Der Friedhof der Live-Service-Spiele: Wie die Branche Milliarden für Spiele verbrennt, die nach wenigen Wochen sterben
Concord wurde jahrelang entwickelt und kostete laut Presseberichten Hunderte Millionen Dollar. Nur 14 Tage nach dem Start wurden die Server des Shooters abgeschaltet; auf Steam erreichte das Spiel einen Höchststand von gerade einmal 697 gleichzeitig aktiven Spielern. Sony kündigte Rückerstattungen für Käufer an und schloss anschließend Firewalk, das Studio hinter dem Spiel, bei dem rund 170 Menschen beschäftigt waren. Concord ist das eindrücklichste Beispiel, aber bei Weitem nicht das einzige: Teure Live-Service-Spiele werden immer öfter nur wenige Wochen oder Monate nach ihrem Start eingestellt. Wir werfen einen Blick auf die Kosten dieser Fehlschläge, darauf, warum Publisher weiterhin in dieses Geschäftsmodell investieren und was sie manchmal dazu bringt, ihre Pläne zu überdenken.
Die wichtigsten Punkte
- Live-Service-Spiele, auch GaaS (Games as a Service) genannt, sind auf fortlaufende Unterstützung durch Updates und Saisons ausgelegt. Die Einnahmen stammen dabei aus In-Game-Käufen. Laut Ampere entfielen 2024 77 % aller Ausgaben für Spiele auf solche Käufe, einschließlich Mobile Games. In Take-Twos Geschäftsergebnis für das Geschäftsjahr 2025 machten wiederkehrende Verbraucherausgaben 80 % der Net Bookings aus, einer Kennzahl für den Verkauf von Produkten und Dienstleistungen. Bei EA erzielte die Kategorie „Live Services and Other“ 73 % des Umsatzes. Das sind unterschiedliche Kennzahlen, doch beide erklären, warum Publisher an diesem Modell interessiert sind;
- Eine lange Laufzeit ist jedoch keineswegs garantiert: Die Server von Concord wurden 14 Tage nach dem Start abgeschaltet, die von Highguard nach 45 Tagen. Andere Spiele werden erst nach mehreren Monaten eingestellt;
- In einer im Mai 2026 veröffentlichten Übersicht zählte GameRant 52 Abschaltungen, darunter einzelne Plattformversionen und Online-Funktionen ebenso wie ganze Spiele. Von den 19 Live-Service-Veröffentlichungen aus dem Jahr 2025, die TheGamer anhand von SteamDB-Daten verglich, verzeichneten 11 bis Januar 2026 einen Rückgang der gleichzeitig aktiven Spielerzahlen um mehr als 90 % gegenüber ihrem jeweiligen Höchststand. Gemessen werden damit gleichzeitig aktive Spieler auf Steam – nicht ein Verlust von 90 % aller Spieler;
- Einzelne Fehlschläge können Hunderte Millionen Dollar kosten: Verluste von rund 200 Millionen Dollar im Zusammenhang mit Suicide Squad, die kostspielige Entwicklung von Concord und Wertminderungen von ungefähr 765 Millionen Dollar im Zusammenhang mit Bungie, die in Sonys Finanzberichten ausgewiesen wurden. Diese Beträge zu einer einzigen „Fehlschlagsrechnung“ zusammenzufassen, wäre irreführend: Entwicklungsausgaben, Verluste und buchhalterische Abschreibungen sind unterschiedliche Dinge;
- Es gibt auch Erfolgsgeschichten, darunter Helldivers 2, Fortnite und Genshin Impact. Neue Spiele müssen jedoch um die Zeit von Spielern konkurrieren, die bereits in vertraute Live-Service-Titel investieren. Sony strich 7 seiner 12 geplanten Projekte und stellte Concord nach dem Start ein. Nach der Einstellung von The Last of Us Online beschloss Naughty Dog, sich auf narrative Einzelspieler-Spiele zu konzentrieren.
Zwei Wochen, 697 Spieler und ein geschlossenes Studio
Concord wurde zum Symbol für gescheiterte Versuche, im Live-Service-Markt Fuß zu fassen. Der teambasierte Hero-Shooter wurde von Firewalk entwickelt, das Sony 2023 übernahm. Den Entwicklern zufolge dauerte der Weg von den ersten Ideen bis zur Veröffentlichung rund 8 Jahre, die vollständige Produktion begann allerdings erst 2022.
Sony hat nie ein offizielles Budget bekannt gegeben. In der Presse kursierte eine Summe von 400 Millionen Dollar, und auch VGTimes berichtete über diese Schätzung, bestätigt wurde sie jedoch nie. Unter Berufung auf Quellen berichtete Kotaku, dass der ursprüngliche Entwicklungsvertrag etwas mehr als 200 Millionen Dollar wert war. Darin waren weder die Übernahme des Studios noch die Rechte am Spiel enthalten; das Gesamtbudget des Projekts ist weiterhin unbekannt. Daher lässt sich nicht mit Sicherheit sagen, dass Concord mehr gekostet hat als Marvel's Spider-Man 2 oder God of War Ragnarok.
Das Spiel erschien am 23. August 2024 zum Preis von 40 Dollar. Seine größten Konkurrenten – Overwatch 2, Valorant und Apex Legends – waren bereits Free-to-play. Am Veröffentlichungstag erreichte Concord auf Steam einen Höchststand von 697 gleichzeitig aktiven Spielern . Selbst die offene Beta hatte mehr Spieler angezogen. GameDiscoverCo schätzte die gemeinsamen Verkäufe auf PC und PS5 auf rund 25.000 Exemplare, doch Sony veröffentlichte nie offizielle Zahlen.
Am 3. September nahm Sony Concord aus dem Verkauf und kündigte Rückerstattungen für Käufer an. Die Server wurden am 6. September abgeschaltet – genau 14 Tage nach dem Start. Ende Oktober schloss das Unternehmen außerdem Firewalk, bei dem rund 170 Menschen beschäftigt waren.
In der Presse wurden der Kaufpreis, die wenig einprägsamen Figuren und die Konkurrenz in einem Markt angeführt, in dem sich große Free-to-play-Shooter längst etabliert hatten. Sony räumte außerdem ein, dass es dem Spiel in einem hart umkämpften Genre nicht gelungen war, sich von der Masse abzuheben. Der Preis war nur ein Teil des Problems: Concord bot den Spielern keinen überzeugenden Grund, ihre vertrauten Spiele hinter sich zu lassen und zu einem neuen Titel zu wechseln.
Im August 2025 formulierte PlayStation-Studios-Chef Hermen Hulst eine Leitlinie zu den Risiken von Live-Service-Projekten: Wenn ein Spiel scheitern müsse, dann solle es „früh und günstig“ scheitern. Concord scheiterte spät und mit beträchtlichem Aufwand. Und es war bei Weitem nicht das einzige Beispiel.
Warum Publisher in Live-Service-Spiele investieren
Selbst kostspielige Fehlschläge schrecken Publisher nicht ab: Sie setzen darauf, dass ihr nächstes Live-Service-Spiel erfolgreich wird und über Jahre hinweg Einnahmen generiert.
Der Großteil des Geldes stammt aus In-Game-Käufen: Skins, Battle Passes, virtuelle Währung und zufällige Belohnungen. Laut Ampere machten diese 2024 77 % aller Ausgaben für Spiele aus – ein Anteil, der seit 2019 weitgehend stabil geblieben war. Darin ist auch der Mobile-Markt enthalten, in dem sich dieses Modell schon lange etabliert hat. Spieler können ein Spiel einmal kaufen oder kostenlos herunterladen und anschließend weiter für zusätzliche Inhalte bezahlen.
Für große Publisher bildet dieses Geschäft bereits das Fundament. In den Ergebnissen von Take-Two für das Geschäftsjahr 2025 entfielen bei dem Unternehmen, zu dem Rockstar, 2K und der Mobile-Publisher Zynga gehören, 80 % der Net Bookings auf „wiederkehrende Verbraucherausgaben“. Net Bookings ist die Kennzahl des Unternehmens für den Verkauf von Produkten und Dienstleistungen; zu den wiederkehrenden Verbraucherausgaben zählen virtuelle Währung, zusätzliche Inhalte, In-Game-Käufe und Werbung. Bei EA erzielte die Kategorie „Live Services and Other“ im selben Geschäftsjahr 73 % des Umsatzes . Sie umfasst neben Mikrotransaktionen auch zusätzliche Inhalte, Abonnements, Werbung und bestimmte Lizenzeinnahmen.
Einzelne Hits zeigen, wie viel Geld auf dem Spiel stehen kann. Fortnite erwirtschaftete 2018 und 2019 zusammen rund 9,1 Milliarden USD Umsatz für Epic – Zahlen, die während des Rechtsstreits mit Apple öffentlich wurden. AppMagic schätzte, dass die Ausgaben der Spieler für Genshin Impact über den App Store und Google Play bis zum vierten Jahrestag des Spiels 6,3 Milliarden USD erreicht hatten; PC, Konsolen und andere Stores waren dabei nicht berücksichtigt. Laut King hatte das Candy-Crush-Franchise seit seinem Debüt bis September 2023 mehr als 20 Milliarden USD eingespielt. GTA Online ist seit über 10 Jahren eine wichtige Einnahmequelle für Rockstar. Ein erfolgreiches Live-Service-Spiel kann weit über den üblichen Veröffentlichungszyklus hinaus Geld einbringen.
Diese Ergebnisse weckten das Interesse der Publisher. Den Erfolg zu wiederholen, erwies sich jedoch als schwieriger, als die Entwicklung zu finanzieren.
Sony versprach 12 Live-Service-Spiele
Im Mai 2022 stellte Sony Investoren einen Plan vor, der das Unternehmen noch oft einholen sollte: Bis zum Ende des Geschäftsjahres 2025, also bis März 2026, rechnete Sony mit 12 Live-Service-Franchises. Im selben Jahr übernahm Sony Bungie, dessen Erfahrung mit der Unterstützung von Destiny anderen PlayStation-Teams zugutekommen sollte. Naughty Dog, Guerrilla, Firewalk und weitere Studios arbeiteten an Live-Service-Projekten.
Andere Publisher gingen ähnliche Wetten ein, viele davon noch vor Sonys Ankündigung. Rocksteady, bekannt für seine Einzelspieler-Spiele der Batman: Arkham-Reihe, begann mit der Entwicklung des kooperativen Looter-Shooters Suicide Squad. Square Enix veröffentlichte Live-Service-Spiele auf Basis etablierter Marken und versuchte gleichzeitig, neue aufzubauen. Auch Ubisoft, Sega, Amazon und EA suchten nach Spielen, die über Jahre ein Publikum binden und Einnahmen generieren konnten.
Die Rechnung klang verlockend: Ein großer Hit könnte mehrere Fehlschläge ausgleichen. Neue Spiele brauchten jedoch mehr als nur Entwicklungsbudget. Sie mussten sich auch einen Teil der Freizeit der Spieler sichern – und genau darum konkurrierten bereits Fortnite, GTA Online, Apex Legends und andere etablierte Live-Service-Spiele.
Der Friedhof: eingestellte Projekte, abgeschaltete Server und das Ende der Unterstützung
Die Liste der Fehlschläge ist in den vergangenen Jahren erheblich länger geworden. Allerdings ereilte diese Projekte ein unterschiedliches Schicksal: Manche wurden vollständig eingestellt, andere erhielten keine Updates mehr und wieder andere wurden noch vor der Veröffentlichung gestrichen.
Marvel's Avengers (Square Enix, 2020). Ein Spiel auf Basis einer der bekanntesten Marken der Welt erfüllte die Erwartungen seines Publishers nicht. Square Enix räumte ein, dass die mit dem Spiel verbundenen Kosten den Geschäftsbereich HD Games in die roten Zahlen gedrückt hatten; ohne diese Kosten hätte der Bereich Gewinn gemacht. Die Unterstützung für Avengers endete im September 2023, etwa 3 Jahre nach dem Start, und das Spiel wurde aus dem Verkauf genommen. Besitzer konnten es weiterhin spielen. 2022 verkaufte Square Enix außerdem Crystal Dynamics und Eidos-Montréal, die beide an dem Projekt mitgearbeitet hatten.
Anthem (EA/BioWare, 2019). Das Online-Actionspiel, in dem Spieler mit angetriebenen Exosuits durch die Lüfte flogen, wurde nie zu dem langlebigen Live-Service-Spiel, auf das der Publisher gehofft hatte. Eine umfassende Überarbeitung wurde 2021 eingestellt, und die Server wurden am 12. Januar 2026 abgeschaltet. Da Anthem keinen Offline-Modus hat, wurde es nach der Abschaltung unspielbar.
Babylon's Fall (Square Enix, 2022). Die Server wurden am 28. Februar 2023 abgeschaltet, nur wenige Tage vor dem ersten Jahrestag der Veröffentlichung. Auf Steam erreichte das Spiel nie auch nur 1.200 gleichzeitig aktive Spieler.
Crucible (Amazon, 2020). Nach dem Start im Mai wurde der teambasierte Shooter wieder in eine geschlossene Beta zurückversetzt. Die Entwicklung endete im Oktober, und am 9. November wurden die Server abgeschaltet. Das Spiel hielt sich knapp sechs Monate.
Hyenas (Sega). Der Shooter wurde im September 2023 eingestellt, kurz nach einem geschlossenen Test. Presseberichten zufolge, die sich auf Entwickler beriefen, handelte es sich um Segas teuerstes Spieleprojekt. Das Unternehmen veröffentlichte nie ein offizielles Budget.
The Day Before (2023). Das Spiel wurde als ambitioniertes Zombie-MMO vermarktet, doch nur 4 Tage nach dem Start im Early Access kündigte Fntastic die Schließung des Studios an. Die Server wurden am 22. Januar 2024 abgeschaltet, rund anderthalb Monate nach dem Start.
Suicide Squad: Kill the Justice League (Warner Bros., 2024). Der Publisher führte Verluste von rund 200 Millionen Dollar auf das Scheitern des Spiels zurück. Das letzte saisonale Update erschien am 14. Januar 2025, weniger als ein Jahr nach der Veröffentlichung. Eingestellt wurde das Spiel jedoch nicht: Die Online-Funktionen blieben verfügbar, und noch vor dem Ende der Inhaltsupdates wurde ein Offline-Modus hinzugefügt.
XDefiant (Ubisoft, 2024). Laut Insider Gaming lockte der Shooter in den ersten zweieinhalb Stunden eine Million Spieler an. Der starke Start reichte jedoch nicht aus: Die Server wurden am 3. Juni 2025 abgeschaltet, etwas mehr als ein Jahr nach dem Start. Gleichzeitig mit der Entscheidung, die Entwicklung einzustellen, schloss Ubisoft seine Studios in San Francisco und Osaka.
MultiVersus (Warner Bros., 2024). Nach einer offenen Beta ging das Spiel im Mai 2024 als Vollversion an den Start. Seine Online-Funktionen wurden rund ein Jahr später, am 30. Mai 2025, abgeschaltet. Spieler konnten weiterhin offline spielen, sofern sie das Spiel aktualisiert und sich während der letzten Saison eingeloggt hatten.
Spectre Divide (2024). Der Taktik-Shooter erschien im September 2024 für PC; am 17. April 2025, rund siebeneinhalb Monate später, wurden die Server abgeschaltet. Entwickler Mountaintop kündigte ebenfalls die Schließung des Studios an.
Eine bestätigte Gesamtsumme der Verluste durch diese Projekte gibt es nicht. Viele Publisher legen ihre Budgets nicht offen, und die veröffentlichten Zahlen erfassen unterschiedliche Größen: Entwicklungskosten, Verluste und Wertberichtigungen. Daher lässt sich nicht behaupten, dass diese Liste die Branche bereits mehr als eine Milliarde Dollar gekostet hat. Doch schon einzelne Beispiele zeigen, wie hoch das Risiko ist: Eine einzige gescheiterte Wette auf ein Live-Service-Spiel kann Hunderte Millionen Dollar kosten.
Hast du jemals ein Live-Service-Spiel zum Start gekauft – und wie lief es?
Spielerzahlen brechen nach dem Start ein
Die Probleme betreffen nicht nur Spiele, die vollständig eingestellt wurden. Manche Live-Service-Titel sind weiterhin verfügbar, verlieren aber kurz nach dem Start den Großteil ihrer gleichzeitig aktiven Spieler.
Im Januar 2026 wählte TheGamer 19 beachtenswerte Live-Service-Neuerscheinungen aus dem Jahr 2025 aus und verglich ihre bisherigen Höchstwerte bei gleichzeitig aktiven Spielern auf Steam mit den Zahlen vom Januar. Bei 11 der 19 Spiele lag die Zahl gleichzeitig aktiver Spieler mehr als 90 % unter dem jeweiligen Höchststand. Dazu zählten Supervive, FragPunk und Mecha Break. Bei FragPunk etwa sank die Zahl von rund 114.000 gleichzeitig aktiven Spielern auf 2.250. Die Zahlen beziehen sich auf Steam: Andere Plattformen sind nicht berücksichtigt, und sie zeigen nicht, wie viele Spieler dauerhaft aufgehört haben.
Ein Rückgang nach dem Start bedeutet für sich genommen nicht, dass ein Spiel gescheitert ist. Viele probieren ein Spiel zum Start aus und wenden sich später anderen Titeln zu. In derselben Auswahl lag die Zahl gleichzeitig aktiver Spieler von Battlefield 6 zwar rund 83 % unter dem bisherigen Höchststand, betrug aber immer noch mehr als 129.000. Der prozentuale Rückgang wirkt alarmierend, obwohl das Publikum weiterhin groß ist. Schwieriger wird es, wenn aus Zehntausenden gleichzeitig aktiven Spielern nur noch ein paar Hundert werden: Dann wird es schwieriger, Matches zu finden und genug Einnahmen zu erzielen, um den weiteren Support zu finanzieren.

Ein besonders anschauliches Beispiel aus dem Jahr 2026 war Highguard, ein kostenloser Online-Shooter von Wildlight Entertainment, einem Studio, das von Veteranen aus Apex Legends und Titanfall gegründet wurde. Das Spiel erschien am 26. Januar und erreichte auf Steam einen Höchstwert von rund 97.000 gleichzeitig aktiven Spielern. Bereits am zweiten Tag lag der Tageshöchstwert bei etwa 19.000 – ein Rückgang von rund 80 %.
Am 11. Februar kündigte das Studio Entlassungen an. Bloomberg zufolge zog Tencent, das das Projekt finanziert hatte, seine Unterstützung zurück; offiziell bestätigt wurde der Bericht von keiner der beiden Parteien. Die Server wurden am 12. März abgeschaltet, 45 Tage nach dem Start. VGTimes berichtete damals, Highguard sei in die Fußstapfen von Concord getreten. Wildlight erklärte selbst, es sei dem Studio nicht gelungen, ein ausreichend großes und nachhaltiges Publikum aufzubauen, um das Spiel langfristig zu unterstützen.
Warum neue Live-Service-Spiele nur schwer ein Publikum finden
Für Fehlschläge werden oft ein schwacher Trailer, das Charakterdesign oder schlechte Rezensionen verantwortlich gemacht. All das kann den Start beeinflussen, doch neue Live-Service-Spiele stehen auch vor einem gemeinsamen Hindernis: Ein großer Teil der Zeit der Spieler ist bereits fest für vertraute Titel eingeplant.
Laut dem Bericht von Newzoo für 2025 entfielen 2024 in den 37 untersuchten Märkten 57 % der Spielzeit auf PC, PlayStation und Xbox auf Spiele, die mindestens 6 Jahre alt waren. In einem früheren Bericht hatte das Unternehmen diesen Anteil für 2023 mit 61 % angegeben, ihn später jedoch auf 55 % korrigiert. An der Gesamtaussage änderte sich nichts: Spieler verbrachten mehr als die Hälfte ihrer Spielzeit mit älteren Titeln.
Der Circana-Analyst Mat Piscatella zeichnete ein ähnliches Bild. Im Januar 2025 entfielen in den USA mehr als 40 % der gesamten Spielzeit auf PS5 und Xbox Series X/S auf die zehn führenden Live-Service-Spiele. Mehr als 70 % der aktiven Nutzer dieser Konsolen spielten im Laufe des Monats mindestens eines davon.
Ein paar Abende lang Spieler anzulocken, reicht bei einem Live-Service-Spiel nicht: Es muss sie dazu bringen, monatelang wiederzukommen. Ein neuer Titel konkurriert mit Spielen, in denen die Spieler bereits Freunde, erspielten Fortschritt und gekaufte Gegenstände haben. Der Wechsel muss sich für sie ausreichend lohnen.
Das erklärt, warum es neue Live-Service-Spiele schwer haben, aber nicht jedes Scheitern lässt sich auf eine einzige Ursache zurückführen. Auch Spielqualität, technische Leistung, Preis und Support nach dem Start spielen eine Rolle. Ein großes Budget und ein erfahrenes Team allein garantieren nicht, dass die Spieler bleiben.
Erfolgreiche Neueinsteiger zeigen, dass ein Durchbruch auf diesem Markt weiterhin möglich ist. Helldivers 2, das Sony 2024 veröffentlichte, wurde zum sich am schnellsten verkaufenden Spiel des Publishers: In den ersten zwölf Wochen gingen rund 12 Millionen Exemplare für PC und PS5 über die Ladentheke.
ARC Raiders, das im Herbst 2025 erschien und in derselben Januarauswahl von TheGamer vertreten war, hatte bis Mai 2026 mehr als 16 Millionen Exemplare verkauft . Nexon zufolge hatten mehr als die Hälfte der aktiven Spieler über 100 Stunden im Spiel verbracht. Neue Live-Service-Titel können also weiterhin ein großes Publikum finden. Der Erfolg einzelner Hits bedeutet jedoch nicht, dass es für jedes Projekt mit denselben Ambitionen genug Platz auf dem Markt gibt.
Wie Publisher ihre Pläne überarbeitet haben
Bis 2025–2026 hatten teure Fehlschläge dazu geführt, dass Publisher neue Live-Service-Spiele vorsichtiger angingen.
Sony überarbeitete seine Pläne für 12 Projekte. Einer Bestandsaufnahme vom August 2025 zufolge waren 7 davon vor der Veröffentlichung eingestellt worden, während ein weiteres, Concord, nach dem Start abgeschaltet wurde. Zu den eingestellten Projekten gehörten das Multiplayer-Spiel The Last of Us sowie Projekte von Bend und Bluepoint. London Studio, das ebenfalls an einem Online-Spiel arbeitete, wurde vollständig geschlossen.
Naughty Dog beschloss, sich auf narrative Einzelspieler-Spiele zu konzentrieren. Das Studio erklärte, die Unterstützung von The Last of Us Online hätte so viele Ressourcen beansprucht, dass andere Projekte dadurch gefährdet worden wären. Auch das nächste Spiel des Studios, Intergalactic: The Heretic Prophet unter der Regie von Neil Druckmann, setzt auf diesen Einzelspieler-Fokus.
Wie bereits erwähnt, brachte Hermen Hulst die Lehre daraus auf den Punkt: Gescheiterte Ideen müsse man „früh und kostengünstig“ erkennen. Sony hat deshalb die Aufsicht über die Entwicklung von Live-Service-Spielen verstärkt, testet Spiele häufiger, lässt Teams anderer Studios sie bewerten und prüft ihre Erfolgsaussichten, bevor große Investitionen fließen. Concord zeigte, wie teuer ein Fehler werden kann, wenn er erst nach der Veröffentlichung auffällt.
Sony investiert dennoch weiterhin in Live-Service-Spiele. In seinen Finanzberichten beschreibt das Unternehmen eine Strategie mit zwei Schwerpunkten: regelmäßig Einzelspieler-Spiele zu veröffentlichen und das Live-Service-Portfolio auszubauen. Die Fehlschläge haben Sony dazu veranlasst, den Umfang seiner Wetten und seinen Entwicklungsansatz zu überdenken – das Modell selbst bleibt jedoch Teil der Strategie.
Auch die Entlassungswelle lässt sich nicht allein mit den Fehlschlägen bei Live-Service-Spielen erklären. Einem öffentlich zugänglichen Tracker zufolge wurden zwischen 2023 und 2025 in der Branche mehr als 30.000 Stellen gestrichen. Als Gründe gelten der Personalaufbau während der Pandemie, die anschließende Abkühlung des Marktwachstums und steigende Entwicklungskosten. Einzelne Fehlschläge verschärften die Lage: Firewalk wurde nach Concord geschlossen, und bei Rocksteady kam es nach Suicide Squad zu Entlassungen. Diese Fälle machen jedoch nur einen Teil der Beschäftigungskrise in der Branche aus.
Was 2026 mit Live-Service-Spielen passiert
Bis Herbst 2026 wächst die Liste der abgeschalteten Spiele weiter. Einige Publisher versuchen unterdessen, laufende Spiele am Leben zu halten, indem sie ihre Support-Pläne überarbeiten.
Bungies Marathon, eine weitere große Wette von Sony, erschien im März 2026 für 40 Dollar. Mitte Juli war der Tageshöchstwert gleichzeitig aktiver Spieler auf Steam auf rund 5.800 gesunken. Zum Vergleich: Destiny 2 kam im selben Zeitraum auf einen Höchstwert von mehr als 66.000, obwohl die Veröffentlichung neuer Inhalte im Juni eingestellt worden war. Dieser Vergleich bezieht sich auf gleichzeitig aktive Spieler auf Steam, nicht auf die Gesamtzahl der Spieler beider Spiele.
Bungie arbeitet weiterhin an Marathon, hat seinen Zeitplan jedoch bereits angepasst. Das große Update Symbiosis wurde auf den 8. Dezember verschoben und soll einen permanenten PvE-Modus, experimentelle Teamkämpfe und einen verbesserten Einstieg für neue Spieler enthalten. Das Studio hat außerdem den festen Saisonrhythmus aufgegeben, damit Änderungen veröffentlicht werden können, sobald sie fertig sind.
Sony musste auch seine Erwartungen an Bungie anpassen. Für das Geschäftsjahr, das im März 2026 endete, verbuchte das Unternehmen eine Wertberichtigung von rund 765 Millionen Dollar auf immaterielle und sonstige Vermögenswerte des Studios. Dabei handelt es sich um eine Abwertung ihres Buchwerts nach angepassten Prognosen für künftige Erträge – nicht um die Kosten oder Verluste, die allein mit Marathon verbunden sind.
Highguard wurde im Frühjahr eingestellt. Die aktive Entwicklung von Splitgate 2, das als Splitgate: Arena Reloaded neu gestartet wurde, endete im August. Im September wurden anschließend die dedizierten Server und das automatische Matchmaking abgeschaltet. Spielbar blieb das Spiel jedoch weiterhin, da die Verbindungen nun direkt zwischen den Spielern hergestellt wurden.
Laut GameRants Rückblick im Mai waren 2026 bereits 52 Spiele eingestellt worden. In dieser Zahl waren einzelne Plattformversionen und Online-Funktionen ebenso enthalten wie Spiele, die vollständig abgeschaltet wurden, darunter Anthem und Highguard. Die Liste als 52 Spiele zu bezeichnen, die nicht mehr spielbar sind, wäre daher ungenau.
Warum langfristiger Support nicht garantiert werden kann
Warframe -Creative-Director Rebecca Ford rät Entwicklern, sich zunächst darauf zu konzentrieren, ein gutes Spiel zu machen. Doch laut ihr hat das Team nicht immer die Kontrolle darüber, wie lange es weiterbesteht: Die finanziellen Prioritäten des Eigentümers können stärker wiegen als der Wunsch der Entwickler, weiter an dem Spiel zu arbeiten. Selbst jahrelanger Erfolg gibt einem Team keine vollständige Kontrolle über die Zukunft eines Projekts.
Das Versprechen, ein Spiel über Jahre hinweg weiterzuentwickeln, hängt also von mehr ab als nur den Absichten seiner Macher. Langfristiger Support braucht Finanzierung, ein Team und einen Publisher, der weiter investieren möchte. Ein saisonaler Fahrplan zeigt, was die Entwickler veröffentlichen wollen, garantiert aber nicht von sich aus, dass alles Geplante auch die Spieler erreicht.
Wird sich noch ein großer neuer Live-Service durchsetzen — oder ist die Ära vorbei?
FAQ
Was ist ein Live-Service-Spiel (GaaS)?
Es ist ein Spiel, das als fortlaufende Plattform statt als einmaliges Produkt konzipiert ist und regelmäßig Updates, Seasons, Battle Pässe und In-Game-Käufe bietet. Zu den erfolgreichen Vertretern, die heute noch laufen, zählen Fortnite, GTA Online, Genshin Impact und Helldivers 2. Ihre Einnahmen stammen hauptsächlich aus Ausgaben im Spiel und nicht aus dem Verkauf des Spiels selbst.
Warum ist Concord gescheitert?
Sony brachte einen teambasierten Shooter für 40 $ in einem Genre auf den Markt, das von Free-to-Play-Spielen wie Overwatch 2, Valorant und Apex dominiert wird. Das Spiel kam spät in einen überfüllten Markt und bot wenig einprägsame Figuren. Die Spieler sahen keinen Grund, zu Concord zu wechseln. Auf Steam erreichte es einen Höchststand von gerade einmal 697 gleichzeitig aktiven Spielern. Nach 14 Tagen nahm Sony das Spiel aus dem Verkauf und erstattete allen Käufern den Kaufpreis.
Wie viel Geld hat die Branche mit gescheiterten Live-Service-Spielen verloren?
Eine offizielle Gesamtsumme gibt es nicht, und niemand erfasst sämtliche Verluste. Doch allein die öffentlich bezifferten Fehlschläge kommen locker auf mehr als eine Milliarde Dollar: rund 200 Millionen Dollar Verlust bei Suicide Squad, Hunderte Millionen für Concord und etwa 765 Millionen Dollar, die Sony auf Bungies immaterielle und sonstige Vermögenswerte abschrieb. Projekte, deren Finanzzahlen nie veröffentlicht wurden, sind darin nicht enthalten.
Heißt das, dass niemand mehr Live-Service-Spiele spielen will?
Doch, die Nachfrage ist weiterhin da und diese Spiele setzen enorme Summen um: Laut Ampere entfallen 77 % aller Ausgaben für Spiele auf In-Game-Käufe. Eingestellt werden vor allem neue Spiele, denen es nicht gelingt, den Spielern Zeit abzuluchsen, die sie lieber in etablierte Hits investieren. Erfolgreiche Titel wie Helldivers 2 und ARC Raiders ziehen dagegen Millionen Spieler an. Das Problem ist nicht das Modell an sich, sondern wie schwer es inzwischen ist, sich auf dem Markt durchzusetzen.
Warum setzen Studios weiterhin auf Live-Service-Spiele, obwohl so viele scheitern?
Weil ein erfolgreiches Live-Service-Spiel mehr als nur einen Monat lang Verkäufe ermöglicht: Es kann ein Jahrzehnt lang eine Geldmaschine sein. Fortnite spielte Epic jährlich Milliarden Dollar ein, und GTA Online ist für Rockstar seit mehr als zehn Jahren eine wichtige Einnahmequelle. Wiederkehrende Verbraucherausgaben machen rund 80 % der Nettobuchungen von Take-Two aus, während die Kategorie „Live-Dienste und Sonstiges“ bei EA rund 73 % des Umsatzes ausmacht. Auf solche Erträge zu verzichten, fällt schwer – selbst wenn man weiß, wie viele Projekte gescheitert sind.
Hat Sony Live-Service-Spiele wirklich aufgegeben?
Nein, Sony hat sie nicht vollständig aufgegeben, die Entwicklung aber deutlich zurückgefahren. Von den zwölf bis 2026 geplanten Live-Service-Spielen strich Sony acht, schloss nach Concord das Studio Firewalk und richtete Naughty Dog wieder auf erzählerische Einzelspieler-Spiele aus. Die Strategie besteht nun darin, eine Balance zu finden: weniger riskante Wetten auf neue Live-Service-Titel und mehr bewährte Einzelspieler-Projekte.
Welche Live-Service-Spiele wurden in den vergangenen Jahren eingestellt?
Zu den bekanntesten Beispielen zählen Concord (14 Tage), Highguard (45 Tage), The Day Before, Hyenas (vor der Veröffentlichung eingestellt), Crucible, Babylon's Fall, Marvel's Avengers, Suicide Squad, XDefiant, MultiVersus und Spectre Divide. Die Server von Anthem wurden im Januar 2026 endgültig abgeschaltet. Allein im ersten Halbjahr 2026 gingen rund 52 Online-Spiele offline.
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