Erstellen
Warum sind Videospiele so teuer geworden, und werden sie noch teurer werden?

Warum sind Videospiele so teuer geworden, und werden sie noch teurer werden?

Alexander Pushkov
Gestern, 17:32

Seit seiner Ankündigung hat der Preis dieses „Spiels der Generation“ uns genauso besorgt wie die Größe der Karte von Vice City, die Namen der Protagonisten oder das Veröffentlichungsdatum. Denn die Frage „Wie viel sollten wir für Spiele bezahlen?“ betrifft jeden – vom Schüler, der durch das Auslassen des Mittagessens spart, bis zum CEO eines Unternehmens, der in einem Büro auf einem Wolkenkratzer sitzt.

In diesem Artikel werde ich untersuchen, wie sich die Preise für Videospiele verändert haben, erklären, warum sie gleichzeitig teurer und günstiger werden, aufschlüsseln, wie die Preise für Spiele bestimmt werden und wo Budgets von Hunderten Millionen Dollar herkommen. Schließlich werde ich versuchen, vorherzusagen, was vor uns liegt und wie ein $80 GTA die Spieleindustrie beeinflussen wird.

Wie viel haben Spiele früher gekostet und wie viel kosten sie jetzt?

How game prices haven't really grown
Wie sich die Preise für Spiele nicht wirklich erhöht haben

Wenn Sie denken, dass die Preise für Spiele wie in der obigen Grafik gestiegen sind, bin ich hier, um Sie zu überraschen: Sie haben je nach Plattform erheblich geschwankt, haben wiederholt die begehrte $70-Marke erreicht und... waren nie billig. 1982 kostete der Simulator B-17 Bomber für Intellivision 40 $ (der gleiche Preis wie ARC Raiders und Helldivers 2 heute). Der Standardpreis für 8-Bit Nintendo-Hits wie Super Mario Bros. und The Legend of Zelda betrug 50 $. Auf dem 16-Bit SNES und Sega Mega Drive konnten bestimmte Titel, die durch Hype angetrieben wurden (Final Fantasy 3, Street Fighter 2), 70 $ erreichen.

Gleichzeitig war die Preisspanne zwischen den Plattformen enorm. Große Spiele für die Nintendo 64 Ende der 1990er Jahre kosteten astronomische 60–80 $, während neue Veröffentlichungen für die PlayStation typischerweise 40–50 $ kosteten. Dieser Unterschied war teilweise auf die hohen Produktionskosten von Cartridges im Vergleich zu Discs zurückzuführen.

Direkte Preisvergleiche sind jedoch irreführend, da der Dollar im Jahr 1982 oder sogar im Jahr 2013 eine deutlich höhere Kaufkraft hatte als heute. Wenn Sie die Inflation berücksichtigen, würden die 50 $ für das ursprüngliche The Legend of Zelda im Jahr 1986 heute ungefähr 150 $ entsprechen. Also, für den Endverbraucher sind Spiele tatsächlich günstiger als früher.

Zur Klarheit, hier ist ein Vergleich der Preise der GTA-Serie, angepasst an die Inflation.

So GTA 6 is simultaneously the most expensive and "cheapest" entry in the series
Also ist GTA 6 gleichzeitig der teuerste und "günstigste" Teil der Serie

Ein ähnliches Bild zeigt sich beim Vergleich der Gehälter. GTA: Vice City kostete 50 $ und machte etwa 1,9 % des medianen Monatsgehalts in den USA im Jahr 2002 aus, oder ungefähr 3 Stunden und 15 Minuten Arbeit. GTA 6 kostet 80 $ und entspricht 1,5 %, oder etwa zweieinhalb Stunden Arbeit im Jahr 2026. In Russland müsste man übrigens, um das sechste "Grand Theft Auto" zu genießen, mehr als zwei Tage im Büro oder in der Fabrik verbringen.

Warum ist der Preis von GTA 6 so ein großes Thema?

Wenn Super Mario 64 1996 60 $ kostete, warum gibt es dann so viel Aufregung über GTA 6 für 80 $ im Jahr 2026? Warum erschreckt dieser Preis einige, während Yves Guillemot den Champagner öffnet?

Bis Anfang der 2000er Jahre hatte sich ein einheitlicher Preisstandard für große Veröffentlichungen in der Gaming-Industrie etabliert — 49,99 $. Diese Situation besteht bis heute weitgehend fort. Der Preis von AAA-Projekten dient als obere Benchmark, wobei die Kosten anderer Titel von ihrem Umfang, Budget, Länge und kommerziellen Ambitionen abhängen. Wenn Blockbuster für 69,99 $ verkauft werden, kosten Mittelklasseprojekte 39,99–59,99 $, kleinere Spiele liegen bei 10–30 $ und so weiter. Folglich erfüllt der Preis nicht nur eine wirtschaftliche Funktion, sondern auch eine symbolische: Bereits vor der Veröffentlichung sagt er dem Käufer, in welche Kategorie der Publisher das Spiel einordnet und welches Qualitäts- und Umfangsniveau zu erwarten ist.

In den späten 2000er Jahren, mit dem Aufstieg der digitalen Distribution, stieg die AAA-Schwelle auf 59,99 $ und blieb über 15 Jahre stabil. Die erste Warnung vor einer neuen Preiserhöhung war NBA 2K21 für PS5 und Xbox Series zu 69,99 $ vom Publisher Take-Two Interactive (der zufällig Rockstar besitzt und hinter dem 80 $ teuren GTA 6 steht). Der Standard von 70 $ etablierte sich jedoch erst 2023 fest.

No surprise that NBA 2K21 has a user score of 1.2 on Metacritic
Kein Wunder, dass NBA 2K21 eine Benutzerbewertung von 1,2 auf Metacritic hat

Und jetzt stehen wir am Rande eines weiteren Preissprungs. GTA 6 ist hier bei weitem nicht das erste. Nintendo hat diese Schwelle bereits 2025 mit Mario Kart World bei 79,99 $ überschritten (Verwandt: 43 Beste Nintendo Switch 2 Spiele).

Wir werden jedes Spiel einzeln bewerten — sorgfältig prüfen, wie viel Aufwand in die Entwicklung geflossen ist, wie breit und tief das Gameplay ist, wie relevant das Spiel ist und wie sehr es die Spieler dazu bringt, immer wieder zurückzukehren. All diese Faktoren sind wichtig... Daher denke ich, dass Sie mit unterschiedlichen Preisen rechnen können. Wir haben keinen einheitlichen Preisbenchmark festgelegt.
— Doug Bowser, Präsident von Nintendo of America

Allerdings hat es GTA 6 in der Hand, 80 $ zur neuen Norm zu machen, aufgrund seiner Bedeutung und seines Status. Wenn die Verbraucher den neuen Preis ruhig akzeptieren, und alle Anzeichen deuten darauf hin, dass dem so ist, werden andere Publisher die perfekte Rechtfertigung für Preiserhöhungen erhalten. Zunächst wird 80 $ wahrscheinlich hauptsächlich für die größten Veröffentlichungen gelten — neue Teile von Call of Duty, Assassin's Creed, The Elder Scrolls, großen PlayStation-Exklusivtiteln und so weiter. Danach wird die neue Messlatte die Preise für andere Kategorien anheben. So funktioniert der Markt: Eine Preiserhöhung für das Flaggschiffprodukt führt zu einer Verschiebung in der gesamten Preisskala. Vor dem Hintergrund von 80 $ für ein AAA-Projekt wird es nicht so steil erscheinen, 30 $ für ein Indie-Spiel für ein paar Abende zu zahlen.

Besonders da wir seit Jahren von jedem Unternehmensleiter hören, wie viel teurer die Entwicklung geworden ist.

Warum wird die Spieleentwicklung teurer?

Die Entwicklungskosten sind tatsächlich hunderte oder sogar tausende Male gestiegen. Die Budgets sind so groß geworden, dass einige erheblich 300 Millionen $ überschreiten. Das Wachstum ist besonders im AAA-Segment auffällig, insbesondere in den letzten 10–15 Jahren. Ein Vergleich mit Projekten aus den 80er und frühen 90er Jahren ist sinnlos — das Budget für DOOM bestand im Grunde nur aus Pizzakartons und Cola-Flaschen. Aber zum Beispiel kostete der erste echte Blockbuster Final Fantasy 7 im Jahr 1997 85 Millionen Dollar für Square Enix, während GTA 6, nach den bescheidensten Schätzungen, über 1 Milliarde Dollar kostete.

Woher kommen diese kolossalen Zahlen? 30 bis 60 % des Budgets eines großen Spiels gehen für Gehälter drauf. Super Mario wurde von acht Personen in neun Monaten erstellt, wobei eine so revolutionäre Prototyping-Technologie wie das Zeichnen auf Papier verwendet wurde.

All Super Mario levels were initially "created" on paper
Alle Super Mario-Level wurden ursprünglich "auf Papier erstellt"

Moderne Blockbuster sind so groß angelegt und die Technologien so arbeitsintensiv und komplex, dass sie die Arbeit von Hunderten oder sogar Tausenden von Spezialisten über drei bis sieben Jahre erfordern. The Witcher 3 — 240 Personen und 3,5 Jahre. The Last of Us Part 2 — 200 Mitarbeiter und fast sechs Jahre. GTA 6 — über zweitausend Personen und acht Jahre.

Und das sind nicht die tausenden von freiberuflichen Spezialisten — von regulären Freiberuflern bis hin zu Schauspielern und Musikern. Zum Beispiel waren für die Sprachaufnahme von Red Dead Redemption 2 etwa 1200 professionelle Schauspieler beteiligt. Hinter jeder Animation, jedem Charakter, jedem Spritzer gelber Farbe auf einem Hindernis, jeder Zeile Skript (über 1,3 Millionen in Baldur's Gate 3), oder den schrumpfenden Pferdehoden in der Kälte stehen spezifische Personen und ganze Teams. Im Jahr 2022 beschäftigte Activision Blizzard über 1.100 QA-Tester allein.

Die meisten großen Studios befinden sich in Ländern mit hohen Gehältern (den USA, Japan, Westeuropa), und die Einnahmen in der Gaming-Industrie liegen weit über dem Durchschnitt. Laut einer GDC-Studie betrug das durchschnittliche Gehalt in der US-Spielindustrie im Jahr 2025 142.000 Dollar pro Jahr, verglichen mit dem nationalen Durchschnitt von 64.000 Dollar. Einfache Mathematik: Bei einem Team von 200 und einem Entwicklungszyklus von sechs Jahren würde ein Studio allein 170 Millionen Dollar für Gehälter ausgeben.

Die zweite große Ausgabe für jedes AAA-Spiel sind Marketing und Werbung: 25 bis 40 % des Budgets fließen hier hinein. Aufgrund des hohen Wettbewerbs im Blockbuster-Segment reicht es nicht aus, ein gutes Spiel zu machen — es muss zu einem Ereignis gemacht werden. Verlage geben Dutzende und Hunderte von Millionen Dollar für Trailer, Außenwerbung, Präsentationen, Influencer-Marketing und mehr aus.

Ein aufschlussreiches Beispiel ist Cyberpunk 2077 mit einem Budget von 316 Millionen Dollar — 45%, etwa 142 Millionen Dollar, wurden für Marketing und Kommunikation ausgegeben. Die Kampagne umfasste 55 Länder, Materialien wurden in 34 Sprachen vorbereitet, und allein im November und Dezember 2020 generierten sie über 3 Milliarden Impressionen.

Schließlich fließen noch Dutzende Millionen Dollar in Nebenkosten: Büromiete und -wartung, Geräteeinkäufe, Lizenzgebühren für Engines, Softwarelizenzen, Serverinfrastruktur und andere technische Bedürfnisse. Moderne Spiele erfordern enorme Investitionen nicht nur in die Gehälter der Entwickler, sondern auch in spezialisierte Infrastruktur. Um Leon Kennedys Bizeps bewundernswert realistisch und die Zombie-Geräusche erschreckend zu machen, baute Capcom einen gesamten Produktionskomplex mit 3D-Scannern und Motion-Capture-Studios. Für Oscar-reife Zwischensequenzen eröffnete Sony sein eigenes Mocap-Studio in Kalifornien für Naughty Dog und Santa Monica.

Wie gleichen Verlage steigende Budgets aus?

GTA Online continues to generate hundreds of millions for Rockstar annually, despite launching back in 2013
GTA Online generiert weiterhin Hunderte von Millionen für Rockstar jährlich, obwohl es bereits 2013 gestartet wurde

Die logische Frage ist: Wie schaffen es Rockstar und andere Verlage, so teure Projekte wieder hereinzuholen, wenn die Preise für Spiele in dieser Zeit kaum gestiegen sind und sogar günstiger geworden sind, wenn man die Inflation berücksichtigt?

Der Grund liegt in der radikalen Transformation des Videospielmarktes in den letzten 20 Jahren.

Erstens ist die Größe des Publikums exponentiell gewachsen. Während der Markt einst aus Dutzenden Millionen Verbrauchern bestand, erreichte das Konsolenpublikum 2025 laut Newzoo-Daten 645 Millionen Menschen, PC — 936 Millionen und mobile — rund 3 Milliarden Spieler. Infolgedessen werden enorme Budgets nicht durch hohe Margen, sondern durch Verkaufsvolumen wieder hereingeholt — selbst ein kleiner Gewinn pro Kopie verwandelt sich in Hunderte von Millionen Dollar.

Zweitens spiegelt der Standardpreis schon lange nicht mehr den tatsächlichen Betrag wider, den ein Publisher von einem einzelnen Nutzer erhält. Zum Basispreis wurden DLCs, Saison-Pässe, In-Game-Käufe, Kosmetikartikel, Deluxe-Editionen und so weiter hinzugefügt. Publisher setzen bewusst auf ein Dienstleistungsmodell und „Wale“ (ein Begriff aus der Glücksspielbranche). Dies bezieht sich auf einen kleinen Teil des Publikums, das bereit ist, regelmäßig große Summen in Spielen auszugeben. Während die meisten Spieler wenig oder gar nichts bezahlen, kompensiert die Ausgaben dieser aktivsten Gruppe die geringe Monetarisierung des Restes.

GTA 6 marketing at this stage is essentially a list of what's NOT in the standard version
Die Vermarktung von GTA 6 besteht in dieser Phase im Wesentlichen aus einer Liste dessen, was NICHT in der Standardversion enthalten ist

Ein gutes Beispiel ist das Monetarisierungsmodell von GTA 6. Obwohl die Vorbestellungen bereits live sind, wurde uns noch keine Sekunde Gameplay gezeigt, dennoch wurde uns im Detail erklärt, wie die Ultimate Edition „besser“ als die Standardversion ist. Das alles deutet darauf hin, dass das Ziel der Rockstar-Marketer darin besteht, die teurere Version zu verkaufen. Das nächste Element zur Gewinnmaximierung wird GTA Online für den sechsten Teil sein, das anscheinend separat verkauft wird. Und so wird aus 80 $ schnell 120–140 $, und dann gibt es den In-Game-Shop, Zugang zu einzigartigen Missionen und so weiter. Für Rockstar ist ein solches dienstleistungsbasiertes Monetarisierungsmodell ein gut geübter Mechanismus: In seiner Hochphase brachte GTA Online über 700 Millionen Dollar pro Jahr ein.

Drittens hat die digitale Verbreitung die Kosten gesenkt. Die Wirtschaftlichkeit physischer Kopien ist wie folgt: 25–30% ist der Anteil des Einzelhändlers, etwa 15% sind Lizenzgebühren des Plattforminhabers, 5% entfallen auf Produktion und Logistik, außerdem können zusätzliche Kosten durch Rückgaben unverkaufter Exemplare anfallen. Der Publisher erhält also bestenfalls 50% des Marktpreises der Disc oder Cartridge.

Game retailers may soon become a thing of the past
Spielhändler könnten bald der Vergangenheit angehören

Digitale Kopien kosten fast nichts; die einzigen zusätzlichen Ausgaben sind die Provision des digitalen Marktplatzes (15 bis 30%), aber der Publisher zahlt dies nur für jedes tatsächlich verkaufte Spiel.

Game-Industrieanalyst Serkan Toto führt die folgenden Zahlen an:

Bei einem Preis von 70 $ erhalten Drittanbieter-Publisher etwa 35 $ von physischen Kopien und etwa 49 $ von digitalen Kopien (40 % mehr). Wenn die Publisher die Plattforminhaber selbst sind (Sony, Microsoft oder Nintendo), ist die Differenz noch größer: etwa 45,5 $ von physischen Kopien und die vollen 70 $ von digitalen Kopien (53,8 % mehr).
— Serkan Toto, Game-Industrieanalyst

Jetzt verstehst du, warum die GTA 6-Boxen Download-Codes enthalten und warum Sony trotz enormem Reputationsschaden auf Discs verzichtet hat? (Verwandt: Das Ende des Spielebesitzes? Warum PlayStation Discs aufgibt.)

Viertens hat sich dank digitaler Distribution der Verkaufszeitraum erheblich verlängert. Früher kam der Großteil der Einnahmen in den ersten Wochen nach der Veröffentlichung. Danach wurde der Gewinn durch Vermietungen und den Sekundärmarkt erzielt. Das Beste, was ein Publisher hoffen konnte, war eine spezielle Game of the Year Edition, normalerweise zu einem niedrigeren Preis.

Im digitalen Zeitalter können Projekte über Jahre hinweg Gewinn generieren. Im letzten Geschäftsjahr stellte Devil May Cry 5 einen Jahresverkaufsrekord von 2,7 Millionen Kopien auf, sieben Jahre nach seiner Veröffentlichung. Alles dank des Erfolgs der Netflix-Animationsserie.

Gabe Newell, Founder and CEO of Valve
Gabe Newell, Gründer und CEO von Valve
Wir haben den Preis von Counter-Strike um 75 % gesenkt, und unser Bruttoumsatz ist um das 40-Fache gestiegen. Nicht um 40 %, sondern um das 40-Fache.
— Gabe Newell, Gründer und CEO von Valve

Der Haupttreiber für den Verkauf sind Rabatte und Sonderaktionen. Sie erhöhen nicht nur die Attraktivität eines Kaufs, sondern sind auch ein entscheidendes Element der Gamer-Kultur und des Verbraucherverhaltens geworden. Laut einer Censuswide-Umfrage zieht einer von vier amerikanischen Gamern es vor, auf einen Sale zu warten, bevor er ein Spiel kauft, während nur 17 % bereit sind, den vollen Preis für eine Neuerscheinung zu zahlen.

Ein Preisrückgang bedeutet nicht unbedingt einen Rückgang des Gewinns. Als erklärt von Capcom-Chef Kenzo Tsujimoto, werden die Entwicklungskosten für Projekte im ersten Jahr wieder hereingeholt und über die Zeit vollständig amortisiert, sodass selbst Verkäufe zu tiefen Rabatten für das Unternehmen äußerst profitabel sind.

Ist das Wachstum des Budgets der Hauptgrund für Preiserhöhungen bei Spielen?

Star Citizen — one of the most expensive games in history
Star Citizen — eines der teuersten Spiele der Geschichte

Ja und nein. Um das zu verstehen, müssen wir ein wenig in die Preisgestaltung von Videospielen eintauchen.

Die erste Überraschung ist, dass die Größe des Budgets nicht den Preis eines bestimmten Spiels bestimmt. Vielmehr bestimmt der Preis, zu dem der Publisher plant, das Spiel zu verkaufen, sein zukünftiges Budget. Der ehemalige Direktor der Publishing-Strategie bei Epic Games, Sergiy Galyonkin, erklärt dieses Paradoxon:

Basierend auf den Verkaufserwartungen, die sich aus dem Preis und der Anzahl der verkauften Exemplare ableiten, berechnen die Menschen die Budgets für Spiele, nicht umgekehrt.
— Sergiy Galyonkin, ehemaliger Direktor der Publishing-Strategie bei Epic Games

Mit anderen Worten, der Publisher schätzt zuerst, zu welchem Preis das Spiel verkauft werden kann und wie viele Käufer es anziehen kann, berechnet dann den projected revenue und bestimmt erst dann das zulässige Budget. Ein Spiel kostet 70 $, nicht weil 200 Millionen $ für die Entwicklung ausgegeben wurden. Vielmehr gibt der Publisher 200 Millionen $ aus, weil er erwartet, genug Exemplare zu einem Preis von 70 $ zu verkaufen, um den gewünschten Gewinn zu erzielen.

Aber warum muss der Publisher, um ein Spiel für 70 $ zu verkaufen, Hunderte Millionen investieren?

Weil der Preis eines bestimmten Spiels durch seinen Status und seine Positionierung bestimmt wird. Stark vereinfacht ist der Preis von Videospielen eine Folge eines unausgesprochenen Markt-Konsenses zwischen Publishern und Käufern. Erstere streben danach, die Gewinne zu maximieren; die Verbraucher hingegen möchten einen „fairen“ Preis für Spiele zahlen, der von objektiven Faktoren wie ihrem Gehalt und den Kosten für konkurrierende Unterhaltung sowie von rein subjektiven Vorstellungen darüber abhängt, wie viel „dieses Spiel“ kosten sollte.

Gamers are willing to pay full price precisely for blockbusters
Spieler sind bereit, den vollen Preis genau für Blockbuster zu zahlen

Die Realität des modernen Spielemarktes ist, dass der Höchstpreis von 70 $ als "fair" für Spiel-Blockbuster angesehen wird. Dies macht das AAA-Segment für Verlage am attraktivsten, da Blockbuster es ermöglichen, den Höchstpreis mit der größtmöglichen Reichweite zu kombinieren.

Einerseits sind Blockbuster oft Teil beliebter Franchises und werden von bekannten Studios erstellt, was in Kombination mit großen Marketingbudgets es ihnen ermöglicht, ein breites Publikum und die Aufmerksamkeit der Presse bereits vor der Veröffentlichung anzuziehen.

Andererseits sind enorme Investitionen erforderlich, um den Status eines Blockbusters zu erreichen. Realistische Grafiken, filmische Präsentation, berühmte Schauspieler, professionelle Sprachschauspielerei und eine Fülle von Spielmechaniken erfordern die Arbeit von Hunderten von Spezialisten über mehrere Jahre. Darüber hinaus muss das Projekt verschiedene Spielergruppen ansprechen: diverse Charaktere anbieten (z. B. ziehen Frauen oft vor, als weibliche Protagonisten zu spielen), flexible Schwierigkeitsgrade und Barrierefreiheitsoptionen, Nebenaktivitäten und Mechaniken, die für ein Publikum mit unterschiedlichen Vorlieben ausgelegt sind.

Das hohe Budget ist sowohl eine Voraussetzung für die Produktion eines Blockbusters als auch Teil seines Verbraucherimages. Um den Höchstpreis zu rechtfertigen, muss der Verlag dem Publikum das Ausmaß der Investitionen zeigen und sie überzeugen, dass es sich tatsächlich um ein Produkt auf Premium-Niveau handelt.

Deshalb listet die AAA-Werbung ständig Maßstäbe für das Ausmaß auf — die Anzahl der Dialogzeilen, NPCs, Planeten und so weiter. Und warum Videos, die den Realismus der Grafiken und die Detailtreue vergleichen, bei Spielern so beliebt sind.

Aus demselben Grund kritisiert ein erheblicher Teil des Publikums den hohen Preis von Nintendo-Exklusivtiteln, weil sie nicht wie Spiele aussehen oder sich anfühlen, für die es "fair" wäre, den vollen Preis zu verlangen.

Es ist genau der Fokus der Spieleindustrie auf Blockbuster, der zum Hauptgrund für das explosive Wachstum der Budgets und die anschließenden Preiserhöhungen geworden ist. Inflation, technologische Entwicklung und Produktionskomplexität spielten ebenfalls eine Rolle, aber der entscheidende Faktor war der Antrieb der Verlage nach Supergewinnen.

Seit den frühen 2000er Jahren, als das Publikum schnell wuchs, trat die Gaming-Industrie in eine Ära der Supergewinne ein. Immer mehr Projekte begannen zu erscheinen, deren Rentabilität in Hunderten von Millionen oder sogar Milliarden von Dollar gemessen wurde. Im Jahr 2004 generierte Halo 2 125 Millionen Dollar am ersten Verkaufstag, und Halo 3 verdiente über 300 Millionen Dollar in der ersten Woche. Im Jahr 2009 brachte Call of Duty: Modern Warfare 2 etwa 550 Millionen Dollar in fünf Tagen ein.

Gleichzeitig wuchs die Einkommensschere zwischen Blockbustern und Projekten mit mittlerem Budget. Dies liegt zum großen Teil am Konsumverhalten des Massenpublikums – die meisten Menschen kaufen nur ein paar neue Titel pro Jahr. Laut Circana kaufen 63 % der amerikanischen Gamer nicht mehr als zwei neue Spiele pro Jahr. Ein Blockbuster hat eine viel höhere Chance, unter ihnen zu sein – dank eines größeren Marketingbudgets, des Rufs des Studios und der Aufmerksamkeit der Presse.

Anthem brought Electronic Arts huge losses
Anthem brachte Electronic Arts riesige Verluste

Die potenzielle Rentabilität von Blockbustern überstieg bei weitem die von Projekten mit mittlerem Budget. Der durchschlagende Erfolg einzelner AAA-Spiele bestätigte immer wieder die Gültigkeit dieser Strategie. GTA 5 brachte in nur drei Tagen über 1 Milliarde Dollar ein, und Red Dead Redemption 2 – über 725 Millionen Dollar am Eröffnungswochenende. Bereits 2014 stellte Electronic Arts in seinem Jahresbericht fest, dass sich die Verkäufe zunehmend um die beliebtesten Spiele konzentrierten, was die Entscheidung erklärte, weniger Projekte zu veröffentlichen und die Hauptressourcen in die vielversprechendsten Franchises zu lenken.

Infolgedessen wechselten viele große Verlage fast vollständig zu einem Blockbuster-Modell. Die ehemalige Valve-Ingenieurin Jeri Ellsworth erwähnte, dass Gabes Unternehmen dem Prinzip „null Milliarden Dollar“ folgt – das Management wird nicht einmal Projekte in Betracht ziehen, die „nur Millionen“ Gewinn bringen könnten. Im Jahr 2026 führte Microsoft massive Entlassungen durch, schloss einige Studios und strich weniger priorisierte Bereiche, um Ressourcen auf nur wenige Serien zu konzentrieren — Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake und Wolfenstein. Der ehemalige Leiter von PlayStation Studios, Shuhei Yoshida, sagte , dass es bei Sony praktisch unmöglich sei, Genehmigungen für Projekte mittlerer Größe zu erhalten. Seiner Meinung nach ist das vertraute AA-Segment praktisch verschwunden, was einer der Gründe für die Auflösung von Japan Studio war.

Sony closed Bluepoint Games — the creators of Demon's Souls
Sony schloss Bluepoint Games — die Schöpfer von Demon's Souls

Die Konzentration von Ressourcen aus den größten Studios in das superprofitable AAA-Segment führte zu einem Budget-Wettrüsten. Um den Status des Hauptrelease des Jahres zu wahren und nicht unter den Wettbewerbern unterzugehen, musste jedes neue Spiel größer, technologisch fortschrittlicher und spektakulärer aussehen als das vorherige, und die Marketingkampagne musste noch lauter sein. In Kombination mit Inflation, steigenden Grafikanforderungen und der Entstehung immer leistungsfähigerer Hardware führte dies zu einem natürlichen Anstieg der Entwicklungskosten.

Dies wird gut durch die Projekte von Rockstar veranschaulicht. Die Entwicklung von GTA 3 kostete etwa 5 Millionen Dollar, das Budget für San Andreas wird auf 10–15 Millionen Dollar geschätzt, GTA 4 — etwa 100 Millionen Dollar, und die Gesamtkosten für die Erstellung und Vermarktung von GTA 5 — etwa 265 Millionen Dollar. Die genauen Budgets für Red Dead Redemption 2 und GTA 6 werden nicht offengelegt, aber es geht um Hunderte Millionen Dollar, und im Fall von GTA 6 um Milliarden.

Allerdings wuchsen mit den Budgets auch die Kosten für Misserfolge. Wenn das finanzielle Wohlergehen eines Publishers von ein paar superteuren Projekten abhängt, kann das Scheitern auch nur eines zu enormen Verlusten, Massenentlassungen und Studio-Schließungen führen. Paradoxerweise ist der einzige Weg, Verluste auszugleichen, die Schaffung noch großflächigerer und teurerer Spiele, denn nur deren Supergewinne können Verluste von Hunderten Millionen Dollar decken. Daher erklärte Sony beispielsweise nach dem Misserfolg von Concord , dass es weiterhin in großangelegte Spiele-as-a-Service investieren werde.

According to leaks, Concord cost Sony $300 million
Laut Leaks kostete Concord Sony 300 Millionen

Gleichzeitig zwang die Angst vor Misserfolg die Publisher, Risiken zu reduzieren — sie wählten keine neuen IPs oder experimentellen Projekte, sondern gut bekannte Franchises, bewährte Genres, Mechaniken und Lösungen, die auf das größtmögliche Publikum abzielen. Deshalb sehen wir so viele Remakes oder Open-World-Spiele. (Verwandt: Halo: Campaign Evolved kommt auf die PS5. Was können wir von diesem Unreal Engine 5 Remaster erwarten?).

Am Ende befindet sich die moderne Gaming-Industrie in einem geschlossenen Zyklus des Budgetwachstums. Um weiterhin Supergewinne zu erzielen, müssen Publisher Blockbuster veröffentlichen. Hohe Konkurrenz im AAA-Segment zwingt sie jedoch, jedes Mal mehr in ihre Produktion zu investieren. Steigende Kosten und Misserfolge einzelner Projekte bedeuten, dass jeder nachfolgende Blockbuster noch mehr Gewinn abwerfen muss, und daher muss noch mehr in seine Produktion und Vermarktung investiert werden. Und gerade wenn es scheint, dass dieses Rennen aufhören sollte, kommt ein weiterer Megahit wie GTA 5 heraus, und sein Erfolg löst eine neue Runde des Rennens aus.

Unter solchen Bedingungen sind Preiserhöhungen fast unvermeidlich. Wenn es den Publishern nicht gelingt, eine Preiserhöhung für die Basiseditionen durchzusetzen, wird noch mehr Aufwand in zusätzliche Monetarisierung gesteckt: teure Editionen, Early Access, Story-DLC, kosmetische Artikel, Battle Passes und Mikrotransaktionen. Die Frage ist nicht mehr, ob Spiele teurer werden, sondern vielmehr, wie genau die Publisher das Publikum dazu bringen werden, mehr zu zahlen.

Was passiert als Nächstes? Wie wird sich die Veröffentlichung von GTA 6 auf die Preise auswirken?

Im Jahr 2019 konnte niemand vorhersagen, dass die COVID-19-Pandemie Milliarden von Menschen zu Hause einsperren würde, was der Gaming-Industrie einen starken Schub bei Publikum und Verkäufen geben würde. Ebenso ist es unwahrscheinlich, dass jemand voraussehen konnte, dass die Entwicklung von neuronalen Netzwerken zu einem Mangel an Halbleitern und einer Speicherkrise führen würde, wodurch die nächste Konsolengeneration um mehrere Jahre verzögert wurde. Daher sollten alle Vorhersagen mit einer gesunden Portion Skepsis betrachtet werden: Wir wissen nicht, welche schwarzen und weißen Schwäne die kommenden Jahre für die Gaming-Industrie bringen werden.

Allerdings, wenn man sich darauf konzentriert, wie die Veröffentlichung von GTA 6 die Preise und die Branche insgesamt beeinflussen wird, scheinen drei Szenarien am wahrscheinlichsten.

Szenario Eins — Konservativ

Intergalactic: The Heretic Prophet — Sony's next blockbuster
Intergalactic: The Heretic Prophet — Sonys nächster Blockbuster

GTA 6 wird ein Megahit, und die meisten Käufer akzeptieren gelassen den Preis von 80 $. Rockstars Projekt zieht zig Millionen neuer Spieler an, von denen einige in die aktive Gaming-Community integriert werden. Angezogen von dem Duft der Supergewinne strömen Investoren herbei, bereit, die nächsten Blockbuster zu finanzieren.

Große Publisher erhöhen die Preisgrenze auf 80 $ und steigern die Budgets, um dem Standard von Rockstar gerecht zu werden. Laut Analyst Joost van Dreunen wird dies die Kluft zwischen den größten Blockbustern und anderen Spielen vergrößern. Neben dem Anstieg der Produktions- und Marketingkosten steigt auch die finanzielle Belastung für die Käufer — die Publisher suchen immer ausgeklügeltere Monetarisierungsmethoden und versuchen ihr Bestes, um die nächste Preiserhöhung durchzusetzen.

Die steigenden realen Kosten von Blockbustern, die zunehmenden Preise für Gaming-Hardware (mit Prognosen, die darauf hindeuten, dass die nächste Konsolengeneration über 1000 $ kosten wird), werden zu einer erheblichen Stratifikation des Gaming-Publikums führen. AAA-Spiele werden allmählich zur Unterhaltung für die wohlhabendsten Gamer, die bereit sind, regelmäßig Hunderte von Dollar für Hardware, Spiele, Abonnements und zusätzliche Inhalte auszugeben. Andere Spieler werden zunehmend auf Indie-Projekte, ältere Veröffentlichungen, Verkäufe, Abonnements und Free-to-Play-Spiele zurückgreifen.

Szenario Zwei — Fantastisch

Yves Guillemot, CEO of Ubisoft
Yves Guillemot, CEO von Ubisoft

GTA 6 floppt. Nicht, dass es seine Kosten nicht decken oder einen Gewinn für Take-Two erzielen wird, sondern nur ein paar Hundert Millionen. Es wird kein Megahit oder ein Spiel der Generation. Folglich wird die Branche nicht die dringend benötigten neuen Investitionen und die Erweiterung des Publikums erhalten.

Dies wird zu Entlassungen und Studio-Schließungen führen. Sogar einige Giganten werden wahrscheinlich betroffen sein (ja, ich schaue auf Ubisoft). Der Konsolenmarkt wird ebenfalls bedroht sein, insbesondere Sony und Microsoft, die stark auf die Supergewinne von Rockstars Spiel gesetzt haben.

Das Publikum für traditionelle Einzelspieler-Spiele wird weiterhin schrumpfen und älter werden, da neue Generationen von Spielern zunehmend kostenlose und mobile Projekte wählen. (Verwandt: 26 Beste Sucht machende Mobile Spiele für Android und iPhone — Spiele zur Zeitvertreibung). Die Preise könnten für lange Zeit auf dem Niveau von 70 $ bleiben, aber es wird merklich weniger vollwertige Blockbuster geben.

Szenario Drei — Vielversprechend

Kingdom Come: Deliverance 2
Kingdom Come: Deliverance 2

Dies ist die optimistischste und vielleicht die fantastischste Option. GTA 6 ist erfolgreich, zieht neue Zielgruppen an und bringt zusätzliche Investitionen in die Branche, aber der Markt versucht nicht, jedes Spiel in ein neues GTA zu verwandeln.

Stattdessen achten große Publisher auf Kingdom Come: Deliverance 2, Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clair Obscur: Expedition 33 und Capcom-Spiele — Projekte, die beweisen, dass kommerzieller Erfolg und kulturelle Relevanz ohne Budgets von Hunderten Millionen Dollar erreicht werden können, durch ein klares Verständnis des Publikums, ein einzigartiges Konzept, Kostenkontrolle und langfristige Verkäufe.

Ein weiterer Maßstab könnte Nintendo sein. Das Unternehmen rechtfertigt oft seinen hohen Preis nicht mit fotorealistischer Grafik und enormen Produktionskosten, sondern mit Exklusivität, Markenbekanntheit, Qualität der Ausführung und Publikumsloyalität.

In diesem Szenario wird der Markt vielfältiger und die Preisgestaltung flexibler. Immer mehr Publisher werden versuchen, kein Spiel für alle zu machen, sondern die Anforderungen spezifischer Zielgruppen zu erfüllen. Das Mid-Budget-Segment wird gestärkt, und für große Publisher wird es wie vor 20–30 Jahren zur Norm, ein vielfältiges Portfolio zu haben, in dem neben Blockbustern mehrere kleinere Projekte stehen.

Wie denkst du, wird der Preis von 80 $ für GTA 6 die Gaming-Industrie beeinflussen?

Ergebnisse

***

Was denkst du — was erwartet uns letztendlich mit der Veröffentlichung von GTA 6? Teile deine Meinung in den Kommentaren. Es wird interessant sein, darüber zu diskutieren.

    Kommentare0