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VGTimes auf der gamescom 2026: Interviews über neue Spiele, Spielentwicklung und die Branche

VGTimes auf der gamescom 2026: Interviews über neue Spiele, Spielentwicklung und die Branche

Rodion Ilin
16 September 2026, 00:11
Inhalt

Bei gamescom 2026 führte VGTimes eine Reihe von Interviews mit Entwicklern und Vertretern von Gaming-Unternehmen. Die Themen reichten von der Unterstützung unabhängiger Teams und der Nutzung von KI-Tools bis hin zu Koop-Shootern und ungewöhnlichen Experimenten mit vertrauten Spielmechaniken. Wir haben diese Gespräche von der Messe in einem einzigen Artikel gesammelt.

Interview mit Xsolla

Xsolla hilft Entwicklern, Spiele weltweit zu veröffentlichen, zu bewerben und zu monetarisieren, einschließlich in Märkten und über Zahlungssysteme, die schwer zu erreichen sein können. Wir sprachen mit Chris Hewish, Präsident von Xsolla.

VGTimes: Erzählen Sie uns von Ihrem Unternehmen, was Sie gerade tun und was Ihre Strategie für die Zukunft ist.

Chris Hewish: Xsolla ist ein Unternehmen, das alles bietet, was Entwickler benötigen, einschließlich der Veröffentlichung von Spielen und dem Aufbau von Beziehungen zu Nutzern. Wir helfen unseren Partnern, ihre Projekte auf den Markt zu bringen und stellen ihnen Werkzeuge zur Verfügung, die ihnen zum Erfolg verhelfen. Wir sind seit 21 Jahren in diesem Geschäft. In dieser Zeit haben wir mit Tausenden von Entwicklungsstudios auf der ganzen Welt zusammengearbeitet.

VGTimes: Welche Art von Werkzeugen bieten Sie an?

Chris Hewish: Zum Beispiel haben wir mehr als tausend Integrationsmethoden mit PlayStation. Darüber hinaus arbeiten wir intensiv mit PC-Spieleentwicklern zusammen, helfen ihnen bei der Veröffentlichung und dem Kontakt zu Spielern und machen ihre Projekte für ein breiteres Publikum attraktiver. Wir arbeiten auch mit Online-Shops, helfen, Spiele außerhalb des App Stores zu bewerben, bieten interaktive Werkzeuge, Analysen und vieles mehr.

Kürzlich haben wir ein Monetarisierungssystem namens Offerwall eingeführt, das den Nutzern Aufgaben gibt, die sie erledigen müssen. Sie erhalten Belohnungen für die Erledigung dieser Aufgaben, was sie ermutigt, immer wieder ins Spiel zurückzukehren. Wir haben auch ein Treueprogramm, bei dem Nutzer Punkte sammeln, zusammen mit vielen anderen Funktionen.

Chris Hewish
Chris Hewish

VGTimes: Mit welchen anderen Unternehmen konkurrieren Sie in diesem Bereich?

Chris Hewish: Viele Unternehmen bieten ähnliche Dienstleistungen an, aber keines von ihnen bietet die gleiche Breite an Werkzeugen und Ansätzen wie wir. Wir haben viele Partner, die Entwicklern helfen, mit Inhaltsanbietern in Kontakt zu treten, damit sie zusammenarbeiten können. Das ist ein weiterer Weg, wie wir die Unternehmen unterstützen, die mit uns arbeiten. Im Grunde genommen haben wir keine direkten Wettbewerber, weil niemand so viel für Partner tun kann wie Xsolla.

VGTimes: Haben Sie spezielle Programme für Indie-Entwicklungsteams anstelle von großen Unternehmen — für Menschen, die gerade erst ihre Reise in der Spieleindustrie beginnen?

Chris Hewish: Wir bieten Unternehmen Werkzeuge, die es ihnen ermöglichen, Feedback von Nutzern auf der ganzen Welt zu erhalten. Sie mögen im Umfang zu groß für Indie-Entwickler erscheinen, aber das ist kein Problem. Wir helfen auch unabhängigen Teams durch Beschleunigungsprogramme und Förderclubs, die ihnen helfen können, Geld für die Entwicklung zu sichern.

Es gibt auch Möglichkeiten für Entwickler, direkt mit potenziellen Spielern in Kontakt zu treten und attraktive Angebote zu machen, selbst wenn das Team keinen eigenen Online-Shop hat.

Darüber hinaus helfen wir allen Entwicklern, einschließlich Indies, unsere Produkte zu integrieren. Und sie müssen kein separates Team von Spezialisten einstellen, um dies zu tun. Zum Beispiel die Eingabedaten über die Befehlszeile mit KI-Agenten zu verarbeiten. Mit unserer Hilfe kann dies schnell in einer einzigen Sitzung erledigt werden, anstatt Tage oder sogar Wochen zu dauern, wie es früher der Fall war. Das bedeutet, dass Indie-Entwickler die gleichen Werkzeuge nutzen können, die großen Unternehmen zur Verfügung stehen. Sie können auf einem gleichen Spielfeld konkurrieren.

VGTimes: Erzählen Sie uns von Ihren Lieblingsspielen. Diesmal fragen wir Sie als Spieler, nicht als Unternehmensleiter.

Chris Hewish: Ich spiele fast jeden Tag, normalerweise mehrere Stunden. Zum Beispiel spiele ich Apex Legends regelmäßig seit Saison 2. Ich habe die erste Saison verpasst. Ich liebe Spiele, und sie sind ein wichtiger Teil meines Lebens.

VGTimes: Vielen Dank für das Interview!

Chris Hewish: Danke!

/" class="gatx">Rock, Paper, Severed verwandelt das Kinderspiel Stein, Papier, Schere in einen blutigen Wettkampf. Der kreative Direktor und Designer Edward Baxter erzählte VGTimes von der Mischung aus Horror, Strategie und sozialer Deduktion des Spiels.

VGTimes: Erzählen Sie uns alles, was wir über Ihr Spiel wissen müssen.

Edward Baxter: Unser Spiel, Rock, Paper, Severed, basiert auf Stein, Papier, Schere, aber mit einem Twist. Jedes Mal, wenn Sie verlieren, wird Ihnen einer Ihrer Finger abgetrennt. Und wenn Sie alle verlieren, sterben Sie. Es ist also im Grunde eine tödliche Version von Stein, Papier, Schere.

Wir haben auch spezielle Gegenstände hinzugefügt, sodass Sie verschiedene Strategien verwenden können. Dazu gehören Anweisungen, Nachrichtenboxen und mehr. Das Kernspiel basiert auf dem gleichen Spiel, das wir alle als Kinder gespielt haben, um Streitigkeiten zu klären, aber die speziellen Fähigkeiten ermöglichen es Ihnen, die Person, gegen die Sie spielen, zu manipulieren und andere Dinge zu tun. Dort kommen die strategischen Elemente ins Spiel.

VGTimes: Welche Art von Setting hat das Spiel?

Edward Baxter: Das Setting ist inspiriert von den Filmen Saw und Hostel. Es hat dieses Gefühl der frühen 2000er Jahre, mit schmutzigen Wänden und einem Gefühl der Klaustrophobie, wo Sie und Ihr Freund im selben Raum eingesperrt sind und Ihre Gliedmaßen während des Spiels direkt dort abgetrennt werden.

VGTimes: Mit welchen anderen Spielen würden Sie Ihr Projekt vergleichen? Vielleicht Postal?

Edward Baxter: Die nächsten Vergleiche, die ich geben kann, sind Buckshot Roulette und Inscryption. Sie haben eine ähnliche Art von Tabletop-Spielstrategie wie das, was wir tun. Wir haben uns von ihnen inspirieren lassen und bestimmte Elemente entlehnt. Wir sind zuversichtlich, dass wir eine großartige Einzelspieler-Kampagne sowie einen unterhaltsamen Mehrspielermodus mit sozialen Deduktionselementen geschaffen haben, ähnlich wie Liar's Bar und Buckshot Roulette.

Edward Baxter
Edward Baxter

VGTimes: Wie funktioniert der Mehrspielermodus?

Edward Baxter: Vier Spieler sitzen um denselben Tisch. Du wählst einen Gegner und einen Gegenstand aus deiner Box, mit dem du deine eigenen Regeln festlegen und deinen Freund verwirren kannst. Danach spielst du Schere, Stein, Papier.

VGTimes: Es ist ein beliebtes Spiel im echten Leben, und du möchtest es online bringen. Ich hoffe, du hast Erfolg. Gibt es noch etwas, das du unserem Publikum sagen möchtest?

Edward Baxter: Wir sind ein sehr kleines Team von drei Personen, das an unserem ersten Projekt arbeitet. Wir mussten alles geben und in den letzten vier Monaten extrem hart arbeiten. Aber wir haben es wirklich genossen, und wir würden uns über jede Unterstützung freuen, wie zum Beispiel das Spiel auf Steam auf die Wunschliste zu setzen. Du kannst auch unserer Discord-Community beitreten – wir würden uns freuen, dich dort zu sehen.

VGTimes: Wann wird das Spiel veröffentlicht?

Edward Baxter: Wir haben noch kein genaues Veröffentlichungsdatum, aber wir streben an, es bis zum vierten Quartal 2026 fertigzustellen.

VGTimes: Danke.

Guns & Dragons: Ein Koop-Shooter, bei dem Genauigkeit nicht alles ist

Guns & Dragons ist ein kooperativer Ego-Shooter, bei dem der Erfolg davon abhängt, das richtige Build zusammenzustellen und im Team zu arbeiten. Game Director Park Jun-woo erzählte VGTimes von den RPG-Mechaniken, der Waffenherstellung und einer Welt, in der Drachen die Kontrolle über alle Mana übernommen haben. Seine Antworten wurden von Koreanisch ins Englische von Kim Iksong übersetzt.

VGTimes: Erzählt uns alles, was wir über das Spiel wissen müssen. Warum sollten die Leute es spielen, und was macht es anders als ähnliche Projekte?

Park Jun-woo: Unser Spiel ist ein kooperativer Ego-Shooter. Wir hoffen, dass selbst Spieler, die nicht besonders schnell oder genau schießen, trotzdem viel Spaß damit haben werden. Um das möglich zu machen, haben wir RPG-Elemente in die Action integriert, die es dir ermöglichen, ein Build zu erstellen, das auf deine bevorzugte Taktik zugeschnitten ist.

Nach jedem Durchlauf erhältst du Ressourcen, die du zur Entwicklung deines Charakters verwenden kannst. Genauigkeit ist nicht das Wichtigste. Was zählt, ist, dass die Spieler gerne mit anderen zusammenarbeiten.

VGTimes: Wird das Spiel eine richtige Geschichte mit Charakteren haben? Erzählen Sie uns von der Lore.

Park Jun-woo: In dieser Welt gibt es kein Mana mehr, weil die Drachen die Kontrolle übernommen haben, was bedeutet, dass Menschen keine Magie mehr nutzen können. Aber der Protagonist schafft es, einen künstlichen Ersatz für Mana zu erzeugen. Er fordert die Drachen heraus und versucht, die Welt von ihrer Herrschaft zu befreien.

Park Jun-woo and Kim Iksong
Park Jun-woo und Kim Iksong

VGTimes: Was sind die Hauptmerkmale des Spiels?

Park Jun-woo: Zunächst einmal können Sie Ihre eigenen Waffen herstellen. Sie tun dies mit verschiedenen Ressourcen und Gegenständen, wie Artefakten.

Zweitens erhalten Sie nach jedem Durchgang Materialien, die für Upgrades verwendet werden können, sodass Sie allmählich stärker werden. Auch wenn dies ein Shooter ist, können Sie Ihren Charakter auf Ihre eigene Weise entwickeln und selbst entscheiden, welche Rolle Sie im Team während des Kampfes spielen möchten.

Wir haben bereits Erfahrung mit Shooter-Mechaniken, und dieses Mal haben wir auch Dinge wie das Abfeuern von Elfenbögen hinzugefügt. Es ist uns wichtig, dass die Spieler jeden Aspekt des Spiels genießen, einschließlich des Schießens selbst.

VGTimes: Wann wird das Spiel veröffentlicht?

Park Jun-woo: Wir haben erst Anfang August mit dem Playtesting begonnen. Wir haben noch einen langen Weg vor uns, um das Kern-Gameplay zu verfeinern und verschiedene einzigartige Mechaniken umzusetzen.

Sobald der Prototyp bereit ist, um den Spielern gezeigt zu werden, können wir über ein Veröffentlichungsdatum sprechen. Im Moment konzentrieren wir uns jedoch auf die Entwicklung.

VGTimes: Danke!

Park Jun-woo: Danke.

Für weitere großartige Koop-Erlebnisse, schauen Sie sich unsere Liste der besten Koop-Spiele an.

Gods, Death & Reapers wird Action-RPG und Extraction-Mechaniken kombinieren

Wir hatten auch ein kurzes Gespräch mit Andrei Chirculete, dem Spieldirektor von Gods, Death & Reapers bei Wolcen Studio. Er sprach über die Herausforderung, Action-RPG und Extraction-Mechaniken zu kombinieren, die umfangreichen Tests, die mit der Community durchgeführt wurden, und die Pläne des Studios für einen Early Access-Start.

VGTimes: Leider habe ich keine spezifischen Fragen zu Ihrem Spiel vorbereitet. Aber könnten Sie uns ein wenig darüber erzählen?

Andrei Chirculete: Zunächst dachten wir, dass diese beiden Genres sich wirklich gut ergänzen. Und das tun sie, denn beide basieren zu einem großen Teil auf wiederholbaren Gameplay-Schleifen.

Doch während der Entwicklung haben wir festgestellt, dass ihre Kombination viel mehr Anpassungen erforderte, als wir erwartet hatten. Es gibt viele Dinge, die einfach oder fast identisch erscheinen, wenn man sie separat betrachtet, aber sobald man sie zusammenbringt, müssen sie überarbeitet und angepasst werden, um miteinander zu harmonieren.

The dark visual style of Gods, Death & Reapers should appeal to fans of Diablo and Path of Exile
Der dunkle visuelle Stil von Gods, Death & Reapers sollte Fans von Diablo und Path of Exile ansprechen

Andrei Chirculete: Wir testen das Spiel jetzt seit etwa einem Jahr mit der Community. In dieser Zeit haben wir zahlreiche Online-Tests durchgeführt und eine riesige Menge an Spielerfeedback erhalten.

Ich denke, wir haben jetzt eine viel klarere Vorstellung davon, wohin wir gehen müssen, um diese Mischung aus Genres wirklich zum Funktionieren zu bringen.

Wir planen, im Februar nächsten Jahres im Early Access zu starten, und dann werden wir sehen, wie es läuft.

Hellreaper: Schnelles Roguelike-Gameplay in den Tiefen der Hölle

In Hellreaper übernehmen die Spieler die Kontrolle über den furchterregenden Reaper of Hell, der damit beauftragt ist, das fragile Gleichgewicht zwischen Himmel und Unterwelt zu bewahren. Dazu musst du durch Horden von Dämonen schneiden, indem du eine Vielzahl von Waffen und Magie einsetzt. Die Entwickler versprechen ein herausforderndes, aber faires Erlebnis mit reaktionsschnellen Steuerungen. Hellreaper wird von Awesome Games Studio entwickelt, das bekannt ist für Yet Another Zombie Survivors und Fury Unleashed. Auf der gamescom 2026 hatten wir die Gelegenheit, mit dem Unternehmensgründer Marcin Draszczuk zu sprechen.

Marcin Draszczuk
Marcin Draszczuk

VGTimes: Erzähle uns alles, was wir über das Spiel wissen müssen — sein Genre, Setting und die Hintergrundgeschichte.

Marcin Draszczuk: Hellreaper ist ein Action-Plattformspiel mit Roguelike-Elementen, in dem du als Reaper of Hell spielst, ein Engel, der in die Unterwelt gesandt wurde, um die Welt von dämonischen Kreaturen zu befreien. Aber du kannst nicht einfach alles töten, was dir begegnet, und damit fertig sein, denn das ist ein Roguelike. Jeder neue Durchgang verändert die Dinge, mit neuen Feinden, einzigartigen Gegenständen und viel mehr.

Combat in Hellreaper
Der Kampf in Hellreaper

VGTimes: Was würdest du als das herausragende Merkmal des Spiels bezeichnen? Was macht Hellreaper anders als andere Spiele im Genre auf Steam?

Marcin Draszczuk: Aus dem Feedback der Spieler haben wir gelernt, dass den Leuten die visuelle Seite von Hellreaper wirklich gefällt. Sie waren auch von den klaren Animationen und dem wirklich schnellen Kampfsystem beeindruckt.

Wenn du Roguelikes magst, solltest du dir unbedingt unsere Liste der besten Roguelike-Spiele ansehen.
Using magic in Hellreaper
Magie in Hellreaper verwenden

VGTimes: Was sollten wir über die Geschichte und die Charaktere wissen?

Marcin Draszczuk: Im Moment konzentrieren wir uns hauptsächlich auf den Kampf. Die Hintergrundgeschichte ist noch in Entwicklung, und wir erwarten, dass wir noch zwei Jahre daran arbeiten werden.

VGTimes: Vielen Dank für das Interview!

Marcin Draszczuk: Danke!

Hellreaper könnte sich als solides 2D-Actionspiel herausstellen, auch wenn es das Genre nicht neu erfindet. Sein Grad an Politur sollte sowohl Roguelike-Fans als auch eher Gelegenheitsspieler ansprechen, die eine gute Herausforderung genießen.

***

Artikel von Rodion Ilin und Vladislav Shamshurov.

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VGTimes ist seit 2011 aktiv und hat in dieser Zeit an Dutzenden von Ausstellungen und Festivals teilgenommen, wo unsere Journalisten eine Fülle von exklusivem Material gesammelt haben. Zum Beispiel haben wir 2019 an einer geschlossenen Vorführung von Cyberpunk 2077 auf der gamescom teilgenommen, 2017 haben wir einen Fotobericht vom WG Fest vorbereitet, 2020 waren wir bei der größten Gaming-Veranstaltung in Zentralasien — CAGS, und wir haben IgroMir mehrere Male besucht, wo wir Hideo Kojima und andere berühmte Entwickler getroffen haben. 2024 reisten wir ins Land der aufgehenden Sonne zur TGS 2024, wo wir von dem Umfang der Veranstaltung in Tokio beeindruckt waren. 2025 waren wir Zeugen einer der führenden Gaming-Ausstellungen Asiens — ChinaJoy in Shanghai. Wir haben auch die thailändische Ausgabe von gamescom 2025 in Bangkok besucht und zu Beginn dieses Jahres CES 2026 in Las Vegas sowie später Computex 2026 in Taipei besucht.

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