VGTimes-Interview mit den Entwicklern von Disciples: Liberation
Disciples: Liberation ist ein Spin-off der großartigen Spieleserie. Vielleicht hat das neue Produkt wenig mit den klassischen Teilen gemeinsam, aber allein die Tatsache der Wiederbelebung der Legende ist erfreulich. Wir haben den leitenden Spieledesigner Eric Latouche interviewt und über die Entstehung des Spiels, die Verschiebung des Veröffentlichungstermins in der GUS, die Persönlichkeit des Hauptcharakters und vieles mehr gesprochen.
Hinweis. Nicht nur der Spieledesigner Eric sollte zum Interview erscheinen, sondern auch der Creative Director Louis Lamarche, der mehr über den Entwicklungsprozess und organisatorische Fragen weiß. Leider erschien Louis nicht zum Anruf, und Eric konnte nicht alle Fragen beantworten.
Was ist Disciples: Liberation?
In der GUS gibt es besonders warme Gefühle für die Disciples-Serie. Eine wunderschöne dunkle Welt, bis ins kleinste Detail ausgearbeitete Einheiten, tiefgehende taktische Kämpfe — es ist nicht verwunderlich, dass viele es vorzogen, durch Nevendaar zu reisen, anstatt Heroes of Might and Magic zu spielen.
Leider nahmen sich einheimische Zauberer der Entwicklung des dritten Teils von Disciples an, und das Ergebnis war zweifelhaft. Nach dem Misserfolg wurde die Serie 12 Jahre lang vergessen, und die Fans verloren die Hoffnung auf eine Wiederbelebung des Titels — was die Ankündigung von Liberation umso überraschender machte.
Aus den Trailern war sofort klar, dass der neue Teil sich stark von den Originalspielen unterschied. Das Design ist moderner geworden, das Gelände kompakter, die Bedeutung der Hauptstadt hat abgenommen, und während der Kämpfe wandern die Helden über die Karte, anstatt stillzustehen.
Wir haben Liberation bereits abgeschlossen und, leider, nicht alle Änderungen geschätzt. Das Spiel hat genug Vorteile: Die Welt ist schön und vielfältig, die Handlung, obwohl voller Klischees, ist dennoch spannend, die Dialoge sind talentiert geschrieben und die Lokalisierung ist gut. Allerdings stellte sich das Kampfsystem als zu langweilig heraus: Auf den ersten Blick scheint es kompliziert, aber man kann sich bereits beim fünften Kampf langweilen.
Allerdings waren nicht alle Gamer so streng mit dem Spin-off — Liberation hat 78 Prozent positive Bewertungen auf Steam. Und allein die Tatsache der Wiederbelebung der Serie verdient stehende Ovationen.
Aber wie wurde Disciples: Liberation erschaffen? Warum kann man nur als Avianna spielen? Sollten wir mit einer Fortsetzung rechnen? Diese Fragen stellten wir dem leitenden Spieledesigner von Frima Studio, Eric Latouche.
Wie wurde Disciples: Liberation erschaffen?
VGTimes: Es sind 12 Jahre seit der Veröffentlichung von Disciples 3: Renaissance vergangen, und die Fans der Serie waren die ganze Zeit über traurig. Viele glaubten nicht mehr daran, dass sie jemals nach Nevendaar zurückkehren würden. Erzählen Sie uns, wie haben Sie mit der Entwicklung von Liberation begonnen?
Eric Latouche: Ich habe nicht von Anfang an an Liberation gearbeitet. Ich bin Spieledesigner bei Frima Studios und habe dort an vielen Projekten gearbeitet. Aber ich begann etwa drei Monate nach dem Start des Projekts mit der Entwicklung von Disciples.
Die Idee war, das Franchise wiederzubeleben, aber nicht Disciples 4 zu machen. Wir wollten an einem moderneren Projekt arbeiten, das Elemente bekannter RPGs enthält. Außerdem lag der Fokus auf einem Charakter — Avianna. Gleichzeitig war es wichtig, eine Geschichte in der Welt von Nevendaar zu erzählen, die seit vielen Jahren schläft und jetzt erwacht.
Ich glaube, wir haben es in einem der Videos erwähnt, aber die ersten beiden Teile wurden in Montreal entwickelt. Daher war es für uns ganz natürlich, Liberation zu erschaffen (Anmerkung des Herausgebers — Frima Studio befindet sich ebenfalls in Kanada). Ich kenne nicht alle Details der Vereinbarung mit dem Publisher Kalypso Media, aber wir waren froh, an der Serie zu arbeiten.
VGTimes: Eric, kannst du uns mehr über deine Rolle im Team erzählen?
Eric Latouche: Ich bin der Lead Game Designer von Liberation. Ich war für alles verantwortlich, was mit dem Gameplay zu tun hat: Einheiten, Kampf, Stadtverwaltung, Zauber. Ich habe an fast allem im Spiel gearbeitet, außer an der Geschichte und dem Leveldesign, die von anderen Spezialisten übernommen wurden. Grundsätzlich alle Spielmechaniken.
VGTimes: Wie viele Leute waren im Team und wie lange dauerte die Entwicklung?
Eric Latouche: Ich glaube, dass auf dem Höhepunkt der Entwicklung 35-40 Leute an Disciples gearbeitet haben. Nun, zeitlich gesehen dauerte die Arbeit 18-19 Monate.
Über das Gameplay und Design von Liberation
VGTimes: Diese Frage wird dir wahrscheinlich oft gestellt, aber das Design und die Mechaniken von Disciples 2 und Liberation sind sehr unterschiedlich. Manchmal erinnert das Spiel mehr an Diablo als an die ursprünglichen Teile. Warum ist das so?
Eric Latouche: Liberation ist wirklich anders als die vorherigen drei Spiele. Wir wollten die Serie modernisieren und relevantere Mechaniken hinzufügen – deshalb heißt das Projekt nicht Disciples 4.
Natürlich ist das Spiel weit entfernt von Diablo, denn wir haben immer noch ein taktisches Kampfsystem. Allerdings verstehe ich, dass das Herumlaufen auf der Karte an Blizzards Schöpfung erinnern kann. Das Erkunden von Orten ist eine der grundlegenden Mechaniken von Liberation, und wir wollten nicht, dass die Spieler durch irgendetwas eingeschränkt werden.
Ja, in den ursprünglichen Teilen hatte der Held eine Begrenzung der Züge, die er machen konnte. Ein solcher Ansatz würde einfach nicht für das neue Spiel funktionieren. Schließlich haben wir viele Regionen, die du bereisen musst. Das ist neu für Disciples, aber den Rückmeldungen nach zu urteilen, gefielen vielen die Änderungen.
VGTimes: CIS-Spieler mussten einen ganzen Monat traurig sein – in unserer Region wurde Liberation einen Monat später als im Rest der Welt veröffentlicht. Warum habt ihr euch entschieden, die Veröffentlichung zugunsten der Lokalisierung zu verschieben? Ihr hättet die Sprachausgabe und Untertitel mit einem Patch hinzufügen können.
Eric Latouche: Leider kann ich diese Frage nicht mit Sicherheit beantworten, da das Veröffentlichungsdatum vom Publisher Kalypso verschoben wurde. Ich weiß sicher, dass die Veröffentlichung verschoben wurde, um die russische Sprachausgabe zu verbessern.
Ich habe viel an der Lokalisierung gearbeitet und gesehen, wie wir große Fortschritte gemacht haben. Das war der Hauptgrund – die Synchronisation wird helfen, ein besseres Spielerlebnis zu bekommen, das war wichtig.
VGTimes: Liberation hat sich seit dem Testen und der Demo stark verändert. Was sind Ihre Pläne für weitere Verbesserungen am Spiel?
Eric Latouche: Wir haben nach der geschlossenen Beta viel Feedback erhalten. Zum Beispiel nahmen die Unterstützungstruppen, die hinter den Spielern standen, anfangs Führungspunkte weg. Wir haben das entfernt, um mehr taktische Schemata hinzuzufügen. Es gab viele solcher Änderungen, und die Leute mochten sie.
In der Demo konnte man Truppen zurücklassen, um die Produktion zu schützen. Der Feind konnte den Ressourcenabbauort angreifen und übernehmen. Das einzige Problem war, dass die Kämpfe automatisch abliefen – uns gefiel nicht, dass die Spieler manchmal solche Kämpfe verloren und nichts dagegen tun konnten. Es war nicht fair und nicht interessant genug, also haben wir die Mechanik entfernt.
Es hat auch das Management vereinfacht. Es gibt 13 Karten in Liberation, und es ist nicht einfach, alle Produktionen im Auge zu behalten.
Und die Arbeit ist noch in vollem Gange. Wir lesen alle Kommentare und bereiten einen großen Patch mit Fehlerbehebungen vor, der im Dezember veröffentlicht wird. Es gibt Dinge, die den Leuten nicht gefallen, und wir werden versuchen, sie zu beheben.
VGTimes: Man kann das Spiel nur als Avianna abschließen. Warum haben Sie keinen Editor erstellt, damit die Spieler ihren eigenen Charakter erstellen können?
Eric Latouche: Gute Frage. Anfangs wollten wir die Wahl zwischen einem männlichen und einem weiblichen Charakter geben, aber am Ende haben wir uns entschieden, nur eine Dame zu lassen. Sie schien uns ein interessanterer Charakter zu sein.
Angesichts der Teamgröße, des Budgets und anderer Ressourcen war es auch besser, sich auf einen Helden zu konzentrieren. Also haben wir uns entschieden, uns auf Avianna zu konzentrieren, wie sie Dialoge führt, sich entwickelt und so weiter.
VGTimes: Die Hauptstadt spielte früher eine wichtige Rolle in Disciples. Sie terraformierte das Gebiet und wurde von Truppen bewacht. In Liberation ist Illian nicht so wichtig. Warum?
Eric Latouche: Wir wollten eine große Stadt schaffen, die sich entwickelt und den Fortschritt der Helden widerspiegelt. Illian wurde zu einem Knotenpunkt, zu dem man ständig zurückkehrt, um Upgrades durchzuführen, mit Gefährten zu kommunizieren und neue Zaubersprüche zu lernen.
Gleichzeitig wollten wir das Management vereinfachen, also mussten wir die Mechanik kürzen, bei der die Hauptstadt verteidigt werden musste. Dies ermöglichte es uns, uns mehr auf den Kampf, die Erkundung und das Entscheidungssystem zu konzentrieren. Natürlich gibt es einen Moment in der Geschichte, in dem Illian angegriffen wird, aber das passiert nur einmal.
Über die Zukunft von Disciples
VGTimes: Es ist viel Zeit seit der weltweiten Veröffentlichung von Liberation vergangen. Können Sie Informationen zu den Verkaufszahlen teilen?
Eric Latouche: Leider habe ich keinen Zugriff auf diese Informationen, da ich nicht bei Kalypso arbeite. Wir sind jedoch zufrieden damit, wie die Spieler das Spiel aufgenommen haben: there are many positive comments, and gamers constantly give feedback, allowing us to improve the game further.
VGTimes: Maybe you can tell us something about the future of the series. What are the chances of seeing a new numbered part?
Eric Latouche: This is more of a question for Kalypso. I don't know if they have plans for a sequel to Liberation. However, during development, we had plans for two other games. We started a global story that could get an interesting continuation. However, these are just plans — it is unknown whether they will come true.
Disciples: Liberation turned out to be a controversial game that has little in common with its predecessors, and mechanics like combat do not work in the best way. However, all this does not prevent us from being happy that the series has returned after 12 years. We hope that the publisher will continue to develop the title and undertake a full-fledged sequel or a remake of the second part.
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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.