Verlieren Spiele Männer? Warum es jetzt so viele Frauen in Videospielen gibt
Die Ankündigung von God of War: Laufey hat eine neue Welle der Diskussion ausgelöst, ob es jetzt angeblich zu viele Frauen in Spielen gibt und dass sie angeblich Männer verdrängen. Schließlich hat der „Feminismus“-Dampfwalze eines der größten Symbole für Männlichkeit und Brutalität in der Branche erreicht — die God of War-Reihe selbst.
Ich, der Autor dieses Artikels, habe beschlossen, zu untersuchen, ob es wirklich mehr Frauen in Spielen gibt, warum sich die Branche verändert hat und wer tatsächlich für dieses Gefühl verantwortlich ist, dass „die Agenda“ irgendwie für alles verantwortlich ist.
Gibt es wirklich mehr Frauen in Spielen?
Ja, aber nicht so viele, wie man erwarten könnte. Alle verfügbaren Daten und Statistiken zeigen, dass männliche Charaktere und Protagonisten nach wie vor viel zahlreicher sind. Die objektivsten Zahlen stammen aus den eigenen Statistiken von Steam zu Spielen mit dem Tag „Weiblicher Protagonist“. Während diese Zahl in den letzten 10 Jahren fast zehnmal gestiegen ist, auf über 2.260 Titel, macht das immer noch nur etwa 10% aller Veröffentlichungen im Valve-Shop im Jahr 2025 aus.
Zum Vergleich: Laut einer Studie von 1989 erschienen männliche Charaktere in fast 60% der Arcade-Spiele, während weibliche Charaktere nur in 2% vorkamen.
Wir haben die 120 besten Spiele von 2025 laut Metacritic analysiert und ähnliche Ergebnisse erhalten: 38,3% hatten männliche Protagonisten, 15% hatten weibliche Protagonisten, und weitere 33,3% ließen entweder die Wahl des Geschlechts des Charakters zu oder hatten einen gemischten Heldencast, wie in Clair Obscur: Expedition 33 oder Assassin's Creed Shadows.
Das gesagt, geht es hierbei nicht nur um, oder sogar hauptsächlich um, rohe Zahlen. In den letzten zehn Jahren ist die Anzahl der wirklich bedeutenden weiblichen Charaktere gewachsen, und ihre Darstellung und Positionierung sind Gegenstand intensiver Debatten geworden und haben viele Konflikte ausgelöst. Einfach gesagt: Frauen sind nicht nur zahlreicher in Videospielen geworden — sie sind viel sichtbarer geworden.
Glaubst du, dass es jetzt zu viele Frauen in Videospielen gibt?
Erstens ist die Anzahl der Blockbuster und großen Projekte mit weiblichen Protagonisten gewachsen. Dies umfasst sowohl neue IPs wie Horizon oder A Plague Tale als auch „weibliche“ Fortsetzungen und Spin-offs traditionell männlicher Franchises. Fortsetzungen, die das Geschlecht des Protagonisten wechselten, gab es auch schon vorher — Super Princess Peach oder Silent Hill 3. Aber jetzt gibt es ungleich mehr davon: allein im Jahr 2025 erhielten wir Hades 2, Hollow Knight: Silksong, Silent Hill f und Ghost of Yotei. Noch wichtiger ist, dass Studios solche Entscheidungen zunehmend nicht als Wunsch nach „Erneuerung der Formel“ erklären, sondern als Streben nach größerer Repräsentation und Geschlechtergerechtigkeit. Wir haben die bedeutendsten Heldinnen dieser Art in unserer Auswahl gesammelt: beste Spiele mit weiblichen Protagonisten.
Diese Repräsentation ist wichtig. Es ist nicht das Wichtigste, aber es ist schön, dass es passiert. Ich habe eine Tochter und ich möchte, dass sie mehr positive Vorbilder in Spielen und Medien sieht.
Zweitens gibt es einen bemerkenswerten Trend zu mehr weiblichen Charakteren in Genres und Franchises, die traditionell mit einem männlichen Publikum assoziiert werden: Actionspiele, Strategiespiele, Shooter, Horror und so weiter. Zum Beispiel wird GTA 6 das erste Spiel der Reihe mit einer weiblichen Protagonistin sein (lesen Sie mehr über Lucia in unserem Material über GTA 6).
In Civilization 4 waren nur 4 der 34 Fraktionsführer Frauen, während in Civilization 6 17 von 56 Führern Frauen sind. Das kann man durchaus als bewussten Schritt in Richtung Geschlechterbalance bezeichnen.
Drittens haben sich die Heldinnen selbst und die Erzählungen, die sie umgeben, verändert. Wo einst Bilder, die auf den „männlichen Blick“ ausgerichtet waren — extrem sexualisierte Erscheinungen, passive Rollen, untergeordnete Positionen, das Fehlen einzigartiger innerer Konflikte — dominierten, werden Spiele jetzt zunehmend durch eine feministische Linse geprägt.
Das aufschlussreichste Beispiel hier sind nicht einmal westliche Projekte, sondern die Evolution der Heldinnen von Nintendo. Princess Peach in den frühen Mario-Spielen ist eine maximal cartoonhafte Damsel in Distress. In den neuen Spielfilmen ist sie eine Kriegerin und eine vollwertige Heldin mit nicht weniger Bildschirmzeit als Mario selbst.
Gleichzeitig richten Spiele zunehmend Aufmerksamkeit auf Frauenthemen, Probleme und Konflikte. Und es geht nicht nur um feministische Handlungsstränge, die sich auf Ungleichheit, Diskriminierung und das Widerstehen gegen auferlegte Rollen konzentrieren. Geschichten über Mutterschaft, das Erwachsenwerden, Familienbeziehungen und ähnliche Themen dringen zunehmend in den Mainstream ein.
Kratos' Frau hat eine weibliche Gegnerin. Hornets Gegner sind fast alle Frauen... Als ob, in dem Moment, in dem eine Geschichte von einer Frau handelt, sie dringend in eine spezielle, gewidmete FRAUENWELT transplantiert werden muss.
Das bedeutet nicht, dass solche Themen und Konflikte zuvor nicht in Spielen vertreten waren. Metroid 2 spielt auf seine eigene, besondere Weise bereits mit dem Thema Mutterschaft. Aber jetzt erscheinen solche Heldinnen und Ideen überall, selbst in gezielt maskulinen Projekten. Sadie Adler ist Arthurs engste Verbündete, und Arthur selbst hilft in RDR 2 unter anderem, eine Suffragettenkundgebung zu organisieren. Thira in Doom: The Dark Ages landet letztendlich in einer Damsel-in-Distress-Situation, aber man könnte sie sicherlich nicht schwach oder abhängig nennen.
Gleichzeitig bleiben Videospiele trotz all dieser feministischen Trends ein pluralistisches und vielfältiges Medium. Männliche Protagonisten sind nicht verschwunden, und auch der Fanservice nicht. Viele Projekte bauen ihr gesamtes Marketing um radikale Sexualisierung herum auf — von hyper-erfolgreichen Titeln wie Genshin Impact oder Stellar Blade bis hin zu gründlich nischigen wie Waifu Tactical Force, wo ein großer Teil des Polygon-Budgets für die realistische Animation eines enormen Busens verwendet wird. Und Kratos verschwindet auch nicht: God of War: Laufey ist nur ein Spin-off. Wenn Sie auf dynamische Actionspiele mit charismatischen Heldinnen stehen, hier ist eine Auswahl der besten Action-Adventure-Spiele.
Warum zieht die Diskussion über Frauen in Videospielen so viel Aufmerksamkeit auf sich? Warum sind die „FemStation“-Memes so beliebt? Warum haben wir das Gefühl, dass es jetzt zu viele Frauen in Videospielen gibt?
Warum fühlt es sich so an, als gäbe es zu viele Frauen in Spielen?
Der Kontrasteffekt und die Verletzung einer Norm. Die einfachste Erklärung ist, dass es sich so anfühlt, als gäbe es zu viele Frauen in Spielen, weil es früher viel zu wenige von ihnen gab, bis zu dem Punkt, an dem sie fast unsichtbar waren. In der Psychologie wird diese kognitive Verzerrung als Kontrasteffekt bezeichnet: Ein Phänomen wird nicht nach seinen eigenen Maßstäben wahrgenommen, sondern im Verhältnis zur vorherigen Erfahrung. Wenn ein männlicher Protagonist über Jahrzehnte die Standard-Einstellung war, fühlt sich jede spürbare Zunahme der Anzahl der Heldinnen wie ein scharfer Ungleichgewicht an.
Darüber hinaus wird für einen erheblichen Teil des Publikums die Dominanz männlicher Charaktere und der männliche Blick als die Norm, als der natürliche Zustand der Dinge wahrgenommen — einfach weil die Menschen daran gewöhnt sind. Und Menschen sind von Natur aus konservativ, geneigt, die vertraute Ordnung zu verteidigen und jede Veränderung als Bedrohung wahrzunehmen. Dies erklärt teilweise das Gefühl, dass moderne weibliche Charaktere „Spiele ruinieren“, dass Entwickler eine Agenda vorantreiben und dass Männer unterdrückt werden. Diese Wahrnehmung wird zusätzlich durch die schiere Menge an minderwertigen Projekten, schrecklichem Schreiben und cartoonhaften Heldinnen angeheizt.
Kulturkämpfe und Spiele als „Strohmann.“ Aber der Hauptgrund ist, dass Frauen in Videospielen zu einem Ort ideologischer Konflikte und Teil eines globalen Kulturkriegs geworden sind.
Für viele links- und rechtsgerichtete Politiker, Meinungsführer und Blogger sind Spiele zu einem praktischen Strohmann geworden, der genutzt wird, um Publikum zu mobilisieren, Feinde zu identifizieren und Agenden zu fördern. Weil das Publikum der Gamer riesig ist — über 3 Milliarden Menschen. Weil es eine entwickelte Industrie ist, die immer im öffentlichen Blickfeld steht. Weil Spiele es Ihnen ermöglichen, auf persönliche Erfahrungen und Nostalgie zuzugreifen.
Und dieser Kulturkrieg zeigt keine Anzeichen des Stopps, weil er für alle Beteiligten maximal vorteilhaft ist. Politiker und öffentliche Redner gewinnen Wählerunterstützung, indem sie "hässliche" oder "übermäßig sexualisierte" Heldinnen kritisieren. Elon Musk zum Beispiel ist bekannt dafür — nicht immer erfolgreich.
Dank dieses Krieges erhält Sweet Baby Inc. Aufträge, um gerechtere und repräsentativere Heldinnen zu schaffen, während feministische Interessenvertretungen Zuschüsse sichern, um Ungleichheit in Videospielen zu untersuchen. Blogger schüren das Feuer mit Videos mit dem Titel "Ich habe die Agenda so satt," und sammeln dann Spenden oder Zahlungen in sozialen Medien (zum Beispiel zahlt X Kreatoren basierend auf dem Engagement rund um ihre Beiträge — Ansichten, Antworten und Reposts).
Was wir effektiv beobachten, ist die Existenz von zwei Informationsblasen, deren Publikum immer radikalisierter wird und offen falsche Informationen und Verschwörungstheorien vertraut. Auf der einen Seite wird dasselbe Stereotyp endlos wiederholt — dass Gamer ausschließlich rechtsgerichtet, sexistisch und chauvinistisch sind. Obwohl viele Forschungen das Gegenteil beweisen, und "woke Meisterwerke" wie TLOU 2 und Marvel's Spider-Man 2 sich in den Zehntausenden von Millionen verkauft haben. Auf der anderen Seite verbreiten Menschen Lügen — zum Beispiel, dass Journalisten Concord vorantreiben würden (obwohl es auf Metacritic bei 64 steht) — und verbreiten Verschwörungstheorien über Sweet Baby Inc.
Der Fall von Space Marine 2 ist aufschlussreich: Während einige das Spiel beschuldigten, eine "moderne Agenda" zu propagieren, nur weil es eine einzige weibliche Kommandantin in der Imperialen Garde hatte, kritisierten andere es wegen mangelnder "Toleranz."
Warum gibt es tatsächlich mehr Frauen in Spielen?
Der Grund ist leider oder glücklicherweise keine reptiloide Verschwörung, die versucht, uns von Testosteron zu berauben, keine Schattenregierung oder Feministinnen, die Männlichkeit hassen. Es ist alles viel banaler und viel komplizierter als das.
Frauen stellen potenzielle Gewinne dar. Wie Lara mit ihrem dreieckigen Oberkörper oder Eve in ihrem offenen Overall vor ihr, werden die heutigen „woken“ Heldinnen geschaffen, um Geld zu verdienen. Laut ESA-Daten spielen 212,3 Millionen Menschen in den USA mindestens eine Stunde pro Woche Videospiele, von denen 53 % Männer und 46 % Frauen sind. Ein ähnliches Bild zeigt sich in den meisten anderen westlichen Märkten, und in Russland machen Frauen laut einigen Schätzungen mittlerweile bis zu 49 % der Spieler aus.
Gleichzeitig spielen Frauen, die Spiele spielen:
- neigen dazu, sich nicht als „Gamer“ zu bezeichnen;
- bevorzugen mobile Spiele und Genres wie Lebenssimulatoren;
- wählen überwiegend weibliche Charaktere.
Was Frauen in Battlefield betrifft — das ist etwas, das wir absichtlich gemacht haben... Akzeptiere es oder kaufe das Spiel nicht.
Das bedeutet, dass Frauen im Konsolen- und PC-Markt ein riesiges Publikum darstellen, das noch lange nicht vollständig erschlossen ist und dessen finanzielle Tragfähigkeit sich bewährt hat (mobile Spiele sind das profitabelste Segment des Marktes). Es ist logisch, dass Unternehmen alles tun, um dieses Publikum zu gewinnen, einschließlich der Hinzufügung weiterer weiblicher Charaktere. Das Problem ist, dass sie in ihren Bemühungen, neue Zielgruppen anzusprechen, oft bestehende vernachlässigen. Zum Beispiel forderten die Führungskräfte von Electronic Arts verlangten , dass BioWare Dragon Age: The Veilguard leichter, lässiger und farbenfroher gestaltet, um Spieler anzuziehen, die mit der Franchise nicht vertraut sind — in der Annahme, dass bestehende Serienfans das Spiel so oder so kaufen würden. Wir haben diese Episode in unserem Material behandelt: „Anthem mit Drachen“: BioWare-Entwickler enthüllen, was mit Dragon Age: The Veilguard schiefgelaufen ist.
Darüber hinaus hat die Massenkultur immer wieder bewiesen, dass Feminismus, Inklusivität und Gleichheit extrem gut verkaufen: Die Platin-Alben von Taylor Swift und Beyoncé, Barbies Milliarden-Dollar-Box-Office, beliebte Shows wie The Handmaid's Tale oder Fleabag.
Und um es zu wiederholen, egal wie sehr anti-woke Kommentatoren versuchen, euch mit den Misserfolgen von Concord und Nischen-Indie-Titeln zu überzeugen, die Gaming-Welt ist nicht annähernd so patriarchalisch und männlich, wie ihr denkt. Darüber hinaus zeigen Forschungen , dass Gamer im Gegensatz zum Stereotyp dazu neigen, Inklusivität und progressive Ideen in höheren Raten zu unterstützen als die Gesellschaft insgesamt.

Die Entwickler selbst wollen mehr Heldinnen
Erstens arbeiten jetzt mehr Frauen in der Branche — 25% aller Entwickler. Und zusammen mit ihnen sind neue Heldinnen und Themen in die Spiele eingetreten — nicht, weil jemand „eine Agenda von oben auferlegt hat.“ Kreative Arbeit funktioniert in der Regel so, dass Autoren am häufigsten über ihre eigenen Erfahrungen und die Themen schreiben, die sie persönlich für wichtig halten.
Zweitens haben viele Entwickler progressive und linksgerichtete Ansichten. Es gibt viele Zitate, die dies untermauern, oder ihr könnt euch daran erinnern, wie Mitarbeiter von Activision Blizzard Protestaktionen gegen Belästigung, Diskriminierung und ungleiche Bezahlung organisierten.
Alle Charaktere in unseren Spielen sind absichtlich so gestaltet, dass sie nicht objektiviert oder durch Geschlechterstereotypen verzerrt werden.
Schließlich könntet ihr einfach schauen, wo die Spielestudios angesiedelt sind. Überrascht, dass Sony sich in „FemStation“ verwandelt hat? Nun, die Büros seiner führenden Studios — Insomniac Games, Naughty Dog, Santa Monica Studio — befinden sich alle in Kalifornien, einem der am stärksten linksgerichteten Bundesstaaten der USA.
Ich war wirklich bewegt von einigen von Anita Sarkeesians Videos...
Drittens sind Frauen zu einem Stigma für die Gaming-Industrie geworden. Nach Gamergate, Anita Sarkeesians Videoserie, Belästigungsuntersuchungen und verschiedenen Skandalen hat sich eine Erzählung etabliert, dass Spiele ein Medium sind, das seit Jahrzehnten die Unterdrückung von Frauen, Ungleichheit und Männlichkeit gefördert hat.
Angesichts der Popularität feministischer Ideen in westlichen Gesellschaften und der persönlichen Ansichten der Entwickler selbst versuchen viele Studios aktiv, sich von diesem Image zu distanzieren, um für „Jahrzehnte der Unterdrückung“ zu kompensieren und zu beweisen, dass die Branche und die Schöpfer selbst sich verändert haben. Daher das Tabu um jeglichen Fan-Service, der Drang, Franchises mit weiblichen Charakteren zu diversifizieren, und der Impuls, Themen von Gleichheit und Diskriminierung in praktisch jede Handlung zu verweben.
Das Problem ist, dass dieser Art von kompensatorischem Ansatz und Selbstzensur eine weitere Einschränkung der Kreativität darstellt. Das Endergebnis ist oft, dass wir anstelle eines lebendigen Charakters oder einer interessanten Geschichte eine performative Erklärung erhalten: „Schaut, wir sind nicht mehr so.“
Die Gesellschaft hat sich verändert
Die Gaming-Industrie, wie Film, Literatur oder Fernsehen, existiert nicht im Vakuum. Sie spiegelt die Gesellschaft wider, die sie produziert, und der Status der Frauen in der Welt hat sich in den letzten Jahrzehnten dramatisch verändert.
Dabei geht es nicht nur um die kulturellen Veränderungen, die wir zuvor besprochen haben. Frauen sind wirtschaftlich unabhängiger geworden und aktiver in Politik, Wirtschaft, Kultur und Medien engagiert. In der Europäischen Union hat sich die Geschlechterlohnlücke verengt von etwa 18 % Ende der 2000er Jahre auf 11,1 % im Jahr 2024. In der amerikanischen Politik waren zwei der letzten drei Präsidentschaftskandidaten der Demokratischen Partei Frauen – Hillary Clinton und Kamala Harris. Selbst am anderen Ende des amerikanischen politischen Spektrums, innerhalb der rechten MAGA-Bewegung, die Donald Trump unterstützt, gibt es viele einflussreiche Frauen. Und ist nicht die Tatsache, dass Frauen selbst in anti-woken Kreisen führende Positionen einnehmen, der Beweis dafür, dass Ideen von Gleichheit gesiegt haben? Diese Trends sind in westlichen Demokratien am ausgeprägtesten, haben jedoch die meisten Länder auf die eine oder andere Weise berührt.
***
Zum Abschluss möchte ich noch etwas hinzufügen: Vielfalt ist großartig. Ich liebe es, wenn Spiele komplexe Themen ansprechen, sich weigern, es jedem recht zu machen, und unerwartete Protagonisten bieten – von einem japanischen Schulmädchen mit einer psychischen Erkrankung bis zu einem Zollbeamten in einem totalitären Staat. Aber Vielfalt muss für alle da sein: nicht nur Vielfalt der Identität, sondern auch Vielfalt der Fantasie, der Welten, der Charaktere und Geschichten. Spiele mit „starken, unabhängigen“ Heldinnen sind nicht weniger wichtig als Spiele mit brutalen Männern, aggressiver Ästhetik und jugendlicher Energie. Denn viele Menschen lieben beides.
Warum denkst du, dass es jetzt mehr weibliche Charaktere in Videospielen gibt?







