VGTimes-Interview mit dem Autor von Potion Craft

Potion Craft trat am 21. September 2021 in den Early Access ein. Was ist so gut an dem Projekt, das von Entwicklern aus St. Petersburg erstellt wurde? Der Autor von Potion Craft, Mikhail Chuprakov, wird Ihnen darüber erzählen.

Was ist Potion Craft?

Potion Craft ist ein Alchemisten-Simulator. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Zauberers, der Kräuter mischen und wundersame Tränke herstellen kann. Jeden Tag kommen Kunden in seinen Laden, und jeder von ihnen hat viele Probleme.

Jemand braucht einen Heiltrank, um seine Gesundheit zu verbessern. Jemand bittet um einen Steinhauttrank, um einen Kampf mit Banditen zu überleben. Und jemand verlangt, einen Feuertrank zu brauen, um den Garten eines erfolgreicheren Bauern niederzubrennen. Wem man dient und wen man aus dem Laden wirft – das liegt bei Ihnen.

Um Tränke zu brauen, müssen Sie Kräuter aus dem Garten mit Ihren eigenen Händen sammeln, die Zutaten in den Kessel werfen, sie mahlen und die Mischung mit einer Kelle umrühren. Potion Craft hat eine gute Physik, die dem Prozess Realismus verleiht.

Das Erstellen von Tränken wird im Format eines Minispiels umgesetzt. Die Flasche wird in die Mitte einer großen Karte geschickt, auf der viele Effekte verstreut sind. Einmal an einem Punkt angekommen, erstellen Sie einen Trank des schnellen Wachstums – er wird dem Bauern helfen, hungrige Zeiten zu vermeiden. Gelangen Sie an einen anderen Ort und erhalten Sie einen Unsichtbarkeitstrank – damit können Sie Ärger vermeiden.

Der Trick besteht darin, dass Sie mit Hilfe von Kräutern, Pilzen und anderen alchemistischen Dingen über die Karte reisen müssen. Jeder Gegenstand ebnet eine bestimmte Route. Windblume bewegt die Flasche nach oben. Wasserblume – nach rechts. Hexenpilz – diagonal nach Nordosten. Es gibt viele solcher Zutaten in Potion Craft, und jede hat ihre eigene Funktion.

Neben dem Kochen muss der Held auch andere Aktivitäten ausführen. Mit Händlern kommunizieren, mit Käufern um den besten Preis streiten, Fähigkeiten verbessern und eine alchemistische Maschine zusammenbauen. Mit deren Hilfe können Sie unglaubliche Dinge wie den mystischen Stein der Weisen erschaffen.

All diese Mechaniken schaffen ein interessantes Gameplay. Einige Leute werden die Aktivitäten als repetitiv empfinden, aber im Allgemeinen machen sie Spaß. Dieses Set reichte aus, um an die Spitze der Steam-Charts zu explodieren und 93% positive Bewertungen zu erhalten.

Wie hat das Spiel die Verkaufscharts angeführt?

VGTimes: Hallo! Können Sie den Lesern etwas über sich erzählen?

Mikhail Chuprakov: Hallo! Mein Name ist Mikhail Chuprakov. Ich bin der Gründer von niceplay games und der leitende Entwickler des Spiels Potion Craft.

Autor von Potion Craft Mikhail Chuprakov

VGTimes: Potion Craft führte eine Stunde nach seiner Veröffentlichung die weltweiten Steam-Verkaufscharts an. War das eine Überraschung für Sie?

Mikhail Chuprakov: Wenn Sie mich fragen, ich habe diese Entwicklung erwartet. Ich denke, der Publisher auch. Wir hatten eine gute Wunschliste-Basis, plus eine große Community auf Discord. Die Frage war, wie lange wir den ersten Platz halten würden, und wir hielten ihn ziemlich lange.

VGTimes: Das Publikum aus den Wunschlisten und Discord sind Spieler, die das Demo während der Steam-Festivals genossen haben?

Mikhail Chuprakov: Der größte Anstieg bei der Rekrutierung zukünftiger Spieler war während des Steam-Festivals im Februar. Es war das erste Mal, dass wir das Spiel einem so breiten Publikum zeigten. Davor hatten wir Potion Craft lange entwickelt, aber wir hatten es eigentlich niemandem gezeigt. Deshalb hatten wir bescheidenes Feedback.

Wir haben einen Test vor dem Festival durchgeführt. Steam hatte gerade eine Playtest-Funktion. Da sahen wir, dass viele Leute am Projekt interessiert waren. Zu dieser Zeit schrieb ich auch einen Ankündigungspost auf Reddit, und er kam gut an. Es gab etwa 50 Tausend Likes: höchstwahrscheinlich gab das auch einen guten Schub.

Nach dem Test haben wir das Spiel fertiggestellt, sodass die Hauptprobleme bis zum Festival behoben waren und einige für die Spieler interessante Mechaniken auftauchten. Wir schafften es kaum, das Demo bis zum Festival fertigzustellen, posteten es und meiner Meinung nach kletterten wir bereits am zweiten Tag auf den ersten Platz in den Trends.

Nach dem Festival haben wir das Demo nicht geschlossen. Wir entschieden, dass es nützlich wäre, die Community zu entwickeln, auch wenn die Leute kostenlos spielen würden. Parallel dazu veranstalteten wir wöchentlich Herausforderungen in Discord. Dort gaben wir eine Aufgabe im Geiste von «braue einen Trank mit Nekromantie- und Levitationseffekten.»

Dann begannen wir, kreative Wettbewerbe auszuprobieren. Wir haben eine sehr flexible Anpassung: Man kann das Aussehen der Trankflasche, den Namen und die Beschreibung anpassen. Die Aufgabe war, eine Beschreibung in Versform zu schreiben oder einen Trank zu brauen, der von deinem Lebenswerk erzählt. Dementsprechend erfuhren die Leute dank des Festivals und der Arbeit mit dem Publikum von Potion Craft.

VGTimes: Vor Potion Craft habt ihr ein paar andere Spiele veröffentlicht. Wie entstand das niceplay games Studio?

Mikhail Chuprakov: Unser Team besteht jetzt aus fünf Personen, aber alles begann damit, dass ich alleine entwickelte. Kurz gesagt: Ich war schon immer daran interessiert, Spiele zu erstellen, und bereits im dritten Jahr wurde ich Spieledesigner.

Zu der Zeit arbeitete ich als Angestellter, aber ich machte auch meine eigenen Testspiele. Irgendwann begann ich an Wizard Swipe zu arbeiten. Ich kombinierte sechs Monate lang meinen Hauptjob und mein persönliches Projekt und ging dann freiberuflich.

Als mir das Geld ausging, veröffentlichte ich das Spiel. Es stellte sich heraus, dass Wizard Swipe ein Erfolg wurde. Ich unterstützte es lange und erstellte Updates, und dann nahm ich ein neues Projekt in Angriff, Sushi Ride. Dieses Spiel war viel weniger erfolgreich.

Da kam mir die Idee zu Potion Craft. Ich zeichnete ein Konzept und beschloss, einen Prototyp zu erstellen. Nach vielen Monaten des Aufschiebens und anderer Dinge polierte ich den Prototyp auf einen vorzeigbaren Zustand und machte ein Video über Potion Craft.

Als ich das Video in sozialen Netzwerken und Foren postete, erhielt ich viele Kommentare, Likes und Feedback. Aber ich zeigte nur eine Mechanik, und den Leuten gefiel es.

Nach einiger Zeit dachte ich darüber nach, mit einem Publisher zusammenzuarbeiten. Ich verfolgte schon lange tinyBuild und wie sie mit Partnern arbeiten. Außerdem kannte ich persönlich viele Leute von dort. Eines Tages zeigte ich Potion Craft dem Verlagsgründer Alex Nichiporchik und arbeitete weiter. Nach einer Weile lud er mich selbst zur Zusammenarbeit ein.

Ursprünglich hatte ich geplant, das Spiel alleine zu machen, aber die Jungs sagten, dass es besser sei, im Team zu arbeiten. tinyBuild stellte mir finanzielle Mittel zur Verfügung, um ein Team zusammenzustellen und das Projekt besser und schneller zu machen. Zuerst wollte ich es nicht machen, aber dann wurde mir klar, dass es eine gute Idee war. Es war eine neue und ungewöhnliche Erfahrung für mich.

Über Alchemie

VGTimes: Haben Sie sich während des Entwicklungsprozesses mit Alchemisten oder Kräuterkundigen beraten?

Mikhail Chuprakov: Ich bin beruflich nicht mit Alchemie vertraut. Ich habe keine großen Handbücher zu diesem Thema gelesen, aber ich habe einige Nachforschungen angestellt – einige oberflächlich, andere relativ tiefgründig.

Als wir Dinge wie den Stein der Weisen in das Spiel einführten, versuchten wir, weitere Quellen zu studieren. Dies ist eine Pseudowissenschaft und verschiedene Kulturen haben unterschiedliche Meinungen darüber.

Und das Wissen über das Brauen von Tränken und anderen Prozessen stammt aus Spielen, Popkultur, Filmen und Fantasy. Unser Fokus liegt nicht auf Realismus. Wir haben eine Fantasiewelt und sie ist ziemlich flexibel.

Wenn wir über Spiele mit Realismus und das Mittelalter wie Kingdom Come: Deliverance sprechen, dann mussten die Autoren die Tatsache rechtfertigen, dass Zaubertränke wirklich wirken. Obwohl Tränke im wirklichen Leben nicht so effektiv sind wie in Spielen. In unserem Fall ist alles einfacher. Wir können uns, wie in Harry Potter, einige Bedingungen ausdenken und uns auf mehr oder weniger logische Begründungen beschränken.

Über Gameplay, Balance und Wiederholung

VGTimes: In den Kommentaren gibt es die Meinung, dass das Spiel süchtig zu machen scheint, aber irgendwann ist es so wird zu eintönig. Was denken Sie darüber?

Mikhail Chuprakov: Ich stimme teilweise zu, aber Sie müssen verstehen, dass Potion Craft in erster Linie eine Sandbox ist. Normalerweise muss man sich in einer Sandbox selbst Ziele ausdenken und diese irgendwie erreichen. Zwar gibt es in Potion Craft immer noch eine begrenzte Liste an Aufgaben, die Sie erledigen können.

Du kannst endlos verschiedene Trankrezepte erfinden. Suchen Sie nach optimalen Routen. Zutaten auswählen. Leider müssen wir in der Spätphase des Spiels nur noch die Herausforderungen von Discord abschließen, aber wir werden höchstwahrscheinlich In-Game-Aktivitäten für das Endspiel haben. Der Spieler kann endlos Inhalte erhalten, die ihn fesseln.

Eines der Ziele im Spiel ist nun die Herstellung des Steins der Weisen. Die Herstellung dauert lange: Zuerst müssen Sie lernen, wie man Tränke braut, dann Geld verdienen, dann die Alchemiemaschine auf die erste Stufe reparieren und dann Nigredo herstellen – die erste Stufe des Steins der Weisen. Und so weiter.

Das alles nimmt viel Zeit in Anspruch, denn erstens braucht man ziemlich komplexe Tränke. Zweitens braucht man Geld, um sie zu brauen. Für einen Spieler, der zum ersten Mal spielt, ist die Herstellung eines Steins der Weisen eine ernsthafte Herausforderung.

Nicht alle Menschen erreichen sogar das erste Level des Steins der Weisen, weil das Spiel etwas früher langweilig werden kann. Vielleicht mögen sie es, Tränke zu brauen, aber es gibt nicht genug Abwechslung. Und wir müssen auch an dieser Abwechslung arbeiten.

Das Spiel befindet sich derzeit im Early Access, und wir werden es weiterhin mit schrittweisen Inhaltsupdates füllen. Im Moment ist das Gameplay ziemlich monoton, obwohl es mehrere Mechaniken gibt, um die Hauptaktivitäten zu variieren.

Die Hauptmechaniken sind das Bewegen auf der Karte, Handel, Management. Es gibt auch eine fortgeschrittene Mechanik der Alchemie-Maschine. Plus ein paar kleine Mechaniken für Aktivitäten wie Anpassung. Höchstwahrscheinlich wollen die Leute etwas anderes.

VGTimes: Gamer stoßen oft auf zwei Probleme. Ihnen fehlen Blätter, auf denen sie Rezepte aufschreiben können. Außerdem scheint der Kauf von Zutaten bei Händlern und das Erstellen einiger Tränke aufgrund des niedrigen Verkaufspreises unrentabel. Wurde dieses Gleichgewicht absichtlich geschaffen oder sollten wir Änderungen erwarten?

Mikhail Chuprakov: Es sieht so aus, als hätten Sie keine zusätzlichen Seiten für das Rezeptbuch gekauft. Und höchstwahrscheinlich haben Sie sie nicht gekauft, weil sie teuer sind. Genau daran wollen wir arbeiten.

Wir werden das Gleichgewicht so verfeinern, dass es ideal wird, aber wir müssen es schrittweise tun. Wir hatten vor der Veröffentlichung zwei Demos, bei denen wir Feedback gesammelt haben. Zum Beispiel haben wir zum Release den Preis für spezielle Zutaten bereits erheblich gesenkt.

Zu den Seiten: Am Anfang sind sie wirklich sehr teuer – das haben wir erkannt. Es gibt Pläne, dass der Spieler bereits zu Beginn mehr Rezepte behalten kann, weil es wirklich nicht genug davon gibt. Das ärgert einige Leute.

Wir werden uns ein flexibles System ausdenken, bei dem die ersten Seiten günstiger sind, oder wir geben einfach zu Beginn mehr Rezepte. Wir wollen nicht, dass diejenigen leiden, die sich keine Upgrades leisten können. Es ist besser, wenn dies ein Anreiz für diejenigen ist, die Geld übrig haben.

Und mit dem Gleichgewicht der Zutaten und Effekte ist alles kompliziert. Wenn man nicht zu tief geht, dann ja, das wurde absichtlich so gemacht. Alles ist so berechnet, dass der Spieler ziemlich früh damit beginnt, hochwertige Tränke aus kostenlosen Zutaten herzustellen.

Die Erwartung ist, dass man schnell die Selbstversorgung mit Tränken erreicht und gleichzeitig die Handels- und Verhandlungsfähigkeiten verbessert. Nun, und es ist ratsam, um einen besseren Preis zu feilschen. Allmählich wird der Held an Popularität gewinnen, was auch den Preis der Tränke erhöhen wird.

Das Problem ist, dass wir nicht sehr gut erklären, wie man Tränke der dritten Stufe herstellt. Oft brauen die Leute einfach schwache Tränke, und sie rentieren sich nicht. Schwache Tränke werden, grob gesagt, für 40% des Preises verkauft. Aber Tränke der dritten Stufe werden aus etwas teureren Zutaten hergestellt, bringen aber viel mehr Gewinn.

Zuerst sollten wir daran arbeiten, dem Spieler zu vermitteln, wie man ein Geschäft richtig führt. Vielleicht den Spieler zu Beginn ein wenig in die richtige Richtung schubsen und einige Dinge vereinfachen.

Aber all das muss vorsichtig gemacht werden. Der Ausgleich ist so gestaltet, dass man frühzeitig normalen Gewinn erzielt und dieser dann stark wächst. Denn das Aufrüsten von Handel und Feilschen kann den Gewinn um das Achtfache steigern.

Über kommende Updates

VGTimes: Wird es die Möglichkeit geben, den Garten so aufzurüsten, dass dort mehr Pflanzen wachsen? Oder vielleicht den Mörser und andere Werkzeuge im Labor zu verbessern?

Mikhail Chuprakov: Es wird höchstwahrscheinlich ein separates großes Update für den Garten geben. Es gibt noch keine zusätzlichen Mechaniken im Garten – man geht einfach jeden Tag dorthin und sammelt Kräuter.

Es ist geplant, dass die Spieler den Garten verwalten können. Vielleicht fügen wir Mechaniken hinzu, die das Publikum oft verlangt. Ich verspreche nichts, aber die Spieler würden gerne die Möglichkeit haben, Tränke in ihrem Garten zu verwenden. Zum Beispiel einen Trank des schnellen Wachstums oder einen Fruchtbarkeitstrank.

Die Leute sagen auch, dass es cool wäre, den Garten zu bewässern und auszuwählen, was man pflanzt. Das ist eine der Hauptinnovationen, die wir einführen wollen. Aber all das muss getestet werden – das Wichtigste ist, dass die Updates das Gleichgewicht nicht stören.

Vielleicht fügen wir auch Mini-Spiele zum Sammeln von Zutaten hinzu, die das Hauptspiel weiter auflockern und den Prozess vielfältiger gestalten.

Zum Labor. Ja, dort wird es definitiv einige Verbesserungen geben. Wir gehen davon aus, dass es so etwas wie verschiedene Regale geben wird, auf denen man Tränke abstellen kann, verschiedene Schilder oder dekorative Elemente. Gleichzeitig wird all dies die Käufer beeinflussen. Wenn man einen Schädel in der Halle aufhängt, werden häufiger Nekromanten zu einem kommen.

Im Allgemeinen hatten wir mehrere Mechaniken, die wir ins Spiel einführen wollten, aber dann merkten wir, dass es dadurch schlechter würde. Zum Beispiel gab es in unseren Ideen Salze, die den Richtungsanzeiger drehen. Wir haben die Idee umgesetzt, aber es stellte sich heraus, dass das Spiel dadurch zehnmal schwieriger wurde. Die Gehirne der Leute würden einfach explodieren.

Über den Hexer in Potion Craft und Early Access

VGTimes: Interessante Charaktere kommen manchmal in den Laden des Alchemisten. Zum Beispiel derjenige, der leicht als Hexer erkennbar ist. Er kehrte von der wilden Jagd zurück und bittet, seinen Vorrat an Tränken aufzufüllen. Haben Sie keine Angst, dass einem der Urheberrechtsinhaber das nicht gefallen könnte?

Mikhail Chuprakov: Ich verstehe nicht, von welchem Hexer Sie sprechen – wir haben einen normalen Monsterjäger. Im Allgemeinen denke ich nicht, dass harmlose Anspielungen jemanden verärgern werden. Wir haben viele davon, aber wir versuchen, es mit den Anspielungen nicht zu übertreiben.

Es gibt Spiele, die vor Anspielungen wimmeln und fast vollständig daraus bestehen. Wir versuchen, sie vorsichtig hinzuzufügen.

VGTimes: Wie lange plant Potion Craft, im Early Access zu bleiben?

Mikhail Chuprakov: Wir sprechen noch nicht über Fristen, weil das ein gefährliches Geschäft ist. Oft ändern sich die Pläne im Prozess stark, und viele Dinge dauern länger als geplant. Some mechanics are postponed altogether in favor of others.

I'll put it this way: our goal is not to release as soon as possible, but to make the game good enough to be released. Quality is most important. We don't want the rush and race to fill the game with content to spoil the overall level of execution.

VGTimes: There is a feeling that Potion Craft would fit perfectly into the mobile format. Are there any plans for that?

Mikhail Chuprakov: Many players say that it would be cool to release on Android and iOS. In general, we agree that Potion Craft can be used on mobile. But for now, we have other platforms in our plans.

First of all, this is a PC version, because that's what it was originally designed for. The controls and interface are tailored for PC. We are also considering other platforms, but we are looking more towards consoles.

Mobile platforms are also being considered, but most likely, with slightly lower priority. There is a peculiarity there: you can't just port a game — it's a lot of work.

At a minimum, you need to rework the controls and adapt the interface. If you launch Potion Craft on a mobile phone now, the interface will seem very small and you won't be able to click on the small buttons. There are plenty of difficulties that we may encounter if we take on the port.

Potion Craft can be treated in different ways. Some people admire the pleasant mechanics, while others are outraged by the repetitiveness. The main thing is that the authors are full of enthusiasm, see the problems and diligently improve the project day after day.

The author of Potion Craft, Mikhail Chuprakov, is in love with his craft and is burning with the idea of ​​making a great game that will please hundreds of thousands of gamers. This is the main reason why the game took off. After talking with Mikhail, it is simply impossible not to believe in the alchemist simulator. We wish niceplay games success and will closely follow their work.

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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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