VGTimes-Interview mit Pioner-Entwicklern

Pioner — ein Spiel von russischen Entwicklern, das die Spieler in die Zone schicken wird, die voller Mutanten, kriegführender Fraktionen, Anomalien und Artefakte ist. Aber wird es interessant sein, zu spielen? Wir haben die Entwickler interviewt und viele interessante Themen besprochen. Ist es wert, Pioner zu verfolgen? Lesen Sie das Interview und finden Sie es heraus!

Was ist Pioner?

Pioner ist gleichzeitig ein Shooter, RPG und MMO. Die Spieler finden sich in einem großen Gebiet wieder, in dem etwas Schreckliches passiert ist. Das Gebiet ist voller Monster wie Waldgeister. Menschen, die ihren Verstand behalten haben, kämpfen gegeneinander. Artefakte sind zur begehrten Beute für jeden Kämpfer geworden. Anomale Teufeleien geschehen überall.

Es wurde vor kurzem bekannt, dass die Tencent Corporation als Investor im Studio aufgetreten ist

Es ist nicht überraschend, dass Spieler Analogien zur S.T.A.L.K.E.R.-Reihe zogen — jedoch hat Tschernobyl in der Tat nichts mit dem Spiel zu tun. In der Welt von Pioner war die Wurzel allen Übels die schrecklichen Experimente der UdSSR. Was ist passiert? Ist die ganze Welt in Gefahr? Wie überlebt man hier? Das ist, was Sie herausfinden müssen.

Es ist unbekannt, wie der Held in die Zone gelangte, aber das Gebiet begrüßte ihn feindlich: Er verlor sein Team. Jetzt muss er ein Team zusammenstellen, eine Fraktion wählen und die Katastrophe stoppen.

Wir haben bereits geschrieben über alles, was wir über das Spiel wissen. Die Entwickler selbst werden Ihnen mehr über Pioner erzählen. Wir haben mit dem Mitbegründer des GFA Games Studios, Alexander Nikitin, und dem Spieldirektor Alexander Petrov gesprochen.

Pioner ist S.T.A.L.K.E.R. im MMO-Genre?

VGTimes: Hallo! Danke, dass Sie für das Interview vorbeigekommen sind. Können Sie uns etwas über Ihre Rolle im Team erzählen?

Alexander Nikitin: Hallo! Ich bin Mitinhaber von GFA Games und Marketingdirektor.

Alexander Petrov: Und ich bin der Spieldirektor. Ich leite direkt die Entwicklung des Spiels.

GFA Games Mitinhaber Alexander Nikitin

VGTimes: Einige Leute wissen nicht, was Pioner ist. Können Sie uns etwas über das Projekt erzählen?

Alexander Petrov: Es ist schwer, Pioner so zu beschreiben, dass alles klar wird. Kurz gesagt, es ist ein sehr wildes und interessantes Experiment, bei dem die Story-Kampagne mit einem neuen Ansatz für MMORPGs verbunden ist. Es ist ein vollwertiger MMO-Shooter. Von den nächsten Analogien kann vielleicht nur Far Cry 6 genannt werden. Pioner ist fast der erste vollwertige MMO-Shooter mit einem normalen modernen Kampfsystem.

Gleichzeitig hat Pioner ein einzigartiges Setting. Es erinnert an Spiele, die mit Katastrophen zu tun haben, aber viele Dinge sind innerhalb des Spiels so miteinander verflochten, dass sie zusammen etwas Besonderes schaffen.

VGTimes: Also wird das Schießen auf dem Niveau des neuesten Wolfenstein und Doom sein, und die MMO-Komponente, wie in WoW?

Alexander Petrov: Ja. Darüber hinaus haben wir bereits Shooter-Mechaniken, und das zweite... Wir werden bald in der Lage sein, das zweite zu erreichen.

VGTimes: Im post-sowjetischen Raum lieben sie Einzelspieler-Spiele wie S.T.A.L.K.E.R. und Metro. Warum haben Sie sich entschieden, ein MMO zu machen und kein storygetriebenes lineares Abenteuer?

Alexander Petrov: Als ich dem Team beitrat, war die Aufgabe, ein Netzwerkspiel zu implementieren, bereits festgelegt. Wir sind ein neues Studio von Menschen, die keine Erfahrung damit haben. Davor haben wir Einzelspieler-Spiele gemacht, also haben wir beschlossen, dass es der einfachste Weg ist, die Geschichte zuerst umzusetzen. Im Prozess haben wir herausgefunden, dass wir eine Einzelspieler-Kampagne mit Netzwerkfunktionen in ein MMO umwandeln können.

Das heißt, das Spiel wird eine Einzelspieler-Kampagne haben, die eine vollwertige Geschichte für Spieler wird, die sich überhaupt nicht für MMOs interessieren. Viele Leute schauen zunächst auf das Spiel als ein einfaches Abenteuer. Deshalb sage ich, dass Pioner eine einzigartige Mischung ist. Wir versuchen, einen riesigen Spieleranteil zu interessieren und zufrieden zu stellen.

Alexander Nikitin: Ich füge hinzu, dass wir ein MMO im post-apokalyptischen Genre sehen wollten. Woher kam diese Idee? Es gibt einfach nichts Vergleichbares im Genre. Zum Beispiel ist Fallout 76 kein MMO-Shooter, sondern eher ein RPG, das sich als Shooter ausgibt.

Wir waren zunächst an Dingen in einem Setting interessiert, das näher an S.T.A.L.K.E.R. und den Werken der Strugatsky-Brüder liegt. Wir haben beschlossen, bei diesem Format zu bleiben, da viele ähnliche Spiele gespielt haben und den Unterschied im Setting verstehen.

VGTimes: Die Ursache der Katastrophe in der Welt von Pioner waren mysteriöse Experimente der UdSSR. Können Sie uns mehr über das Setting des Spiels erzählen? Was passiert in der Handlung von Pioner?

Alexander Nikitin: Der Name Pioner deutet auf die Handlung des Spiels hin. In Anbetracht der Tatsache, dass es keine Lagerinsassen gibt, sondern Pioniere als Entdecker. Es geht um ein wenig erforschtes sowjetisches Gebiet, eine Insel. Dort gibt es indigene Völker, die noch nicht assimiliert wurden.

Um zu verstehen, was in dieser Geschichte passiert, kann man sich zum Beispiel sowjetisches Tadschikistan vorstellen, wo die Kommunikation mit der Außenwelt plötzlich abgebrochen wird. Gleichzeitig können die Menschen das Gebiet nicht verlassen, da es von einer riesigen Anomalie umgeben ist. Die Menschen beginnen in Panik zu geraten, und im Hintergrund geschehen verschiedene Schrecken.

An der Station im Zentrum der Insel tritt eine seltsame Katastrophe auf. Niemand kann dorthin gelangen. Wir sagen nicht, was genau passiert, aber die Insel beginnt sich vor dem Hintergrund des Vorfalls zu verändern.

Hier gibt es einen totalen Unterschied zu S.T.A.L.K.E.R. — er liegt in den Konsequenzen dessen, was nach der menschengemachten Katastrophe passiert ist. Hier sind wir näher an Fallout, weil wir mehr Veränderungen haben. Mehr einzigartige Orte, Arten von Anomalien und alles in diesem Geist. Gleichzeitig sind nicht alle Anomalien aggressiv. Und experimentelle Zonen und Biome sehen ungewöhnlicher aus.

Gleichzeitig spielt die UdSSR eine entfernte Rolle in der Handlung. Um niemanden zu beleidigen, sprechen wir nicht direkt über Macht und dergleichen. Wir haben Fraktionen, die inmitten von Panik abgetrennt wurden: sie haben ihre eigenen Ideale, und die basieren nicht auf politischen Ansichten, sondern auf einer Vision, wie man aus einer schwierigen Situation herauskommt und die Anomalie unterdrückt.

Es gibt auch politische Ansichten, aber sie stehen nicht an erster Stelle. Schließlich ist eines der Hauptthemen von Pioner das Überleben. Die Menschen denken an nichts Erhabenes, wenn in der Nähe Lastwagen mit Leichnamen in riesigen Mengen entladen werden.

VGTimes: Und wann spielt das Spiel?

Alexander Nikitin: Der Zusammenbruch der Sowjetunion. Späte Achtziger-frühe Neunziger.

Alexander Petrov: Wir haben eine Geschichte, die mit der Zeit verbunden ist. Der Charakter hat verschiedene PDAs in seinen Händen, die er nutzen kann. Sie zeigen die genaue Uhrzeit, aber nicht das Jahr. Handlungsstränge, die die Motivation des Charakters beeinflussen, sind daran gebunden.

VGTimes: Laut der Hauptgeschichte muss der Held das verlorene Team finden und die Ursache der Katastrophe herausfinden?

Alexander Petrov: Ja, das ist eine der Hauptmotivationen. Allerdings ist das Finden eines Teams eher ein Versuch, neue Leute für eine zuvor zerstörte Organisation zu rekrutieren. Das heißt, es ist etwas wie das Finden von Gefährten in Mass Effect. Du findest eine Person, und sie hat eine Quest. Ohne diese Aufgabe abzuschließen, kannst du sie nicht anziehen.

Über Quests, Fraktionen und Feinde

VGTimes: Quests in MMOs basieren oft auf dem Prinzip «geh-hol-sterb». Wie wird es in Pioner sein?

Alexander Petrov: Wir können kein Spiel machen, das vollständig mit handgefertigten Quests gefüllt ist, aber wir sollten genug dieser Aufgaben haben. Sie haben Zwischensequenzen, verschiedene Ergebnisse und kleine Entscheidungen. Dies ist eines der Dinge, die wir als Vorteile unseres Spiels positionieren.

VGTimes: Wie lange wird es dauern, die Hauptgeschichte abzuschließen?

Alexander Petrov: Die Hauptgeschichte ist nicht allzu lang. Sie wird höchstwahrscheinlich etwa zehn Stunden dauern. Dies vorausgesetzt, dass der Spieler den Dialogen zuhört und sie nicht überspringt. Wir werden auch Episoden mit Versammlungen am Lagerfeuer und Gesprächen über das Leben haben. Dementsprechend wird die Zeit abnehmen, wenn der Spieler sie überspringt.

VGTimes: Es wird vier Fraktionen im Spiel geben. Können Sie uns mehr darüber erzählen?

Alexander Petrov: Wir können ihre Motivationen nicht im Detail erläutern, da wir planen, sie später einzuführen. Wir können nur sagen, dass es lokale Stämme gibt, die wir «Istoviki» nennen — sie stehen an den Ursprüngen der Insel. Und es gibt die «Brigade»: das ist die ehemalige sowjetische Armee, die sich verwandelt hat, aber einige Disziplin beibehalten hat. Neben ihnen gibt es zwei Hauptfraktionen, die um Einfluss auf der Insel kämpfen.

Der Held kann Teil einer der Hauptfraktionen werden und eine der Nebenorganisationen wählen, die ähnlich wie Gilden in Skyrim sind. Sie haben ihre eigenen Questlinien und Büros in verschiedenen Siedlungen. Es gibt Anführer und Charakterwachstum auf der Karriereleiter.

VGTimes: Der Trailer zeigte ein seltsames fliegendes Mädchen. Wer ist sie?

Alexander Petrov: Ich weiß nicht, ob wir darüber sprechen können. Sie ist sowohl ein möglicher Boss als auch ein möglicher Begleiter. In Pioner gibt es verschiedene Möglichkeiten, Konflikte zu lösen: du kannst sie entweder töten oder sie auf deine Seite ziehen.

Alexander Nikitin: Aber, noch einmal, sie wird ein Charakter in einer zusätzlichen Quest sein.

VGTimes: Auf wen werden wir schießen? Werden die Feinde Level haben?

Alexander Petrov: Es ist ein kompliziertes System. Es wird keine Level geben, das steht fest. Wir haben Far Cry verfolgt und sehen, dass die Spieler das nicht mögen. Die Leute mögen keine Zahlen, die auftauchen, wenn man auf jemanden schießt. Es funktioniert gut in MMOs, aber es funktioniert nicht in Spielen wie Far Cry.

Es gibt ein System, an dem wir gerade arbeiten. Wir wollen den Spielern nicht das Gefühl geben, dass es hochstufige Mobs und niedrigstufige gibt. Wir möchten, dass es wie eine Geschichte ist, in der du auf einen Kontrollpunkt stößt und dort entweder Neulinge oder professionelle Operative sind. Du kannst den Unterschied an der Sprachausgabe, ihren Verhaltensmustern und ihrer Koordination erkennen.

VGTimes: Du benötigst unterschiedliche Waffen, um Monster und Menschen zu töten. Ist es etwas wie Geralts reguläres und silbernes Schwert?

Alexander Petrov: Das ist eines der Merkmale des Kampfsystems. Wir haben ein spezielles Gameplay-Video gemacht: darin steht, dass es eine Waffe gibt, die Energiestöße abfeuert. Elektrizität interagiert gut mit Metall. Eine Person, die mit einer Metallrüstung ausgestattet ist, wird das Bewusstsein verlieren oder sterben, nachdem sie einen Schlag erhalten hat.

Es gibt auch Arten von Geschossen und Kalibern, die besser gegen Monster wirken. Es gibt Artefaktwaffen — sie werden dir auch ermöglichen, effektiver gegen Kreaturen zu kämpfen. Es ist problematisch, sie gegen Menschen einzusetzen, auch aus wirtschaftlichen Gründen. Solche Waffen und Geschosse kosten viel In-Game-Währung.

VGTimes: In den Kommentaren gab es Beschwerden über das Schießen und den Rückstoß. Was denkst du darüber?

Alexander Petrov: Wir haben das Schießen bei fast allen Waffen, die in den Demovideos waren, bereits überarbeitet. Es hat sich verbessert und ist näher an den Standards, die wir zum Beispiel in Call Of Duty: Modern Warfare sehen.

Zusätzlich wird der Rückstoß dank Module angepasst, wenn der Held welche hat. Waffen können mit verschiedenen Modulen ausgestattet werden, die die Werte beeinflussen. Wir haben nicht nur Visierungen und Laserpointer. Es gibt verschiedene Arten von Patronen, die in dasselbe Kalaschnikow-Sturmgewehr eingesetzt werden können: regulär, brandgefährlich und so weiter. In einigen Variationen wird die Waffe mit einer verrückten Streuung schießen, und in anderen wird sie genauer schießen.

Über die Tageszeit und das Pumpen

VGTimes: Sie sagten, dass sich das Gameplay je nach Tageszeit ändert. Ist es wie in Dying Light, wenn tagsüber alles ruhig ist und es abends gefährlich wird?

Alexander Petrov: Ja, das System ähnelt Dying Light. Die gefährlichsten Kreaturen erwachen nachts. Eines der gefährlichsten Mobs ist der Leshy: er bewegt sich nachts im Gebiet. Außerdem gibt es nachts weniger Patrouillen von friedlichen Fraktionen.

Die meisten Gebiete in Pioner sind friedlich. Dort erfüllen die Spieler Quests und erkunden die Gegend. Patrouillen durchstreifen diese Orte, die nachts zu den Kontrollpunkten gehen, was die Lage gefährlich macht.

Nachts ändert sich das Gameplay in Richtung Überleben, aber es gibt auch hier einige Tricks. Zum Beispiel fühlt sich die Fraktion „Istoviki“ nachts besser. Aber tagsüber ist es im Gegenteil schwieriger für sie. Das heißt, wir geben den Spielern maximale Freiheit. Lassen Sie sie die Probleme so lösen, wie sie es wollen.

VGTimes: Wird der Spieler die Tageszeit überspringen können?

Alexander Petrov: Nein, das ist unmöglich. Die Zeit in der offenen Welt ist an die bedingte Zeit gebunden, die auf dem Server auftritt.

VGTimes: Wie wird das Leveln des Helden umgesetzt?

Alexander Petrov: Das Leveln besteht vor allem darin, wirtschaftlichen Gewinn zu erzielen und Zugang zu fortschrittlicherer Ausrüstung zu erhalten. Dazu gehört die Entwicklung des Helden auf vielfältige Weise: vom Zusammenbauen von Waffen bis zum Finden bestimmter Gegenstände. Das heißt, das Leveln beeinflusst die Aktivitäten des Helden und die Interaktionen mit der Spielumgebung.

Das Leveln stärkt den Charakter nicht wie in Skyrim, sondern eröffnet einfach mehr Möglichkeiten für den Spieler.

VGTimes: Es wird Artefakte im Spiel geben. Was bringen sie?

Alexander Nikitin: Wir haben einen neuen Ansatz für Artefakte. Dies ist nicht nur ein Gegenstand, der dich stärkt. Wir werden später mehr darüber erzählen, aber vorerst kann ich sagen, dass Artefakte eine Vielzahl von Verwendungen haben. Wie wir gesagt haben, gibt es Artefaktgeschosse und Artefaktwaffen. Es gibt Energie, die in diesen Artefakten konzentriert ist. Es gibt viele Möglichkeiten, mit ihnen zu interagieren.

Über PvP

VGTimes: Können Sie uns mehr über den PvP-Modus erzählen? Wie wird er sein?

Alexander Petrov: Es gibt mehrere Möglichkeiten, PvP zu organisieren. Die einfachste ist, das Menü zu öffnen und die notwendigen Einstellungen auszuwählen. Dies bringt dich in die Arena, wo du gegen andere Spieler kämpfst. Dies ist ein standardmäßiges Netzwerk-Match.

Du kannst zu einem großen Gebiet auf der Karte gehen. Zum Beispiel gibt es „leere Länder“ und „infizierten Wald“. In diesen Biomen verschwinden die PvE-Regeln — Gamer können sich dort gegenseitig töten. Im Hauptterritorium von Pioner darfst du ohne gegenseitige Zustimmung nicht kämpfen, aber es gibt keine Einschränkungen im speziellen Bereich. Es ist etwas wie die Dunkle Zone aus Tom Clancy's The Division.

Es gibt auch Duelle zwischen Spielern, die unter verschiedenen Bedingungen abgehalten werden können. Du kannst eine Wette platzieren und ein Item riskieren. Der Gewinner nimmt das, was der Verlierer gesetzt hat.

Ein Spieler näherte sich einem anderen, drückte die Taste „Mit dem Helden interagieren“ und forderte ihn zu einem Duell heraus. Auf die gleiche Weise kannst du auf einfache Weise zu einem Duell herausfordern: einmal schießen, zwei Sekunden warten, ein zweites Mal schießen. Dies ist ein Hinweis darauf, dass du jemanden „gemobbt“ hast. Wenn der Gegner das Duell akzeptiert, gehen die Spieler zur Wette über.

VGTimes: Wird es etwas wie Fraktionskämpfe oder Teamkämpfe geben?

Alexander Nikitin: Ja. Fraktionen senden Operative auf spezielle Missionen. Zum Beispiel musst du in den „Leeren Ländern“ etwas finden, erobern, liefern und so weiter. Du kannst auch gegen andere Fraktionen kämpfen. Für den Sieg wirst du mit zusätzlichen Ressourcen belohnt.

Über Mikrotransaktionen

VGTimes: Das Spiel wird einen In-Game-Shop haben. Was kannst du dort kaufen?

Alexander Nikitin: Zunächst hatten wir die Idee, ein Free-to-Play-Projekt zu machen. Dann haben wir uns darauf geeinigt, dass das Spiel ein Buy-to-Play-Modell sein würde. Ich möchte nicht mit dem Finger zeigen, aber Free-to-Play ist heute viel teurer als bezahlte Spiele. Sie verwandeln das Konzept „kostenlos spielen“ in „kostenlos leiden“ und „spenden, um normal zu spielen“. Wir haben beschlossen, dieses Konzept aufzugeben.

Um Ideologie mit finanzieller Rentabilität zu kombinieren, haben wir uns entschieden, Buy-to-Play zu wählen. Nun, da wir das Spiel verkaufen, wäre es inkorrekt, Dinge in den Laden zu schicken, die irgendwie das Gleichgewicht beeinflussen. Daher werden nur Kosmetika verkauft.

Und selbst die Kosmetika werden im Rahmen des Settings sein. Es wird keine saftgrünen „Kalashnikovs“, rosa Schutzwesten und so weiter geben. Alles sollte organisch, verständlich und zugänglich sein. Die Anpassung sollte nicht bunt sein. Es ist nur so, dass wenn eine Person lange spielt und die Visuals diversifizieren oder die Entwicklung zusätzlich unterstützen möchte, sie diese Möglichkeit haben wird. Nichts weiter.

Alexander Petrov: Ich kann hinzufügen, dass das Setting uns unterstützt. Wir haben verschiedene Stämme, und die Färbung der Stammeswaffen kann in verschiedenen Stilen sein. Ein Stamm bemalt die Waffen auf eine Weise, ein anderer — auf eine andere. Auch die Unterstützer der „Brigade“ haben verschiedene Abteilungen mit eigenen Logos und Symbolen.

Über das Team und die Finanzierung

VGTimes: Wie kam die Idee zustande, Pioner zu entwickeln? Wie viele Personen sind jetzt im Team?

Alexander Nikitin: Die Idee kam vor ein paar Jahren auf. Ein anderes Thema ist, dass wir einen langen Prozess der kreativen Suche, der Teamauswahl und der Experimente hatten. Infolgedessen haben wir die meisten Entwicklungen aufgegeben, mit Ausnahme von Momenten mit Lore. Wir haben im April letzten Jahres von Grund auf an der technischen Basis gearbeitet.

Wenn wir über das Team der Entwickler sprechen, ohne HR, Buchhalter und so weiter zu zählen, sind wir bisher zehn Personen. Jetzt befindet sich das Studio in einem starken Expansionsprozess. Wir verdreifachen das Personal, das in der Entwicklungsabteilung sein wird.

Alexander Petrov: Damit wir nicht verrückt aussehen, ist es wichtig hinzuzufügen, dass zehn Personen eine durchschnittliche Zahl sind. Wir berücksichtigen nicht die große Anzahl von Dienstleistungen, die wir ausgelagert haben. Wir sprechen von Personen, die Vollzeit für uns arbeiten. Aber es gibt eine große Anzahl von Menschen, die uns geholfen haben und individuelle Aufgaben erledigt haben.

Alexander Nikitin: Wenn man das Team für die Erstellung von Videos, Sprachaufnahmen, unser HR, Buchhalter, SEO zählt, dann erhöht sich die Zahl um einen Faktor.

VGTimes: Wie hoch sind die bisherigen Entwicklungskosten? Wer hat die Arbeit finanziert?

Alexander Nikitin: Die Entwicklung hat, wie kann ich es sanfter ausdrücken, eine achtstellige Zahl gekostet.

Alexander Petrov: Wir hatten eine lange kreative Suche. Irgendwann haben die Investoren die Hoffnung aufgegeben und wollten die Entwicklung nicht fortsetzen. Um ihnen zu beweisen, dass alles klappen würde, haben wir eine Initiativegruppe zusammengestellt und gesagt, dass wir das Spiel umgestalten könnten. Im April erhielten unsere Arbeitgeber einen interessanten Arbeitsbuild, der normal gespielt werden konnte. Dann entschieden sie sich, die Finanzierung des Projekts fortzusetzen.

Alexander Nikitin: Eine kleine Klarstellung. Wir haben überhaupt keine externen Investoren. Das heißt, Pioner wird aus unseren eigenen Mitteln finanziert. Deshalb haben wir nicht die Einschränkungen, die Investoren auferlegen. Wir können es uns leisten, den gewählten Weg zu gehen.

VGTimes: Haben Sie bereits einen Publisher?

Alexander Nikitin: Dies ist vertrauliche Information, aber wir haben bereits Klarheit über die Wahl. Ich kann mit Sicherheit sagen, dass es nicht Mail.ru ist.

Über den Beta-Test und das Veröffentlichungsdatum

VGTimes: Wann ist der Beta-Test geplant?

Alexander Nikitin: Aufgrund unserer eigenen Finanzierung haben wir die Möglichkeit, ein gutes Spiel zu machen und nicht pünktlich. Deshalb haben wir eine starke Qualitätskontrolle. Making a game raw in order to sell it faster is not our method.

Und was den Zeitrahmen betrifft... Nach ersten Schätzungen werden wir nächstes Jahr Pioner spielen können. Ich spreche von den anfänglichen Dingen, aber insgesamt planen wir für das nächste Jahr, damit die Leute ein Gefühl für das Projekt bekommen.

Alexander Petrov: Zuvor war das vorläufige Datum Ende 2021 oder das erste Quartal 2022, aber diese Daten verschieben sich aufgrund des erhöhten Qualitätsstandards.

Alexander Nikitin: Ja, was das Quartal betrifft, verschieben wir uns auf jeden Fall um mindestens zwei Quartale. Es bleibt 2022, aber das Quartal wird das dritte oder vierte sein.

Wenn man den Entwicklern Glauben schenken kann, verspricht Pioner ein großartiges MMO mit einem ungewöhnlichen Setting, coolem Schießen und interessanten Aktivitäten zu sein. Wird GFA Games mit seinen Ambitionen zurechtkommen? Wird das Projekt ein Misserfolg mit Bugs und langweilem Gameplay sein? Wir werden es während der Beta-Tests herausfinden, die für die zweite Hälfte von 2022 geplant sind.

Glaubst du, dass Pioneer ein cooles Spiel sein wird? Oder wird das MMO scheitern? Schreib es in die Kommentare!

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VGTimes ist seit 2011 tätig und hat in dieser Zeit Dutzende von Ausstellungen und Festivals besucht, bei denen unsere Journalisten viele exklusive Materialien gesammelt haben. Zum Beispiel haben wir 2019 an einer geschlossenen Vorführung von Cyberpunk 2077 auf der gamescom teilgenommen, 2017 haben wir einen Fotobericht vom WG Fest vorbereitet, 2020 waren wir bei der größten Gaming-Veranstaltung in Zentralasien, CAGS, und haben auch mehrere Male IgroMir besucht, wo wir Hideo Kojima und andere berühmte Entwickler gesehen haben.

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