Kehren die legendären Korsaren zurück? VGTimes-Interview mit dem Entwickler von Corsairs Legacy: Wie steht das Spiel zur großartigen Serie, wie wird es sein und wird das neue Studio versagen?

Es gibt eine Seite auf Steam Corsairs Legacy. Dies ist ein RPG über Piraten, inspiriert von der Kultserie «Corsairs». Das junge ukrainische Studio Mauris ist für die Entwicklung des Projekts verantwortlich – aber werden die Neulinge in der Lage sein, ein anständiges Spiel mit Kämpfen zu Land und zu Wasser, variablen Quests und einer spannenden Handlung zu veröffentlichen? Wir haben diese Fragen dem Leiter von Corsairs Legacy, Vladimir Bondarenko, gestellt. Wenn Sie lieber zuschauen als lesen, können Sie gerne das Video einschalten – es wird interessant sein!
Was ist «Corsairs»?
Russische Spiele waren einst beliebt und erfolgreich. «Space Rangers», «Blitzkrieg», «Demiurges», «Mechanoids» – diese Projekte wurden auf der ganzen Welt gespielt. Ein weiteres erfolgreiches Beispiel war «Corsairs». Die Schöpfung von «Akella» vermittelte gekonnt die Romantik des Piratenlebens, fesselte mit Quests, Kämpfen zu Land und zu Wasser. Das Originalspiel war so gut, dass der zweite Teil «Pirates of the Caribbean» wurde und von Bethesda veröffentlicht wurde.
Die Duologie wurde von den Spielern geliebt – es ist nicht verwunderlich, dass sie der Fortsetzung mit großer Begeisterung entgegenfieberten. Leider stellte sich die Release-Version von «Corsairs 3» als eines der fehlerhaftesten Spiele aller Zeiten heraus. Man konnte sich hier mit Bugs einreiben: von den üblichen fehlerhaften Skripten und dem Durchfallen durch Texturen bis hin zur Möglichkeit, eine unbegrenzte Anzahl von Rekruten von einem eroberten Schiff zu rekrutieren (während die Anzahl der Crew auf einem besiegten Schiff mutig ins Minus ging).
Trotz des Misserfolgs hofften die Spieler weiterhin auf das vierte «Corsairs», aber sie kamen nie heraus. Jetzt ist der Titel von Skandalen umgeben: verschiedene Unternehmen streiten sich um die Rechte, und die Entwicklung steht still.
Wenige Menschen glauben an die Veröffentlichung der offiziellen Fortsetzung – deshalb ist die Nachricht über die Entwicklung von Corsairs Legacy umso erfreulicher. Das Spiel steht nicht in direktem Zusammenhang mit der Kultserie, ist aber eindeutig von ihr inspiriert. Die Spieler werden eine offene Welt, Quests mit unterschiedlichen Enden, berühmte Piraten sowie Kämpfe zu Land und zu Wasser finden. Vladimir Bondarenko, Leiter des Mauris-Studios, wird uns mehr über das Projekt erzählen.
Woher kommt Corsairs Legacy?
VGTimes: Können Sie uns etwas über sich und das Projekt erzählen? Ist Corsairs Legacy ein Spin-off, eine Fortsetzung oder ein separates Projekt, das von der legendären Serie inspiriert ist?
Vladimir Bondarenko: Vielen Dank, dass Sie mich zum Interview eingeladen haben. Es ist schön, auf einer Plattform zu sein, die ich seit vielen Jahren lese.
Ich sollte wahrscheinlich die Geschichte erzählen, wie Corsairs Legacy entstanden ist. Ursprünglich hatten wir einen YouTube-Kanal namens Save The Pirate. Wie man am Namen erkennen kann, hat es nichts mit Corsairs Legacy zu tun. Zu dieser Zeit haben wir ein mobiles Spiel in einem Piratensetting entwickelt.
Als es darum ging, welche Handlung wir uns ausdenken sollten, entschieden wir uns für das Thema Karibik und Piraten. Dann dachten wir, dass wir versuchen wollten, das Spiel auf Steam zu veröffentlichen. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir bereits etwa 700 Animationen erstellt, und wir dachten, dass dies genügend Inhalte waren, die auf PC portiert werden konnten. Wir wollten neue Erfahrungen sammeln: eine neue Plattform und das Portieren ausprobieren.
In diesem Moment stellte sich die Frage: Wie fördert man ein PC-Spiel? Schließlich ist die Promotion von mobilen und Computer-Spielen sehr unterschiedlich. Ich wollte immer Inhalte generieren und dachte, es wäre höchste Zeit, einen thematischen Kanal zu erstellen.
Eine Idee kam auf, jemanden zu finden, der «Corsairs» entwickelt hat, über Save The Pirate zu plaudern, Ratschläge zu bekommen und vielleicht Inhalte aufzunehmen. Eines Tages schrieb ich an Yuri Rogachev. Es schien mir, dass diese Person sehr gut informiert war, da er «Corsairs» entworfen, an der Grafik gearbeitet und der leitende Spieldesigner von «Corsairs 4» war.
Letztendlich haben wir uns gegenseitig angerufen: Ich erzählte ihm von unserem Projekt, aber tatsächlich sprachen wir mehr über «Corsairs». Ich schlug vor, ein Video über die Serie aufzunehmen — und das haben wir getan. Und los ging's. Dann begann ich gezielt, das Thema immer tiefer zu erforschen und kontaktierte auch neue Teilnehmer des Projekts.
Eines Tages wurde mir klar, dass es heute viele kleine Projekte oder Projekte in den frühen Entwicklungsphasen gibt, die von «Corsairs» inspiriert sind. Aber werden sie herauskommen?
Da niemand die Sache ernst nimmt, warum sollten wir es nicht tun? Wir dachten, dass wir unser eigenes Spiel erstellen und versuchen könnten, das Piratensetting wiederzubeleben, die Spiele, die wir als Kinder gespielt haben, wiederzubeleben.
Unser Team besteht hauptsächlich aus Spezialisten unter 30. Wir sind alle mit diesen Spielen aufgewachsen, und jetzt wollen wir unser eigenes Projekt erstellen, das es den Fans ermöglicht, etwas Neues zu schätzen. Schließlich haben sie seit 10 Jahren keine Piratenspiele mehr gesehen, außer Assassin's Creed: Black Flag.
VGTimes: Habt ihr darüber nachgedacht, euch einem Team anzuschließen, das ein ähnliches Spiel entwickelt? Vielleicht mit den Jungs, die eine Neuauflage oder eine Fortsetzung vorbereiten?
Vladimir Bondarenko: Ich bin mehr ein Befürworter, in das Ergebnis zu investieren und für das Ergebnis zu arbeiten. Aus meiner Sicht gab es damals niemanden, dem man sich anschließen und das Ergebnis stärken konnte.
Ich habe ein recht effizientes Team, und wir versuchen, alles so schnell und effizient wie möglich zu erledigen — wir arbeiten jetzt seit acht Jahren zusammen. Wenn es zwei Personen mit unterschiedlichen Visionen im Team gibt, sinkt die Wahrscheinlichkeit, ein erfolgreiches Ergebnis zu erzielen, erheblich.
In unserem Fall gibt es einen Produkteigentümer, eine Person, die die gesamte Vision zeigt. Wenn das Spiel schlecht ist, dann sollten alle Steine auf mich fliegen. Ich glaube, dass nur mit diesem Ansatz ein Projekt im Maßstab von Corsair Legacy effektiv und in einem angemessenen Zeitrahmen umgesetzt werden kann.
VGTimes: Wann genau hat die Entwicklung von Legacy begonnen?
Wladimir Bondarenko: Wir haben die erste Person eingestellt, die im Februar 2021 Vollzeit an dem Projekt gearbeitet hat. Davor hat unser Programmierer verschiedene Prototypen erstellt.
VGTimes: Derzeit sind 15 Entwickler im Team. Woher bekommen wir die Mittel, um ein so ehrgeiziges Projekt mit so vielen Mechaniken zu realisieren?
Wladimir Bondarenko: Wir haben mit ein paar Leuten angefangen und sind erst vor zwei Monaten auf 15 gewachsen. Es gibt eine vage Annahme, dass wir bis zur Veröffentlichung noch größer werden. Daher steigen die Ausgaben.
Als wir uns an dem Projekt beteiligten, nahm ich an, dass es viel weniger Zeit, Mühe und Geld kosten würde. Wahrscheinlich, weil wir vor allem schnell ein kleines Projekt machen wollten, aber der Appetit kommt beim Essen.
Mit jedem Monat sahen wir immer mehr Möglichkeiten, die es uns ermöglichen, das Produkt zu verbessern, und wir haben es erweitert – also musste auch das Team erweitert werden. Wir haben das Spiel 2021 nicht veröffentlicht, weil wir über den gesamten Umfang der ursprünglichen technischen Spezifikationen hinausgegangen sind.
Neben der Tatsache, dass wir immer mehr Zeit in die Entwicklung investierten, war es notwendig, zusätzliche Mittel zu verdienen, damit das Spiel weiterentwickelt werden kann. Jetzt befinde ich mich in einem Gleichgewicht, in dem ich versuche, so viel Zeit wie möglich Corsair Legacy zu widmen und Wege zu finden, die Entwicklungskosten durch andere Projekte zu decken.
Ich plane, so ein Gleichgewicht zu halten, weil ich keine Mittelbeschaffung oder Investoren möchte. All das ist eine Verpflichtung gegenüber den Spielern. Schließlich gab es Projekte, die Versprechungen gemacht haben, aber tatsächlich nicht erschienen sind. Ich glaube, dass wir ihre Wirksamkeit durch Taten beweisen müssen.
Der Teaser zeigt, dass wir kein hübsches Bild machen. Wir zeigen langsame Grafiken mit Mängeln – aber so ist es nun mal. Dies ist ein Build, den Sie tatsächlich installieren können und der dasselbe zeigt wie im Teaser. Auf diese Weise wird es keine enttäuschten Erwartungen geben, wie bei Cyberpunk 2077 und Battlefield 2042. Es ist uns wichtig, dass das Produkt gut ist und hohe Bewertungen erhält. Deshalb zeigen wir dem Publikum alles so, wie es ist, erhalten Feedback und verfeinern die Mechaniken.
Aber ich bin von der Frage abgewichen, wie wir Corsairs Legacy finanzieren. Im Allgemeinen ist unser Unternehmen im Outsourcing tätig, und wir haben Projekte, die wir aktiv entwickeln und unterstützen. Zum Beispiel sprechen wir über einen der größten Online-Bekleidungsgeschäfte in der Ukraine, dem wir helfen. Dies ist ein Beispiel für ein Projekt, dessen gesamte Mittel wir in die Entwicklung des Spiels lenken.
Über die Handlung von Corsairs Legacy und berühmte Piraten
VGTimes: Der Held von Corsairs Legacy wird der berühmte Pirat Jack Rackham sein. Wir wissen, dass er in ein unglaubliches Chaos geraten wird, das sein ganzes Leben verändern wird. Können Sie uns ein wenig mehr darüber erzählen, was mit Jack passieren wird und gegen wen wird er sich wenden?
Wladimir Bondarenko: Ich werde versuchen, es Ihnen zu erzählen, aber ich werde nicht alle meine Karten aufdecken. Die Hauptidee ist, den Hauptcharakter nervös zu machen, ihn in eine Situation zu bringen, in der er nicht weiß, wem er vertrauen kann. Daher wäre es nicht ganz korrekt zu sagen, wer der Hauptantagonist ist.
Wir versuchen, viel Aufmerksamkeit auf die Geschichte zu legen – schließlich gibt es heute nur wenige Geschichtenspiele. Die Präsenz von mindestens einer durchschnittlichen Handlung fesselt den Spieler viel mehr als schöne Grafiken, die wir wahrscheinlich im Rahmen des ersten Projekts nicht bieten können. Jetzt haben wir das Gerüst der Handlung fertiggestellt und arbeiten an einigen Momenten.
Wir versuchen sicherzustellen, dass alle Quests durch eine einzige Handlung verbunden sind, die Rackham durch die Geschichte führt und ihm immer mehr Informationen gibt. Aus diesen Bruchstücken sammelt er ein Gesamtbild und versteht, was tatsächlich im Moment seiner Ankunft auf der Insel passiert ist.
Wenn er dort ankommt, ereignet sich eine Reihe von Ereignissen, nach denen er gezwungen ist, alle seine Pläne zu ändern und auf dieser Insel zu bleiben. Die Aufgabe des Spielers ist es, herauszufinden, was passiert ist. Wir planen, die Geschichte so aufzubauen, dass ein aufmerksamer Spieler das Rätsel vor anderen lösen kann.
VGTimes: Rackham ist eine berühmte Figur, die den Piratenfans und denen, die einfach Black Sails gesehen haben, bekannt ist. Aber werden wir Anne Bonny und andere legendäre Piraten neben ihm sehen?
Wladimir Bondarenko: Wir planen, Anne Bonny im ersten Teil zu zeigen. Wir erstellen derzeit ein 3D-Modell dieses Charakters. Im Allgemeinen planen wir, alle Hauptpiraten in die Geschichte einzuführen, aber nicht im Rahmen des ersten Spiels. Dies ist eine Hommage an die Geschichte, auf die wir in der Entwicklung zurückgreifen.
Über die offene Welt, das Gameplay und Seeschlachten
VGTimes: Sie haben den Hafen von Bridgetown im Stream gezeigt. Wie viele Orte wird es im Spiel geben?
Wladimir Bondarenko: Die Insel und das Meer werden die Hauptorte sein. Das Hauptziel des ersten Projekts ist es, die technologisch fortschrittlichste Lösung zu schaffen, die die maximalen FPS mit dem schönsten Bild liefert.
Im Moment macht es keinen Sinn, zwei Inseln zu erstellen. Denn anstatt ein gutes Bild und FPS zu erreichen, würden wir einfach zusätzliche Wälder und Städte kopieren und erstellen.
Wir wollen ein Referenzmodell erstellen und die Technologien testen, die wir verwenden werden. Dann werden wir Feedback vom Publikum erhalten, und gleichzeitig werden wir die FPS messen, die die Spieler erhalten. Sobald wir sehen, dass das Konzept funktioniert und gute Ergebnisse liefert, werden wir beginnen, die Standorte zu erweitern.
VGTimes: Corsairs Legacy — ein Open-World-Spiel oder ein lineares Abenteuer?
Wladimir Bondarenko: In der offenen Welt. Wir haben mehrere Quests, die abgeschlossen werden müssen, damit die Handlung beginnt, und dann kann der Spieler frei wählen, wohin er gehen und was er tun möchte. Fünf Quests, fünf verschiedene Richtungen werden gleichzeitig erscheinen.
VGTimes: Von einem Open-World-Spiel wird normalerweise erwartet, dass es ein ausgeklügeltes Kampfsystem mit einer Vielzahl von Waffen und Ausrüstungen, tiefem Leveling und vielen Seiten hat. Wird Corsairs Legacy all das haben?
Wladimir Bondarenko: Wir haben den Kampf gezeigt, aber das Publikum mochte es nicht wirklich. Daher werden wir sehr hart daran arbeiten, es zu überarbeiten und eine verbesserte Version zu demonstrieren, die spektakulärer, wenn auch weniger historisch sein wird.
Zum Leveling. Wir haben 20 Fähigkeiten festgelegt, aber bisher beeinflussen sie den Charakter nicht. Tatsächlich wurden die visuellen Elemente implementiert und die Logik, die unter den Fähigkeiten liegen sollte, wurde geschrieben.
Waffen. Im Moment haben wir 21 Arten von Nahkampfwaffen, die in drei Klassen unterteilt sind. Zusätzliche Klingen sind ebenfalls geplant, die einzigartig sein werden. Soweit ich mich erinnere, gibt es jetzt fünf Pistolen.
Wir planen, dieses Arsenal weiter auszubauen, aber für das erste Spiel denken wir, dass das genug ist. Der Spieler wird die Möglichkeit haben, neue Waffen zu finden, die mehr Schaden verursachen und zusätzliche Parameter bieten.
Und die letzte Frage: Nebenquests. Wir planen, die maximale Anzahl an Seiten zu implementieren, aber das ist eine schwierige Frage, denn zuerst müssen wir die Handlung programmieren. Das haben wir bisher noch nicht getan — die Programmierung der Handlung in der Anfangsphase.
Wir haben eine Reihe von Schlüsselmöglichkeiten, die implementiert werden müssen, noch nicht abgeschlossen. Wir haben noch keine geskripteten Dinge gemacht. Wir versuchen, Quests basierend auf den Hauptmechaniken zu entwickeln, die im Inneren der Engine implementiert sind. Daher planen wir, so viele Seiten wie möglich hinzuzufügen, aber die genaue Anzahl werden wir zum Zeitpunkt der Veröffentlichung wissen.
VGTimes: Wird das Leveling im klassischen Format implementiert, bei dem der Held Aufgaben erfüllt, Erfahrung sammelt und aufsteigt? Oder wie in Skyrim, wo die Fähigkeiten, die du verwendest, sich entwickeln?
Wladimir Bondarenko: Beides. Wir haben drei Klassen von Waffen, und je mehr du einen bestimmten Typ verwendest, desto höher wird die Fähigkeit. Aber Erfahrung wird auch für das Abschließen von Aufgaben und das Töten von Gegnern gesammelt. Erfahrung verwandelt sich in Level, und Level ermöglichen es, spezifische Fähigkeiten zu verbessern. Ich würde sagen, dass dies ein hybrides System ist.
VGTimes: Eine Frage zu Seegefechten. Wie viele wird es geben, und wird der Spieler in der Lage sein, Schiffe zu ändern oder aufzurüsten?
Wladimir Bondarenko: Ich werde so ehrlich wie möglich antworten. Im Moment wissen wir es nicht. Und es wird davon abhängen, wie spektakulär die Seeschlachten sein werden. Ursprünglich hatten wir nicht geplant, diese Mechanik hinzuzufügen, aber jetzt sind wir bereits im Prozess. Wenigstens werden wir versuchen, mindestens ein paar Schlachten zu machen.
Ich habe Zweifel, ob wir die Zeit haben werden, um Boardings zu machen, also sprechen wir höchstwahrscheinlich über Seeschlachten. Aber sie sollten einige der technologisch fortschrittlichsten zum Thema Segelschiffe sein. Angesichts der Tatsache, dass in den letzten drei Jahren kein ähnliches Projekt veröffentlicht wurde, gibt es die Hoffnung, dass wir irgendwann das technologisch fortschrittlichste Spiel zum Piratenthema werden. Abgesehen von Skull & Bones, das natürlich veröffentlicht wird und alle übertreffen wird.
VGTimes: Im Stream hast du gesagt, dass du planst, historische Genauigkeit zu erreichen. Wie?
Wladimir Bondarenko: Es gibt ein Konzept der allgemeinen Genauigkeit des Spiels und der Genauigkeit der Schiffe. Die Person, die für das Modellieren der Schiffe verantwortlich ist, modelliert seit zehn Jahren nur Segelboote. Er kennt sich sehr gut mit dem Thema aus und hat viel Wissen.
Außerdem gibt es die Zeichnungen, nach denen diese Schiffe gebaut wurden. Tatsächlich wird jedes Schiff ausschließlich nach den Zeichnungen gefertigt, die wir haben. Daher werden die Schiffe so genau wie möglich sein.
Was die allgemeine historische Genauigkeit betrifft. Wir haben einen Berater, Historiker Kirill Borisovich Nazarenko, der uns bei dem Projekt hilft. In einem der Videos sagte er, dass die Menschen zu dieser Zeit keine Bärte trugen — das war Unsinn. Aber unser Hauptcharakter hat einen Bart. In dieser Hinsicht haben wir uns von der Geschichtlichkeit entfernt, aber bei Kanonen, Festungen, Waffen und vielem mehr versuchen wir, alles nach den Zeichnungen zu machen und die Referenzen, die wir finden, maximal zu erhalten.
Es gibt ein Video, in dem Kirill Nazarenko unsere Waffen analysiert. Wir haben ihm einfach das Paket geschickt und um Feedback gebeten. Wir waren sehr erfreut, dass die erste Phrase, die er sagte, war: „Es ist offensichtlich, dass sie hier gearbeitet haben.“ Er fand mehrere Punkte, die aus seiner Sicht nicht ganz korrekt waren — wir haben sie untersucht und einige Änderungen vorgenommen.
Außerdem hören wir auf das Publikum: Wir haben viele Menschen, die sich für Piraten interessieren. Sie geben uns Ideen, Ratschläge und machen Kommentare dazu, was uns fehlt.
Über Variabilität
VGTimes: Es gibt einen Satz auf Steam, dass es in Corsairs Legacy verschiedene Seiten zur Lösung von Konflikten geben wird. Können Sie ein Beispiel für eine solche Variabilität geben?
Vladimir Bondarenko: Zum Beispiel, wenn wir eine der Aufgaben erhalten, gibt es verschiedene Handlungsstränge. Wir können sie abschließen, zum NPC zurückkehren und ehrlich sagen, dass die Aufgabe erledigt ist. Wir können auch eine Vereinbarung mit der Seite treffen, mit der wir es zu tun hatten, und dann dem Questgeber berichten, dass nichts geklappt hat. Jede Seite wird ihre eigenen Vorteile haben.
Wir werden auch Karma haben, das die Dialoge beeinflusst. In einigen Fällen werden Phrasen, die vom Karma abhängen, unter den Optionen erscheinen.
Das Hauptproblem ist, dass die Variabilität die Zeit, die für die Erstellung eines Spiels benötigt wird, erheblich erhöht. Wir versuchen, die Kosten zu minimieren und sicherzustellen, dass die Verzweigungen aus Sicht der Softwareentwicklung nicht zu komplex sind. Es ist durchaus möglich, dass wir einige von ihnen aufgeben müssen, um das Spiel früher herauszubringen.
Allerdings sind viele kleine variable Momente derzeit ausgearbeitet, die das Ende der Quest und die Wahrnehmung des Helden durch die Umgebung beeinflussen. Wenn wir schummeln, verlieren wir an Karma. Der Spieler kann für sich selbst entscheiden: Er möchte nach seinem Gewissen handeln oder von den Problemen anderer profitieren.
Über Mehrspieler und Veröffentlichungstermin
VGTimes: Gibt es Pläne für Mehrspieler?
Vladimir Bondarenko: Ja. Wir haben nie darüber gesprochen, aber wir würden gerne Mehrspieler hinzufügen. Wie es aussehen wird, ist eine offene Frage.
Wiederum müssen wir zuerst das notwendige Minimum erreichen — das Wichtigste ist, dass das Spiel gut aussieht und technologisch fortschrittlich ist. Und dann werden wir eine Entscheidung auf Grundlage des Feedbacks und des Engagements der Spieler treffen.
Wir würden gerne Mehrspieler machen, weil es cool wäre, wenn die Spieler miteinander interagieren. Vielleicht wird es eine Seeschlacht, was auch cool ist. Diese Pläne werden jedoch erst umgesetzt, nachdem wir zumindest das Mindestziel erreicht haben. Wir versuchen, uns nicht zu sehr zu verzetteln.
VGTimes: Wann beginnt die Beta-Tests?
Vladimir Bondarenko: Ich kann diese Frage nicht beantworten. Die Beta sollte im November beginnen, aber dann habe ich erkannt, dass es besser wäre, vorerst einen Teaser zu zeigen und die Beta zu einem späteren Zeitpunkt herauszubringen. Nach der Betrachtung der aktuellen Version wurde klar, dass es besser wäre, das Produkt zu finalisieren.
Ich kann Ihnen kein Datum nennen, da jedes angekündigte Datum ein Versprechen ist. Ich möchte keine Versprechen machen, die möglicherweise nicht erfüllt werden. Dies ist unser erstes PC-Projekt, daher sind alle Fristen aufgrund mangelnder Erfahrung ungenau.
Wenn wir mindestens zwei Spiele machen und ein etabliertes Team werden, wird der Fahrplan mit spezifischen Daten angemessen und logisch aussehen. In dieser Phase versuchen wir einfach, alles so schnell wie möglich zu erledigen.
VGTimes: Wenn Corsairs Legacy herauskommt und im Verkauf scheitert, werdet ihr weiterhin Spiele entwickeln?
Vladimir Bondarenko: Ich bezweifle ernsthaft, dass wir in der Lage sein werden, gute finanzielle Ergebnisse zu zeigen und die Entwicklung des ersten Spiels wieder hereinzuholen. Das Problem ist, dass wir eine russischsprachige Zielgruppe ansprechen, und die ist klein.
Außerdem sind die Preise in der GUS im Vergleich zu anderen Ländern wie den USA, Kanada, Japan usw. recht niedrig. Und Steam und die Mehrwertsteuer nehmen 40% der Kosten des Spiels ein. Daher ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir das Projekt zu Beginn wieder hereinhole, extrem gering. Deshalb lächeln mich Kommentare wie „ihr wollt euch an alten Leuten bereichern“ an.
Selbst wenn die gesamte russischsprachige Zielgruppe das Spiel kauft, werden wir die Entwicklung wahrscheinlich nicht wieder hereinhole. Das ist der Grund, warum „Corsairs 4“ nicht gestartet ist. Es gibt nicht viele Spieler, die an diesem Setting interessiert sind.
Für den Moment besteht unsere Aufgabe darin, eine Engine zu erstellen und die Grundlage für die nächsten Teile zu legen. In Zukunft werden wir dieses Fundament nehmen und erweitern. Außerdem, wenn wir ein gutes Produkt machen, werden wir die Anzahl der Spieler durch Mundpropaganda und Marketing erhöhen. Eines Tages sollten wir die Gewinnschwelle erreichen und ein finanziell erfolgreiches Projekt werden, das sich weiterentwickelt und die Fans erfreut.
In der heutigen Realität scheint der Ansatz des Mauris-Studios untypisch zu sein. Die Autoren werfen keinen Staub in die Augen und versprechen nicht, das beste Spiel aller Zeiten zu machen — wenn das Projekt roh aussieht, beschönigen sie die Realität nicht, sondern zeigen alles, wie es ist. Vielleicht ist es diese Strategie, die es den Entwicklern ermöglicht, Corsairs Legacy zumindest zu einem kompetenten Spiel zu machen, das die Spieler in die romantische Piratenwelt zurückbringt.
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VGTimes ist seit 2011 aktiv und hat in dieser Zeit an Dutzenden von Ausstellungen und Festivals teilgenommen, wo unsere Journalisten viele exklusive Materialien gesammelt haben. Zum Beispiel haben wir 2019 an einer geschlossenen Vorführung von Cyberpunk 2077 auf der gamescom teilgenommen, 2017 haben wir einen Fotobericht vom WG Fest vorbereitet, 2020 waren wir beim größten Gaming-Event in Zentralasien, CAGS, und haben auch mehrere Male IgroMir besucht, wo wir Hideo Kojima und andere berühmte Entwickler gesehen haben.
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