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Phantom Blade Zero: Der größte Steam-Launch eines Singleplayer-Spiels 2026 – erklärt

Phantom Blade Zero: Der größte Steam-Launch eines Singleplayer-Spiels 2026 – erklärt

Marat Usupov
Gestern, 10:57

Mehr als 700.000 Menschen spielten am Veröffentlichungstag gleichzeitig Phantom Blade Zero auf Steam. Für viele Gamer war es eines der meisterwarteten Actionspiele des Jahres. Andere wiederum hatten das Gefühl, das Spiel sei plötzlich überall, obwohl sie kaum etwas darüber wussten.

Phantom Blade Zero ist ein Singleplayer-Actionspiel mit schnellen Schwertkämpfen und verzweigten Leveln. Die düstere Fantasy-Welt ist von der chinesischen Kultur und Martial-Arts-Filmen inspiriert, und die Duelle wirken wie inszenierte Szenen aus einem Kung-Fu-Film. Die Entwickler nennen den Stil „Kung-Fu-Punk“.

Hinter dem Spiel steht S-GAME, ein Studio, das viele Jahre lang vor allem Spiele für ein chinesisches Publikum entwickelte. Heute wird sein Projekt weit über China hinaus diskutiert und mit Black Myth: Wukong verglichen. Der enorme Umfang des Launchs wirft zwei Fragen auf: Woher kamen all die Menschen, die das Spiel spielen wollten, und wie sind die Entwickler an diesen Punkt gelangt?

Die Spielerzahlen stiegen immer weiter

The protagonist of Phantom Blade Zero, surrounded by enemies
Der Protagonist von Phantom Blade Zero, umringt von Gegnern

Am 29. Oktober veröffentlichte Forbes-Autor Paul Tassi einen Artikel zum Launch von Phantom Blade Zero und bezeichnete ihn gemessen an den gleichzeitig aktiven Spielern als besten Steam-Launch aller 2026 erschienenen Spiele. Der Artikel ging um 9:39 Uhr New Yorker Zeit online – in China war es da bereits Abend. Tassi räumt ein, dass er nicht wusste, wann er die Zahl festhalten sollte: Jedes Mal, wenn er den Zähler öffnete, war sie weiter gestiegen. Deshalb nennt der Artikel 703.083 und merkt an, dass die Zahl noch zunahm.

SteamDB erfasste später für den 29. Oktober einen Tageshöchststand von 731.026 gleichzeitig aktiven Spielern. Die erste Zahl ist eine Momentaufnahme aus der Zeit, als der Artikel geschrieben wurde, die zweite der Höchstwert des Tages.

Diese Zahl gibt an, wie viele Spieler gleichzeitig auf Steam aktiv waren. Über die Verkäufe oder darüber, wie viele Menschen das Spiel an diesem Tag gekauft haben, sagt sie nichts aus. PS5-Spieler sind ebenfalls nicht mitgezählt: Phantom Blade Zero erschien auch für Sonys Konsole, doch die hier verwendeten Quellen nennen keine Spielerzahlen dafür.

Tassi verglich Phantom Blade Zero außerdem mit den höchsten Steam-Spitzenwerten aller Zeiten. Bei diesem Vergleich lohnt es sich, genau einzuordnen, um welche Art von Rekord es sich handelt.

Wie groß ist das nach Steam-Maßstäben?

All-time peak concurrent players for eight Steam games. Phantom Blade Zero is highlighted; the other examples are sorted from highest to lowest. This is a selection, not a full ranking. Source: SteamDB, as of October 30, 2026
Höchstwerte gleichzeitig aktiver Spieler aller Zeiten für acht Steam-Spiele. Phantom Blade Zero ist hervorgehoben; die übrigen Beispiele sind vom höchsten zum niedrigsten Wert sortiert. Es handelt sich um eine Auswahl, nicht um eine vollständige Rangliste. Quelle: SteamDB, Stand: 30. Oktober 2026

In seinem Artikel bezeichnet Forbes Phantom Blade Zero als besten Start eines 2026 erschienenen Spiels, gemessen an den gleichzeitig aktiven Steam-Spielern. In der Tabelle mit den Allzeit-Höchstwerten auf SteamDB lag das Spiel am 30. Oktober auf Platz 15. Das ist ein beeindruckendes Ergebnis, auch wenn die größten Hits vergangener Jahre deutlich höhere Werte erreichten. Die Grafik zeigt einige Spiele zum Vergleich, nicht die vollständige Rangliste.

Unter den reinen Singleplayer-Spielen liegen Wukong, Cyberpunk 2077 und Hogwarts Legacy vor Phantom Blade Zero. Dessen Spitzenwert beträgt außerdem nur etwa 30 % von Wukongs Rekord. Es handelt sich also um einen Rekord für 2026 erschienene Spiele; an die höchsten Spielerzahlen der Steam-Geschichte kommt das Spiel nicht annähernd heran.

Lesetipp: 20 Spiele wie Hogwarts Legacy – eine Auswahl für die Wartezeit auf eine Fortsetzung.

Im US-amerikanischen Steam -Store kostet das Spiel 59,99 $. Die Zahl gleichzeitig aktiver Spieler verrät jedoch nicht, wie viele Exemplare verkauft wurden: Ein Spiel zu spielen und es zu kaufen, ist nicht dasselbe.

Die Geschichte von Phantom Blade Zero begann lange vor den großen Trailern – mit einem kleinen Spiel, das der spätere Studiogründer allein in RPG Maker entwickelte.

Das Publikum, das S-GAME vor Zero aufgebaut hatte

Die Reihe begann nicht mit Unreal Engine 5, sondern mit einem Werkzeugkasten für Hobbyentwickler. S-GAME-Gründer Qiwei „Soulframe“ Liang erzählte im PlayStation Blog , wie er das Indie-Spiel Rainblood: Town of Death allein mit RPG Maker entwickelte. Das Veröffentlichungsjahr ist umstritten: In dem Beitrag wird 2010 genannt, während Liangs alte Entwicklerseite die chinesische Veröffentlichung auf 2008 und die englische Version auf 2010 datiert. Laut PC Gamer wurde das erste Spiel vier Millionen Mal heruntergeladen. Danach gab Liang seine Laufbahn als Architekt auf. Aus Rainblood wurde die Phantom Blade-Reihe, deren Umfang Liang 2023 so beschrieb:

Die meisten dieser Spiele waren für Smartphones und erschienen nie außerhalb Chinas. Trotzdem ist es uns gelungen, eine Fangemeinde von über 20 Millionen aufzubauen.
— Qiwei „Soulframe“ Liang, Gründer und CEO von S-GAME, PlayStation Blog, 24. Mai 2023

Das ist die Aussage des Gründers zur Fangemeinde der Reihe, nicht die Zahl der verkauften Phantom Blade Zero-Exemplare. Die hier verwendeten Quellen bieten keine unabhängige Bestätigung dieser Schätzung.

Das Geld für das aktuelle Spiel kam aus derselben Quelle. In einem Interview mit PC Gamer im August 2025 erklärte Liang, dass die hauseigenen Mobile Games des Studios den Weg zu einem großen Action-RPG ebneten.

Ja – viele Leute entwickeln Spiele, um Geld zu verdienen, aber wir verdienen Geld, um Spiele zu machen. Wir haben mit dem Mobile-Markt Geld verdient und dachten zunächst, dass wir dieses Spiel ohne Unterstützung von Investoren entwickeln müssten. Also haben wir unser ganzes Geld aus den Mobile Games in Phantom Blade Zero gesteckt.
— Qiwei „Soulframe“ Liang, CEO von S-GAME, Interview mit PC Gamer, 12. August 2025

Später investierte Tencent in das Studio und das Projekt wuchs, doch S-GAME behielt die Kontrolle über Entwicklung und Veröffentlichung. Im August 2025 berichtete PC Gamer von einem Team mit rund hundert Mitarbeitern. Für ein chinesisches Publikum setzte Phantom Blade Zero eine vertraute Reihe fort. Im Januar 2025 beschrieb GamesRadar das westliche Debüt hingegen als Start ohne Markenbekanntheit. Die bisherige Arbeit des Studios und sein Publikum könnten das Interesse vorbereitet haben, belegen aber nicht, wie viele langjährige Fans das neue Spiel gekauft haben.

A wooden bridge among bamboo in Phantom Blade Zero
Eine Holzbrücke zwischen Bambus im Spiel Phantom Blade Zero

Auch 20 Millionen Fans früherer Spiele garantierten keinen Erfolg für ein 60-Dollar-Actionspiel auf PC und Konsolen. Das Studio musste sowohl die Fans der Reihe als auch neue Spieler überzeugen – und der erste Schritt war ein Trailer.

Drei Jahre mit Trailern und Demos auf Messen

Five public events for Phantom Blade Zero from May 2023 to October 2026. Dates are given to the month; the intervals are proportional to time. Sources: PlayStation Blog, GamesRadar, S-GAME
Fünf öffentliche Auftritte von Phantom Blade Zero zwischen Mai 2023 und Oktober 2026. Die Daten sind monatsgenau angegeben; die Abstände entsprechen den tatsächlichen Zeiträumen. Quellen: PlayStation Blog, GamesRadar, S-GAME

Das Spiel wurde am 24. Mai 2023 vorgestellt. In einem Beitrag im PlayStation Blog präsentierte Liang es als Neuanfang für die Ideen hinter Rainblood. Es folgten Messeauftritte, Demos und Interviews.

Im Juni 2024 wurde beim Summer Game Fest ein Gameplay-Trailer gezeigt, und Journalisten durften das Spiel ausprobieren. GamesRadar erinnerte sich später , dass die Demo bei seinem Autor Lust auf mehr geweckt hatte. Danach folgten öffentliche Demos auf Messegeländen, darunter auf der Tokyo Game Show 2024. Diese Präsentationen fanden im Rahmen von Veranstaltungen statt; das vollständige Spiel war noch nicht erhältlich.

Auch 2025 ging es mit den Präsentationen weiter: Im Juni veröffentlichte Liang einen Brief zum Genre des Spiels, und im August reiste PC Gamer nach Peking, um das Spiel auszuprobieren und mit den Entwicklern zu sprechen. Ursprünglich war die Veröffentlichung für den 9. September 2026 geplant. Im Juni 2026 kündigte das Studio eine Verschiebung auf den 29. Oktober an. Die zusätzlichen 50 Tage seien nötig, um das Spiel zu verfeinern.

Sony veranstaltete eine State of Play -Präsentation, die dem Spiel gewidmet war. Ende Oktober erschienen die ersten Tests. Zwischen dem ersten Trailer und der Veröffentlichung lagen mehr als drei Jahre – genug Zeit, damit sich viele das Spiel merken konnten.

Worldwide Google Trends index for the search "Phantom Blade Zero," September 30 to October 29, 2026. This is relative interest, not the number of searches. Source: Google Trends; data pulled on October 30, 2026
Weltweiter Google-Trends-Index für die Suche nach „Phantom Blade Zero“, 30. September bis 29. Oktober 2026. Dargestellt wird das relative Interesse, nicht die Zahl der Suchanfragen. Quelle: Google Trends; Daten abgerufen am 30. Oktober 2026

Anhand dieser Auftritte lässt sich nachvollziehen, wie das Spiel der Öffentlichkeit vorgestellt wurde. Daneben wird jedoch immer wieder eine andere Erklärung für seine Popularität genannt: der Erfolg von Black Myth: Wukong.

Wukong, Sony oder der eigene Weg: drei Erklärungen für einen Rekord

The hero of Phantom Blade Zero on a rain-soaked street
Der Held von Phantom Blade Zero auf einer regennassen Straße

Bei der Diskussion über den Launch kristallisieren sich meist zwei Erklärungen heraus: der Erfolg von Black Myth: Wukong und Sonys Unterstützung. Das Showcase und State of Play boten Phantom Blade Zero eine prominente Bühne. Der mögliche Einfluss von Wukongs Erfolg ist eine separate Hypothese. Öffentlich zugängliche Daten zeigen nicht, wie stark die einzelnen Faktoren die Käufe beeinflusst haben.

Liang sprach mit GamesRadar über den Druck auf die chinesische Spielebranche nach dem Erfolg von Wukong und den Wandel von Mobile Games hin zu Konsolenspielen. Der erste Trailer zu Phantom Blade Zero erschien jedoch bereits im Mai 2023, mehr als ein Jahr vor Wukongs Veröffentlichung im August 2024. Das öffentliche Interesse an S-GAMEs Spiel begann also früher. Aus dieser zeitlichen Abfolge lässt sich nicht ablesen, wie stark Wukong später zu den Verkäufen beitrug.

Lesetipp: Die besten RPGs aller Zeiten: 77 Topspiele für PC und Konsolen – eine umfangreiche Auswahl an Action-RPGs und Rollenspielen aus verschiedenen Genres und Epochen.

Auch die Erklärung mit Sony greift zu kurz. Sony verschaffte dem Spiel eine Bühne, doch der Umfang dieser Präsentationen erklärt für sich genommen nicht, wie viele Menschen gleichzeitig auf Steam spielten. Beim Showcase und bei State of Play wurden Dutzende Spiele vorgestellt.

Vorbestellungen zeigen am besten, wie groß die Erwartungen waren. Laut einer Schätzung von Rhys Elliott von Alinea Analytics hatte das Spiel 70 Tage vor dem Launch rund 286.000 Vorbestellungen auf Steam – etwa 73 % der 393.000 Vorbestellungen von Black Myth: Wukong zum gleichen Zeitpunkt. Dabei handelt es sich um die Schätzung eines Analyseunternehmens, nicht um Daten von Valve oder dem Studio. Außerdem sagt ein Vergleich am „gleichen Tag vor dem Launch“ nichts über die endgültigen Verkäufe aus. Die Größenordnung ist dennoch klar: Laut Alineas Schätzung lagen die Vorbestellungen zu einem vergleichbaren Zeitpunkt bei etwa drei Vierteln des Wukong-Werts.

Meine eigene Einschätzung: Für den erfolgreichen Start gab es mehrere Voraussetzungen. Das Studio baute sich mit seinen früheren Spielen ein Publikum auf und nahm Geld ein; öffentliche Präsentationen machten das neue Projekt bekannt; der Erfolg von Wukong bildete einen wichtigen Hintergrund für den chinesischen Konsolenmarkt. Anhand öffentlich zugänglicher Daten lässt sich nicht feststellen, welchen Anteil die einzelnen Faktoren am Höchstwert hatten. Liang selbst sprach vor allem von einem wachsenden Verantwortungsgefühl.

Es geht um die chinesische Spieleindustrie. Wir wollen die Leute nicht enttäuschen.
— Qiwei "Soulframe" Liang, CEO von S-GAME, Interview mit GamesRadar, 21. Januar 2025

Das Spiel selbst lockte mit schnellen, spektakulären Kämpfen, wie man sie sonst aus Kung-Fu-Filmen kennt.

Was hat den Hype um Phantom Blade Zero am meisten angeheizt?

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Was „Kung-Fu-Punk“ verspricht und welche Rolle Soulslike-Elemente spielen

Im Interview mit GamesRadar nannte Liang drei wichtige Vorbilder: Ninja Gaiden, Dark Souls und Resident Evil. Ninja Gaiden lieferte die schnellen, beinahe rhythmischen Kämpfe, Dark Souls das verschachtelte Leveldesign und Resident Evil die Atmosphäre. Die Entwickler bezeichnen ihren Stil als „Kung-Fu-Punk“: Laut Liang verbindet er traditionelle chinesische Kampfkünste mit Elementen aus Steampunk und Cyberpunk.

Was den Stil angeht, ist es aber Kung-Fu-Punk.
— Qiwei "Soulframe" Liang, CEO von S-GAME, Interview mit GamesRadar, 21. Januar 2025

In seiner am 26. Oktober veröffentlichten Review lobt Saudi Gamer die schnellen, flüssigen Kämpfe, die Vielfalt an Waffen und Kombos sowie die spektakulären Bosse. Genau solche Kämpfe versprachen die Trailer: Der Held wechselt blitzschnell von der Verteidigung zum Angriff und reiht kunstvolle Kombos aneinander – wie ein Darsteller in einer perfekt choreografierten Kampfszene.

Auch lesenswert: 35 der besten Kampfspiele für PC, PS5, Xbox und Switch – eine Auswahl ähnlich temporeicher Duelle, von Anime-Fightern bis zu Genreklassikern.
A blade fight in Phantom Blade Zero
Ein Schwertkampf in Phantom Blade Zero

Seit der Ankündigung wird Phantom Blade Zero häufig als Soulslike bezeichnet. Liang widersprach dieser Einordnung und veröffentlichte im Juni 2025 einen Brief , in dem er seine Sicht auf Genrebezeichnungen darlegte.

„Genre“ ist eine auf Klischees beruhende Bezeichnung. Sie hilft Spielern, die mit Klassikern vertraut sind, schnell einen Bezugsrahmen zu schaffen und realistische Erwartungen zu entwickeln. Phantom Blade Zero ist jedoch weder ein Soulslike noch ein traditionelles Actionspiel.
— Qiwei "Soulframe" Liang, CEO von S-GAME, Entwicklerbrief, 23. Juni 2025

Liang schlug vor, das Spiel als „Wuxia-Actionspiel“ zu bezeichnen – eine Anspielung auf chinesische Geschichten über Kampfkunstmeister. Auf Steam versehen Nutzer es allerdings weiterhin mit dem Tag „Souls-like“.

Der Vergleich mit Dark Souls erklärt vor allem das Leveldesign. Was das Tempo der Kämpfe angeht, orientiert sich Phantom Blade Zero an schnellen Actionspielen wie Ninja Gaiden. Es gibt also keinen Grund, eine direkte Kopie der FromSoftware-Formel zu erwarten.

Auch lesenswert: Alle Dark-Souls-Spiele in der richtigen Reihenfolge – so gelingt der Einstieg in die Soulslikes von FromSoftware.

Nach der Veröffentlichung kamen zu den Eindrücken von den Präsentationen vollständige Reviews und Urteile der Spieler hinzu.

Was Kritiker und Spieler sagen

Die ersten Reviews bestätigten, dass sich die spektakulären Kämpfe aus den Trailern auch beim Spielen gut anfühlen. Sowohl Push Square als auch VGC heben das Tempo der Kämpfe und die Vielfalt an Waffen und Bossen hervor. Für ein Spiel, das jahrelang hauptsächlich mit Kampfszenen beworben wurde, ist das entscheidend: Die Kritiker waren besonders von seinem wichtigsten Verkaufsargument überzeugt.

Hinter dem Lob steckt eine konkrete Spielmechanik. Normale Angriffe, Ausweichmanöver und Paraden verbrauchen keine Ausdauer, sodass der Held ständig in Bewegung bleiben und auf jeden Schlag reagieren kann. Die Spezialwerkzeuge Phantom Edges helfen dabei, Schilde zu durchbrechen und Gegner aus der Distanz anzugreifen. Bei Bossen muss man sich auf unterschiedliche Kampfstile einstellen.

Beide Magazine beschreiben Level mit einem Hauptweg und optionalen Pfaden. Push Square hebt versteckte Bereiche und neue Routen hervor, die sich mit unterwegs gefundenen Waffen öffnen lassen. VGC konzentriert sich auf die Einschränkungen: Viele optionale Bereiche sind beim ersten Besuch noch nicht zugänglich, und der Rezensent findet die Nebenquests langweilig.

Zu den auffälligsten Kritikpunkten gehört die Geschichte. Push Square bemängelt die häufigen Zeitsprünge zwischen verschiedenen Epochen der Vergangenheit: Figuren tauchen ohne ausreichende Erklärung auf, und die Reihenfolge der Ereignisse ist mitunter schwer nachzuvollziehen. Auch VGC zufolge bleiben die Motive der Figuren und die Bedeutung einzelner Szenen unklar. So werden die mitreißenden Kämpfe manchmal von einer Geschichte unterbrochen, der man schwerer folgen kann, als einem lieb wäre.

Auch technische Probleme werden erwähnt. Bei Gamekult stieß der Rezensent zunächst auf einen Fehler in einer Nebenquest, der das wahre Ende blockierte. Nach Patches wurde die Review am 27. Oktober aktualisiert: Der Fehler war behoben, und auch mehrere wiederkehrende Leistungseinbrüche waren verschwunden. Für einen vollständigen Durchgang nach dem Update blieb dem Rezensenten jedoch keine Zeit.

Auch die ersten Steam-Bewertungen fallen überwiegend positiv aus. Das größte Lob gilt dem Kampfsystem, das schon in den Trailern im Mittelpunkt stand. Die Erzählweise, die Einschränkungen bei der Erkundung und technische Probleme sorgen für mehr Kritik.

A stone location with red threads
Ein steinerner Ort mit roten Fäden

Die Geografie der Vorbestellungen: Was bekannt ist und was nur geschätzt wird

Nun stellt sich die Frage, wie international dieser Erfolg tatsächlich ist. Eine große Nachfrage in China könnte auch dann für einen lautstarken Steam-Start gesorgt haben, wenn sich das Spiel außerhalb des Landes deutlich schlechter verkauft hätte. Schätzungen zu den Vorbestellungen helfen, diese Annahme zu überprüfen.

Am 27. Oktober meldete Alinea Analytics , dass Phantom Blade Zero vor der Veröffentlichung rund 850.000 digitale Exemplare auf Steam und PlayStation verkauft hatte. Die meisten davon entfielen auf China, Taiwan und Hongkong. Zwischen den Plattformen gab es jedoch einen deutlichen Unterschied: Auf Steam machten diese drei Märkte etwa drei Viertel der Vorbestellungen aus, auf PS5 hingegen rund ein Viertel. Allein China erzielte derselben Schätzung zufolge mehr als 64 % der Steam-Vorbestellungseinnahmen.

According to Alinea Analytics' October 27 estimate, China, Taiwan and Hong Kong made up 75.9% of Steam pre-orders and about 24.9% of PS5 pre-orders. The share is calculated separately within each platform; WeGame is not included
Laut der Schätzung von Alinea Analytics vom 27. Oktober entfielen 75,9 % der Steam-Vorbestellungen und etwa 24,9 % der PS5-Vorbestellungen auf China, Taiwan und Hongkong. Der Anteil wird für jede Plattform separat berechnet; WeGame ist nicht berücksichtigt

Den Daten zufolge spielten chinesische Spieler beim PC-Start tatsächlich eine wichtige Rolle. Auf PS5 stammte der Großteil der Vorbestellungen aus anderen Märkten. Die Begeisterung lässt sich also nicht allein mit Käufen in China erklären: Auch im Ausland ist die Nachfrage beachtlich, und sie verteilt sich auf den Plattformen lediglich unterschiedlich.

Das Interesse im Ausland war schon vor dem Start der Vorbestellungen sichtbar. Im August bezifferte Alinea den Anteil Chinas an den Steam-Wunschlisten auf 29 %, der Rest entfiel auf andere Länder. Wunschlisten sind keine Käufe, aber ein weiterer Hinweis darauf, dass man auch weit über S-GAMEs Heimatmarkt hinaus auf das Spiel wartete.

Die Grenzen dieser Daten sollte man ebenfalls im Blick behalten: Alinea schätzt die Vorbestellungen, und Verkäufe über den chinesischen Store WeGame sind nicht Teil der Berechnung. Aus den Zahlen geht nicht hervor, wie viele chinesische Spieler zum gleichzeitigen Höchststand auf Steam aktiv waren. Sie zeigen aber deutlich genug, welche Rolle der Heimatmarkt spielte: Für die PC-Version war er besonders wichtig.

Fazit

Hinter dem erfolgreichen Start von Phantom Blade Zero stecken Jahre der Arbeit von S-GAME. Die früheren Spiele des Studios brachten ihm ein Publikum und das Geld für ein ambitionierteres Projekt ein. Trailer, Demos auf Veranstaltungen und Präsentationen von Sony machten das Spiel auch Spielern im Ausland bekannt. Dazu kam ein leicht verständliches Verkaufsargument: schnelle Kämpfe, in denen man selbst spektakuläre Filmszenen nachstellen kann.

Die Nachfrage aus China spielte bei diesem Start eine wichtige Rolle, besonders auf Steam. Die Vorbestellungsschätzungen zeigen aber auch ein beachtliches Publikum im Ausland: Auf PS5 wurde der Großteil der erfassten Exemplare außerhalb Chinas, Taiwans und Hongkongs gekauft. Die Begeisterung lässt sich also nicht allein auf einen einzigen Heimatmarkt zurückführen.

Die ersten Reviews bestätigten das Interesse am Spiel: Das Kampfsystem wird genau für jene Eigenschaften gelobt, die schon in den Trailern Aufmerksamkeit auf sich zogen – Tempo, Spektakel und Abwechslung. Fragen zur Geschichte und zum technischen Zustand bleiben offen, doch S-GAME gelang das Wichtigste: Nach mehreren Jahren beeindruckender Präsentationen lieferte das Studio ein Actionspiel, das sich den Reviews zufolge genauso gut spielt.

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Häufig gestellte Fragen

Antworten auf einige Fragen zu Phantom Blade Zero nach der Veröffentlichung. Die Zahlen entsprechen dem Stand vom 30. Oktober 2026; die Steam-Bewertung dem Stand um 12:08 UTC+6 (06:08 UTC). Diese Angaben können sich ändern.

Wie viele Spieler waren am Veröffentlichungstag gleichzeitig in Phantom Blade Zero aktiv?

Laut SteamDB lag der Tageshöchststand am 29. Oktober 2026 bei 731.026 Spielern. Der um 9:39 Uhr New Yorker Zeit veröffentlichte Forbes-Artikel nennt einen Zwischenstand von 703.083: Zu diesem Zeitpunkt stieg die Spielerzahl noch. Die hier verwendeten Quellen enthalten keine Spielerzahlen für PS5.

Ist das ein Steam-Rekord?

Nein, kein Allzeitrekord. Forbes bezeichnet das Ergebnis als bestes unter den Veröffentlichungen von 2026. In der Allzeit-Tabelle von SteamDB belegte Phantom Blade Zero am 30. Oktober Platz 15. Davor lagen beispielsweise Black Myth: Wukong mit 2.415.714, Cyberpunk 2077 mit 1.054.388 und Elden Ring mit 953.426 Spielern.

Wann erschien das Spiel und auf welchen Plattformen ist es spielbar?

Phantom Blade Zero erschien am 29. Oktober 2026 für PC über Steam und für PlayStation 5. Auf der Steam-Seite ist als Veröffentlichungsdatum der 28. Oktober 2026 angegeben. Im US-Store kostet das Spiel 59,99 $. Die vollständige Sprachausgabe ist auf Englisch und vereinfachtem Chinesisch verfügbar.

Ist Phantom Blade Zero ein Soulslike?

Im Juni 2025 sagte Qiwei "Soulframe" Liang, das Spiel sei weder ein Soulslike noch ein traditionelles Actionspiel, und schlug die Bezeichnung „Wuxia-Action“ vor. Auf Steam gehört „Souls-like“ allerdings zu den Nutzertags. Liang selbst nannte Dark Souls als eines der Vorbilder für das Leveldesign.

Wie sind die Bewertungen des Spiels?

Die PC-Version hat auf Metacritic eine Wertung von 88. Auf Steam lag die Bewertung am 30. Oktober um 12:08 UTC+6 bei 82 % positiv, basierend auf 17.441 erfassten Rezensionen. Unter den Rezensionen auf vereinfachtem Chinesisch waren es 82 %, auf Englisch 86 % und auf Russisch 78 %. Die Gesamtwertungen der Kritiker und die Empfehlungen auf Steam beruhen auf unterschiedlichen Systemen.

Wie viele Exemplare hat sich das Spiel verkauft?

In den hier herangezogenen Quellen fanden sich keine offiziellen Verkaufszahlen. Laut der Schätzung von Alinea Analytics vom 27. Oktober wurden bei Vorbestellungen auf Steam und PlayStation rund 850.000 digitale Exemplare im Wert von 43 Millionen $ verkauft. Verkäufe über Tencents WeGame in China sind dabei nicht berücksichtigt. Es handelt sich um eine Schätzung von Analysten, nicht um einen Bericht des Studios.

Wer kauft das Spiel: China oder die ganze Welt?

Laut Alineas Schätzung vom 27. Oktober entfielen auf China, Taiwan und Hongkong etwa 62,5 % der erfassten Vorbestellungen für Steam und PlayStation zusammen, 75,9 % innerhalb von Steam und rund 24,9 % innerhalb von PS5. Einer Aussage des Studios vom Januar zufolge stammte mehr als die Hälfte der Wunschlisteneinträge auf Steam und PlayStation zusammen aus Märkten außerhalb Chinas. Die Angaben beziehen sich auf unterschiedliche Zeitpunkte und Messgrößen; sie zeigen nicht, aus welchen Regionen die Spieler beim gleichzeitigen Höchststand kamen.

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