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Valor Mortis: Entwickler über Gameplay, Inspirationen und die zentrale Botschaft des Spiels — ein VGTimes-Interview auf der gamescom 2026

Valor Mortis: Entwickler über Gameplay, Inspirationen und die zentrale Botschaft des Spiels — ein VGTimes-Interview auf der gamescom 2026

Rodion Ilin
16 September 2026, 00:12

Auf der gamescom 2026 sprach VGTimes mit Vertretern des polnischen Studios One More Level, das am 13. Oktober Valor Mortis veröffentlichen will, ein First-Person-Action-RPG mit Soulslike-Elementen. Im Action-Genre hat sich das Studio bereits einen Namen gemacht: Die Ghostrunner-Duologie kam gut an und gewann eine treue Fangemeinde unter Liebhabern anspruchsvoller Spiele. Valor Mortis stellt für One More Level jedoch etwas Neues dar.

Michal Azarewicz, Brand Manager des Studios, verriet uns einige Details zum Setting und Gameplay von Valor Mortis und erzählte, von welchen Spielen sich die Entwickler inspirieren ließen.

Zur Handlung des Spiels

VGTimes: Erzählen Sie uns in groben Zügen von der Handlung von Valor Mortis.

Michał Azarevich: Das Spiel spielt in einem alternativen Europa, in dem Napoleon Bonaparte die Schlacht von Waterloo gewonnen und dank eines übernatürlichen Elements, das er irgendwie in seinen Besitz gebracht hat, die Kontrolle über ganz Europa erlangt hat.

Ihr spielt William, einen Engländer, der an Napoleons Seite in der International Legion kämpfte. Diese setzte sich aus Soldaten der von Napoleon eroberten Länder zusammen. William starb in einer Schlacht, erwachte aber später auf dem Schlachtfeld. Die anderen Soldaten kennen ihn nicht, greifen ihn an und sehen seltsam aus, als hätten sie irgendeine Art von Mutation durchgemacht. In den Dörfern wütet eine Seuche, und William muss herausfinden, was vor sich geht, warum er dort ist und woher seine besonderen Fähigkeiten stammen.

One of the game's starting locations
Einer der Startorte im Spiel
Weitere Spiele wie Valor Mortis findet ihr in unserer TOP 20: Soulslike-Alternativen und Klone sowie in unserer Übersicht der schwierigsten Spiele.

Zu den Besonderheiten des Spiels

VGTimes: Derzeit gibt es viele Soulslike-Spiele auf dem Markt. Wie wollt ihr euch von der Konkurrenz abheben?

Michał Azarevich: Der größte Unterschied zwischen Valor Mortis und anderen Spielen ist die Ego-Perspektive statt der Third-Person-Perspektive, die in den meisten Soulslikes zum Einsatz kommt. Das ist unser eigener Ansatz für das Genre, und nach dem Feedback zu urteilen, das wir nach der Ankündigung des Spiels auf der gamescom im vergangenen Jahr erhalten haben, ist er aufgegangen. Die Spieler sagen, dass es etwas Neues und Interessantes ist, und wollen das gesamte Spiel ausprobieren, um zu sehen, ob wir alles richtig umgesetzt haben.

Zu den vertrauten Elementen für Soulslike-Fans gehören ein System zur Regeneration der Ausdauer, unsere eigene Version von „Leuchtfeuern“ und mehr. Wenn ihr sterbt, bleiben alle gesammelten Ressourcen an eurem Todesort zurück – ihr könnt sie wieder einsammeln.

In der Ego-Perspektive müsst ihr jedoch vorsichtiger sein und genauer darauf achten, was um euch herum geschieht, denn hinter der nächsten Ecke könnten Gegner lauern. Bemerkt ihr sie nicht, greifen sie euch von hinten an – und ihr wisst, wie das ausgeht. Auch das Kampftempo unterscheidet sich von dem in Third-Person-Spielen.

Gleichzeitig wollten wir nicht alles verändern und den Spielern zumuten, von Grund auf alles neu zu lernen. Deshalb haben wir viele Elemente beibehalten, an die sich Spieler aus anderen Soulslikes erinnern.

Mutated enemy
Mutierter Gegner
Passend dazu: Lest auch unseren Bericht zum Hands-on mit der Pre-Alpha von Valor Mortis.

Zum Kampfsystem des Spiels

VGTimes: Welche Besonderheiten hat das Kampfsystem, und wie habt ihr sie in das historische Setting eingebunden?

Michał Azarevich: Euch stehen Nahkampfwaffen (Säbel, Rapier, Zweihänder) und Schusswaffen (Pistolen, Musketen und mehr) zur Verfügung. Sie sehen jedoch anders aus und funktionieren teilweise auch anders, denn Nefthoglobin – das übernatürliche Element, das Napoleon einsetzt – wirkt sich auch auf die Technologie aus. Die Pistole sieht deshalb etwas anders aus und schießt auch anders.

William kann außerdem Transmutationen einsetzen – Fähigkeiten, die er im Laufe seiner Reise an sich entdeckt. So könnt ihr etwa Feuer aus eurer Hand schießen oder euch mit einem Enterhaken schneller fortbewegen. Außerdem könnt ihr Objekte anziehen und abstoßen.

Damit geben wir den Spielern verschiedene Werkzeuge an die Hand, mit denen sie Gegner bekämpfen, die Level erkunden und Geheimnisse aufspüren können, die wir in verschiedenen Bereichen der Karte versteckt haben. Metroidvania-Fans werden zum Beispiel bemerken, dass es auf der Karte Bereiche gibt, die zu Beginn des Spiels noch nicht zugänglich sind. Später könnt ihr zurückkehren und diese Orte erkunden, wenn ihr die nötigen Transmutationen, eine andere Waffe oder etwas Ähnliches erhalten habt.

The pistol and saber are the foundation of the game's combat system
Pistole und Säbel bilden das Fundament des Kampfsystems

VGTimes: Was ist mit den Bossen? Werden wir gegen Napoleon kämpfen?

Michał Azarevich: Das bleibt vorerst ein Geheimnis; wir können noch nicht alle Einzelheiten der Handlung verraten. Nur so viel: Unsere Geschichte spielt in einem alternativen Universum, enthält aber viele historische Elemente, die Spieler wiedererkennen werden. Vielleicht sind sie etwas abgewandelt, aber sie werden im Spiel vorkommen.

Zu den Inspirationen und der zentralen Idee des Spiels

VGTimes: Von welchen Soulslike-Spielen habt ihr euch inspirieren lassen?

Michał Azarevich: Fangen wir mit Sekiro: Shadows Die Twice an. Inspiration fanden wir auch in Demon’s Souls und natürlich in der Souls-Reihe, dem Klassiker des Genres. Ein wenig auch in Mortal Shell 2, das wir gerade spielen und das wirklich großartig ist. Außerdem wären da Lies of P – was das System mit zwei Waffen angeht – und Bloodborne, insbesondere in Bezug auf den Pistoleneinsatz und seine Rolle im Spiel. Die Pistole ist bei uns nicht nur eine Waffe, sondern auch ein Werkzeug für andere Aufgaben. Das sind im Großen und Ganzen die wichtigsten Inspirationsquellen für das Spiel. Darüber hinaus können wir auch Dishonored, Bioshock und weitere Spiele nennen.

Transmutation in the form of flames bursting from the palm, ready for action
Eine Transmutation, bei der Flammen aus der Handfläche schießen – bereit zum Einsatz

VGTimes: Meiner Meinung nach steht bei Bioshock der visuelle Stil stärker im Vordergrund als das Gameplay, oder?

Michał Azarevich: Eine der ersten Fähigkeiten, die ihr in Valor Mortis erhaltet, ist ein Flammenwerfer. Wer in Trailern oder Gameplay-Präsentationen gesehen hat, wie Flammen aus der Hand einer Figur schießen, sagt sofort: „Oh, das ist ja wie in Bioshock!“ Ich denke, diese Reaktion liegt zum Teil an der ziemlich düsteren Atmosphäre unseres Spiels. In dieser Hinsicht erinnert Valor Mortis nicht nur an Bioshock, sondern auch an Resident Evil Village, Dishonored und Horror-Spiele im Allgemeinen.

Das Spiel richtet sich an Erwachsene ab 18 Jahren und wird daher nicht übermäßig effekthascherisch sein. Im Gegenteil: Wir wollen über den Krieg und seine Opfer sprechen sowie darüber, wie Macht Menschen korrumpiert – und zwar nicht nur im Sinne einer Verwandlung in einen Mutanten oder ein Monster, sondern auch davon, wie Macht Menschen verändert und zu bestimmten Entscheidungen zwingt. Das Spiel behandelt also ernste Themen, über die wir alle nachdenken sollten.

VGTimes: Vielen Dank für das Interview!

Auf welche der typischen besonderen Fähigkeiten des Genres freust du dich am meisten in Valor Mortis?

Ergebnisse

***

Artikel von Rodion Ilin und Evgenia Zavyalova.

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VGTimes ist seit 2011 aktiv und hat in dieser Zeit Dutzende Messen und Festivals besucht, auf denen unsere Journalisten zahlreiche exklusive Inhalte gesammelt haben. So waren wir 2019 bei einer geschlossenen Präsentation von Cyberpunk 2077 auf der gamescom, 2017 haben wir eine Fotoreportage vom WG Fest erstellt, 2020 besuchten wir das größte Gaming-Event Zentralasiens – CAGS – und waren mehrfach auf der IgroMir, wo wir Hideo Kojima und andere bekannte Entwickler trafen. 2024 reisten wir für die TGS 2024 ins Land der aufgehenden Sonne und waren von den Dimensionen des Events in Tokio beeindruckt. 2025 waren wir bei einer der bedeutendsten Spielemessen Asiens dabei – der ChinaJoy in Shanghai. Außerdem besuchten wir die thailändische Ausgabe der gamescom 2025 in Bangkok. Zu Beginn dieses Jahres waren wir auf der CES 2026 in Las Vegas und später auf der Computex 2026 in Taipeh.

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