Verklagt wegen übermäßiger Suchtgefahr: Wie die Macher von Fortnite, Roblox und Minecraft vor Gericht landeten
In den Vereinigten Staaten verklagen Eltern die Schöpfer von Fortnite, Roblox, Minecraft und anderen Spielen. Sie behaupten, die Unternehmen würden absichtlich Kinder dazu bringen, länger zu spielen und sie ermutigen, Geld auszugeben. Mehr als 100 solcher Fälle werden derzeit in Kalifornien gemeinsam geprüft. Einige Klagen wurden jedoch bereits abgewiesen: Im August 2025 entschied ein Gericht in einem Fall, dass die Kläger im Wesentlichen versuchten, die Entwickler für die Schaffung von Spielen verantwortlich zu machen, die „zu fesselnd“ seien. Wir betrachten die Mechanismen, gegen die Eltern Einwände erheben, wo Lootboxen ins Spiel kommen und warum es so schwierig ist, vor Gericht nachzuweisen, dass ein bestimmtes Spiel Schaden verursacht hat.
Schlüsselpunkte
- Eltern in den Vereinigten Staaten haben mehr als 100 Klagen gegen die Schöpfer von Fortnite, Roblox, Minecraft und anderen Spielen eingereicht. Einige Fälle werden in Kalifornien gemeinsam geprüft, aber die Gerichte haben zweimal abgelehnt, sie in ein einziges Bundesverfahren zu konsolidieren. Mehrere Klagen wurden bereits abgewiesen oder zur Schlichtung geschickt;
- Die Kläger weisen auf zufällige Belohnungen, lange Spielsitzungen und einen Mangel an Schutzmaßnahmen für Kinder hin. Sie argumentieren, dass diese Mechanismen dazu beitragen, die Spieler zu fesseln und sie ermutigen, Geld auszugeben. Die Unternehmen weisen die Vorwürfe zurück und stellen die rechtliche Grundlage für die Ansprüche in Frage;
- Bezahlte Lootboxen sind Gegenstand eines separaten Streits. Belgien hat sie als eine Form des Glücksspiels eingestuft, während New York Valve wegen der Fälle in seinen Spielen verklagt hat. Der Betreiber von Genshin Impact stimmte zu, 20 Millionen Dollar zu zahlen, um Ansprüche eines US-Regulators bezüglich des Schutzes von Kinderdaten und der Art und Weise, wie die Gewinnchancen dargestellt wurden, zu begleichen;
- Forscher haben während des Spielens von Videospielen eine Dopaminausschüttung beobachtet, aber das beweist nicht, dass ein Spiel das Gehirn wie eine Droge beeinflusst oder Sucht verursacht. Sie haben auch einen Zusammenhang zwischen Ausgaben für Lootboxen und problematischem Glücksspiel festgestellt, obwohl die Richtung dieser Beziehung unklar bleibt;
- Soziale Medienunternehmen sehen sich ebenfalls Beschwerden über Designs gegenüber, die die Nutzer fesseln. Im Jahr 2026 erzielte Meta eine Einigung mit US-Bundesstaaten im Wert von mindestens 12,1 Milliarden Dollar. Die Zahlungen könnten auf 17,1 Milliarden Dollar steigen, wenn zusätzliche Bedingungen erfüllt sind. Dieser Fall betrifft Instagram und Facebook, nicht Videospiele.
Warum zufällige Belohnungen Spieler fesseln
Psychologen haben zufällige Belohnungen lange vor der Existenz von Videospielen untersucht. In Experimenten von Burrhus Frederic Skinner und seinen Kollegen führten Tiere Handlungen aus, um Futter zu bekommen: Ratten drückten einen Hebel, während Tauben einen Knopf pickten. Wenn das Futter nach einer unvorhersehbaren Anzahl von Versuchen ankam, machten sie weiter, selbst nachdem mehrere Versuche nichts gebracht hatten.
Spielautomaten verwenden ein ähnliches Prinzip. In Spielen tritt es auf, wenn Spieler Lootboxen öffnen, zufällige Gegenstände erhalten oder versuchen, einen seltenen Charakter in einem Gacha-Spiel zu ziehen. Spieler wissen nicht, was sie diesmal bekommen werden, also versuchen sie es erneut. Eine zufällige Belohnung kann auch kostenlos sein, jedoch: Die Mechanik allein macht ein Spiel nicht zu einer Form des Glücksspiels.
Diese Experimente helfen zu erklären, warum zufällige Belohnungen die Aufmerksamkeit der Menschen halten. Sie beweisen nicht, dass ein bestimmtes Spiel Sucht verursacht. Kläger müssen nachweisen, dass die Mechanik vorhanden war, dass sie Schaden verursacht hat und warum der Entwickler verantwortlich gemacht werden sollte.
Lootboxen: warum sie mit Glücksspiel verglichen werden
Die Debatte über bezahlte zufällige Belohnungen weitete sich weit über die Gaming-Community aus, nachdem Star Wars: Battlefront 2 2017 veröffentlicht wurde. Spieler wandten sich gegen Lootboxen, die Vorteile gegen Geld boten, und gegen das lange Grinden, das erforderlich war, um Helden wie Darth Vader freizuschalten. EAs Antwort, ein „Gefühl von Stolz und Erfolg“ zu bieten, wurde der am meisten downgevotete Kommentar in der Reddit-Geschichte. Mikrotransaktionen wurden kurz vor dem Start deaktiviert.
Der Haupteinwand gegen eine bezahlte Lootbox ist einfach: Jemand gibt Geld aus, ohne zu wissen, was er erhalten wird. Eine Studie von David Zendle und Paul Cairns fand einen Zusammenhang zwischen Ausgaben für Lootboxen und Anzeichen von problematischem Glücksspiel. Teilnehmer ohne diese Anzeichen gaben im Durchschnitt 11 Dollar pro Monat für Lootboxen aus, während diejenigen mit schwerwiegenderen Glücksspielproblemen etwa 38 Dollar ausgaben.
Die Studie zeigt nicht, was Ursache und was Wirkung ist. Lootboxen könnten das Interesse einer Person am Glücksspiel steigern, oder Menschen, die bereits zum Glücksspiel neigen, könnten eher geneigt sein, sie zu kaufen. Der Zusammenhang gibt Forschern Anlass, das Risiko zu untersuchen, aber er beweist nicht, dass Lootboxen Sucht verursachen.
Dopamin und Engagement-Mechaniken

Menschen behaupten oft, dass Belohnungen in Spielen die gleiche Dopaminausschüttung wie Drogen auslösen. Die Forschung unterstützt diese Behauptung nicht. Eine PET-Studie fand Hinweise auf eine Dopaminausschüttung während des Spielens von Videospielen, aber ihre Autoren verglichen Gaming nicht mit Lebensmitteln, Sex oder Stimulanzien. Ergebnisse aus verschiedenen Studien können nicht auf eine einzige Skala gesetzt werden: Die Aufgaben, Messmethoden und Gehirnregionen unterscheiden sich.
Dopamin spielt eine Rolle beim Lernen und der Erwartung von Belohnungen. Seine Ausschüttung während des Spiels zeigt nicht allein Sucht an. Um Schaden zu bewerten, zählt das Verhalten einer Person mehr: wie viel Zeit und Geld sie ausgeben, ob sie aufhören können und ob das Gaming ihr tägliches Leben beeinträchtigt.
Verschiedene Engagement-Taktiken basieren auf der Erwartung einer Belohnung. In Snapchat und Duolingo möchten die Nutzer ihre täglichen Streaks aufrechterhalten; in Spielen wollen die Spieler ihre Battle-Pass-Belohnungen einfordern, bevor die Saison endet. Ein Vorläufer des Battle Pass erschien 2013 in Dota 2 , und Fortnite brachte das Format einem breiten Publikum näher. Gacha-Spiele bieten eine weitere Chance, einen seltenen Charakter zu ziehen. Außerhalb von Spielen erfüllt das unendliche Scrollen in sozialen Medien einen ähnlichen Zweck. Einer seiner Schöpfer, Aza Raskin, sprach später öffentlich über die schädlichen Auswirkungen.
Ähnliche Techniken haben jedoch nicht unbedingt die gleichen Konsequenzen. Tristan Harris und andere Technologiekritiker sprachen hauptsächlich über soziale Medien; ihre Aussagen können nicht als Beweis dafür verwendet werden, dass ein bestimmtes Spiel Schaden verursacht. Auch die bloße Anwesenheit von täglichen Belohnungen oder einem Battle Pass beweist keine Sucht. Der Streit dreht sich darum, wie diese Mechaniken die Spieler, insbesondere Kinder, beeinflussen und wo die Grenze zwischen Genuss und Schaden verläuft.
Klagen gegen Spielunternehmen: was im Gericht passiert
Die Hauptwelle besteht aus privaten Klagen, die von Eltern eingereicht wurden. Im April 2026 verklagte beispielsweise eine Mutter aus Alabama Epic Games und Roblox im Namen ihres 10-jährigen Sohnes. Mehr als 100 ähnliche Fälle wurden im Superior Court von Los Angeles unter dem Verfahren Nr. 5363 zusammengefasst. Zu den Beklagten gehören Epic, Roblox, Microsoft, Mojang, Activision, Electronic Arts, Sony und Nintendo.
Die Kläger behaupten, dass die Unternehmen absichtlich zufällige Belohnungen, tägliche Herausforderungen und andere Mechaniken verwenden, die Kinder dazu bringen, lange zu spielen. Ihrer Ansicht nach warnen die Entwickler die Nutzer nicht ausreichend vor den Risiken oder setzen nicht genügend Grenzen für die Ausgaben der Kinder. Eine Klage gegen Fortnite enthält eine Berechnung, die nahelegt, dass ein Kind unter 13 Jahren theoretisch bis zu 36.500 Dollar im Jahr ausgeben könnte, wenn es kein Ausgabenlimit gibt. Das ist eine Behauptung der Kläger, kein von einem Gericht festgelegter Ausgabenbetrag.
Bisher haben die Kläger kein günstiges Urteil erwirkt. Ein Gerichtsgremium hat zweimal abgelehnt, die Fälle in ein einziges Bundesverfahren zu konsolidieren, da die Spiele und die Umstände zu unterschiedlich seien. Das hat jedoch keinen Einfluss auf das separate Verfahren vor dem kalifornischen Staatsgericht. Im August 2025 wies ein Gericht in Missouri einige der Ansprüche in Courtright zurück. Google und Roblox erhielten Schutz als Plattformen, die Inhalte von Dritten hosten, während das Gericht feststellte, dass die Ansprüche gegen zwei Entwickler mit dem Schutz der freien Meinungsäußerung in Konflikt standen. Aus Sicht des Gerichts versuchten die Kläger effektiv, die Studios für die Schaffung von Spielen verantwortlich zu machen, die „zu fesselnd“ seien. In anderen Fällen versuchen Unternehmen, Streitigkeiten zur Schlichtung zu bringen. Kein Gericht hat bisher Schadensersatz speziell für Spieldesigns zugesprochen, die angeblich Sucht verursachen.
Streitigkeiten über Lootboxen werden separat behandelt. Im Februar 2026 verklagte der Generalstaatsanwalt von New York Valve und argumentierte, dass bezahlte Fallöffnungen gegen Glücksspielgesetze verstoßen. EA sieht sich ebenfalls Klagen über Pakete mit zufälligen Gegenständen gegenüber. Aber die rechtliche Behandlung von Lootboxen variiert: Gerichte in den Niederlanden und Österreich entschieden, dass FIFA-Pakete keine separate Form des Glücksspiels sind und im Kontext des Spiels als Ganzes betrachtet werden müssen. Diese Urteile betreffen eine spezifische Mechanik, nicht jede Art von Lootbox.
Der Betreiber von Genshin Impact sah sich einem anderen Streit mit einem US-Regulator gegenüber. Im Januar 2025 stimmte das Unternehmen zu, 20 Millionen Dollar zu zahlen , um die Vorwürfe der Federal Trade Commission bezüglich der Erhebung von Kinderdaten und irreführenden Beschreibungen der Kaufkosten und der Chancen auf seltene Belohnungen zu begleichen. Es wurde auch untersagt, Lootboxen an Kinder unter 16 Jahren ohne elterliche Zustimmung zu verkaufen.
Behauptungen über Sucht werden oft zusammen mit Vorwürfen zur Sicherheit von Kindern diskutiert. Im Jahr 2026 einigte sich Roblox mit drei Bundesstaaten auf insgesamt 35,8 Millionen Dollar, aber diese Fälle betrafen den Schutz von Minderjährigen vor gefährlichen Interaktionen auf der Plattform. Die Einigung von Epic Games in Höhe von 520 Millionen Dollar mit der Federal Trade Commission betraf Kinderdaten und Käufe, die durch eine irreführende Benutzeroberfläche angeregt wurden. Keines davon ist ein Gerichtsurteil, das besagt, dass ein Spiel Sucht verursacht.
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Wie Länder Lootboxen und Spielzeit regulieren
Es gibt keinen einheitlichen Ansatz für zufällige Belohnungen. Im Jahr 2018 klassifizierte die belgische Glücksspielkommission bezahlte Lootboxen in mehreren Spielen als eine Form des Glücksspiels. Die Durchsetzung der Regeln hat sich jedoch als schwierig erwiesen: Eine Studie, die 2023 veröffentlicht wurde , fand bezahlte Lootboxen in 82 der 100 umsatzstärksten iPhone-Spiele des Landes. In den Niederlanden verhängte ein Regulierungsbehörde eine Geldstrafe gegen EA wegen FIFA-Paketen, aber ein Gericht hob die Geldstrafe auf und entschied, dass die Pakete im Kontext des Spiels als Ganzes betrachtet werden sollten.
Seit September 2024 haben Spiele mit bezahlten zufälligen Gegenständen eine Bewertung von mindestens M erhalten, was bedeutet, dass sie nicht für Kinder unter 15 Jahren empfohlen werden. Spiele, die Glücksspiel simulieren, erhalten eine R 18+-Bewertung. Das Vereinigte Königreich verlässt sich derzeit auf Regeln, die von der Branche selbst festgelegt wurden. Die Europäische Union bereitet ein Gesetz zur digitalen Fairness vor, das voraussichtlich Mechaniken ansprechen wird, die darauf abzielen, Nutzer zu fesseln, unter anderem, aber ein Gesetzesentwurf wurde noch nicht eingebracht.
Die Regeln variieren auch in Asien. Seit März 2024 müssen Spiele in Südkorea die Wahrscheinlichkeiten für den Erhalt zufälliger Gegenstände offenlegen. Japan hat „komplette Gacha“ verboten, ein System, bei dem Spieler ein vollständiges Set zufälliger Belohnungen sammeln müssen, um einen Preis zu gewinnen. Im Jahr 2021 beschränkte China die Spielzeit von Minderjährigen auf drei Stunden pro Woche. Ende 2023 schlugen die Behörden auch Beschränkungen für Ausgaben und tägliche Belohnungen vor, aber der Entwurf wurde von der Website des Regulators entfernt, nachdem die Aktien der Gaming-Unternehmen stark gefallen waren.
Ein Vater in China, der Tencent, NetEase, miHoYo und 37 Interactive Entertainment verklagt hat, versucht zu testen, wie gut diese Einschränkungen funktionieren. Er fordert eine symbolische Entschädigung von 10 Yuan und möchte, dass die Unternehmen die Regeln zum Schutz von Minderjährigen einhalten. Laut dem Vater hat sein Sohn zuvor Altersprüfungen umgangen, indem er die Ausweisdokumente seiner älteren Schwester verwendet hat. Zum Zeitpunkt der Einreichung der Klage war der Sohn bereits 18 Jahre alt.
Wenn Gaming zu einer Störung wird
Die Weltgesundheitsorganisation hat die Gaming-Störung in die Internationale Klassifikation der Krankheiten, ICD-11, aufgenommen, die 2022 in Kraft trat. Die Diagnose gilt nicht einfach nur, weil jemand viel spielt: Das Spielverhalten muss ernsthaft die Schule, die Arbeit, Beziehungen oder andere Lebensbereiche beeinträchtigen und in der Regel mindestens ein Jahr andauern. Die WHO schätzt, dass die Störung nur einen kleinen Teil der Spieler betrifft.
Die American Psychiatric Association listet „Internet-Gaming-Störung“ als einen Zustand auf, der weiterer Forschung bedarf. Forscher diskutieren weiterhin über die Kriterien: Eine zu breite Definition könnte Menschen, die einfach nur begeistert von Spielen sind, als Störung kennzeichnen. Die Anerkennung der Diagnose bedeutet daher nicht, dass lange Spielsitzungen oder Käufe von Lootboxen allein dafür sprechen.

Was das für die Branche und die Spieler bedeuten könnte
In privaten Klagen über Spieldesigns, die angeblich Spieler fesseln, wurden bisher keine Schadensersatzansprüche zugesprochen. Die großen Vergleiche, die oben diskutiert wurden, betreffen andere Vorwürfe: Verstöße gegen die Privatsphäre von Kindern, unerwünschte Käufe und Benutzersicherheit. Dies sind separate Fälle, und ihre Ergebnisse sollten nicht als austauschbar betrachtet werden.
Die Regeln für Spieleunternehmen ändern sich jedoch bereits. Seit Juni 2026 hat PEGI bezahlte zufällige Gegenstände bei der Vergabe von Altersfreigaben für neue Spiele berücksichtigt: Die Grundbewertung liegt bei 16+, in einigen Fällen steigt sie auf 18+. Weitere Anforderungen an die Mechaniken selbst werden ebenfalls diskutiert. Die Europäische Kommission bereitet ein Gesetz zur digitalen Fairness vor, das voraussichtlich Taktiken ansprechen wird, die verwendet werden, um Menschen mit digitalen Dienstleistungen zu beschäftigen. Die Bestimmungen für Spiele werden klarer, sobald der Gesetzentwurf veröffentlicht wird.
Ein weiteres bemerkenswertes Beispiel stammt aus den sozialen Medien. Im Jahr 2026 erzielte Meta eine Einigung mit US-Bundesstaaten über Vorwürfe bezüglich der Sicherheit von Kindern und Designmerkmalen, die darauf abzielen, Menschen dazu zu bringen, Instagram und Facebook zu nutzen. Das Unternehmen wird über einen Zeitraum von zehn Jahren mindestens 12,1 Milliarden Dollar zahlen; der Betrag könnte 17,1 Milliarden Dollar erreichen, wenn zusätzliche Bedingungen erfüllt sind. Dies ist kein Urteil in einer Klage gegen einen Spieleentwickler, zeigt jedoch, wie groß solche Streitigkeiten werden können.
Für die Spieler bleibt die zentrale Frage offen. Forschungen helfen zu erklären, warum zufällige Belohnungen die Aufmerksamkeit der Menschen auf sich ziehen, und die WHO erkennt die Gaming-Störung als Diagnose an. Aber Lootboxen, lange Spielsitzungen und Dopaminausschüttung beweisen nicht allein eine Sucht. Vor Gericht müssen die Kläger zeigen, wie eine spezifische Mechanik eine bestimmte Person beeinflusst hat und warum das Unternehmen für die Folgen verantwortlich gemacht werden sollte.
FAQ
Werden Spieleunternehmen wirklich wegen Spielsucht verklagt?
Ja. In den Vereinigten Staaten haben Eltern die Schöpfer von Fortnite, Roblox, Minecraft, Call of Duty und anderen Spielen verklagt. Sie behaupten, die Unternehmen würden absichtlich Mechaniken verwenden, die Kinder zum Spielen anregen. Einige Fälle wurden bereits abgewiesen oder zur Schlichtung geschickt; bisher wurden keine Schadensersatzansprüche in diesen Fällen zugesprochen.
Was bedeutet „süchtiges Design“ in diesen Klagen?
Die Klagen konzentrieren sich auf spezifische Mechaniken: zufällige Belohnungen, tägliche Herausforderungen, zeitlich begrenzte Battle-Pässe und Möglichkeiten, Spieler zum Geldausgeben zu ermutigen. Die Kläger argumentieren, dass die Unternehmen diese nutzen, um Spielsitzungen zu verlängern, ohne die Nutzer über mögliche Schäden zu warnen. Das Vorhandensein dieser Mechaniken allein beweist nicht, dass ein Spiel Sucht verursacht.
Werden Lootboxen als Glücksspiel betrachtet?
Das hängt vom Land und davon ab, wie das Spiel funktioniert. Der Regulator Belgiens hat bezahlte Lootboxen in mehreren Spielen als Glücksspiel eingestuft. Der Generalstaatsanwalt von New York hat eine ähnliche Behauptung gegen Valve erhoben. Aber die Gerichte in den Niederlanden und Österreich entschieden, dass FIFA-Packs nicht separat vom Spiel betrachtet werden können und in den vorliegenden Fällen nicht als Glücksspiel qualifiziert sind.
Kann ein Videospiel Sucht verursachen?
Die WHO hat die Gaming-Störung in die ICD-11 aufgenommen, stellt jedoch fest, dass sie nur einen kleinen Teil der Spieler betrifft. Für eine Diagnose muss das Spielverhalten ernsthaft das tägliche Leben beeinträchtigen, normalerweise mindestens ein Jahr lang. Die Dopaminausschüttung während des Spiels oder eine lange Spielsitzung ist nicht allein ein Zeichen der Störung.
Steht die Ausgaben für Lootboxen im Zusammenhang mit problematischem Glücksspiel?
Ja. Studien haben einen Zusammenhang festgestellt: Menschen mit höheren Werten bei Maßnahmen für problematisches Glücksspiel geben im Durchschnitt mehr für Lootboxen aus. Aber die Forscher haben nicht festgestellt, ob Lootboxen zu dem Problem beitragen oder ob Menschen, die bereits zum Glücksspiel neigen, eher geneigt sind, sie zu kaufen.
Werden Lootboxen und andere Engagement-Mechaniken verboten?
Es gibt kein generelles Verbot. Die Länder haben unterschiedliche Maßnahmen ergriffen, darunter die Verpflichtung für Spiele, die Wahrscheinlichkeiten für den Erhalt von Gegenständen offenzulegen, Änderungen der Altersfreigaben und die Einschränkung des Zugangs von Kindern zu bestimmten Käufen. Die Europäische Union bereitet ein Gesetz zur digitalen Fairness vor, dessen genaue Bestimmungen jedoch noch veröffentlicht werden müssen. PEGI vergibt bereits neuen Spielen mit bezahlten zufälligen Gegenständen eine Bewertung von mindestens 16+.
Und wie fühlst du persönlich über Lootboxen und Gacha-Mechaniken?
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