Ad Astra per Aspera: Stalker 2 Quest Walkthrough

Von Shustriy erhielt Skif viele wertvolle Informationen. Die Clear Sky-Basis in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ist gut geschützt, also musst du jetzt vier Psi-Beacons deaktivieren, damit Skif passieren kann. In diesem Leitfaden findest du eine detaillierte Anleitung für die Quest Ad Astra per Aspera.

Wie man Psi-Beacons findet

Direkt nach Erhalt der Quest achte auf die zusätzliche Bedingung. Du musst einen Anzug mit guter Psi-Schutz finden. Dies ist optional, aber vorausschauend wird der Anzug nützlich sein. Es gibt viele Mutanten in den Sümpfen, kritisch wenige Kugeln, und Psi-Beacons beeinflussen Skif sehr unvorhersehbar. Es ist besser, wenn du mehr oder weniger guten Schutz hast. Sorg dafür, dass du Vorräte, Medkits und Energydrinks dabei hast. In den Sümpfen gibt es nicht viel Strahlung, aber du musst oft rennen, da Mutanten als Schadensabsorber dienen.

Von demselben Shustriy erhielt Skif eine Karte der Sümpfe, also weißt du jetzt genau, wo du hingehen musst. Der erste Beacon wird auf einem Turm sein. Dorthin zu gelangen ist einfach, aber sei auf echte Menschenmengen von Hunden, Wildschweinen und Tushkans vorbereitet.

Der zweite Beacon für uns war das Gerät in der Kirche. Hier wird dich eine ungewöhnlich widerstandsfähige Katze angreifen, und plötzlich wird die Schläfrigkeitsmechanik aktiviert.

Wir haben nie ganz verstanden, ob dies ein Fehler einer nicht implementierten Funktion oder der Effekt des Psi-Beacons ist. In jedem Fall inspiziere den Boden an einem Ende der Kirche (für uns war es links) — du kannst die Bretter dort brechen. Du wirst dich unter dem Boden wiederfinden.

Bewege dich ein wenig vorwärts und nach rechts. Krieche durch das Loch, und du wirst vor Kisten und Fässern stehen, die du erklimmen kannst.

Vor dir musst du einen langen Sprung machen, also sammle etwas Energie. Sobald du auf der anderen Seite bist, fahre fort, bis ganz nach oben in der Kirche. Sobald du den Beacon deaktivierst — werden zwei Geister erscheinen.

Der dritte Beacon befindet sich in einer kleinen Festung, aber die Aufgabe wird durch viele Zombies und einen Controller kompliziert, der anfängt, seinen psychischen Angriff zu spammen. Selbst wenn du schnell mit den Zombies fertig wirst, werden Geister anfangen zu erscheinen. Technisch gesehen kannst du die ganze Schlacht überspringen und den Beacon einfach aus der Ferne abschießen — das wird funktionieren.

Das letzte Gerät wartet auf einem anderen Turm. Dort gibt es nichts Besonderes, außer mehr Menschenmengen gewöhnlicher Mutanten. Das ist alles für die Beacons, aber die schwierigste und nervigste Phase steht noch bevor. Der Sumpf ist so strukturiert, dass du diesen Abschnitt nicht verfehlen wirst, trotz der scheinbar offenen Welt.

Während du dich in Richtung des Zielmarkers bewegst, wirst du irgendwann auf eine Chimäre stoßen. Höchstwahrscheinlich wirst du zu diesem Zeitpunkt bereits Probleme mit Munition haben, aber selbst wenn nicht — das Monster absorbiert eine riesige Menge an Schaden und scheint scriptbedingt unbesiegbar zu sein (obwohl das vielleicht nicht der Fall ist). Darüber hinaus tötet dich die Chimäre in zwei oder drei Schlägen und verursacht bei jedem Treffer Blutungen, sodass ein Kampf auf Augenhöhe nicht möglich ist.

To complete the beautiful picture, an emission will start according to the script. Your task is to run to the target marker through the swamp, then through the house, and a bit further into the bunker, but the problem is that Skif stops in the water, and seeing the ground through the reeds is extremely difficult. We don't even have any tips for the optimal path — just find this one trail through trial and error. Accordingly, if you hesitate — the chimera will attack from behind. The good news is that after the cabin, the mutant will retreat, but you will have very little time left. Passing this stage without energy drinks is almost impossible.

Once in the bunker, go forward and you will find Faust. After the cutscene, the mission will end, but now you need to get out of the swamps.

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