Roco-Kingdom-Entwickler über Jinies, die offene Welt, Monetarisierung und den globalen Start – ein VGTimes-Interview von der gamescom 2026
Auf der gamescom 2026 sprach VGTimes mit Xiaoye Tang, Narrative Director und Localization Lead von Roco Kingdom. Wir haben darüber gesprochen, warum das äußerst beliebte chinesische Spiel auf den globalen Markt kommt, wodurch es sich von anderen Spielen mit Kreaturensammlung abhebt, wie Jinie-Entwicklung, Mehrspieler und offene Welt funktionieren, wie das Free-to-play-Spiel monetarisiert werden soll und warum das Team betont, dass Roco Kingdom kein Gacha-Spiel ist.
Roco Kingdom ist ein bedeutender Neuzugang zu einer beliebten chinesischen Reihe, die es schon seit vielen Jahren gibt. Das farbenfrohe Rollenspiel spielt in einer Welt, die von Kreaturen namens Jinies bewohnt wird: Die Spieler erkunden verschiedene Regionen, treffen deren Bewohner, stellen ihr eigenes Team zusammen und treten in rundenbasierten Kämpfen an. Im Kern vereint das Spiel Abenteuer, das Sammeln von Kreaturen und die Erkundung einer Fantasywelt.
Warum Roco Kingdom weltweit erscheint
VGTimes: Roco Kingdom ist in China bereits sehr beliebt. Wie kam es zu der Entscheidung, das Spiel einem globalen Publikum zugänglich zu machen?
Xiaoye Tang: Die Idee kam tatsächlich nicht erst nach dem Start in China auf. Eine globale Version war bereits während der Entwicklung der chinesischen Fassung Teil unserer Pläne.
Zunächst mussten wir uns vor allem auf die Vorbereitung der Veröffentlichung in China konzentrieren. Mit der Arbeit an der globalen Version haben wir aber schon etwa drei Monate vor dem heimischen Start begonnen, ungefähr im Dezember letzten Jahres. Sie ist also seit fast einem Jahr in Entwicklung.
Wir sind überzeugt, dass die Werte des Spiels, seine Ästhetik und seine spielerischen Besonderheiten für jedes Publikum leicht zugänglich sein sollten.
Nicht nur chinesische Spieler mögen niedliche Tiere. Und nicht nur sie schätzen ein entspanntes Spielerlebnis, eine offene Welt und spannende Geschichten.
Für uns war es daher selbstverständlich, das Spiel auf den globalen Markt zu bringen.
Was Roco Kingdom besonders macht
VGTimes: Was macht diese Welt Ihrer Meinung nach besonders für Spieler, die Roco Kingdom noch nicht kennen?
Xiaoye Tang: Im Kern ist es ein klassisches Spiel zum Sammeln von Kreaturen, bei dem soziale Funktionen und Mehrspieler stark im Mittelpunkt stehen.
Ich denke, genau das war in diesem Genre bisher ein Schwachpunkt. Die Spieler wollten schon immer Teams zusammenstellen und rundenbasierte Kämpfe bestreiten, das aber auch in einer Online-Umgebung mit anderen erleben. Ich glaube, das ist einer der Punkte, die unser Gameplay besonders machen.
Auch die Ästhetik trägt dazu bei. Unser Stil vereint westliche Cartoons und Anime. Er erinnert etwas stärker an westliche Animation, weist aber auch viele Ähnlichkeiten mit Anime auf. Er liegt irgendwo dazwischen.
Dieser Stil verleiht auch den Jinies viel Charme. Einige von ihnen gehören ehrlich gesagt zu meinen liebsten Kreaturen in Spielen dieser Art.
„Wenn es ein Drache ist, nennen wir ihn auch so“
Xiaoye Tang: Wir versuchen auch nicht, klassische Fantasywesen zu vermeiden, nur um ihnen völlig andere Namen zu geben.
Wenn es ein Drache ist, nennen wir ihn Drachen. Die Spieler sollen einen Drachen fangen können.
Ist es ein Greif, nennen wir ihn Greif. Es ist nun mal ein Greif – warum sollten wir ihn anders nennen?
Ich würde das für sich genommen nicht unbedingt als einzigartiges Merkmal bezeichnen, aber in diesem Genre fällt es durchaus auf.
So funktioniert das Fangen und Trainieren der Jinies
VGTimes: Wie funktioniert das Fangen und Trainieren von Jinies?
Xiaoye Tang: Man kann ein Team aus Jinies zusammenstellen. Wenn man Gegner oder wilde Jinies besiegt, erhalten alle Jinies im Team Erfahrungspunkte.
Man muss nicht jeden Jinie einzeln trainieren. Sobald man Erfahrungspunkte verdient, bekommt das gesamte Team welche.
Durch bestimmte Aktivitäten in der offenen Welt kann man außerdem Materialien erhalten. Damit lassen sich die Jinies weiterentwickeln und in ihre nächste Stufe bringen.
Das ist im Wesentlichen das Prinzip hinter der Entwicklung der Jinies.
Jinies lassen sich auch ohne Kampf fangen

Bei unserer Anspielsession hat das Team auch das Fangsystem vorgeführt.
Spieler können Jinies im Kampf fangen, aber auch spezielle Kapseln direkt in der offenen Welt nach ihnen werfen, ohne einen Kampf zu beginnen.
Die verschiedenen Kapseln haben unterschiedliche Fangchancen. Ihre Wirksamkeit kann außerdem vom Typ des Jinies abhängen. Eine Kapsel für eine bestimmte Elementarklasse kann beispielsweise gegen einen Jinie desselben Elements effektiver sein.
Es gibt auch universelle Kapseln. Sie sind zwar nicht die stärksten, aber auch nicht die schwächsten und lassen sich gegen verschiedene Jinie-Typen einsetzen.
Gefangene Kreaturen lassen sich über die Jinie-Box ansehen und auswählen.
Nach etwa 30 Minuten öffnet sich die offene Welt
VGTimes: Wie wichtig ist die offene Welt in Ihrem Spiel? Können die Spieler sie von Anfang an frei erkunden?
Xiaoye Tang: Die offene Welt ist eines der zentralen Merkmale des Spiels und deshalb enorm wichtig. Die meisten Aktivitäten und Jinies sind an sie gebunden.
Es gibt ein Tutorial-Kapitel. Wie lange es dauert, hängt davon ab, wie man spielt und wie schnell man das Spiel versteht.
Es kann ungefähr 30 Minuten dauern. Wer langsamer spielt, braucht vielleicht etwa eine Stunde.
Danach steht es einem frei, zu tun, worauf man Lust hat.
In Städten wird mehr los sein als in der Wildnis
VGTimes: Kann man das gesamte Spiel allein spielen, oder ist der Mehrspieler ein zentraler Bestandteil der Vision?
Xiaoye Tang: Derzeit gibt es keine Einstellung, mit der sich der Mehrspieler komplett ausschalten lässt.
Bei der Entwicklung der Mehrspielerfunktionen ist uns aber bewusst, dass nicht jeder ständig Hunderte von Menschen um sich haben möchte.
Deshalb verteilen wir die Spieler dynamisch über die Welt. In einer Stadt wie dieser [zeigt auf die auf dem Bildschirm dargestellte Stadt] könnte man zum Beispiel etwa 20 Spieler sehen. Das ist keine riesige Menge, reicht aber aus, damit die Stadt lebendig wirkt.
In der offenen Welt und in der Wildnis begegnet man weniger Leuten.
Wir versuchen, das Gefühl des echten Lebens nachzuahmen. Wenn man auf einem Feld unterwegs ist, sieht man schließlich auch keine Hunderte von Menschen. An einem bestimmten Ort trifft man vielleicht drei bis fünf Leute.
Das bedeutet nicht, dass die gesamte offene Welt auf fünf Spieler beschränkt ist. Es geht darum, wie viele Menschen man in einem bestimmten Gebiet in seiner Nähe sieht. Manchmal können es mehr sein, aber wir achten auf eine natürliche Dichte, damit es nicht wie in einem überfüllten MMO wirkt.
Plattformübergreifendes Crossplay
VGTimes: Das Spiel erscheint für PC, Mobilgeräte und Konsolen. Wird das Spielerlebnis auf allen Plattformen gleich sein?
Xiaoye Tang: Es wird vollständiges Crossplay geben.
So wird Roco Kingdom monetarisiert
VGTimes: Das Spiel ist Free-to-play. Wie wollen Sie es monetarisieren?
Xiaoye Tang: Über einen Battle Pass und kosmetische Inhalte.
Besonders am Battle Pass ist, dass man neben kosmetischen Inhalten einen von zwei Jinies auswählen und direkt erhalten kann.
Das heißt aber nicht, dass Spieler ohne Battle Pass diesen Jinie nicht bekommen können.
VGTimes: Man kann ihn also auch ohne Battle Pass freischalten?
Xiaoye Tang: Ja. Spieler können auch einen Gegenstand erhalten, der diesen Jinie-Typ in ihre Welt lockt.
Anschließend können sie andere Spieler, die den Pass nicht gekauft haben, in ihre Welt einladen. Dort können diese den Jinie kostenlos fangen.
„Chinesische Spieler sind anspruchsvoll, weil sie unser Spiel lieben“
VGTimes: Millionen Menschen haben bereits die chinesische Version gespielt. Was haben Sie von diesen Spielern gelernt?
Xiaoye Tang: Als Erstes haben wir gelernt, dass chinesische Spieler sehr anspruchsvoll sind, unser Spiel aber auch lieben. Sie stellen hohe Ansprüche, weil ihnen das Spiel am Herzen liegt.
Derzeit sehen wir, wie chinesische Spieler auf YouTube und TikTok gehen und versuchen, Spielern weltweit von unserem Spiel zu erzählen.
Sie erklären anderen, wie man es spielt, worum es darin geht und dass es kein Pay-to-win-Spiel ist.
Sie bemühen sich darum, dass neue Spieler das Spiel richtig verstehen. Dafür bin ich der chinesischen Community sehr dankbar.
Spieler wollten mehr als ein Rollenspiel zum Sammeln von Kreaturen
Xiaoye Tang: Eine weitere Erkenntnis aus dem heimischen Markt ist, dass Spieler nicht nur ein Spiel mit einer umfangreichen Geschichte und einem festgelegten Angebot an Aktivitäten wollen.
Sie wollen weitere Spielmodi. Sie möchten tun können, worauf sie Lust haben, und eigene Häuser bauen.
Sie wünschen sich eher eine Sandbox, eine Plattform mit vielfältigen Spielerlebnissen.
Das ist eine der wichtigsten Erkenntnisse, die wir gewonnen haben.
Anfangs dachten wir, wir könnten einfach ein Mehrspieler-Spiel zum Sammeln von Kreaturen entwickeln, uns darauf konzentrieren und dieses Konzept weiter ausbauen.
Für den Anfang reichte das, aber die Spieler fragten immer wieder nach mehr. Wir müssen auf ihre Wünsche eingehen – sie wollen ständig mehr.
„Es ist kein Gacha-Spiel“
Eine der Herausforderungen beim globalen Start besteht darin, neuen Spielern zu vermitteln, was Roco Kingdom eigentlich ist.
Xiaoye Tang: Wir möchten deutlich machen, dass dies kein gewöhnliches Anime-Spiel ist. Es ist kein Gacha-Spiel.
Spieler sehen es vielleicht und fragen sich sofort: „Ist das noch ein Gacha-Spiel?“ Nein, ist es nicht.
Eine unserer Herausforderungen besteht also darin, zu zeigen, wie sich das Spiel tatsächlich spielt.
Die Lokalisierung war eine der größten Herausforderungen
Xiaoye Tang: Außerdem möchten wir herausfinden, ob es UX-Probleme gibt, die für Spieler in China in Ordnung sind, bei einem globalen Publikum aber weniger gut funktionieren.
Auch die Lokalisierung ist eine Herausforderung. Für unser Team und das Projekt ist es das erste Mal, dass wir eine globale Version mit so vielen verschiedenen Sprachen erstellen.
Wir arbeiten daran in vergleichsweise kurzer Zeit und haben es mit einer enormen Menge an Inhalten zu tun.
Wir möchten unbedingt wissen, ob uns die Lokalisierung gelungen ist und ob sie sich genauso natürlich und stimmig anfühlt wie das Original.
Eine der schwierigsten Aufgaben waren die Namen der Jinies.
Ihre chinesischen Namen können viele verschiedene Bedeutungen vermitteln, von denen manche nur im Chinesischen verständlich sind.
Behalten wir diese Bedeutungen bei? Versuchen wir, die Namen neu zu erfinden? Das war ein großer Teil unserer Arbeit.
Hinter der niedlichen Fassade steckt ein viel größeres Spiel
VGTimes: Was wird neue Spieler Ihrer Meinung nach am meisten überraschen?
Xiaoye Tang: Ich denke, sie werden von der schieren Menge an Inhalten überrascht sein.
Auf den ersten Blick wirkt das Spiel vielleicht fast kindlich. Es ist voller niedlicher Ästhetik, süßer Tiere, Akademieschüler und ähnlicher Dinge.
Es präsentiert sich als sehr unbeschwertes Spiel – und das ist es auch. Das heißt aber nicht, dass der Umfang oder die Tiefe des Spiels ebenfalls gering wären.
Tatsächlich ist es ein sehr umfangreiches Spiel.
Und wie gesagt: Es ist kein Gacha-Spiel und auch kein Anime-Spiel von der Stange.
Jinies haben ihre eigene Ökologie und ihren Alltag
Xiaoye Tang: Ich glaube außerdem, dass die Spieler von der Ökologie der Jinies überrascht sein werden.
Wir behandeln Jinies wie echte Lebewesen. Wenn wir einen Jinie entwerfen, überlegen wir, wie sich diese Spezies in ihrem natürlichen Lebensraum verhalten würde, wie sie auf andere Spezies reagiert und wie sie mit Roco interagiert.
Roco ist die humanoide Spezies, der die Spielfigur angehört. Aus Sicht der Spieler entspricht sie im Grunde dem Menschen.
Wir haben viel Arbeit in die Ökologie und das Verhalten der Jinies gesteckt.
Sie sollen auf unterschiedliches Wetter und verschiedene Tageszeiten reagieren.
Manche Jinies haben nachts beispielsweise eine andere Gestalt. Dann kann man sie nicht auf die gewohnte Weise fangen und muss einen anderen Ansatz finden.
Einige Jinies verstecken sich im Wald. Wenn man zum ersten Mal einen von ihnen sieht, könnte er einfach wie ein Baumstumpf aussehen.
Wenn man es nicht besser weiß, kann man ihn nicht einmal anvisieren. Vielleicht hält man ihn einfach für einen Teil der Umgebung.
Viele dieser Verhaltensweisen und Routinen haben wir speziell für einzelne Spezies entworfen.
Mit jedem Jinie kann man interagieren
Xiaoye Tang: Ich denke, den Spielern wird auch gefallen, dass man mit jedem Jinie interagieren kann, sobald man ihn gefangen hat.
Viele Jinies kann man als Reittiere nutzen. Das heißt aber nicht, dass man tatsächlich auf jedem einzelnen reiten kann.
Manche sind einfach zu klein. Hat man zum Beispiel einen winzigen, katzenartigen Jinie, kann man natürlich nicht auf seinem Rücken reiten. Drückt man jedoch die Reittier-Taste, kann die Spielfigur ihn stattdessen hochheben und auf den Arm nehmen.
Wir möchten sicherstellen, dass man mit jedem Jinie nach dem Fangen auf irgendeine Weise interagieren kann.
Was macht dich am meisten bereit, Roco Kingdom eine Chance zu geben?
***
VGTimes auf der gamescom 2026
- VGTimes auf der gamescom 2026: Höhepunkte der Spielemesse in Deutschland
- gamescom 2026: Die größten Ankündigungen, die besten Trailer und Spiele, auf die man achten sollte
- Die Hexer 3: Lieder der Vergangenheit — Was wir hinter verschlossenen Türen auf der gamescom 2026 gesehen haben
- Roco-Kingdom-Entwickler über Jinies, die offene Welt, Monetarisierung und den globalen Start – ein VGTimes-Interview von der gamescom 2026
- Wardens of Avalon Entwickler über einen dunkleren König Arthur, den Wiederaufbau von Camelot, Co-op und chaotische Bosskämpfe
- VGTimes auf der gamescom 2026: Interviews über neue Spiele, Spielentwicklung und die Branche
- Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
- Mimic-Entwickler über seine Unreal Engine 5-Interpretation von Among Us — VGTimes-Interview
- „Wir möchten, dass die Spieler ihre eigene Klasse erstellen“: Interview mit dem Game Director von Wolcen 2 auf der gamescom 2026
- Stupid Never Dies Spielleiter über ein chaotisches Action-RPG mit blitzschnellem Leveling — Ein VGTimes Interview
- "Wir verbinden nicht nur Geschichte und Gameplay": Interview mit Gate Zero Direktor Arve Solli auf der gamescom 2026
- SAW: Genesis Entwickler über das Gameplay der Bösewichte und was es von Dead by Daylight unterscheidet — Ein VGTimes Interview
- „Das Wichtigste ist, der Aion-Franchise treu zu bleiben“: Ein VGTimes-Interview mit den Aion 2-Schöpfern auf der gamescom 2026
- POSTAL 2 Redux Entwickler über Zensur, Mods, intelligentere NPCs und VR: „Wenn der Katzen-Silencer nicht im Spiel ist, machen wir etwas falsch“
- VGTimes-Interview mit den Entwicklern von God Save Birmingham – einem mittelalterlichen Zombie-Survival-Spiel mit realistischer Physik
- Valor Mortis: Entwickler über Gameplay, Inspirationen und die zentrale Botschaft des Spiels — ein VGTimes-Interview auf der gamescom 2026
- VGTimes Interview mit dem Entwickler von Hanno: Eine magische Geschichte — ein Spiel über die Freundschaft zwischen einem Jungen und einem Baby-Elefanten
- VGTimes Interview mit den Entwicklern von We Were Here Tomorrow — Zwei-Spieler-Puzzles in einer Retrofuturistischen Umgebung
- „Wir wollen die bestmögliche Version von The Wolf Among Us erschaffen“: VGTimes im Interview mit dem Game Director von The Wolf Among Us Remastered auf der gamescom 2026
VGTimes ist seit 2011 aktiv und hat in dieser Zeit Dutzende Messen und Festivals besucht, auf denen unsere Journalisten eine Fülle exklusiver Inhalte gesammelt haben. So waren wir 2019 bei einer geschlossenen Präsentation von Cyberpunk 2077 auf der gamescom, 2017 haben wir eine Fotoreportage vom WG Fest erstellt, 2020 waren wir auf dem größten Gaming-Event Zentralasiens – CAGS – und haben mehrmals die IgroMir besucht, wo wir Hideo Kojima und andere bekannte Entwickler getroffen haben. 2024 reisten wir ins Land der aufgehenden Sonne zur TGS 2024 und waren von der Größe des Events in Tokio beeindruckt. 2025 waren wir Zeugen einer der bedeutendsten Gaming-Messen Asiens – der ChinaJoy in Shanghai. Außerdem besuchten wir die thailändische Ausgabe der gamescom 2025 in Bangkok, waren Anfang dieses Jahres auf der CES 2026 in Las Vegas und später auf der Computex 2026 in Taipeh.







