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Gleich zu Beginn sprengte ich mich mit einem Gaskanister selbst in die Luft. Ich hatte noch nicht einmal herausgefunden, was ich aufheben oder wohin ich gehen sollte, wusste aber schon, wovon ich mich fernhalten musste. Später entpuppten sich dieselben Kanister als hervorragende Mittel, um Gegner in die Luft zu jagen.
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Der Release von Elden Ring hat 2022 die gesamte Branche aufgewühlt, ohne Übertreibung. Klar, es sah aus wie ein weiteres Dark Souls, nur mit offener Welt, aber der Hype war so groß, dass man das Gefühl hatte, eine neue Ära habe begonnen. Das Spiel wurde sofort zum Bestseller, zum Spiel des Jahres bei The Game Awards und für Jahre zur wichtigsten Quelle für Internet-Content. Aber war es wirklich so gut? Um das herauszufinden, habe ich Elden Ring zusammen mit der Erweiterung Shadow of the Erdtree erneut durchgespielt: fast 150 Stunden investiert, die Karte vollständig erkundet und rund ein Dutzend verschiedener Builds ausprobiert.
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Putzt du gern? Viele werden das sicher bejahen. Putzen wirkt wunderbar beruhigend: Es lenkt von sorgenvollen Gedanken ab und sorgt sowohl in der Umgebung als auch im eigenen Kopf für Ordnung. Und obwohl es eine alltägliche Routine ist, hat Putzen etwas mit Spielen gemeinsam – nämlich das Gefühl, Fortschritte zu machen. Mit jedem Wisch des Schwamms oder Mops kommst du deinem Ziel näher: blitzsauberes Geschirr oder glänzend polierte Böden.
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Eine der bekanntesten Ideen von Howard Phillips Lovecraft lautet: Der Mensch ist nicht nur zu schwach, um den Alten Göttern zu widerstehen – er ist nicht einmal fähig zu begreifen, womit er es eigentlich zu tun hat. Videospiele, die auf den Werken des Schriftstellers basieren, müssen natürlich Kompromisse eingehen. Man muss dem Spieler eine Waffe, die Möglichkeit zur Erkundung der Welt und zumindest die Illusion geben, das Geschehen kontrollieren zu können.
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Call of Duty hat eine kuriose Eigenart: Jedes Jahr verspricht die Reihe eine Revolution, und jedes Jahr rennen die Spieler am Ende durch dieselben vertrauten „Korridore“, diskutieren über die Waffenbalance und fragen sich: „Was ist hier eigentlich neu?!“ Doch die Spielerzahlen, die jeder neue Teil erreicht, sprechen für sich: Die Entwickler haben ihre Nische gefunden und das Franchise in eine Art „Fließband für Kriegsblockbuster“ verwandelt.
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Es ist kein Geheimnis, dass die Fallout-Reihe ihre Wurzeln in Textadventures und Tabletop-Spielen hat, in denen Spieler entscheiden, wie sie sich in Dialogen und Spielsituationen verhalten. Tatsächlich sind praktisch alle modernen RPGs aus diesen Textadventures und Tabletop-Spielen hervorgegangen; mit dem technischen Fortschritt kam einfach eine visuelle Ebene zum Rollenspielsystem hinzu.
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Manchmal lassen sich komplexe Themen und Ideen am besten mit einfachen Worten ausdrücken. In der Spielewelt haben OneShot, To the Moon, Omori und natürlich Undertale diese Wahrheit bewiesen. Toby Fox’ Spiel zeigte damals, dass ein gutes Spiel weder ein großes Budget noch offene Welten oder topmoderne Grafik braucht. Es genügt eine nichtlineare Geschichte ohne abgedroschene Handlungsklischees, eine Welt, die nicht in Schwarz und Weiß geteilt ist, und eine Figur, in der sich die Spieler wiedererkennen können.
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Neue Teile der Just-Dance-Reihe zu testen, die wie die meisten erfolgreichen Sportspiele jedes Jahr erscheinen, wird immer schwieriger – bedeutende Neuerungen gibt es kaum. Meist ändert sich nur die Songliste, ergänzt um ein paar kleinere Features. Das heißt allerdings nicht, dass die Reihe bereits an ihre Grenzen gestoßen ist und sich nicht weiter verbessern lässt. In diesem Test werde ich Decades of Hits nicht mit der Lupe untersuchen, um Unterschiede zum Vorgänger aufzuspüren, der sich seinerseits kaum von den noch älteren Teilen unterschied. Stattdessen schaue ich mir die neue Playlist an und bewerte den technischen Zustand des Spiels insgesamt.
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Die Uhr zeigt kurz nach fünf, ein Büroangestellter setzt sich einen Pappkarton auf den Kopf, und schon geht’s los. Eben saß man noch irgendwo zwischen Schreibtischen und trister Bürostimmung, jetzt rennt man durch einen Büroturm, zerlegt Monster und versucht, die Ulti nicht durch einen verirrten Treffer zu verlieren. Denn die Ulti lädt sich hier schnell auf – buchstäblich mit ein paar Angriffen –, fällt aber sofort auf null, sobald einen auch nur irgendetwas berührt.
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Ich stehe an einen Baum gefesselt, den Rücken gegen den Stamm, das Gesicht der Sonne zugewandt. Die Leute, die mich hierhergebracht haben, sind dieselben, denen ich gerade erst geholfen hatte: Ich befreite sie aus der Gefangenschaft und rettete sie vor den Wachen, und ich dachte, wir wären Verbündete. Wie sich herausstellte, war es eine Falle: Sie hatten erfahren, dass sie es mit einem Vampir zu tun hatten, und beschlossen, einfach auf den Sonnenaufgang zu warten, statt zu kämpfen. Die Sonne beginnt zu brennen, und vor den Augen der ganzen Menge verwandle ich mich für einen Moment wieder in einen Menschen. Die Reaktion kommt sofort, ungefähr nach dem Motto: "Was ist das für ein Dämon?" Eine Minute später ist alles geklärt und sie lassen mich gehen, aber der Tag ist bereits vergeudet, und ich weiß immer noch nicht, ob es anders gelaufen wäre, wenn ich als gewöhnlicher Mensch statt als Vampir aufgetaucht wäre.
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Nach einem ziemlich ungewöhnlichen ersten Spiel entschied sich Remedy, die Geschichte von Control fortzusetzen und ihren Umfang deutlich zu erweitern. Statt der abgeschlossenen Räume des Ältesten Hauses erwartet uns nun ein verzerrtes Manhattan. Die Hauptrolle übernimmt ein neuer Protagonist, der in den Ereignissen des Originals kurz zu sehen war. Doch die Entwickler beließen es nicht bei einem Kulissenwechsel: Resonant krempelt das Gameplay grundlegend um und macht aus Control einen deutlich stärker ausgeprägten Action-RPG-Titel, bei dem Nahkampf, Charakterentwicklung und freie Erkundung im Mittelpunkt stehen.
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Trotz seines großen kommerziellen Erfolgs spaltete das letzte Jahr's Silent Hill f die Spielergemeinschaft effektiv in zwei Lager. Einige liebten seine lockere Neuinterpretation, die nur eine entfernte Verbindung zu den kanonischen Einträgen der Serie behielt; andere fanden, es sei einfach nicht "Silent Hill." Infolgedessen könnten alle nachfolgenden Einträge nun von der Gemeinschaft mit Skepsis betrachtet werden.
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Fans von Transport-Strategiespielen wissen sicherlich, dass die Transport Fever-Serie mit Train Fever begann, das 2012 vom Schweizer Studio Urban Games veröffentlicht und durch Crowdfunding von der Community finanziert wurde. Das Spiel wurde kein Hit, gewann jedoch an Beliebtheit bei Liebhabern von Zügen und Transportlogistik — Straßenbau und die Schaffung von Lieferketten zwischen Städten.
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Fast zwei Jahre später ist S.T.A.L.K.E.R. 2 zu dem Spiel geworden, das sich die Fans schon zum Start gewünscht hatten. Nach einem eher holprigen Anfang gaben die Entwickler das Projekt nicht auf. Im Gegenteil: Sie konzentrierten sich darauf, kritische Probleme zu beheben, fehlerhafte Spielmechaniken zu überarbeiten und neue Inhalte hinzuzufügen. Mit der Veröffentlichung von Update 2.0 lief das Spiel nicht nur besser, sondern veränderte sich buchstäblich in jeder Hinsicht. Außerdem erschien zusammen mit dem großen Patch die erste umfangreiche Erweiterung, Cost of Hope, die nicht nur mit ihrer Geschichte und ihren Schauplätzen überraschte, sondern auch mit für die Reihe ungewöhnlichen Designentscheidungen. In diesem Test erzähle ich euch alles über das Update und den DLC selbst.
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Marvel’s Wolverine spaltete das Internet schon lange vor dem Launch, angefangen mit den allerersten Trailern. Einige Spieler machten das Spiel sofort nieder und meinten, es sehe furchtbar aus, während andere es eilig verteidigten. Nach der Veröffentlichung nahm die Debatte weiter an Fahrt auf, besonders angesichts der verbreiteten Frustration über Sonys aktuelle strategische Ausrichtung. Während manche Spieler das neue Wolverine-Spiel als einen der schlechtesten AAA-Blockbuster aller Zeiten bezeichnen, hat es im PlayStation Store Tausende Bestnoten erhalten. Wie gut oder schlecht ist Marvel’s Wolverine also wirklich? Wie so oft in solchen Fällen liegt die Wahrheit irgendwo dazwischen: Es ist kein rundum schlechtes Spiel, aber enttäuschend ist es allemal.
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Korea. IL-2 Serienbewertung — Ein zugänglicher Flugsimulator oder ein weiteres Hardcore-Erlebnis für Fans?
Von all den Simulatoren auf dem Markt sind Flugsimulatoren, ohne Übertreibung, die niche. Nicht nur erscheinen Spiele in diesem Genre selten, sie sind auch ziemlich schwer zu erlernen. Darüber hinaus benötigen Sie für eine angenehme Zeit einen guten Joystick oder Yoke, starke Nerven und einen abgeschlossenen Pilotenausbildungskurs. Und um ehrlich zu sein, ist nicht jeder Gamer bereit, solche Schwierigkeiten auf sich zu nehmen, nur um in einer Spielwelt ein Flugzeug zu fliegen. -
Einige Spiele erscheinen auf mehreren Plattformen, scheinen jedoch besonders gut für das Publikum einer Konsole geeignet zu sein. Das Open-World-Sandbox-Spiel Wobbly Life ist eines davon. Man kann es auf allen aktuellen Konsolen und PC spielen, wo es bereits eine Anhängerschaft gefunden hat, aber es fühlt sich besonders zu Hause in den Bibliotheken der Nintendo Switch und Switch 2, wo Partyspiele mit lokalem Multiplayer traditionell beliebt sind. Wenn du bereits genug von Super Mario Party Jamboree oder zum Beispiel Overcooked! All You Can Eat hast und nach einer weiteren Dosis Multiplayer-Chaos suchst, ist dies eine solide Option.
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Unheimliche Geschichten ist eine Reihe episodischer Horrorspiele des Indie-Entwicklers VYASTUDIO, bei denen die Hauptquelle der Angst nicht das Übernatürliche oder Monster sind, sondern gewöhnliche Menschen und alltägliche Situationen. Die Wächter ist der dritte Teil der Reihe, in dem Sie als Naturreservatswächter fungieren, der dafür verantwortlich ist, das Gelände zu patrouillieren und Ordnung zu halten.
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Mortal Shell 2 ist ein Paradebeispiel für eine gelungene Fortsetzung. Cold Symmetry hat die besten Ideen des Originals aufgegriffen und weiterentwickelt, während die fragwürdigeren Konzepte grundlegend überarbeitet wurden. An die kleinen, überschaubaren Gebiete des Vorgängers ist eine vollwertige offene Welt mit vertikalem Leveldesign und zahlreichen Dungeons getreten. Das Kampfsystem ist dank neuer Klassenfähigkeiten, eines erweiterten Waffenarsenals und eines Fortschrittssystems, das freies Experimentieren mit Builds ermöglicht, deutlich abwechslungsreicher geworden. Es gibt viele Neuerungen und einzigartige Elemente, ohne dass etwas überflüssig wirkt. Trotzdem bleiben ein paar Schwächen. In diesem Test sehen wir uns alles im Detail an.
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