Kehren die legendären Korsaren zurück? VGTimes-Interview mit dem Entwickler von Corsairs Legacy: Wie bezieht sich das Spiel auf die großartige Serie, wie wird es sein und wird das neue Studio versagen?

Es gibt eine Seite auf Steam Corsairs Legacy. Dies ist ein RPG über Piraten, inspiriert von der Kultserie «Corsairs». Das junge ukrainische Studio Mauris ist für die Entwicklung des Projekts verantwortlich — aber werden die Neulinge in der Lage sein, ein anständiges Spiel mit Kämpfen an Land und auf See, variablen Quests und einer spannenden Handlung zu veröffentlichen? Wir haben diese Fragen dem Leiter von Corsairs Legacy, Vladimir Bondarenko, gestellt. Wenn Sie lieber zuschauen als lesen, schalten Sie einfach das Video ein — es wird interessant!

Was ist «Corsairs»?

Russische Spiele waren einst beliebt und erfolgreich. «Space Rangers», «Blitzkrieg», «Demiurges», «Mechanoids» — diese Projekte wurden auf der ganzen Welt gespielt. Ein weiteres erfolgreiches Beispiel war «Corsairs». Die Kreation von «Akella» vermittelte geschickt die Romantik des Piratenlebens, fesselte mit Quests, Kämpfen an Land und auf See. Das ursprüngliche Spiel war so gut, dass der zweite Teil zu «Pirates of the Caribbean» wurde und von Bethesda veröffentlicht wurde.

Die Duologie wurde von den Spielern geliebt — es ist nicht überraschend, dass sie mit großer Begeisterung auf die Fortsetzung warteten. Leider stellte sich die Veröffentlichungsversion von «Corsairs 3» als eines der fehlerhaftesten Spiele aller Zeiten heraus. Man konnte sich hier mit Bugs einreiben: von den üblichen kaputten Skripten und dem Durchfallen durch Texturen bis hin zur Möglichkeit, eine unbegrenzte Anzahl von Rekruten von einem eroberten Schiff anzuwerben (während auf einem besiegten Schiff die Anzahl der Besatzung mutig ins Minus ging).

Trotz des Scheiterns hofften die Spieler weiterhin auf das vierte «Corsairs», aber sie kamen nie heraus. Jetzt ist der Titel von Skandalen umgeben: Verschiedene Firmen streiten sich um die Rechte, und die Entwicklung steht still.

Nur wenige Menschen glauben an die Veröffentlichung der offiziellen Fortsetzung — deshalb ist die Nachricht über die Entwicklung von Corsairs Legacy umso erfreulicher. Das Spiel steht nicht in direktem Zusammenhang mit der Kultserie, ist aber eindeutig davon inspiriert. Die Spieler erwartet eine offene Welt, Quests mit unterschiedlichen Enden, berühmte Piraten sowie Kämpfe an Land und auf See. Vladimir Bondarenko, Leiter des Mauris-Studios, wird uns mehr über das Projekt erzählen.

Woher kommt Corsairs Legacy?

VGTimes: Können Sie uns etwas über sich und das Projekt erzählen? Ist Corsairs Legacy ein Spin-off, eine Fortsetzung oder ein eigenständiges Projekt, das von der legendären Serie inspiriert ist?

Vladimir Bondarenko: Vielen Dank, dass Sie mich zum Interview eingeladen haben. Es ist schön, auf einer Plattform zu sein, die ich seit vielen Jahren lese.

Vladimir Bondarenko, Leiter von Corsairs Legacy

Ich sollte wahrscheinlich die Geschichte erzählen, wie Corsairs Legacy entstanden ist. Zunächst hatten wir einen YouTube-Kanal namens Save The Pirate. Wie Sie dem Namen entnehmen können, hat dieser nichts mit Corsairs Legacy zu tun. Zu dieser Zeit machten wir ein mobiles Spiel in einem Piraten-Setting.

Bei der Wahl des Handlungsstrangs haben wir uns für das Thema Karibik und Piraten entschieden. Dann dachten wir, wir wollten versuchen, das Spiel auf Steam zu veröffentlichen. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir bereits etwa 700 Animationen erstellt und dachten, dass dies genug Inhalt sei, der auf den PC portiert werden könne. Wir wollten eine neue Erfahrung machen: eine neue Plattform und Portierung ausprobieren.

In diesem Moment stellte sich die Frage: Wie bewirbt man ein PC-Spiel? Schließlich ist die Werbung für Handy- und Computerspiele sehr unterschiedlich. Ich wollte schon immer Inhalte generieren und dachte, es wäre höchste Zeit, einen thematischen Kanal zu erstellen.

Es kam die Idee auf, jemanden zu finden, der „Corsairs“ entwickelt hat, über Save The Pirate zu plaudern, Ratschläge zu bekommen und vielleicht Inhalte aufzunehmen. Eines Tages schrieb ich an Juri Rogatschew. Es schien mir, dass diese Person sehr viel Bescheid wusste, denn er entwarf „Corsairs“, arbeitete an Grafiken und war der leitende Spieledesigner von „Corsairs 4“.

Daraufhin riefen wir uns an: Ich erzählte ihm von unserem Projekt, aber eigentlich sprachen wir mehr über „Corsairs“. Ich habe vorgeschlagen, ein Video zur Serie aufzunehmen – und wir haben es gemacht. Und los ging es. Dann begann ich gezielt, mich immer tiefer mit der Thematik auseinanderzusetzen und kontaktierte auch neue Teilnehmer des Projekts.

Eines Tages wurde mir klar, dass es heute viele kleine Projekte oder Projekte in frühen Entwicklungsstadien gibt, die von „Corsairs“ inspiriert sind. Aber werden sie herauskommen?

Da niemand die Sache ernst nimmt, warum tun wir es dann nicht? Wir dachten, wir könnten unser eigenes Spiel entwickeln und versuchen, die Piratenkulisse und die Spiele, die wir als Kinder gespielt haben, wiederzubeleben.

Unser Team besteht hauptsächlich aus Spezialisten unter 30. Wir sind alle mit diesen Spielen aufgewachsen und möchten nun unser eigenes Projekt erstellen, das es den Fans ermöglicht, etwas Neues zu schätzen. Immerhin haben sie seit 10 Jahren keine Raubkopien mehr gesehen, außer Assassin's Creed: Black Flag.

VGTimes: Haben Sie darüber nachgedacht, einem Team mit jemandem beizutreten, der ein ähnliches Spiel entwickelt? Vielleicht mit den Jungs, die eine Neuveröffentlichung oder eine Fortsetzung vorbereiten?

Vladimir Bondarenko: Ich bin eher ein Befürworter davon, in das Ergebnis zu investieren und für das Ergebnis zu arbeiten. Aus meiner Sicht gab es damals niemanden, der mitmachte und das Ergebnis stärkte.

Ich habe ein ziemlich effizientes Team und wir versuchen, alles so schnell und effizient wie möglich zu erledigen – wir arbeiten jetzt seit acht Jahren zusammen. Befinden sich im Team zwei Personen mit unterschiedlichen Visionen, sinkt die Wahrscheinlichkeit, ein erfolgreiches Ergebnis zu erzielen, stark.

In unserem Fall gibt es einen Produktbesitzer, eine Person, die die volle Vision zeigt. Wenn das Spiel schlecht ist, dann sollten mir alle Steine ​​entgegenfliegen. Ich glaube, dass nur mit diesem Ansatz ein Projekt der Größenordnung von Corsair Legacy effektiv und in einem angemessenen Zeitrahmen umgesetzt werden kann.

VGTimes: Wann genau begann die Entwicklung von Legacy?

Vladimir Bondarenko: Wir haben die erste Person eingestellt, die im Februar 2021 in Vollzeit mit der Arbeit an dem Projekt begonnen hat. Davor hat unser Programmierer verschiedene Prototypen erstellt.

VGTimes: Derzeit sind 15 Entwickler im Team. Woher bekommen wir die Mittel, um ein so ehrgeiziges Projekt mit so vielen Mechanikern umzusetzen?

Vladimir Bondarenko: Wir haben mit ein paar Leuten angefangen und sind erst vor zwei Monaten auf 15 angewachsen. Es besteht die vage Annahme, dass wir bis zur Veröffentlichung noch größer werden. Die Ausgaben steigen also.

Als wir uns an dem Projekt beteiligten, ging ich davon aus, dass es viel weniger Zeit, Mühe und Geld kosten würde. Wahrscheinlich, weil wir zunächst einmal schnell ein kleines Projekt machen wollten, aber der Appetit kommt mit dem Essen.

Mit jedem Monat sahen wir mehr und mehr Möglichkeiten, das Produkt zu verbessern, und wir erweiterten es – also musste auch das Team vergrößert werden. Wir haben das Spiel 2021 nicht veröffentlicht, da wir den Rahmen der ursprünglichen technischen Spezifikationen sprengten.

Zusätzlich dazu, dass immer mehr Zeit in die Entwicklung investiert wurde, war es notwendig, zusätzliche Mittel zu erwirtschaften, damit das Spiel sich weiterentwickeln konnte. Jetzt bin ich in einer Balance, in der ich versuche, Corsair Legacy so viel Zeit wie möglich zu widmen und Wege zu finden, die Entwicklungskosten durch andere Projekte wieder hereinzuholen.

Ich habe vor, so zu bilanzieren, weil ich keine Spendenaktionen oder Investoren möchte. All dies ist eine Verpflichtung gegenüber den Spielern. Schließlich gab es Projekte, die Versprechen machten, aber nicht umgesetzt wurden. Ich glaube, dass wir ihre Wirksamkeit durch Taten beweisen müssen.

Der Teaser zeigt, dass wir kein schönes Bild abgeben. Wir zeigen langsame Grafiken mit Fehlern – aber das ist es. Dies ist ein Build, den Sie tatsächlich installieren können und der das Gleiche wie im Teaser sieht. Auf diese Weise wird es keine enttäuschten Erwartungen geben, wie bei Cyberpunk 2077 und Battlefield 2042. Uns ist es wichtig, dass das Produkt gut ist und gute Noten bekommt. Deshalb zeigen wir dem Publikum alles so wie es ist, holen Feedback ein und verfeinern die Mechanik.

Aber ich bin von der Frage, wie wir Corsairs Legacy finanzieren, abgewichen. Im Allgemeinen beschäftigt sich unser Unternehmen mit Outsourcing und wir haben Projekte, die wir aktiv entwickeln und unterstützen. Wir sprechen zum Beispiel von einem der größten Online-Bekleidungsgeschäfte in der Ukraine, dem wir helfen. Dies ist ein Beispiel für ein Projekt, dessen gesamte Mittel wir in die Entwicklung des Spiels fließen lassen.

Über die Handlung von Corsairs Legacy und berühmte Piraten

VGTimes: Der Held von Corsairs Legacy wird der berühmte Pirat Jack Rackham sein. Wir wissen, dass er in ein unglaubliches Schlamassel geraten wird, das sein ganzes Leben verändern wird. Können Sie uns etwas mehr darüber erzählen, was mit Jack passieren wird und wem er entgegentreten wird?

Vladimir Bondarenko: Ich werde versuchen, es dir zu sagen, aber ich werde nicht alle meine Karten aufdecken. Die Hauptidee ist, den Hauptcharakter nervös zu machen und ihn in eine Situation zu bringen, in der er nicht weiß, wem er vertrauen kann. Daher wäre es nicht ganz korrekt zu sagen, wer der Hauptantagonist ist.

Wir versuchen, der Geschichte viel Aufmerksamkeit zu schenken — schließlich gibt es heute nur wenige Story-Spiele. Das Vorhandensein von zumindest einer durchschnittlichen Handlung fesselt den Spieler viel mehr als schöne Grafiken, die wir höchstwahrscheinlich im Rahmen des ersten Projekts nicht bieten können. Jetzt haben wir das Gerüst der Handlung fertig geschrieben und beenden einige Momente.

Wir versuchen sicherzustellen, dass alle Quests durch eine Handlung verbunden sind, die Rackham durch die Geschichte führt und ihm immer mehr Informationen gibt. Aus diesen Körnern sammelt er ein Gesamtbild und versteht, was tatsächlich zum Zeitpunkt seiner Ankunft auf der Insel passiert ist.

Als er dort ankommt, ereignet sich eine Reihe von Ereignissen, nach denen er gezwungen ist, all seine Pläne zu ändern und auf dieser Insel zu bleiben. Die Aufgabe des Spielers ist es herauszufinden, was passiert ist. Wir planen, die Geschichte so aufzubauen, dass ein aufmerksamer Spieler das Rätsel vor anderen lösen kann.

VGTimes: Rackham ist ein berühmter Charakter, bekannt bei Pirateriefans und denen, die einfach nur Black Sails gesehen haben. Aber werden wir Anne Bonny und andere legendäre Piraten neben ihm sehen?

Vladimir Bondarenko: Wir planen, Anne Bonny im ersten Teil zu zeigen. Wir erstellen derzeit ein 3D-Modell dieses Charakters. Im Allgemeinen planen wir, alle Hauptpiraten in die Geschichte einzuführen, jedoch nicht im ersten Spiel. Dies ist eine Hommage an die Geschichte, auf die wir uns bei der Entwicklung stützen.

Über die offene Welt, das Gameplay und Seeschlachten

VGTimes: Ihr habt den Hafen von Bridgetown im Stream gezeigt. Wie viele Orte wird es im Spiel geben?

Vladimir Bondarenko: Die Insel und das Meer werden die Hauptorte sein. Das Hauptziel des ersten Projekts ist es, die technologisch fortschrittlichste Lösung zu schaffen, die das maximale FPS mit dem schönsten Bild liefert.

Im Moment macht es keinen Sinn, zwei Inseln zu machen. Denn anstatt ein gutes Bild und FPS zu erreichen, werden wir einfach Wälder und Städte kopieren und erstellen.

Wir wollen ein Referenzmodell erstellen und die Technologien testen, die wir verwenden werden. Dann werden wir Feedback vom Publikum erhalten und gleichzeitig das FPS messen, das die Spieler erhalten. Sobald wir sehen, dass das Konzept funktioniert und gute Ergebnisse liefert, werden wir beginnen, die Orte zu erweitern.

VGTimes: Corsairs Legacy — ein Open-World-Spiel oder ein lineares Abenteuer?

Vladimir Bondarenko: In der offenen Welt. Wir haben mehrere Quests, die abgeschlossen werden müssen, damit die Handlung beginnt, und dann ist der Spieler frei zu wählen, wohin er geht, was er tut. Fünf Quests, fünf verschiedene Richtungen werden gleichzeitig erscheinen.

VGTimes: Von einem Open-World-Spiel wird normalerweise ein ausgeklügeltes Kampfsystem mit einer Vielzahl von Waffen und Ausrüstung, tiefem Leveling und vielen Seiten erwartet. Wird Corsairs Legacy all dies haben?

Vladimir Bondarenko: Wir haben den Kampf gezeigt, aber dem Publikum hat er nicht wirklich gefallen. Daher werden wir uns sehr bemühen, ihn zu überarbeiten und eine verbesserte Version zu demonstrieren, die spektakulärer, wenn auch weniger historisch ist.

Zum Leveling. Wir haben 20 Fähigkeiten vorgeschrieben, aber bisher beeinflussen sie den Charakter nicht. Tatsächlich wurden die visuellen Elemente implementiert und die Logik, die unter den Fähigkeiten liegen sollte, wurde geschrieben.

Waffen. Im Moment haben wir 21 Arten von Nahkampfwaffen, die in drei Klassen unterteilt sind. Zusätzliche Klingen sind ebenfalls geplant, die einzigartig sein werden. Außerdem gibt es, soweit ich mich erinnere, jetzt fünf Pistolen.

Wir planen, dieses Arsenal weiter auszubauen, aber für das erste Spiel denken wir, dass dies ausreicht. Der Spieler wird die Möglichkeit haben, neue Waffen zu finden, die mehr Schaden verursachen und zusätzliche Parameter bieten.

Und die letzte Frage: Nebenquests. Wir planen, die maximale Anzahl von Seiten zu implementieren, aber dies ist eine schwierige Frage, da wir zuerst die Handlung programmieren müssen. Das haben wir noch nicht getan — die Programmierung der Handlung im Anfangsstadium.

Wir sind noch nicht mit einer Reihe von Schlüsselmechaniken fertig, die implementiert werden müssen. Wir haben noch keine geskripteten Dinge gemacht. Wir versuchen, Quests basierend auf den Hauptmechaniken zu entwickeln, die im Inneren der Engine implementiert sind. Daher planen wir, so viele Seiten wie möglich hinzuzufügen, aber die genaue Anzahl werden wir erst beim Release wissen.

VGTimes: Wird das Leveling im klassischen Format umgesetzt, wenn der Held Aufgaben erfüllt, Erfahrung sammelt und aufsteigt? Oder wie in Skyrim, wo sich die Fähigkeiten entwickeln, die man benutzt?

Vladimir Bondarenko: Beides. Wir haben drei Klassen von Waffen, und je mehr man einen bestimmten Typ verwendet, desto höher wird die Fähigkeit. Aber Erfahrung gibt es auch für das Erfüllen von Aufgaben und das Töten von Gegnern. Erfahrung verwandelt sich in Stufen, und Stufen ermöglichen es, spezifische Fähigkeiten zu verbessern. Ich würde sagen, dass dies ein hybrides System ist.

VGTimes: Eine Frage zu Seeschlachten. Wie viele wird es geben, und wird der Spieler Schiffe wechseln oder aufrüsten können?

Vladimir Bondarenko: Ich werde so ehrlich wie möglich antworten. Im Moment wissen wir es nicht. Und es wird davon abhängen, wie spektakulär der Seekampf sein wird. Ursprünglich hatten wir nicht geplant, diese Mechanik hinzuzufügen, aber jetzt sind wir bereits im Prozess. Zumindest werden wir versuchen, mindestens ein paar Schlachten zu machen.

Ich habe Zweifel, ob wir es schaffen werden, Entern zu machen, daher sprechen wir höchstwahrscheinlich von Seeschlachten. Aber sie sollten einige der technologisch fortschrittlichsten zum Thema Segelschiffe sein. Angesichts der Tatsache, dass in den letzten drei Jahren kein einziges ähnliches Projekt veröffentlicht wurde, besteht die Hoffnung, dass wir irgendwann das technologisch fortschrittlichste Spiel zum Piratenthema werden. Abgesehen von Skull & Bones, das natürlich veröffentlicht wird und alle übertreffen wird.

VGTimes: Im Stream haben Sie gesagt, dass Sie historische Genauigkeit erreichen wollen. Wie?

Vladimir Bondarenko: Es gibt ein Konzept der allgemeinen Genauigkeit des Spiels und der Genauigkeit der Schiffe. Die Person, die für die Modellierung der Schiffe verantwortlich ist, hat in den letzten zehn Jahren nur Segelschiffe modelliert. Er kennt sich sehr gut mit dem Thema aus und verfügt über viel Wissen.

Außerdem gibt es die Zeichnungen, nach denen diese Schiffe gebaut wurden. Tatsächlich wird jedes Schiff ausschließlich nach den Zeichnungen gefertigt, die wir haben. Daher werden die Schiffe so genau wie möglich sein.

Was die allgemeine historische Genauigkeit betrifft. Wir haben einen Beraterhistoriker, Kirill Borisovich Nazarenko, der bei dem Projekt hilft. In einem der Videos sagte er, dass die Leute damals keine Bärte trugen — das war Unsinn. Aber unser Hauptcharakter hat einen Bart. In dieser Hinsicht haben wir uns von der Historie entfernt, aber bei Kanonen, Festungen, Waffen und vielem mehr versuchen wir, alles nach den Zeichnungen zu machen und die Referenzen, die wir finden, maximal beizubehalten.

Es gibt ein Video, in dem Kirill Nazarenko unsere Waffen analysiert. Wir haben ihm einfach das Paket geschickt und um Feedback gebeten. Wir waren sehr erfreut, dass der erste Satz, den er sagte, war: «Es ist offensichtlich, dass hier gearbeitet wurde.» Er fand einige Punkte, die seiner Meinung nach nicht ganz korrekt waren — wir haben sie untersucht und einige Änderungen vorgenommen.

Außerdem hören wir auf das Publikum: Wir haben viele Leute, denen Piraten am Herzen liegen. Sie geben uns Ideen, Ratschläge und machen Anmerkungen dazu, was uns fehlt.

Über Variabilität

VGTimes: Auf Steam gibt es einen Satz, dass es in Corsairs Legacy verschiedene Möglichkeiten zur Lösung von Konflikten geben wird. Können Sie ein Beispiel für eine solche Variabilität geben?

Vladimir Bondarenko: Zum Beispiel, wenn wir eine der Aufgaben erhalten, gibt es verschiedene Vorgehensweisen. Wir können sie erledigen, zum NPC zurückkehren und ehrlich sagen, dass der Auftrag erledigt ist. Wir können uns auch mit der Seite, mit der wir uns auseinandersetzen sollten, einigen und dann dem Questgeber berichten, dass nichts geklappt hat. Jede Seite wird ihre eigenen Vorteile haben.

Wir werden auch Karma haben, das sich auf Dialoge auswirkt. In einigen Fällen werden unter den Optionen Sätze erscheinen, die vom Karma abhängen.

Das Hauptproblem ist, dass Variabilität die Zeit, die zur Erstellung eines Spiels benötigt wird, erheblich erhöht. Wir versuchen, die Kosten zu minimieren und sicherzustellen, dass die Abzweigungen aus softwaretechnischer Sicht nicht sehr komplex sind. Es ist durchaus möglich, dass wir auf einige davon verzichten müssen, um das Spiel früher zu veröffentlichen.

Jedoch sind derzeit viele kleine variable Momente festgelegt, die das Ende der Quest und die Wahrnehmung des Helden durch die Umgebung beeinflussen. Wenn wir betrügen, verlieren wir an Karma. Der Spieler kann selbst entscheiden: er möchte nach seinem Gewissen handeln oder von den Problemen anderer profitieren.

Über Multiplayer und Veröffentlichungsdatum

VGTimes: Gibt es Pläne für Multiplayer?

Vladimir Bondarenko: Ja. Wir haben nie darüber gesprochen, aber wir möchten Multiplayer hinzufügen. Wie es aussehen wird, ist eine offene Frage.

Zunächst müssen wir jedoch das notwendige Minimum erreichen — das Wichtigste ist, dass das Spiel gut aussieht und technologisch fortschrittlich ist. Danach werden wir eine Entscheidung basierend auf Feedback und Spielerengagement treffen.

Wir möchten Multiplayer machen, weil es cool wäre, wenn die Spieler miteinander interagieren. Vielleicht wird es eine Seeschlacht sein, was auch cool ist. Diese Pläne werden jedoch erst umgesetzt, wenn wir zumindest das Mindestziel erreicht haben. Wir versuchen, uns nicht zu verzetteln.

VGTimes: Wann beginnt der Beta-Test?

Vladimir Bondarenko: Ich kann diese Frage nicht beantworten. Die Beta sollte im November starten, aber dann habe ich erkannt, dass es besser wäre, zunächst einen Teaser zu zeigen und die Beta zu einem späteren Zeitpunkt zu veröffentlichen. Nach der Betrachtung der aktuellen Version wurde klar, dass es besser wäre, das Produkt zu finalisieren.

Ich kann Ihnen kein Datum nennen, da jedes angekündigte Datum ein Versprechen ist. Ich möchte keine Versprechen machen, die möglicherweise nicht eingehalten werden. Dies ist unser erstes PC-Projekt, daher ist jede Frist aufgrund mangelnder Erfahrung ungenau.

Wenn wir mindestens zwei Spiele gemacht haben und ein etabliertes Team sind, dann wird die Roadmap mit konkreten Terminen angemessen und logisch aussehen. In diesem Stadium versuchen wir einfach, alles so schnell wie möglich zu erledigen.

VGTimes: Wenn Corsairs Legacy herauskommt und die Verkaufszahlen schlecht sind, werden Sie weiterhin Spiele machen?

Vladimir Bondarenko: Ich bezweifle ernsthaft, dass wir gute finanzielle Ergebnisse zeigen und die Entwicklung des ersten Spiels amortisieren können. Das Problem ist, dass wir eine russischsprachige Zielgruppe ansprechen, und diese ist klein.

Außerdem sind die Preise in der GUS im Vergleich zu anderen Ländern wie den USA, Kanada, Japan und so weiter ziemlich niedrig. Und Steam und die Mehrwertsteuer nehmen 40 % des Spielpreises. Daher ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir das Projekt von Anfang an amortisieren können, extrem gering. Daher bringen mich Kommentare wie «Sie wollen auf Kosten der Alten Geld verdienen» zum Lächeln.

Selbst wenn die gesamte russischsprachige Zielgruppe das Spiel kauft, werden wir die Entwicklung höchstwahrscheinlich nicht amortisieren. Dies ist der Grund, warum «Corsairs 4» nicht gestartet ist. Es gibt nicht viele Spieler, die an diesem Setting interessiert sind.

Unser Ziel ist es vorerst, eine Engine zu erstellen und die Grundlage für die nächsten Teile zu legen. In the future, we will take this foundation and expand it. Plus, if we make a good product, we will increase the number of players through word of mouth and marketing. One day, we should break even and become a financially successful project that will develop and please fans.

In today's reality, the approach of the Mauris studio seems atypical. The authors do not throw dust in the eyes and do not promise to make the best game of all time — if the project looks raw, they do not embellish reality, but show everything as it is. Perhaps it is this strategy that will allow the developers to make Corsairs Legacy, at the very least, a competent game that will return gamers to the romantic pirate world.

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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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