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Warum sind Videospiele so teuer geworden, und werden sie noch teurer werden?

Warum sind Videospiele so teuer geworden, und werden sie noch teurer werden?

Alexander Pushkov
18 August 2026, 00:59
Fortsetzung: Star Citizen Has Raised a Billion Dollars — and Still Hasn't Come OutVorgeschichte: Why Graphics Cards Are So Expensive in 2026: How AI Ate the Memory Supply

Seit seiner Ankündigung hat der Preis dieses „Spiels der Generation“ uns ebenso besorgt wie die Größe der Karte von Vice City, die Namen der Protagonisten oder das Veröffentlichungsdatum. Denn die Frage „Wie viel sollten wir für Spiele bezahlen?“ betrifft jeden — vom Schüler, der durch das Auslassen des Mittagessens spart, bis zum CEO eines Unternehmens, der in einem Büro auf einem Wolkenkratzer sitzt.

In diesem Artikel werde ich untersuchen, wie sich die Preise für Videospiele verändert haben, erklären, warum sie gleichzeitig teurer und günstiger werden, aufschlüsseln, wie die Preise für Spiele bestimmt werden, und wo Budgets von Hunderten Millionen Dollar herkommen. Schließlich werde ich versuchen, vorherzusagen, was die Zukunft bringt und wie ein $80 GTA die Gaming-Industrie beeinflussen wird.

Wie viel kosteten Spiele früher und wie viel kosten sie jetzt?

Nominally games keep getting pricier — in real terms, cheaper
Nominell werden Spiele immer teurer — in realen Begriffen günstiger

Schauen Sie sich das Diagramm oben an. Die Zahl auf der Verpackung ist gestiegen — aber gemessen in heutigem Geld sind Spiele über vier Jahrzehnte hinweg nur günstiger geworden. Und das ist noch nicht das ganze Bild: Die Preise schwankten wild von Plattform zu Plattform, näherten sich wiederholt der begehrten $70-Marke und... waren nie günstig. 1982 kostete der Simulator B-17 Bomber für Intellivision 40 $ (der gleiche Preis wie ARC Raiders und Helldivers 2 heute). Der Standardpreis für 8-Bit Nintendo-Hits wie Super Mario Bros. und The Legend of Zelda lag bei 50 $. Auf dem 16-Bit SNES und Sega Mega Drive konnten bestimmte Titel, die durch Hype angetrieben wurden (Final Fantasy 3, Street Fighter 2), 70 $ erreichen.

Gleichzeitig war die Preisdifferenz zwischen den Plattformen enorm. Große Spiele für die Nintendo 64 Ende der 1990er Jahre kosteten astronomische 60–80 $, während neue Veröffentlichungen für die PlayStation typischerweise 40–50 $ kosteten. Dieser Unterschied war teilweise auf die hohen Produktionskosten von Cartridges im Vergleich zu Discs zurückzuführen.

Allerdings sind direkte Preisvergleiche irreführend, da der Dollar im Jahr 1982 oder sogar im Jahr 2013 eine deutlich höhere Kaufkraft hatte als heute. Wenn man die Inflation berücksichtigt, wären die 50 $ für das ursprüngliche The Legend of Zelda im Jahr 1986 heute ungefähr 150 $. Für den Endverbraucher sind Spiele also tatsächlich günstiger als früher.

Die GTA-Serie zeigt dies am deutlichsten.

So GTA 6 is simultaneously the most expensive and "cheapest" entry in the series
GTA 6 ist somit gleichzeitig der teuerste und "günstigste" Teil der Serie

Ein ähnliches Bild ergibt sich beim Vergleich der Gehälter. GTA: Vice City kostete 50 $ und machte etwa 1,9 % des medianen Monatsgehalts in den USA im Jahr 2002 aus, oder ungefähr 3 Stunden und 15 Minuten Arbeit. GTA 6 kostet 80 $ und macht 1,5 % aus, oder etwa zweieinhalb Stunden Arbeit im Jahr 2026. Diese Rechnung funktioniert nur dort, wo die Löhne ungefähr im Einklang mit den amerikanischen Preisen gestiegen sind. In Russland beispielsweise hat GTA 6 überhaupt keinen offiziellen Release, sodass es nichts gibt, womit man vergleichen könnte — wir werden später darauf zurückkommen, was das Spiel außerhalb der USA kostet.

Warum ist der Preis von GTA 6 so ein großes Thema?

Wenn Super Mario 64 1996 60 $ kostete, warum gibt es dann so viel Aufregung über GTA 6 für 80 $ im Jahr 2026? Warum macht dieser Preis einigen Angst, während Yves Guillemot den Champagner öffnet?

Anfang der 2000er Jahre hatte sich ein einheitlicher Preisstandard für große Veröffentlichungen in der Gaming-Industrie etabliert — 49,99 $. Dieses Prinzip gilt bis heute. Der Preis von AAA-Projekten dient als obere Benchmark, während die Kosten anderer Titel von ihrem Umfang, Budget, Länge und kommerziellen Ambitionen abhängen. Wenn Blockbuster für 69,99 $ verkauft werden, kosten Mittelklasseprojekte 39,99–59,99 $, kleinere Spiele liegen bei 10–30 $ und so weiter. Folglich erfüllt der Preis nicht nur eine wirtschaftliche Funktion, sondern auch eine symbolische: Bereits vor der Veröffentlichung sagt er dem Käufer, in welche Kategorie der Publisher das Spiel einordnet und welches Qualitäts- und Umfangsniveau zu erwarten ist.

In den späten 2000er Jahren, mit dem Erscheinen der Xbox 360 und PlayStation 3, stieg die AAA-Grenze auf 59,99 $ und blieb über 15 Jahre stabil. Die erste Warnung vor einer neuen Preiserhöhung war NBA 2K21 für PS5 und Xbox Series zu 69,99 $ vom Publisher Take-Two Interactive (der zufällig auch Rockstar gehört und hinter den 80 $ für GTA 6 steht). Allerdings hat sich der Standardpreis von 70 $ erst 2023 fest etabliert.

No surprise that NBA 2K21 has a user score of 1.2 on Metacritic
Es ist keine Überraschung, dass NBA 2K21 auf Metacritic eine Benutzerbewertung von 1,2 hat

Und jetzt stehen wir am Rande eines weiteren Preissprungs. GTA 6 ist hier bei weitem nicht der Erste. Nintendo hat diese Schwelle bereits 2025 mit Mario Kart World bei 79,99 $ überschritten (Verwandt: 43 Beste Nintendo Switch 2 Spiele).

Wir werden jedes Spiel einzeln bewerten — sorgfältig abwägen, wie viel Aufwand in die Entwicklung geflossen ist, wie breit und tief das Gameplay ist, wie relevant das Spiel ist und wie sehr es die Spieler dazu bringt, immer wieder zurückzukehren. All diese Faktoren sind wichtig... Ich denke, Sie können erwarten, dass die Preise variieren. Wir haben keinen einheitlichen Preisbenchmark festgelegt.
— Doug Bowser, Präsident von Nintendo of America

Allerdings hat GTA 6 die Macht, 80 $ zur neuen Norm zu machen, aufgrund seiner Bedeutung und seines Status. Wenn die Verbraucher den neuen Preis ruhig akzeptieren, und alle Anzeichen deuten darauf hin, dass dies der Fall ist, werden andere Publisher die perfekte Rechtfertigung für Preiserhöhungen erhalten. Zunächst wird 80 $ wahrscheinlich hauptsächlich für die größten Veröffentlichungen gelten — neue Teile von Call of Duty, Assassin's Creed, The Elder Scrolls, großen PlayStation-Exklusivtiteln und so weiter. Von dort aus hebt die neue Messlatte auch die Obergrenze für andere Kategorien an. So funktioniert der Markt: Eine Preiserhöhung für das Flaggschiffprodukt verschiebt die gesamte Preisskala. Vor dem Hintergrund von 80 $ für ein AAA-Projekt erscheinen 30 $ für ein Indie-Spiel für ein paar Abende nicht mehr als so eine steile Überzahlung.

Es gibt jedoch einen wichtigen Vorbehalt zu diesem Szenario, und er lässt sich am besten von denen erklären, die vor Rockstar nach 80 $ griffen.

Sturm auf 80 $: Wer es vor Rockstar versucht hat und wie es lief

Three loud episodes around $80 in eighteen months
Drei laute Episoden um 80 $ in achtzehn Monaten

In den achtzehn Monaten vor GTA 6 näherten sich drei Publisher der 80 $-Marke, jeder auf seine eigene Weise. Nach all drei Episoden ist 80 $ immer noch nicht der Standard.

Mario Kart World ist oben behandelt. Was mehr zählt, ist, was danach kam: Nintendo hat den Preis nie zurückgenommen oder sich dafür entschuldigt, aber es hat auch nicht 80 $ als allgemeine Benchmark festgelegt. Donkey Kong Bananza und andere große Switch 2-Veröffentlichungen blieben bei 69,99 $, und Bowser sagte ganz offen, dass das Unternehmen keine einheitliche Benchmark hat. Im März 2026 ging das Preisschild von 79,99 $ an die Switch 2-Version von Super Mario Bros. Wonder — also kehrt Nintendo zu dieser Zahl zurück, aber selektiv, und nicht für jedes Spiel.

Microsoft war als Nächstes dran. Am 1. Mai 2025 kündigte Xbox Preiserhöhungen für alle Bereiche an: Konsolen stiegen um 80–100 $ (die Series X auf 599 $), und einige First-Party-Spiele sollten während der Feiertage zu 79,99 $ erscheinen. Die angegebenen Gründe waren die gleichen, die jeder andere auch verwendet — „Marktbedingungen und die steigenden Entwicklungskosten.“ The Outer Worlds 2 wurde das erste Spiel, das den neuen Preis trug.

Es hielt nicht lange. Am 23. Juli senkte Microsoft den Preis des Spiels auf 69,99 $ und ließ die Differenz für alle, die bereits zum höheren Preis vorbestellt hatten, ausgleichen. Der Mechanismus variierte je nach Einzelhändler: Einige erstatteten die Differenz, einige baten die Käufer, zu stornieren und neu zu bestellen, einige gaben Guthaben aus.

Wir konzentrieren uns darauf, den Spielern unglaubliche Welten zum Erkunden zu bringen, und werden unsere vollpreisigen Feiertagsveröffentlichungen, einschließlich The Outer Worlds 2, bei 69,99 $ halten — im Einklang mit den aktuellen Marktbedingungen.
— Xbox-Sprecher

Die Formulierung ist bemerkenswert: Innerhalb von zwei Monaten diente „Marktbedingungen“ sowohl als Argument für die Erhöhung als auch für den Rückzug. Das Unternehmen erklärte nie, was sich tatsächlich geändert hat, aber Obsidian's RPG ist ein solides Projekt und nicht die Art von Ereignis, die ein breites Publikum dazu bringt, sein Budget zu überdenken. Das Gespräch über den Preis ersetzte letztendlich das Gespräch über das Spiel.

Die dritte Preiserhöhung fand überhaupt nicht statt. Gerüchte über einen Preis von 80 $ für Battlefield 6 kursierten den ganzen Sommer 2025, bis CEO Andrew Wilson das Thema am 29. Juli während des Gewinnaufrufs mit „wir planen in dieser Phase keine Preisänderungen“ abwürgte . Der Shooter wurde für 69,99 $ veröffentlicht. EA gab keine Gründe an, obwohl die Entscheidung eine Woche nach dem Rückzug von Microsoft fiel.

Was folgt daraus? Die Ankündigung eines Preises von 80 $ reicht nicht aus — bisher bleibt es am leichtesten, wenn ein Publisher einen Must-Have-Hit hat, der unabhängig vom Preis verkauft. Für Nintendo ist das Mario Kart World; für Rockstar wird es GTA 6 sein. Erwähnenswert ist: Weder The Outer Worlds 2 noch Battlefield 6 waren veröffentlicht, als diese Preisgespräche stattfanden, sodass der Markt die Spiele selbst nicht bewertete — nur die Zahl neben dem Namen auf der Verpackung.

Von hier aus erwarten Analysten weitgehend, dass der Markt nicht insgesamt oder auf einmal nach GTA 6 teurer wird. Wahrscheinlicher ist eine Stratifikation: Eine Handvoll Mega-Franchises wie GTA, Call of Duty, Mario oder The Elder Scrolls steigen auf 80 $ und mehr, während alle anderen bei 70 $ bleiben und stattdessen durch Abonnements, Bundles und Rabatte konkurrieren. Jeder Publisher, der versucht, ein gutes, aber nicht essentielles Spiel für 80 $ zu verkaufen, riskiert das gleiche Schicksal wie The Outer Worlds 2.

80 $ sind nur der Einstiegspreis — daneben gibt es eine Hundert-Dollar-Edition

The Ultimate Edition leans on a long list of exclusive bonuses
Die Ultimate Edition setzt auf eine lange Liste exklusiver Boni

Die gesamte Debatte der letzten Monate dreht sich um die Zahl von 79,99 $, obwohl eine zweite Zahl direkt daneben steht: 99,99 $ für die Ultimate Edition. Die Standardversion umfasst die vollständige Story-Kampagne; der Aufpreis kauft zusätzlichen Inhalt — Premiumfahrzeuge, Waffen und Kleidung, fünf In-Game-Geschäfte, eine separate Garage, einen Überfall und einen Auftrag für Autosammler. Diese Liste ist das, worauf der Großteil des aktuellen Marketings basiert (vollständige Aufschlüsselung: GTA 6 Vorbesteller-Guide: 80 $ Preis, Editionen und alle Boni).

Der Unterschied im Maßstab ist entscheidend. Der Wechsel von 70 $ auf 80 $ ist ein Anstieg von 14 % für die Generation. Der Wechsel von 70 $ auf 100 $ beträgt 43 %. In einem Snapshot der PlayStation Store-Charts im Juli lag die Ultimate Edition über der Standardausgabe in allen neun Regionen — obwohl Sony nicht offenlegt, wie diese Charts erstellt werden, ist eine Position dort ein Snapshot an einem bestimmten Datum, kein Verkaufszahlen.

Die Taktik selbst ist vertraut und existiert schon lange vor den Spielen. Ein Publisher muss sein gesamtes Publikum nicht auf einen neuen Preis drängen und die Gegenreaktion hinnehmen. Es reicht aus, den Basispreis um 14 % zu erhöhen und daneben eine Edition mit einer sichtbar längeren Inhaltsliste zu platzieren. Von dort aus steigen einige Käufer auf — und im Gegensatz zu The Outer Worlds 2 wird dieser Aufpreis als ihre eigene Wahl wahrgenommen.

Und das ist immer noch nicht die endgültige Summe. Als Nächstes kommen GTA Online für die sechste Folge (offenbar ein separates Produkt), das GTA+-Abonnement und der In-Game-Shop.

Jede Region macht ihre eigenen Berechnungen

The same game costs nearly 1.6 times more in the UK than in Korea
Das gleiche Spiel kostet in Großbritannien fast 1,6-mal mehr als in Korea

Der Preis von 79,99 $ ist ein amerikanischer Preis und sagt relativ wenig über den Rest der Welt aus. Rockstar hat regionale Preise mit einer enormen Spanne festgelegt: Umgerechnet zu den Wechselkursen am Tag, an dem die Vorbestellungen eröffnet wurden, kostet die Standardausgabe etwa 58 $ in Südkorea, 61 $ in Japan und 64 $ in Indien. Europa hingegen zahlt 79,99 € (ungefähr 91 $), das Vereinigte Königreich 69,99 £ (etwa 92 $) und Australien fast 90 $. Zwischen Korea und Großbritannien besteht eine Lücke von fast 1,6x für die gleiche Datei. Eine wichtige Korrektur: Der US-Preis schließt die Verkaufssteuer aus, während die europäischen Preise bereits die Mehrwertsteuer enthalten, was einen Teil der Lücke ausmacht.

Rockstar hat seine Formel nie veröffentlicht, daher sind hier die Faktoren, die typischerweise die regionalen Preise beeinflussen: die bereits festgelegten Preisniveaus für Spiele in einem bestimmten Land, Steuern, Wechselkurse, die Kaufkraft des Publikums und die Wettbewerbssituation auf diesem speziellen Markt. Dasselbe Set von Faktoren bestimmte jahrelang Steams separate Preisgestaltung für Osteuropa und Lateinamerika.

Diese Spreizung ist es, die das Argument „inflationsbereinigt sind Spiele günstiger geworden“ so ungleich macht. Es gilt in den USA und Japan, wo der Preis im Verhältnis zu ein paar Stunden des Medianlohns gemessen wird. In Märkten, in denen die Gehälter einer anderen Kurve als dem amerikanischen Verbraucherpreisindex gefolgt sind, sitzt ein 80-Dollar-Spiel in einer ganz anderen Budgetklasse, und kein Inflationsrechner ändert das. Russland ist ein eigener Sonderfall: Es gibt keine offizielle Veröffentlichung, und physische Kopien kosten etwa 9.999 Rubel.

Warum werden die Entwicklungskosten von Spielen teurer?

Die Entwicklungskosten sind tatsächlich hunderte oder sogar tausende Male gestiegen. Die Budgets sind so groß geworden, dass einige deutlich über 300 Millionen Dollar liegen. Das Wachstum ist besonders im AAA-Segment in den letzten 10–15 Jahren am auffälligsten. Ein Vergleich mit Projekten aus den 80er und frühen 90er Jahren ist sinnlos — das Budget für DOOM bestand im Grunde nur aus Pizzakartons und Cola-Flaschen. Aber zum Beispiel kostete der erste echte Blockbuster Final Fantasy 7 im Jahr 1997 etwa 45 Millionen Dollar in der Entwicklung und fast 145 Millionen Dollar, wenn das Marketing mit einbezogen wird. Take-Two hat nie ein Budget für GTA 6 bekannt gegeben, aber inoffizielle Schätzungen beginnen bei 1 Milliarde Dollar.

Woher kommen diese kolossalen Zahlen? 30 bis 60 % des Budgets eines großen Spiels gehen für Gehälter drauf. Super Mario wurde von acht Personen über acht Monate hinweg erstellt, wobei eine so revolutionäre Prototyping-Technologie wie das Zeichnen auf Papier verwendet wurde.

All Super Mario levels were initially "created" on paper
Alle Super Mario-Level wurden ursprünglich "auf Papier" "erstellt"

Moderne Blockbuster sind so groß angelegt, und die Technologien so arbeitsintensiv und komplex, dass sie die Arbeit von Hunderten oder sogar Tausenden von Spezialisten über drei bis sieben Jahre erfordern. Der Hexer 3 — 240 Personen und 3,5 Jahre. Der letzte von uns Teil 2 — etwa 200 in der Kernmannschaft zu Spitzenzeiten und fast sechs Jahre Entwicklung, mit über zweitausend Namen in den Credits aus mehr als einem Dutzend Studios. Für GTA 6 gibt es überhaupt keine offiziellen Zahlen, aber der Umfang ist vergleichbar oder größer, über einen Zeitraum von fast einem Jahrzehnt.

Und das sind nicht die Tausenden von freiberuflichen Spezialisten — von regulären Freiberuflern bis hin zu Schauspielern und Musikern. Zum Beispiel waren für die Sprachaufnahme von Red Dead Redemption 2 etwa 1200 professionelle Schauspieler beteiligt. Hinter jeder Animation, jedem Charakter, jedem Spritzer gelber Farbe auf einem Hindernis, jeder Zeile Skript (über 2,1 Millionen Wörter Dialog allein in Baldur's Gate 3), oder den schrumpfenden Pferdehoden in der Kälte, stehen spezifische Personen und ganze Teams. Im Jahr 2022 beschäftigte Activision Blizzard über 1.100 QA-Tester allein.

Die meisten großen Studios befinden sich in Ländern mit hohen Gehältern (den USA, Japan, Westeuropa), und die Einnahmen in der Gaming-Industrie liegen weit über dem Durchschnitt. Laut einer GDC-Studie betrug das durchschnittliche Gehalt in der US-Spielindustrie im Jahr 2025 142.000 $ pro Jahr, verglichen mit dem nationalen Durchschnitt von 64.000 $. Einfache Mathematik: Mit einem Personal von 200 und einem Entwicklungszyklus von sechs Jahren würde ein Studio allein 170 Millionen $ für Gehälter ausgeben.

Die zweite große Ausgabe für jedes AAA-Spiel sind Marketing und Werbung: 25 bis 40 % des Budgets fließen hierhin. Aufgrund des hohen Wettbewerbs im Blockbuster-Segment reicht es nicht aus, ein gutes Spiel zu machen — es muss zu einem Ereignis gemacht werden. Verlage geben Dutzende und Hunderte Millionen Dollar für Trailer, Außenwerbung, Präsentationen, Influencer-Marketing und mehr aus.

Ein aufschlussreiches Beispiel ist Cyberpunk 2077 mit einem Budget von 316 Millionen $ — 45 %, etwa 142 Millionen $, wurden für Marketing und Kommunikation ausgegeben. Die Kampagne umfasste 55 Länder, Materialien wurden in 34 Sprachen vorbereitet, und allein im November und Dezember 2020 generierten sie über 3 Milliarden Impressionen.

Schließlich fließen noch Dutzende Millionen Dollar in Nebenkosten: Büromiete und -wartung, Geräteeinkäufe, Lizenzgebühren für Engines, Softwarelizenzen, Serverinfrastruktur und andere technische Bedürfnisse. Moderne Spiele erfordern riesige Investitionen nicht nur in die Gehälter der Entwickler, sondern auch in spezialisierte Infrastruktur. Um Leons Kennedys Bizeps bewundernswert realistisch und die Zombie-Geräusche erschreckend zu gestalten, baute Capcom einen gesamten Produktionskomplex mit 3D-Scannern und Motion-Capture-Studios. Für Oscar-reife Zwischensequenzen eröffnete Sony sein eigenes Mocap-Studio in Kalifornien für Naughty Dog und Santa Monica.

Wie gleichen Verlage steigende Budgets aus?

GTA Online continues to generate hundreds of millions for Rockstar annually, despite launching back in 2013
GTA Online generiert weiterhin jährlich Hunderte Millionen für Rockstar, obwohl es bereits 2013 gestartet wurde

Die logische Frage ist: Wie schaffen es Rockstar und andere Verlage, solche teuren Projekte wieder hereinzuholen, wenn die Spielpreise in dieser Zeit kaum gestiegen sind und sogar günstiger geworden sind, wenn man die Inflation berücksichtigt?

Der Grund liegt in der radikalen Transformation des Videospielmarktes in den letzten 20 Jahren.

Erstens ist die Größe des Publikums exponentiell gewachsen. Während der Markt einst aus zig Millionen Verbrauchern bestand, erreichte das Konsolenpublikum 2025 laut Newzoo-Daten 645 Millionen Menschen, PC — 936 Millionen und Mobil — rund 3 Milliarden Spieler. Infolgedessen werden riesige Budgets nicht durch hohe Margen, sondern durch Verkaufsvolumen wieder hereingeholt — selbst ein kleiner Gewinn pro Kopie verwandelt sich in Hunderte Millionen Dollar.

Zweitens spiegelt der Standardpreis schon lange nicht mehr den tatsächlichen Betrag wider, den ein Verlag von einem einzelnen Nutzer erhält. Zu den Grundkosten wurden DLCs, Saison-Pässe, In-Game-Käufe, Kosmetika, Deluxe-Editionen und so weiter hinzugefügt. Verlage setzen bewusst auf ein Dienstleistungsmodell und „Wale“ (ein Begriff aus der Glücksspielbranche). Dies bezieht sich auf einen kleinen Teil des Publikums, der bereit ist, regelmäßig große Summen in Spielen auszugeben. Während die meisten Spieler wenig oder gar nichts bezahlen, kompensiert die Ausgaben dieser aktivsten Gruppe die geringe Monetarisierung des Restes.

Wie das bei Rockstar funktioniert, haben wir oben am Beispiel der Editionen von GTA 6 behandelt. Es ist erwähnenswert, dass der Mechanismus für das Studio nichts Neues ist: Analysten schätzen, dass GTA Online zu seinen besten Zeiten etwa 1 Milliarde Dollar pro Jahr einbrachte, und die sechste Ausgabe ist darauf ausgelegt, dieses Ergebnis zu wiederholen.

Drittens hat die digitale Verbreitung die Kosten gesenkt. Die Wirtschaftlichkeit physischer Kopien gestaltet sich wie folgt: 25–30% ist der Anteil des Einzelhändlers, etwa 15% sind Lizenzgebühren des Plattforminhabers, 5% entfallen auf Produktion und Logistik, und es können zusätzliche Kosten durch Rückgaben unverkaufter Exemplare anfallen. Der Verlag erhält also bestenfalls 50% des Marktpreises der Disc oder Cartridge.

Game retailers may soon become a thing of the past
Spielhändler könnten bald der Vergangenheit angehören

Eine digitale Kopie hat fast keine Grenzkosten: keine Herstellung, keine Logistik, keinen unverkauften Bestand. Die Hauptvariable ist die Verkaufsprovision (15 bis 30%), die der Verlag für jedes tatsächlich verkaufte Spiel zahlt — zusätzlich zu Servern und Inhaltsbereitstellung, Zahlungsgebühren, Rückerstattungen, Support und Steuern.

Im Jahr 2020 stellte der Spieleindustrie-Analyst Serkan Toto die Aufteilung so dar — die Anteile könnten sich seitdem verschoben haben, aber die Größenordnungen bleiben bestehen:

Bei einem Preis von 70 Dollar erhalten Drittanbieter-Verlage etwa 35 Dollar von physischen Kopien und etwa 49 Dollar von digitalen Kopien (40% mehr). Wenn die Verlage die Plattforminhaber selbst sind (Sony, Microsoft oder Nintendo), ist die Lücke noch größer: etwa 45,5 Dollar von physischen Kopien und die vollen 70 Dollar von digitalen Kopien (53,8% mehr).
— Serkan Toto, Spieleindustrie-Analyst

Jetzt verstehst du, warum die Boxen von GTA 6 Download-Codes enthalten und warum Sony die Discs trotz enormem Reputationsschaden aufgegeben hat (Verwandt: Das Ende des Spielebesitzes? Warum PlayStation Discs aufgibt)?

Viertens hat sich dank der digitalen Verbreitung der Verkaufszeitraum erheblich verlängert. Früher kam der Großteil der Einnahmen in den ersten Wochen nach der Veröffentlichung. Danach absorbierten Vermietungen und der Second-Hand-Markt einen Großteil der verbleibenden Nachfrage — und der Verlag sah typischerweise von beiden nichts. Das Beste, was ein Verlag hoffen konnte, war eine spezielle Game of the Year Edition, normalerweise zu einem niedrigeren Preis.

Im digitalen Zeitalter können Projekte über Jahre hinweg Gewinne generieren. Im letzten Geschäftsjahr stellte Devil May Cry 5 einen jährlichen Verkaufsrekord von 2,7 Millionen Exemplaren auf, sieben Jahre nach seiner Veröffentlichung. Alles dank des Erfolgs der Netflix-Animationsserie.

Gabe Newell, Founder and CEO of Valve
Gabe Newell, Gründer und CEO von Valve
Wir haben den Preis von Counter-Strike um 75% gesenkt, und unser Bruttoumsatz stieg um das 40-fache. Nicht um 40%, sondern um das 40-fache.
— Gabe Newell, Gründer und CEO von Valve

Der Haupttreiber für den Verkauf sind Rabatte und Sonderaktionen. Sie erhöhen nicht nur die Attraktivität eines Kaufs, sondern sind auch ein entscheidendes Element der Gamer-Kultur und des Verbraucherverhaltens geworden. Laut einer Censuswide-Umfrage zieht einer von vier amerikanischen Gamern es vor, auf einen Rabatt zu warten, bevor er ein Spiel kauft, während nur 17% bereit sind, den vollen Preis für eine Neuerscheinung zu zahlen.

Ein Preisrückgang bedeutet nicht unbedingt einen Rückgang des Gewinns. Wie erklärt von Capcom-Chef Kenzo Tsujimoto, werden die Entwicklungskosten für Projekte im ersten Jahr wieder hereingeholt und über die Zeit vollständig amortisiert, sodass selbst Verkäufe zu stark reduzierten Preisen für das Unternehmen äußerst profitabel sind.

Ist das Wachstum des Budgets der Hauptgrund für Preiserhöhungen bei Spielen?

Star Citizen — one of the most expensive games in history
Star Citizen — eines der teuersten Spiele der Geschichte

Ja und nein. Um das zu verstehen, müssen wir ein wenig in die Preisbildungsprinzipien von Videospielen eintauchen.

Die erste Überraschung ist, dass die Größe des Budgets nicht den Preis eines bestimmten Spiels bestimmt. Vielmehr bestimmt der Preis, zu dem der Publisher plant, das Spiel zu verkaufen, sein zukünftiges Budget. Der ehemalige Direktor der Publishing-Strategie bei Epic Games, Sergiy Galyonkin, erklärt dieses Paradox:

Basierend auf den Verkaufserwartungen, die sich aus dem Preis und der Anzahl der verkauften Exemplare ableiten, berechnen die Menschen die Budgets für Spiele, nicht umgekehrt.
— Sergiy Galyonkin, ehemaliger Direktor der Publishing-Strategie bei Epic Games

In anderen Worten, der Publisher schätzt zunächst, zu welchem Preis das Spiel verkauft werden kann und wie viele Käufer es anziehen kann, berechnet dann den voraussichtlichen Umsatz und bestimmt erst dann das zulässige Budget. Ein Spiel kostet 70 $, nicht weil 200 Millionen $ für die Entwicklung ausgegeben wurden. Vielmehr gibt der Publisher 200 Millionen $ aus, weil er erwartet, genug Exemplare zu einem Preis von 70 $ zu verkaufen, um den gewünschten Gewinn zu erzielen.

Aber warum muss der Publisher, um ein Spiel für 70 $ zu verkaufen, Hunderte von Millionen investieren?

Weil der Preis eines bestimmten Spiels durch seinen Status und seine Positionierung bestimmt wird. Stark vereinfacht ist der Preis von Videospielen eine Folge eines unausgesprochenen Markt-Konsenses zwischen Publishern und Käufern. Erstere streben danach, die Gewinne zu maximieren; die Verbraucher hingegen möchten einen „fairen“ Preis für Spiele zahlen, der von objektiven Faktoren wie ihrem Gehalt und den Kosten für konkurrierende Unterhaltung sowie von rein subjektiven Vorstellungen darüber abhängt, wie viel „dieses Spiel“ kosten sollte.

Gamers are willing to pay full price precisely for blockbusters
Spieler sind bereit, den vollen Preis genau für Blockbuster zu zahlen

Die Realität des Marktes ist, dass für die meisten der aktuellen Generation 70 $ der Preis war, der als „fair“ für Blockbuster angesehen wurde — und genau das ist jetzt die Obergrenze, die sich verschiebt. Dies macht das AAA-Segment für Publisher am attraktivsten, da Blockbuster es ihnen ermöglichen, den höchsten Preis mit der größtmöglichen Reichweite zu kombinieren.

Einerseits sind Blockbuster oft Teil beliebter Franchises und werden von bekannten Studios erstellt, was in Kombination mit großen Marketingbudgets es ihnen ermöglicht, ein breites Publikum und die Aufmerksamkeit der Presse bereits vor der Veröffentlichung anzuziehen.

Andererseits sind enorme Investitionen erforderlich, um den Status eines Blockbusters zu erreichen. Realistische Grafiken, filmische Präsentation, berühmte Schauspieler, professionelle Sprachschauspielerei und eine Fülle von Spielmechaniken erfordern die Arbeit von Hunderten von Spezialisten über mehrere Jahre. Darüber hinaus muss das Projekt verschiedenen Gruppen von Spielern gerecht werden: bieten vielfältige Charaktere (z.B. ziehen Frauen oft vor, als weibliche Protagonisten zu spielen), flexible Schwierigkeitsgrade und Barrierefreiheitsoptionen, Nebenaktivitäten und Mechaniken, die für ein Publikum mit unterschiedlichen Vorlieben entwickelt wurden.

Das hohe Budget ist sowohl eine Voraussetzung für die Produktion eines Blockbusters als auch Teil seines Konsumentenimages. Um den maximalen Preis zu rechtfertigen, muss der Publisher dem Publikum das Ausmaß der Investition zeigen und sie überzeugen, dass es sich tatsächlich um ein Produkt auf Premium-Niveau handelt.

Deshalb listet die AAA-Werbung ständig Maßstäbe der Größe auf — die Anzahl der Dialogzeilen, NPCs, Planeten und so weiter. Und warum Videos, die den grafischen Realismus und die Detailtreue vergleichen, bei Gamern so beliebt sind.

Aus demselben Grund kritisiert ein erheblicher Teil des Publikums den hohen Preis von Nintendo-Exklusivtiteln, weil sie nicht wie Spiele aussehen oder sich anfühlen, für die es „fair“ wäre, den vollen Preis zu verlangen.

Es ist genau der Fokus der Gaming-Industrie auf Blockbuster, der zum Hauptgrund für das explosive Wachstum der Budgets und die anschließenden Preiserhöhungen geworden ist. Inflation, technologische Entwicklungen und Produktionskomplexität spielten ebenfalls eine Rolle, aber der entscheidende Faktor war der Drang der Publisher nach übergroßen Gewinnen.

Seit den frühen 2000er Jahren, als das Publikum schnell wuchs, trat die Gaming-Industrie in eine Ära übergroßer Gewinne ein. Immer mehr Projekte begannen zu erscheinen, deren Rentabilität in Hunderten von Millionen oder sogar Milliarden von Dollar gemessen wurde. Im Jahr 2004 generierte Halo 2 125 Millionen Dollar am ersten Verkaufstag, und Halo 3 verdiente in der ersten Woche über 300 Millionen Dollar. Im Jahr 2009 brachte Call of Duty: Modern Warfare 2 in fünf Tagen etwa 550 Millionen Dollar ein.

Gleichzeitig wuchs die Einnahmenlücke zwischen Blockbustern und Mid-Budget-Projekten. Dies liegt zum großen Teil am Konsumverhalten des Massenpublikums — die meisten Menschen kaufen nur ein paar neue Titel pro Jahr. Laut Circana kaufen 63 % der amerikanischen Gamer nicht mehr als zwei neue Spiele pro Jahr. Ein Blockbuster hat eine viel höhere Chance, unter ihnen zu sein — dank eines größeren Marketingbudgets, des Rufs des Studios und der Aufmerksamkeit der Presse.

Anthem brought Electronic Arts huge losses
Anthem brachte Electronic Arts enorme Verluste

Die potenzielle Umsatzgrenze von Blockbustern überstieg bei weitem die von Projekten mit mittlerem Budget — obwohl ein riesiges Budget den Gewinn selbst schmälern könnte. Der durchschlagende Erfolg einzelner AAA-Spiele bestätigte immer wieder die Gültigkeit dieser Strategie. GTA 5 brachte in nur drei Tagen über 1 Milliarde $ ein, und Red Dead Redemption 2 — über 725 Millionen $ am Eröffnungswochenende. Bereits 2014 stellte Electronic Arts in seinem Jahresbericht fest , dass sich die Verkäufe zunehmend auf die beliebtesten Spiele konzentrierten, was die Entscheidung erklärte, weniger Projekte zu veröffentlichen und die Hauptressourcen in die vielversprechendsten Franchises zu lenken.

Infolgedessen wechselten viele große Publisher fast vollständig zu einem Blockbuster-Modell. Die ehemalige Valve-Ingenieurin Jeri Ellsworth erwähnte, dass Gabes Unternehmen dem Prinzip „null Milliarden Dollar“ folgt — das Management wird nicht einmal Projekte in Betracht ziehen, die „nur Millionen“ an Gewinn bringen könnten. Im Jahr 2026 führte Microsoft massive Entlassungen durch, schloss einige Studios und strich weniger priorisierte Bereiche, um die Ressourcen auf nur wenige Serien zu konzentrieren — Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake und Wolfenstein. Der ehemalige Leiter von PlayStation Studios, Shuhei Yoshida, sagte , dass es bei Sony praktisch unmöglich sei, eine Genehmigung für Projekte im mittleren Maßstab zu erhalten. Seiner Meinung nach ist das vertraute AA-Segment praktisch verschwunden, was einer der Gründe für die Auflösung von Japan Studio war.

Sony closed Bluepoint Games — the creators of Demon's Souls
Sony schloss Bluepoint Games — die Schöpfer von Demon's Souls

Die Konzentration von Ressourcen aus den größten Studios in das superprofitable AAA-Segment führte zu einem Budget-Wettrüsten. Um den Status des Hauptrelease des Jahres zu wahren und nicht unter den Wettbewerbern unterzugehen, musste jedes neue Spiel größer, technologisch fortschrittlicher und spektakulärer aussehen als das vorherige, und seine Marketingkampagne musste noch lauter sein. In Kombination mit Inflation, steigenden Grafikanforderungen und dem Aufkommen immer leistungsfähigerer Hardware führte dies zu einem natürlichen Anstieg der Entwicklungskosten.

Dies wird gut durch die Projekte von Rockstar veranschaulicht. Die Entwicklung von GTA 3 kostete etwa 5 Millionen Dollar, das Budget für San Andreas wird auf 10–15 Millionen Dollar geschätzt, GTA 4 — etwa 100 Millionen Dollar, und die Gesamtkosten für die Erstellung und Vermarktung von GTA 5 — etwa 265 Millionen Dollar. Die genauen Budgets für Red Dead Redemption 2 und GTA 6 werden nicht veröffentlicht, aber es geht um Hunderte Millionen Dollar, und im Fall von GTA 6 um Milliarden.

Allerdings wuchsen mit den Budgets auch die Kosten für Misserfolge. Wenn das finanzielle Wohl eines Publishers von wenigen superteuren Projekten abhängt, kann das Scheitern auch nur eines zu enormen Verlusten, Massenentlassungen und Studio-Schließungen führen. Paradoxerweise ist eine Möglichkeit, diese Verluste auszugleichen, die Entwicklung noch größerer und teurerer Spiele: Nur Einnahmen in diesem Maßstab können ein Defizit von Hunderten Millionen decken. Daher erklärte Sony beispielsweise nach dem Misserfolg von Concord, dass es weiterhin in groß angelegte Spiele-as-a-Service investieren würde.

Unconfirmed reports put Concord's cost to Sony at around $400 million — though several journalists dispute the figure
Unbestätigte Berichte beziffern die Kosten von Concord für Sony auf etwa 400 Millionen Dollar — obwohl mehrere Journalisten die Zahl bestreiten

Gleichzeitig zwang die Angst vor Misserfolgen die Publisher, Risiken zu reduzieren — sie wählten nicht neue IPs oder experimentelle Projekte, sondern bekannte Franchises, bewährte Genres, Mechaniken und Lösungen, die auf das möglichst breite Publikum abzielen. Deshalb sehen wir so viele Remakes oder Open-World-Spiele (Verwandt: Halo: Campaign Evolved kommt für die PS5. Was können wir von diesem Unreal Engine 5 Remaster erwarten).

Am Ende findet sich die moderne Spieleindustrie in einer Art geschlossenem Zyklus des Budgetwachstums gefangen. Das Modell drängt die Publisher zu Blockbustern — nur diese liefern Einnahmen im erforderlichen Maßstab. Hohe Konkurrenz im AAA-Segment zwingt sie jedoch, jedes Mal mehr und mehr in ihre Produktion zu investieren. Steigende Kosten und Misserfolge einzelner Projekte bedeuten, dass jeder nachfolgende Blockbuster noch mehr Gewinn abwerfen muss, und daher muss noch mehr in seine Produktion und Vermarktung investiert werden.

Und gerade als es scheint, dass dieses Rennen stoppen sollte, kommt ein weiterer Megahit wie GTA 5 heraus, und sein Erfolg löst eine neue Runde des Rennens aus.

Unter solchen Bedingungen sind Preiserhöhungen fast unvermeidlich. Wenn es den Verlegern nicht gelingt, eine Preiserhöhung für die Basisausgaben durchzusetzen, wird noch mehr Aufwand in zusätzliche Monetarisierung gesteckt: teure Ausgaben, Frühzugang, Story-DLC, kosmetische Gegenstände, Battle Passes und Mikrotransaktionen. Die Frage ist nicht mehr, ob Spiele teurer werden, sondern vielmehr, wie genau die Verleger das Publikum dazu bringen werden, mehr zu bezahlen.

Was passiert als Nächstes? Wie wird sich die Veröffentlichung von GTA 6 auf die Preise auswirken?

Im Jahr 2019 hätte niemand vorhersagen können, dass die COVID-19-Pandemie Milliarden von Menschen zu Hause einsperren würde, was der Gaming-Industrie einen starken Schub bei Publikum und Verkäufen geben würde. Ebenso wenige haben vorausgesehen, dass der Boom der KI-Infrastruktur die Speicherpreise in die Höhe treiben würde: Laut Bloomberg brachte dies Sony dazu, in Erwägung zu ziehen, seine nächste Konsole auf 2028–2029 zu verschieben, während Microsoft weiterhin an seiner eigenen Plattform arbeitet. Daher sollten alle Vorhersagen mit einer gesunden Portion Skepsis betrachtet werden: Wir wissen nicht, welche schwarzen und weißen Schwäne die kommenden Jahre der Gaming-Industrie bringen werden.

Wenn man sich jedoch darauf konzentriert, wie sich die Veröffentlichung von GTA 6 auf die Preise und die Branche als Ganzes auswirken wird, scheinen drei Szenarien am wahrscheinlichsten.

Szenario Eins — Konservativ

Intergalactic: The Heretic Prophet — Sony's next blockbuster
Intergalactic: The Heretic Prophet — Sonys nächster Blockbuster

GTA 6 wird ein Megahit, und die meisten Käufer akzeptieren gelassen den Preis von 80 $. Das Projekt von Rockstar zieht zig Millionen neuer Spieler an, von denen einige in das aktive Gaming-Publikum integriert werden. Angezogen von dem Versprechen übergroßer Renditen strömen Investoren herbei, bereit, die nächsten Blockbuster zu finanzieren.

Große Verleger erhöhen die Preisgrenze auf 80 $ und steigern die Budgets, um den von Rockstar gesetzten Standard zu erfüllen. Laut Analyst Joost van Dreunen wird dies die Kluft zwischen den größten Blockbustern und anderen Spielen vergrößern. Neben dem Anstieg der Produktions- und Marketingkosten steigt auch die finanzielle Belastung für die Käufer — die Publisher suchen immer ausgeklügeltere Monetarisierungsmethoden und versuchen ihr Bestes, um die nächste Preiserhöhung durchzusetzen.

Selbst dann ist es unwahrscheinlich, dass 80 $ ein einheitlicher Standard wird: Wie

The Outer Worlds 2

zeigte, können nur Must-Have-Veröffentlichungen den neuen Preis tragen. Es ist viel wahrscheinlicher, dass der Markt dauerhaft in zwei Ebenen aufgeteilt wird — Mega-Franchises für 80–100 $ und alles andere für 70 $, die um Spieler mit Abonnements, Bundles und frühen Rabatten konkurrieren.

Die steigenden realen Kosten von Blockbustern und der Hardware selbst — und im Moment wird alles teurer, von Speicher bis zu den Konsolen, die darum gebaut sind — wird zu einer signifikanten Stratifikation des Gaming-Publikums führen. AAA-Spiele werden allmählich zur Unterhaltung für die wohlhabendsten Gamer, die bereit sind, regelmäßig Hunderte von Dollar für Hardware, Spiele, Abonnements und zusätzliche Inhalte auszugeben. Andere Spieler werden zunehmend auf Indie-Projekte, ältere Veröffentlichungen, Verkäufe, Abonnements und Free-to-Play-Spiele zurückgreifen.

Szene Zwei — Pessimistisch

Yves Guillemot, CEO of Ubisoft
Yves Guillemot, CEO von Ubisoft

GTA 6 floppt. Nicht, dass es seine Kosten nicht decken oder einen Gewinn für Take-Two erzielen wird, sondern nur ein paar Hundert Millionen. Es wird kein Megahit oder ein Spiel der Generation. Folglich wird die Branche nicht die dringend benötigten neuen Investitionen und die Erweiterung des Publikums erhalten.

Dies wird zu Entlassungen und Schließungen von Studios führen. Sogar einige Giganten werden wahrscheinlich betroffen sein (ja, ich schaue auf Ubisoft). Der Konsolenmarkt wird ebenfalls bedroht sein, insbesondere Sony und Microsoft, die stark auf überdurchschnittliche Renditen von Rockstars Spiel gesetzt haben.

Das Publikum für traditionelle Einzelspieler-Spiele wird weiterhin schrumpfen und altern, da neue Generationen von Spielern zunehmend kostenlose und mobile Projekte wählen werden (Verwandt: 26 Beste süchtig machende Mobile Spiele für Android und iPhone — Spiele zur Zeitvertreibung). Die Preise könnten für lange Zeit auf dem Niveau von 70 $ bleiben, aber es wird deutlich weniger vollwertige Blockbuster geben.

Szenario Drei — Vielversprechend

Kingdom Come: Deliverance 2
Kingdom Come: Deliverance 2

Dies ist das optimistischste Szenario und wahrscheinlich das am wenigsten wahrscheinliche. GTA 6 ist erfolgreich, zieht neue Zielgruppen an und bringt zusätzliche Investitionen in die Branche, aber der Markt versucht nicht, jedes Spiel in ein neues GTA zu verwandeln.

Stattdessen achten große Publisher auf Kingdom Come: Deliverance 2, Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clair Obscur: Expedition 33 und Capcom-Spiele — Projekte, die beweisen, dass kommerzieller Erfolg und kulturelle Relevanz auch ohne Budgets von Hunderten Millionen Dollar erreicht werden können, durch ein klares Verständnis der Zielgruppe, ein einzigartiges Konzept, Kostenkontrolle und langfristige Verkäufe.

Ein weiterer Maßstab könnte Nintendo sein. Das Unternehmen rechtfertigt oft seinen hohen Preis nicht mit fotorealistischer Grafik und enormen Produktionskosten, sondern mit Exklusivität, Markenbekanntheit, Qualität der Ausführung und Loyalität des Publikums.

In diesem Szenario wird der Markt vielfältiger und die Preisgestaltung flexibler. Immer mehr Publisher werden versuchen, nicht ein Spiel für alle zu machen, sondern die Anforderungen spezifischer Zielgruppen zu erfüllen. Das Mid-Budget-Segment wird gestärkt, und für große Publisher wird es, wie vor 20–30 Jahren, zur Norm, ein vielfältiges Portfolio zu haben, in dem neben Blockbustern auch mehrere kleinere Projekte existieren.

Wie denkst du, wird der Preis von 80 $ für GTA 6 die Gaming-Industrie beeinflussen?

Ergebnisse

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Was denkst du — was erwartet uns letztendlich mit der Veröffentlichung von GTA 6? Lass uns in den Kommentaren wissen, wo du stehst.

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