intellivision im Jahr 1981, wo Sprachansagen als Teil der Benutzeroberfläche fungierten und halfen, den Zustand des Schiffs des Spielers zu verfolgen.
Vollständige Synchronisation mit Schauspielern kam später, als die Entwickler die technischen Möglichkeiten für eine filmischere Präsentation hatten. Ein wichtiger Meilenstein war Wing Commander im Jahr 1990: Das Spiel nutzte umfangreich skriptbasierte Szenen, Charaktere und dramatische Darbietung, wodurch der Weltraumsimulator näher an einen interaktiven Film gerückt wurde. Nach Projekten wie diesem hörte die Stimme auf, ein bloßer technischer Trick zu sein, und wurde allmählich zum Standard für große geschichtengetriebene Spiele.
Häufig gestellte Fragen
Was ist das allererste Videospiel in der Geschichte?
Es hängt von der Definition ab. Wenn "erstes Computer-Spiel" das früheste Beispiel bedeutet — dann wäre das Tennis for Two (1958) von Physiker William Higinbotham, das auf einem Oszilloskop angezeigt wurde. Wenn "erstes kommerzielles Arcade-Spiel" — Pong (1972) von Atari. Wenn "erstes Konsolenspiel" — Magnavox Odyssey (1972). Die meisten Historiker sind sich einig, dass das Zeitalter der Videospiele in den frühen 1970er Jahren mit dem Aufkommen von Arcade-Automaten und Heimkonsolen begann.
Wer hat das FPS-Genre erfunden?
Maze War (1973) — erstellt von Studenten am NASA Ames Research Center. Spasim (1974) — ein vernetzter Weltraumsimulator — erschien parallel dazu. Diese beiden Spiele legten die Grundlagen des Genres, aber der FPS fand 1992 mit Wolfenstein 3D von id Software den ersten kommerziellen Erfolg, und das Genre erreichte ein Jahr später mit Doom eine breite Popularität.
Was war das erste RPG in der Videospielgeschichte?
Für Computer-RPGs sind die ersten Beispiele pedit5 und dnd für das PLATO-Universitätsnetzwerk (Mitte der 1970er Jahre). Unter den kommerziellen Titeln — Akalabeth: World of Doom (1980) von Richard Garriott, gefolgt von Ultima 1 ein Jahr später. Auf Konsolen ist der Gründungstitel für japanische RPGs Dragon Quest (1986), und für westliche Action-RPGs — The Legend of Zelda, aus demselben Jahr.
Wann erschien das erste Online-Multiplayer-Spiel?
Das erste vernetzte Spiel gilt als Maze War (1973), das über ARPANET, den Vorgänger des Internets, lief. Das erste kommerzielle Online-MMORPG war Neverwinter Nights (1991) auf der AOL-Plattform: bis zu 50 gleichzeitige Spieler, ein kostenpflichtiges Abonnement, ein grafisches Dungeon. Online-Gaming wurde mit dem Aufkommen von Ultima Online (1997) und EverQuest (1999) zu einem Mainstream-Phänomen.
Welches Genre ist das jüngste?
Unter den Mainstream-Genres — Battle Royale. Das Konzept nahm 2013 mit einem DayZ-Mod Gestalt an und wurde erst 2017 mit dem Start von PUBG zu einem eigenen Genre. Unter weniger bekannten Genres — soulslike (nach Demon's Souls im Jahr 2009) und Autobattler (der Dota 2-Mod Auto Chess, 2019).
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40 Spiele, 40 Ideen, die die Branche auf den Kopf gestellt haben. Bemerkenswerterweise sind fast alle von ihnen in den 70er–90er Jahren erschienen, einer Ära, in der „Grafik“ fünf Punkte auf einem Bildschirm bedeutete und der verfügbare RAM weniger war als das, was heute in ein Emoji passt. Große moderne Veröffentlichungen entwickeln im Wesentlichen weiter, was damals erfunden wurde: Details hinzufügen, Mechaniken verfeinern, Ideen übereinander schichten.
Einige Genres warten noch auf ihren nächsten prägnanten Moment. Soulslike wurde erst nach Demon's Souls zu einer eigenen Richtung; immersive Sims sind immer noch mehr eine Sammlung von Ideen als ein festes Genre; und Battle Royale entstand vollständig aus Mods und Community-Experimenten. Die Geschichte der Spiele beweist immer wieder dasselbe: die nächste großartige Mechanik könnte nicht in einem teuren Blockbuster erscheinen, sondern in einer seltsamen Demo, die gerade jemand beim Steam Next Fest testet. Das Rennen um neue Ideen geht weiter — und es ist gut, dass noch keine Ziellinie in Sicht ist.



















