120 der besten Abenteuerspiele für PC, PS5, Xbox und Nintendo Switch
Es gibt Abende, an denen man komplexe Builds, endloses Grinden und Reaktionstests beiseiteschieben möchte. Abenteuerspiele sind dein Ticket zu Geschichten, in denen nicht zählt, wie schnell du Knöpfe drückst, sondern welche Entscheidungen du triffst. Hier levelst du einen Charakter nicht einfach auf, sondern wächst mit ihm zusammen, erkundest Welten, löst Rätsel und schlüpfst in das Leben anderer Menschen.
In dieser Liste haben wir 120 der besten Abenteuerspiele zusammengestellt, damit du dich nicht länger fragen musst, was du wegen der Story spielen sollst. Wir haben sie nach Stimmung und Genre geordnet: von packenden interaktiven Dramen und klassischen Point-and-Click-Adventures bis hin zu meditativen Walking Simulatoren, Detektivgeschichten und Arthouse-Experimenten.
Die Liste umfasst sowohl anerkannte Meisterwerke wie Disco Elysium, Stray und What Remains of Edith Finch als auch aktuelle Hits aus den Jahren 2025–2026: Mixtape, Blue Prince und Indika.
Wenn du gezielt nach Action und Kämpfen gesucht hast, wirf stattdessen einen Blick auf unseren Begleitartikel über die besten Action-Adventures – dort findest du God of War und Hollow Knight.
Frischer Wind: Die größten Adventure-Hits 2025–2026
Das Adventure-Genre erlebt eine echte Renaissance: Klassische Formeln weichen mutigen Experimenten mit Bildsprache und Musik. In diesem Abschnitt haben wir die auffälligsten Neuerscheinungen der vergangenen zwei Jahre versammelt – von nostalgischen Post-Punk-Reisen bis hin zu gemütlichen Barista-Simulationen im mystischen Tokio. Wenn du nach neuen Spielen mit starken Geschichten und einer einzigartigen Atmosphäre suchst, sind diese Titel der ideale Einstieg in die moderne Spieleentwicklung. Diese Kategorie bietet einen kurzen Überblick über die wichtigsten Spiele; ausführlicher stellen wir sie in den thematischen Abschnitten weiter unten vor.
Eine Abenteuergeschichte von den Machern von The Artful Escape: Drei Freunde verbringen die letzte Nacht vor ihrem Schulabschluss zusammen und lassen zu den Klängen ihrer Jugend wichtige Erinnerungen wieder aufleben. Der lizenzierte Soundtrack umfasst Songs von The Cure und Joy Division. Das Gameplay orientiert sich an den einzelnen Titeln – mit Zwischensequenzen, Skateboardfahren und Tanzeinlagen. Die Presse nahm das Spiel wohlwollend auf.
Eine gemütliche Visual Novel über eine Barista in einem spät geöffneten Café in Tokio. Du bereitest Getränke zu und lauschst den Geschichten von Menschen und Yokai. Matcha, Sencha, enge Gassen und neue Gäste mit neuen Geschichten – eine meditative Erzählung im vertrauten Stil, diesmal mit japanischen Motiven.
Ein isometrisches Story-RPG über einen Mann, der in einer Zeitschleife gefangen ist und das Geheimnis einer rätselhaften Anomalie aufdecken will. Eine Kleinstadt, exzentrische Bewohner: ein gemütlicher Mystery-Krimi im Stil von Norco und Disco Elysium, in dem jeder Durchlauf neue Gespräche und Details offenbart.
Eine narrative Simulation über die Arbeit in einem angeschlagenen Plattenladen, in dem Musik dabei hilft, den richtigen Umgang mit Kunden und Kollegen zu finden. Erzählpunk mit eigenem Soundtrack und einer warmen Oldschool-Atmosphäre.
Skandinavien zu Beginn des 20. Jahrhunderts: Ein Teenager sucht zwischen Industriehäfen und Verschwörungen im Untergrund nach seiner verschwundenen Schwester. Ein isometrisches Stealth-Adventure ohne Kämpfe – verstecke dich im Schatten, belausche andere und löse räumliche Rätsel.
Eine Superhelden-Bürokomödie mit Entscheidungen: Du leitest ein Team angeschlagener Helden, schickst sie zu Einsätzen und kümmerst dich um private wie berufliche Konflikte. Ein episodisches Adventure von ehemaligen Telltale-Veteranen, mit bissigem Humor und einer Rückkehr zur klassischen Formel.
Die Macher von Journey, Abzû und The Pathless haben ein Spiel über das Gleiten auf einem schwertförmigen Surfbrett durch eine in Sand versunkene Welt geschaffen. Das Ergebnis ist ein wunderschönes, meditatives Spiel mit DualSense-Haptik und einem hervorragenden Soundtrack.
Dieses kurze narrative Spiel handelt von einem Jungen, der während des Fußballfiebers von 2001 in Quito aufwächst. Fußball ist hier weder eine Reihe von Spielen noch ein Wettbewerb, sondern die Kulisse einer Geschichte über die Kindheit.
Ein Open-World-Adventure über die Wiederherstellung einer Agentur für lebende Maskottchen in einer verfluchten japanischen Stadt und die Suche nach den Gründen für das Exil der Hauptfigur. Ein narratives Adventure von den Machern von Paradise Killer – japanischer Noir mit absurdistischem Einschlag und surrealem Humor.
Ein Adventure über Culebra, eine tote Schlange, die Seelen im Fegefeuer hilft, einem endlos wiederkehrenden Tag zu entkommen, und zugleich ihre eigene Vergangenheit aufdeckt. Ein Point-and-Click-Adventure mit lateinamerikanischer Ästhetik und ernsten Themen unter einer komischen Oberfläche.
Ein Walking Simulator für alle, die gern fotografieren oder einfach Zeit an einem schönen, ruhigen Ort verbringen möchten. Keine Handlung, keine Gegner – nur eine Kamera mit einstellbarer Belichtungszeit und Blende sowie Dutzende malerische Orte auf der ganzen Welt.
Ein narratives Adventure über vier Freunde, die sich im Sommer 1995 näherkommen und 27 Jahre später zu dem Geheimnis zurückkehren, das sie einst auseinandergebracht hat. Ein episodisches Adventure von Don't Nod mit Kameramechanik und Nostalgie für die Ära der Kassetten.
Ein erschöpfter Krieger landet in einem magischen Teeladen und brüht Tee, statt Rache zu nehmen. Eine gemütliche Geschichte vom Co-Schöpfer von The Stanley Parable.
Ein Roguelite-Puzzlespiel rund um ein erzählerisches Geheimnis: Je weiter du kommst, desto rätselhafter wird es. Das Herrenhaus ordnet sich jeden Tag neu – du musst den 46. Raum finden. Auf Metacritic hat das Spiel eine Wertung von 91.
Ein Sci-Fi-RPG über einen entkommenen künstlichen Arbeiter, der auf einer Raumstation überleben, Verbündete finden und sich von seiner Vergangenheit befreien muss.
Ein Sci-Fi-Survivalspiel von den Machern von This War of Mine: Auf einem gefährlichen Planeten gestrandet, erschafft der Held alternative Versionen seiner selbst.
Ein filmischer Psychothriller aus der Ego-Perspektive über das dystopische Ostdeutschland des Jahres 1984. Die Macht liegt in den Händen des Leviathan-Konzerns, und die Wirklichkeit erweist sich als trügerisch.
Ein narratives 2D-RPG über die junge Vampirin Liza, die sich in einer von Osteuropa im 19. Jahrhundert inspirierten Welt entscheiden muss: ihre Menschlichkeit bewahren oder sich der Grausamkeit ihres neuen Lebens hingeben.
Interaktives Kino: Die besten Spiele, in denen die Geschichte von deinen Entscheidungen abhängt
Dieses Genre ist für alle, die den Controller beiseitelegen und einfach das Leben eines anderen Menschen erfahren möchten. Nicht deine Reaktionsgeschwindigkeit zählt, sondern dein moralischer Kompass. Jede Entscheidung – von einer beiläufigen Bemerkung bis zu einem Zögern im entscheidenden Moment – verändert das Ende. Das sind Blockbuster-Spiele, in denen die Grenze zwischen Hollywoodfilm und Gameplay endgültig verschwimmt. Wenn du ein tiefgründiges Drama oder einen packenden Thriller suchst, in dem das Schicksal der Figuren buchstäblich in deinen Händen liegt, bist du hier richtig.
Mixtape
Die letzte Nacht vor dem Abschied: Drei beste Freunde treffen sich, bevor sie auf verschiedene Colleges gehen. Mixtape von den Machern von The Artful Escape ist als Reise durch ihre gemeinsamen Erinnerungen aufgebaut: Das Spiel springt immer wieder von der Gegenwart in die Vergangenheit. Jede Episode erzählt eine kleine, eigenständige Geschichte aus ihrer Schulzeit.
Besonders macht das Spiel sein lizenzierter Soundtrack mit Dutzenden ikonischer Songs. Mit dabei sind Titel von The Cure, Joy Division, Smashing Pumpkins, Roxy Music, Iggy Pop und Siouxsie and the Banshees. Jede Szene ist um einen bestimmten Song herum gestaltet, und das Gameplay verändert sich mit der Musik: Mal gibt es eine Skateboard-Sequenz, mal einen ruhigen Spaziergang, mal eine Tanzeinlage. Mixtape handelt also nicht nur von Freunden, die sich verabschieden, sondern auch von Momenten, die einem in der Jugend gewöhnlich erscheinen und später zu den wichtigsten Erinnerungen werden.
Dispatch
Kein Held, sondern ein Disponent. Dispatch von AdHoc Studio – gegründet von ehemaligen Machern von Telltales The Wolf Among Us und The Walking Dead – versetzt das interaktive Kino in die Welt eines Superhelden-Comics. Der Protagonist hat Anzug und Kräfte verloren und sitzt nun in der Agentur am Telefon, um die Einsätze der übrigen, deutlich weniger beeindruckenden Supermenschen der Stadt zu koordinieren.
Jeder Arbeitstag besteht aus einer Reihe von Notrufen. Du musst entscheiden, wen du wohin schickst, und dabei persönliche Konflikte, Ängste und manchmal völlig absurde Superkräfte berücksichtigen. Dialogentscheidungen beeinflussen die Beziehungen im Team, und du musst schnell überlegen, was du sagst: Der typische Telltale-Countdown ist geblieben.
Dispatch macht aus der Superheldenhandlung eine Bürokömodie: Statt selbst Heldentaten zu vollbringen, kümmert sich Robert um unkontrollierbare Untergebene, verteilt Aufgaben und versucht, wieder selbst ins Feld zu ziehen. In unserem Dispatch-Test lobte der Autor besonders das Drehbuch, das charismatische Team und die Dialoge, in denen Witze mit den persönlichen Geschichten ehemaliger Schurken zusammenkommen. Auch die Animationen und die Disponenten-Mechanik gefielen ihm: Helden den passenden Einsätzen zuweisen, das Team verbessern und sich mit Hacking-Sequenzen auseinandersetzen, die nach und nach anspruchsvoller werden.
Eriksholm: The Stolen Dream
Skandinavien zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Ein verwaister Teenager und sein jüngerer Bruder suchen in einer Industriestadt am Hafen nach ihrer verschwundenen Schwester. Die Arbeiter streiken, Politiker treiben dunkle Geschäfte, und unter der Oberfläche verbirgt sich eine viel größere Verschwörung. Eriksholm: The Stolen Dream ist ein isometrisches narratives Stealth-Spiel ohne direkte Kämpfe: Verstecke dich im Schatten, lenke Wachen ab und löse räumliche Rätsel, während ein Bruder die Fassade aufrechterhält und der andere immer tiefer eindringt.
Besonders stark ist das Spiel bei Grafik und Atmosphäre: Enge Gassen, Arbeiterviertel, Häfen, Fabriken und detailreich inszenierte Szenen zeichnen das überzeugende Bild einer Stadt, in der Armut und Willkür der Behörden hinter schönen Fassaden lauern. Eriksholm eignet sich für alle, die intime, storygetriebene Adventures mögen, in denen sich die Handlung durch das Erkunden von Schauplätzen, heimliches Vorankommen und die Interaktion mit Figuren entfaltet – statt durch ständige Kämpfe.
The Forgotten City
In einer unterirdischen Stadt im antiken Rom gilt ein einziges Gesetz: Wenn auch nur ein Bewohner sündigt, sterben alle und der Tag beginnt von vorn. The Forgotten City stellt dich ins Zentrum dieser Zeitschleife. Deine einzige Waffe sind die Informationen, die du in jedem Durchlauf sammelst.
Ursprünglich als Fan-Mod für Skyrim entstanden, entwickelte sich das Spiel zu einer eigenständigen, erzählerischen Detektivgeschichte. Alles wird durch Gespräche aufgeklärt: Jeder Bewohner hat seine eigene Geschichte, seine Motive und seinen Platz in der Verschwörung. Nach und nach geht die Ermittlung über ein einzelnes Verbrechen hinaus und zwingt dich dazu, zu verstehen, was die Bewohner überhaupt als Sünde und gerechte Strafe ansehen. Nur in wenigen Spielen spürst du so deutlich, dass deine Worte wirklich Gewicht haben.
Walking Dead: Season 1
Ein Spiel, das es auf unsere Liste der besten Zombie-Spiele geschafft hat. Lee und Clementine sind der Grund, Walking Dead: Season 1 zu spielen. Ein ehemaliger Sträfling und ein kleines Mädchen, das zu Beginn der Zombie-Apokalypse seine Eltern verliert – ihre Beziehung wurde zu einer der bewegendsten Geschichten des interaktiven Kinos. Die Zombies sind hier fast nur Kulisse: Die wahre Gefahr geht von den Menschen aus.
Mit diesem Spiel etablierte Telltale Games ein Format, das jahrelang wiederholt wurde: zeitbegrenzte Dialoge und Entscheidungen mit Konsequenzen. Manchmal sind diese echt, manchmal nur scheinbar. Die Reihe erhielt mehrere Fortsetzungen, und Clementines Geschichte schlägt in jeder davon eine neue Richtung ein.
The Wolf Among Us
New York in den 1980ern, billige Motels und Neonschilder – und hinter jeder Tür lebt eine Märchenfigur in menschlicher Gestalt. The Wolf Among Us von Telltale Games basiert auf der Comicreihe Fables. Hier ist Schneewittchen eine Büroangestellte, Grendel betreibt eine Metzgerei und der ehemalige Große Böse Wolf ist nun Sheriff. Er ermittelt in einem Mordfall, der die ganze Misere dieses versteckten Viertels ans Licht zu bringen droht.
Der Stil verbindet Noir und Fantasy. Dazu kommen Regen und moralische Dilemmata ohne richtige Antworten. Dialogentscheidungen beeinflussen, wie die Figuren dich behandeln, doch die Geschichte nimmt ihren eigenen Lauf. Seltsamerweise verstärkt das nur das Gefühl, in einer Detektivgeschichte zu sein, in der der Held nie alle Karten auf der Hand hat.
Oxenfree
Eine Gruppe Jugendlicher fährt auf eine verlassene Insel, um einen Abend ohne Erwachsene zu verbringen. Dabei fangen sie versehentlich mit einem alten Radio ein Signal auf, das niemals hätte zu hören sein dürfen. Oxenfree von Night School Studio ist ein übernatürliches Teenagerdrama, dessen Spannung sich langsam aufbaut: Zuerst geschehen kleine, seltsame Dinge. Dann gerät die Zeit aus den Fugen, der Raum verändert sich und Freunde verschwinden.
Das wichtigste Merkmal des Spiels ist sein Dialogsystem in Echtzeit. Die Gesprächsoptionen erscheinen beim Gehen und Erkunden der Insel direkt auf dem Bildschirm: Du kannst antworten, jemandem ins Wort fallen oder schweigen, ohne dass das Geschehen für ein separates Menü angehalten wird. Dadurch wirken die Gespräche natürlich, und die Beziehungen zwischen den Figuren entwickeln sich buchstäblich unterwegs. In Oxenfree 2: Lost Signals springt die Handlung fünf Jahre nach vorn: Die erwachsene Riley kehrt in ihre Heimatstadt zurück, um Funksender aufzustellen, stößt dabei aber auf neue Anomalien, die mit den Ereignissen des ersten Spiels zusammenhängen. Beide Spiele erzählen abgeschlossene Geschichten, du kannst also mit jedem von ihnen anfangen.
Closer the Distance
Eine junge Frau stirbt bei einem Autounfall, bleibt nach ihrem Tod aber in der Nähe der Stadt, die sie geliebt hat – nun als unsichtbarer Geist. In Closer the Distance kannst du die Gedanken von Verwandten und Nachbarn hören, ihre Begegnungen und Entscheidungen behutsam beeinflussen und ihnen dabei helfen, mit dem Verlust umzugehen, ohne direkt mit ihnen sprechen zu können.
Ein narratives Adventure mit Lebenssimulationselementen: Jeder Bewohner folgt seinem eigenen Zeitplan, knüpft Beziehungen, trauert und findet Freude, während du zusiehst und sie behutsam voranbringst. Ein warmes, ruhiges und zugleich sehr emotionales Spiel darüber, was bleibt, wenn ein Mensch nicht mehr da ist.
Life is Strange
Life is Strange gab dir die Möglichkeit, die Zeit zurückzudrehen, und machte daraus kein Actionspiel, sondern eine Geschichte über Konsequenzen. Korrigiert die Protagonistin einen Fehler, verändert sie unweigerlich etwas anderes und erkennt nach und nach, dass sich nicht jedes Ereignis rückgängig machen lässt.
Es ist eine Geschichte über das Erwachsenwerden, Verlust, Freundschaft und den Wunsch, einen nahestehenden Menschen zu retten – selbst wenn jede Entscheidung schmerzhafte Folgen hat. Die Reihe wurde mit mehreren Fortsetzungen erweitert – Life is Strange 2, True Colors, Double Exposure –, die alle eigenständige Geschichten mit eigenen Themen erzählen. Doch das Original ist nach wie vor das beste.
Detroit: Become Human
Detroit in naher Zukunft: Androiden dienen den Menschen in Privathaushalten, Geschäften und bei der Polizei, bis einige von ihnen beginnen, ihre programmierten Grenzen zu überschreiten. Detroit: Become Human von Quantic Dream erzählt seine Geschichte aus der Perspektive dreier Hauptfiguren: Der Androiden-Detektiv Connor untersucht Fälle von Ungehorsam unter Maschinen, die Haushälterin Kara versucht, ein Mädchen zu beschützen, und Markus wird zum Anführer der Androidenbewegung für Freiheit.
Nach jedem Kapitel zeigt das Spiel ein Flussdiagramm möglicher Ereignisse: welche Entscheidungen getroffen wurden, welche Wege verschlossen blieben und welche anderen Folgen hätten eintreten können. Jede der drei Hauptfiguren kann lange vor dem Finale sterben, doch die Geschichte hält deshalb nicht an – sie geht ohne sie weiter. So vermittelt Detroit: Become Human überzeugend das Gefühl, dass man nicht bloß Dialogoptionen auswählt, sondern tatsächlich das Schicksal der Figuren und den Ausgang des Konflikts zwischen Menschen und Androiden mitgestaltet.
Heavy Rain
Eine verregnete amerikanische Stadt und ein geheimnisvoller Origami-Killer, der Jungen ertränkt und Papierfiguren neben ihren Leichen zurücklässt. Heavy Rain von Quantic Dream stellt gleich vier Hauptfiguren in den Mittelpunkt: einen Vater, der nach seinem Sohn sucht, eine Journalistin, einen FBI-Agenten und einen Privatdetektiv. Ihre Handlungsstränge laufen schließlich an einem Punkt zusammen.
Heavy Rain zeichnet sich durch eine für interaktive Dramen ungewöhnliche Härte aus: Jede wichtige Figur kann sterben, doch die Geschichte geht auch ohne sie weiter. Die QTE-Szenen setzen einen spürbar unter Druck – wegen des knappen Zeitlimits, komplizierter Gamepad-Eingaben und der Gefahr, einen wichtigen Moment zu vermasseln.
In unserem Artikel zum Jubiläum von Heavy Rain hob der Autor besonders die Nichtlinearität des Spiels hervor und zeigte, wie seine Interaktivität eine nach Filmmaßstäben recht einfache Geschichte aufwertet: Ein Fehler in einer angespannten Szene kann das Schicksal einer Figur tatsächlich verändern. Auch die Neo-Noir-Atmosphäre und die Inszenierung lobte er, während er die umständliche Steuerung bei der Erkundung der Schauplätze als größten Schwachpunkt bezeichnete.
Beyond: Two Souls
Seit ihrer Geburt ist Jodie Holmes mit Aiden verbunden – einem unsichtbaren Wesen, das durch Wände gehen, Gegenstände bewegen, von Menschen Besitz ergreifen und sie angreifen kann. Beyond: Two Souls von Quantic Dream erzählt Jodies Leben nicht chronologisch: von ihrer Kindheit in einem Forschungsinstitut über ihre Arbeit für die CIA und einen Einsatz in Somalia bis hin zu ihrem Leben unter Obdachlosen auf den Straßen der Stadt. Die Ereignisse werden in einzelnen Fragmenten gezeigt, die sich nach und nach zur Geschichte eines Mädchens zusammenfügen, das nie wirklich allein mit sich sein konnte.
In verschiedenen Szenen steuert man entweder Jodie oder Aiden: Die Heldin spricht mit Menschen und handelt direkt, während das Wesen in verschlossene Räume eindringt, Gegner ablenkt oder gewaltsam ins Geschehen eingreift. Diese Struktur macht das Spiel zu einem ungewöhnlichen emotionalen Drama, auch wenn die umsortierte Reihenfolge der Episoden die Geschichte weniger geschlossen wirken lassen kann als in anderen Spielen von Quantic Dream.
Until Dawn
Acht Freunde treffen sich am Jahrestag des Todes zweier Mädchen aus ihrer Gruppe in einer Berghütte. Doch schon bald merken sie, dass sie in den verschneiten Bergen nicht allein sind. Until Dawn von Supermassive Games ist ein interaktives Horrorspiel, das mit den Traditionen der Slasherfilme der 1980er spielt: bekannte Figurenklischees, leichtsinnige Entscheidungen, nervenaufreibende Spaziergänge durch die Dunkelheit und Jump-Scares an den richtigen Stellen.
Gleichzeitig baut das Spiel nicht nur auf vertraute Horrortricks, sondern auch auf die Folgen der eigenen Handlungen. Man steuert alle acht Figuren, und jede von ihnen kann lange vor dem Finale sterben – durch eine Entscheidung, einen übersehenen Hinweis oder einen Fehler in einer angespannten Szene. Selbst eine scheinbar unbedeutende Handlung zu Beginn der Geschichte kann später darüber entscheiden, wer die Nacht überlebt und wer nicht.
The Quarry
Wieder Supermassive Games und die vertraute Formel des interaktiven Horrors – diesmal mit neun Betreuern eines Ferienlagers, die nach Saisonende gezwungen sind, noch eine Nacht in Hackett’s Quarry zu bleiben. The Quarry orientiert sich ganz bewusst an den Teenie-Horrorfilmen der 1980er: eine Party am Abend, vertraute Figurentypen, ein dichter Wald, seltsame Jäger und gefährliche Kreaturen, die nach Einbruch der Dunkelheit die Gruppe verfolgen.
Im Vergleich zu Until Dawn gibt es in The Quarry weniger knifflige Reaktionspassagen und mehr lange Filmszenen. Dadurch eignet sich das Spiel gut für gemeinsames Spielen auf einem Bildschirm. Weitere Titel dieser Art finden Sie in unserer Liste der besten Splitscreen-Spiele. Außerdem gibt es einen Filmmodus, in dem Sie das Verhalten der Figuren im Voraus festlegen und die Geschichte anschließend fast ohne eigene Eingaben verfolgen können.
The Casting of Frank Stone
Eine Gruppe Teenager dreht in einem verlassenen Stahlwerk einen Amateur-Horrorfilm und merkt nach und nach, dass der Ort mit einem echten Killer verbunden ist, dessen Geschichte sich über Jahrzehnte erstreckt. The Casting of Frank Stone von Supermassive Games spielt im Universum von Dead by Daylight: Fans werden den Nebel, die Rituale des Entitus und weitere Elemente der Hintergrundgeschichte wiedererkennen.
Vorkenntnisse zu Dead by Daylight sind allerdings nicht nötig. The Casting of Frank Stone funktioniert als eigenständiger erzählerischer Horror mit mehreren Zeitebenen, moralischen Entscheidungen und verschiedenen Enden. Supermassives bewährte Formel setzt hier auf Ermittlungen, QTE-Szenen und Entscheidungen, die das Schicksal der Figuren nach und nach verändern.
As Dusk Falls
Die Wüste Arizonas, ein Motel am Highway, eine Familie mit einem kaputten Auto und drei Brüder, die gerade einen Sheriff ausgeraubt haben – so beginnt As Dusk Falls von INTERIOR/NIGHT. Eine unglückliche Begegnung entwickelt sich schnell zu einer Geiselnahme, deren Folgen sich über Jahrzehnte erstrecken und das Leben mehrerer Familien verändern.
Optisch erinnert das Spiel an einen lebendig gewordenen Graphic Novel: Statt herkömmlicher 3D-Animationen kommen statische Illustrationen zum Einsatz, die sich fast wie Filmkader verändern. Ein weiteres wichtiges Merkmal ist der Koop-Modus für bis zu acht Spieler: Alle können mit einem Controller oder Smartphone mitspielen, während wichtige Entscheidungen per Abstimmung getroffen werden. Dadurch funktioniert As Dusk Falls nicht nur als persönliches interaktives Drama, sondern auch als Gruppenspiel, bei dem alle mitbestimmen, wie die Geschichte weitergeht.
Twelve Minutes
Ein gewöhnlicher Abend wird schnell zum Albtraum: Ein Mann kommt nach Hause, isst mit seiner Frau zu Abend und wenige Minuten später stürmt ein Polizist in die Wohnung, beschuldigt sie des Mordes und zerstört ihr Leben. Nachdem der Held stirbt, findet er sich wieder am Anfang derselben zwölf Minuten wieder. Twelve Minutes ist ein kleines Point-and-Click-Spiel aus der Vogelperspektive, dessen gesamte Handlung sich in einer kleinen Wohnung abspielt. Mit jedem neuen Durchlauf erfährt man ein wenig mehr.
Die Lösung zeichnet sich nach und nach ab: durch wiederholte Gespräche, neue Handlungsmöglichkeiten und die Folgen früherer Versuche. Man muss Hypothesen überprüfen, die Reihenfolge der Ereignisse ändern, Räume nach Hinweisen durchsuchen und herausfinden, welche Worte die Situation voranbringen. Twelve Minutes setzt nicht auf Größe, sondern auf die Beklemmung eines engen Raums und eine düstere Geschichte über Schuld, Erinnerung und den Versuch, einem Ereignis zu entkommen, das der Held nicht einfach rückgängig machen kann.
Tales from the Borderlands: A Telltale Games Series
Der karrierebewusste Konzernangestellte Rhys und die Abenteurerin Fiona geraten auf Pandora in denselben Schwindel – einem Wüstenplaneten, auf dem Söldner, Banditen und übermäßig selbstsichere Hochstapler nach Schätzen suchen. Tales from the Borderlands von Telltale Games greift das Borderlands-Universum auf, macht daraus aber keinen Loot-Shooter, sondern eine interaktive Komödie: mit temporeichen Dialogen, absurden Situationen, QTE-Szenen und dem ständigen Streit zweier Erzähler, die das Geschehen jeweils aus ihrer eigenen Sicht schildern.
Das Spiel lässt sich problemlos ohne Kenntnis der Hauptreihe spielen: Es liefert den nötigen Kontext selbst und setzt nicht auf Hintergrundwissen, sondern auf Figuren, Humor und eine starke Inszenierung. Besonders in Erinnerung bleiben die musikalischen Einstiege der Episoden – sie zählen zu den bekanntesten Merkmalen von Tales from the Borderlands und fangen dessen abenteuerlichen Ton gut ein.
Tell Me Why
Viele Jahre später kehren die Zwillinge Tyler und Alyson in das kleine Städtchen in Alaska zurück, in dem sie aufgewachsen sind und sich eine Tragödie ereignete, die sie für viele Jahre voneinander trennte. Tell Me Why von Dontnod erzählt eine Geschichte über Erinnerungen: Bruder und Schwester erinnern sich unterschiedlich an dieselben Ereignisse, während man nach und nach entscheidet, welcher Version der Vergangenheit man glauben will.
Kalte Landschaften Alaskas, die gemächliche Erkundung eines alten Hauses und gut geschriebene Dialoge sorgen dafür, dass Tell Me Why selbst in seinen schwereren Momenten eine warme Geschichte bleibt.
Open Roads
Nach dem Tod ihrer Großmutter entdecken Tess und ihre Mutter Opal auf dem Dachboden alte Fotos, Briefe und andere Spuren eines Familiengeheimnisses. Open Roads macht daraus einen kleinen Roadtrip durch den Osten der Vereinigten Staaten: Die beiden reisen zu Adressen aus der Vergangenheit, besuchen alte Häuser und erfahren nach und nach, was vor ihnen verborgen wurde.
Das Gameplay dreht sich um Erkundung aus der Egoperspektive und Gespräche zwischen Mutter und Tochter. Man untersucht Räume, Schubladen, Briefe und persönliche Gegenstände und bespricht die Funde anschließend mit Opal, wodurch neue Details der Familiengeschichte ans Licht kommen. Action und komplexe Rätsel gibt es hier nicht – Open Roads lebt von den Darbietungen, den Alltagsdetails und der Spannung zwischen zwei nahestehenden Menschen, die einander nicht alles direkt sagen können.
Lost Records: Bloom & Rage
Im Sommer 1995 drehen vier Freundinnen Amateurvideos, verbringen ihre Zeit in einer Kleinstadt und erleben etwas, woraufhin sie für immer aufhören, miteinander zu sprechen. Siebenundzwanzig Jahre später treffen sie sich wieder, um dem Geheimnis jener Nacht auf den Grund zu gehen. Lost Records: Bloom & Rage von Don't Nod erzählt seine Geschichte auf zwei Zeitebenen und vergleicht immer wieder die Erinnerungen aus der Jugend damit, wie die Heldinnen heute als Erwachsene auf sie blicken.
Die Kamera ist eine der zentralen Spielmechaniken: Swann filmt Menschen, Orte und Details in ihrer Umgebung, und das Material hilft ihr dabei, ihre persönliche Version der Vergangenheit zusammenzusetzen. Lost Records fängt die Atmosphäre der 1990er gut ein, beschränkt sich aber nicht auf Nostalgie: Hinter Kassettenästhetik und sommerlichen Spaziergängen verbirgt sich eine Geschichte über Freundschaft, Erwachsenwerden und ein Geheimnis, das mit der Zeit kein bisschen weniger schmerzhaft geworden ist.
Life is Strange: Double Exposure
Life is Strange: Double Exposure bringt Max Caulfield, die Hauptfigur des ersten Serienteils, viele Jahre später zurück. Sie arbeitet inzwischen als Fotografin an der Caledon University und versucht, die Vergangenheit nicht zu verändern. Doch nach dem Mord an einer engen Freundin erhält sie eine neue Fähigkeit: Max kann zwischen zwei parallelen Wirklichkeiten wechseln, in einer davon lebt das Opfer noch.
Die Mechanik mit den zwei Wirklichkeiten macht die Ermittlungen zu einem ständigen Vergleich verschiedener Versionen derselben Welt. Je nach Zeitlinie verändern sich dieselben Orte, Hinweise und Gespräche. Max muss einen Weg finden, den Mord zu verhindern, ohne dabei beide Wirklichkeiten vollständig zu zerstören. Das Spiel funktioniert auch als eigenständiges Abenteuer, doch wer Life is Strange kennt, erlebt die Geschichte mit mehr Gewicht.
Cabernet
Cabernet ist ein erzählerisches Rollenspiel über die junge Vampirin Liza, die nach ihrer Verwandlung in die gehobene Gesellschaft einer europäischen Stadt des 19. Jahrhunderts aufgenommen wird. Sie muss lernen, unter Aristokraten zu leben, ihren Ruf zu wahren, vorsichtige Gespräche zu führen und Opfer zu finden, ohne dass jemand merkt, was aus ihr geworden ist.
Das Gameplay dreht sich um Gespräche, soziale Beziehungen und die Kontrolle des Hungers. Liza kann das Vertrauen anderer Menschen ausnutzen, ihr Umfeld manipulieren und sich verschiedenen Fraktionen annähern. Doch jede Entscheidung bestimmt nach und nach, ob sie die Reste ihrer Menschlichkeit bewahrt oder ihre Rolle als Jägerin ganz annimmt. Genau diese Spannung macht Cabernet interessant: Vampirismus wird hier nicht als Macht dargestellt, sondern als ständige Notwendigkeit, sich zu verstecken und für die eigenen Wünsche einen Preis zu zahlen.
Neva
Nach einer tragischen Begegnung mit der Dunkelheit bleibt die Kriegerin Alba an der Seite eines kleinen Wolfswelpen namens Neva. Gemeinsam brechen sie durch eine sterbende Welt auf. Neva von Nomada Studio und Devolver Digital ist ein atmosphärisches Action-Adventure, in dem die Beziehung zwischen der Heldin und dem Wolf im Mittelpunkt steht: Neva wächst heran, verändert sich und wird nach und nach von einer hilflosen Begleiterin zu einer echten Gefährtin.
Strukturell ist es ein kurzes Abenteuer mit Plattformpassagen, Nahkämpfen und dem aus Gris bekannten ausdrucksstarken Grafikstil. Neva erklärt kaum etwas mit Worten, macht die Verbindung zwischen den Figuren aber durch Bewegungen, gemeinsame Aktionen und Veränderungen im Verhalten des Wolfs deutlich. Deshalb ist das Spiel nicht nur ein wunderschöner Platformer, sondern auch eine emotionale Geschichte über Fürsorge, Erwachsenwerden und Verlust.
Klassische Point-and-Click-Adventures für alle, die gern knobeln
Ein Klassiker, der niemals aus der Mode kommt. Alles, was du brauchst, sind eine Computermaus und einen wachen Verstand. Wir haben legendäre Hits von LucasArts ebenso wie moderne Indie-Meisterwerke zusammengestellt. Es sind Geschichten, in denen sich hinter jedem Inventargegenstand ein Witz verbirgt und hinter jeder verschlossenen Tür ein cleveres Rätsel wartet. Perfekt für alle, die es gern etwas ruhiger angehen lassen und wirklich gute Geschichten schätzen.
Grim Fandango Remastered
Das Jenseits verbindet hier die Ästhetik des mexikanischen Día de los Muertos mit dem Noir-Krimi. Der Protagonist von Grim Fandango Remastered ist ein Skelett im Smoking und Reiseberater für die Toten. Er hilft Seelen dabei, die Neunte Unterwelt zu erreichen: Manche müssen die lange Reise zu Fuß antreten, während andere ein Kreuzfahrtschiff oder ein Ticket für den Schnellzug bekommen, wenn sie sich eine bequemere Reise verdient haben. Die Geschichte ist in vier Jahre und vier große Akte unterteilt, die jeweils an einem eigenen Schauplatz spielen – von einem düsteren Büro bis zu einer überfluteten Hafenstadt.
Das Remaster bietet eine komfortablere Steuerung und überarbeitete Modelle, lässt aber auch den Wechsel zur Originalversion zu. Grim Fandango zeigt noch immer, warum man sich an die klassischen LucasArts-Adventures nicht nur wegen ihrer Rätsel erinnert, sondern auch wegen ihrer Welten, Figuren und ihres unverwechselbaren Stils.
Machinarium
Ein kleiner, rostiger Roboter wird auf einem Schrottplatz ausgesetzt, versucht aber, in die Stadt zurückzukehren, seine Freundin zu retten und die Black Cap Brotherhood aufzuhalten. Machinarium vom tschechischen Studio Amanita Design ist ein Adventure, das fast ganz ohne Worte auskommt: Die Dialoge werden in handgezeichneten Comic-Sprechblasen vermittelt, sodass alles auch ohne Übersetzung verständlich ist.
Zu den größten Stärken des Spiels zählen die handgezeichnete Grafik, eine Industriestadt mit sanfter Steampunk-Ästhetik und sorgfältig konstruierte Rätsel. Der Roboter kann sich strecken und zusammenstauchen – diese einfache Mechanik kommt in den Herausforderungen immer wieder zum Einsatz. Machinarium bleibt ein ruhiges, leicht melancholisches und sehr gemütliches Abenteuer, in dem die Atmosphäre genauso wichtig ist wie die Lösungen.
Goodbye Deponia
Goodbye Deponia beschließt die Trilogie rund um den Schrottplaneten und Rufus, der davon träumt, in die Orbitalstadt Elysium zu entkommen. Im dritten Spiel gibt es den Helden gleich dreimal: Die Kopien reichen einander Gegenstände, stehen sich im Weg und helfen dabei, Rätsel zu lösen, die auf ihrer Zusammenarbeit beruhen.
Die Daedalic-Reihe ist für ihre comicartige Grafik, ihren absurden Humor und ihre große Riege schillernder Figuren bekannt. Neueinsteiger sollten mit dem ersten Deponia anfangen, denn Goodbye Deponia führt die Geschichte direkt zu Ende und funktioniert besser, wenn man die Figuren bereits kennt. Das Ende spaltet die Gemüter, doch der Weg dorthin bleibt einfallsreich und eindrucksvoll.
Day of the Tentacle Remastered
Drei Studenten, eine Zeitmaschine und ein bösartiger lila Tentakel, der verseuchtes Wasser getrunken hat und nun die Weltherrschaft an sich reißen will. Day of the Tentacle Remastered von LucasArts schickt die Helden in verschiedene Epochen: Einer landet in der Vergangenheit, ein anderer in der Gegenwart und der dritte in einer merkwürdigen postapokalyptischen Zukunft. Das Original erschien 1993, doch viele seiner Witze funktionieren noch heute ganz ohne Altersbonus.
Die zentrale Spielmechanik dreht sich darum, drei Figuren parallel zu steuern. Eine Aktion in einer Epoche kann einen Gegenstand oder eine Situation in einer anderen verändern – die Rätsel erfordern also oft, über mehrere Zeitebenen hinweg zu denken. Das Remaster hat Grafik und Steuerung überarbeitet, lässt aber jederzeit den Wechsel zur ursprünglichen Pixelgrafik zu.
Full Throttle Remastered
Full Throttle Remastered ist ein Biker-Roadmovie, das durch eine staubige amerikanische Einöde führt. Der Anführer einer Motorradgang wird hereingelegt und des Mordes beschuldigt. Nun versucht er, seinen Namen reinzuwaschen, eine Verschwörung aufzudecken und seine Gang wieder auf die Straße zu bringen.
Die klassische Inventar-Mechanik wird hier mit Arcade-Motorradsequenzen kombiniert: Rennen auf dem Highway, Kämpfe mit anderen Bikern und grobe Waffen wie Ketten und Sägen. Das Remaster hat Grafik und Sound überarbeitet, lässt aber auch den Wechsel zur Originaloptik zu. Full Throttle besticht nach wie vor durch die staubige Werkstattatmosphäre, den Rock-Soundtrack und ein für das Genre seltenes Geschwindigkeitsgefühl.
Syberia: The World Before
Zwei Geschichten, die fast ein Jahrhundert auseinanderliegen: eine junge Pianistin in Europa am Vorabend des Krieges und Kate Walker, die in einer Bergbaustadt das Porträt einer Frau entdeckt, die ihr verblüffend ähnlich sieht. Syberia: The World Before führt diese Handlungsstränge nach und nach zusammen und macht aus einer persönlichen Suche eine Geschichte über Erinnerung, Verlust und die Verbindung zwischen Generationen.
Das Spiel bleibt ein gemächliches Point-and-Click-Adventure, bei dem Erkundung, Dialoge und mechanische Rätsel im Mittelpunkt stehen. Optisch setzt es die charakteristische Ästhetik der Reihe fort: Automaten, Dampf, Retro-Maschinen und osteuropäisches Flair. Das Tempo ist bewusst ruhig – in Syberia geht es nicht darum, möglichst schnell ans Ziel zu kommen, sondern sich aufmerksam auf interessante Orte und die Schicksale der Figuren einzulassen.
King's Quest (2015)
King's Quest ist eine Neuinterpretation von Sierras legendärer Reihe in Form eines Märchens mit fünf Episoden. Der hochbetagte König Graham erzählt seiner Enkelin Geschichten aus seiner Jugend. Jede Episode ist ein eigenes Kapitel seines Lebens: eine ritterliche Prüfung, eine unterirdische Gnomenstadt, Begegnungen mit benachbarten Monarchen und weitere Abenteuer.
King's Quest fühlt sich wie ein warmherziges interaktives Märchen an – mit bunter Zeichentrickanimation, sanftem Humor und dem alten Graham als Erzähler, der seiner Enkelin von seiner Jugend berichtet. Die Entscheidungen der Spieler beeinflussen, als was für ein Mensch und Herrscher Graham in Erinnerung bleiben wird: als mutiger, weiser oder mitfühlender König. Ein gelungenes Familienabenteuer, das die alte Reihe behutsam für ein größeres Publikum auffrischt.
Thimbleweed Park
Eine vergessene amerikanische Kleinstadt, eine Leiche unter einer Brücke und fünf Hauptfiguren mit eigenen Motiven. Thimbleweed Park von den Machern des ursprünglichen Maniac Mansion und der alten Monkey-Island-Spiele wurde bewusst als Rückkehr zur Ära der klassischen Adventures gestaltet: Pixelgrafik, sonderbare Einwohner, eine absurde Ermittlung und eine altmodische Benutzeroberfläche mit einzelnen Befehlen wie „Nehmen“, „Öffnen“ und „Reden mit“.
Gleichzeitig kopiert das Spiel nicht einfach die alte Form. Es durchbricht ständig die vierte Wand, macht sich über Genre-Regeln lustig und nimmt die Nostalgie für LucasArts aufs Korn. Zu den spielbaren Figuren gehören zwei Detektive, ein unflätiger Clown und ein Geist, der in seinem eigenen Haus gefangen ist. Thimbleweed Park funktioniert gerade deshalb so gut, weil es klassische Adventures versteht und über sie lachen kann.
Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged
Ein amerikanischer Tourist wird Zeuge einer Explosion in einem Pariser Café und gerät gemeinsam mit der Journalistin Nico in Ermittlungen, die mit dem uralten Orden der Tempelritter zu tun haben. Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged ist ein klassisches Verschwörungsabenteuer, das die Beliebtheit solcher Geschichten lange vor The Da Vinci Code vorwegnahm.
Die Reforged-Version hat Grafik und Steuerung überarbeitet, lässt aber den Wechsel zur Originaloptik zu. Im Kern ist es nach wie vor dieselbe starke Mischung: Reisen durch verschiedene Länder, Rätsel, geistreiche Dialoge und ein Kriminalfall rund um eine historische Verschwörung. Broken Sword überzeugt nicht nur mit seinen Geheimnissen, sondern auch mit seinem lebhaften Heldenduo.
Beyond a Steel Sky
Die einst dystopische Metropole Union City wird inzwischen von einer wohlwollenden KI regiert, und alle Bewohner scheinen glücklich zu sein. Genau das macht die Sache beunruhigend. Beyond a Steel Sky von Revolution Software setzt die Geschichte des Kult-Cyberpunk-Adventures Beneath a Steel Sky fort und schickt Robert Foster erneut in eine Stadt, in der perfekte Ordnung viel zu sehr nach einer Falle aussieht.
Das Gameplay verbindet Point-and-Click-Logik mit einem vollständig dreidimensionalen Raum. Der Roboter Joey hilft beim Lösen von Rätseln, indem er in verschiedene mechanische Körper wechselt – von Industriedrohnen bis zu Reinigungsrobotern. Hinter dem typischen Humor und der farbenfrohen Optik steckt eine vertraute Cyberpunk-Frage: Wie viel Freiheit bist du bereit, einem System zu überlassen, wenn es dir im Gegenzug Sicherheit und Komfort verspricht?
Return to Monkey Island
Der ältere, aber noch immer unbändige Pirat Guybrush Threepwood versucht erneut, das legendäre Geheimnis von Monkey Island zu lüften – und trifft dabei wieder auf den Geisterpiraten LeChuck. Return to Monkey Island wurde von einem der Autoren der Originalreihe entwickelt und bringt den Geist der alten LucasArts-Adventures zurück: Beleidigungsfechten, clevere Rätsel, lächerliche Piraten und ständige Witze über das Genre selbst.
Der neue 2D-Stil spaltete die Fans, doch Geschichte, Tempo und Humor blieben den Klassikern treu. Für Neueinsteiger ist das Spiel ein recht zugänglicher Einstieg, während langjährige Fans zu einer Reihe zurückkehren, die noch immer witzig sein kann, ohne zum Museum ihrer eigenen Zitate zu werden.
Old Skies
Old Skies von Wadjet Eye Games ist ein Point-and-Click-Adventure über die Arbeit bei einem Reisebüro für Zeitreisende. In naher Zukunft können wohlhabende Kunden eine Reise in ihre eigene Vergangenheit oder in eine bedeutende historische Epoche buchen. Die Protagonistin Fia begleitet sie und sorgt dafür, dass niemand den Lauf der Ereignisse stört. Jeder Auftrag wirkt wie eine einzelne Tour, doch nach und nach zeigt sich, dass hinter diesen Reisen eine weit gefährlichere Geschichte steckt.
Das Spiel ist wie ein klassisches Adventure aufgebaut, mit Pixelgrafik, viel Liebe zu Dialogen und mehrstufigen Rätseln. Du musst mit den Kunden sprechen, die Einzelheiten der jeweiligen Epoche untersuchen, einen Weg finden, die Bedingungen des Auftrags zu erfüllen, und dabei verhindern, dass die Zeitlinie aus den Fugen gerät. Wadjet Eye Games ist seit Langem auf traditionelle, storygetriebene Adventures spezialisiert, und Old Skies zählt zu den ambitioniertesten Werken des Studios: Hier trifft die vertraute Point-and-Click-Logik auf eine Geschichte über Erinnerung, Reue und den Preis des Versuchs, in die Vergangenheit zurückzukehren.
The Excavation of Hob's Barrow
Eine junge Hobbyarchäologin kommt in eine vergessene Bergbaustadt auf den Mooren von Yorkshire, um einen Grabhügel zu untersuchen. Die Einheimischen gehen ihr aus dem Weg, murmeln etwas von alten Bräuchen, und draußen in den Sümpfen sind verdächtige Geräusche zu hören.
The Excavation of Hob's Barrow ist ein atmosphärisches Pixel-Art-Adventure im Stil der britischen Folk-Gothic-Tradition. Keine Monster, keine Schockmomente – die Angst liegt in der Luft des Dorfes, in seinen Ritualen und in dem, worüber niemand spricht. Das ist echter englischer Horror.
Kulebra and the Souls of Limbo
Das Jenseits von Limbo ist hell, bunt und ein wenig absurd. Seine Bewohner stecken in einem endlosen Murmeltiertag fest und haben sich längst damit abgefunden. Nur Culebra, die Skelettschlange, nicht. Kulebra and the Souls of Limbo ist ein Point-and-Click-Adventure mit lateinamerikanischer Ästhetik und einem warmherzigen, aber ehrlichen Gespräch über Reue und Akzeptanz.
Das Gameplay ist klassisch: Gespräche, Inventarrätsel und Erkundung. Der Stil setzt auf comicartige Pixelanimationen und leuchtende Farben. Das Spiel steckt voller Humor, der zwischen Absurdität und charmanten kleinen Scherzen pendelt.
Walking Simulatoren: Die atmosphärischsten storygetriebenen Abenteuer
Manchmal erzählt man eine Geschichte am besten, indem man den Spieler einfach vorwärtsgehen lässt. Diese Spiele verzichten auf Kämpfe, bieten dafür aber eine herausragende Atmosphäre. Du erkundest verlassene Häuser, einsame Inseln und die Erinnerungen anderer Menschen. Das ist pure Erzählkunst und visuelle Kunst. Wenn du nach einem anstrengenden Tag durchatmen und für ein paar Abende in ein ästhetisches, tiefgründiges Abenteuer eintauchen möchtest, ist jedes Spiel auf dieser Liste eine gute Wahl.
Stray
Eine rothaarige Katze verirrt sich in einer unterirdischen Cyberpunk-Stadt, in der Roboter anstelle von Menschen leben. Mithilfe einer kleinen Drohne versucht sie, den Weg zurück an die Oberfläche zu finden. Stray setzt vor allem auf seine Atmosphäre: Die Androiden wiederholen die Gewohnheiten der verschwundenen Menschen, bauen sich in den Slums ein Zuhause, schmücken ihre Zimmer, streiten, langweilen sich und verwandeln die Stadt nach und nach in einen überraschend berührenden Ort.
Das Gameplay hält sich zurück: Du springst über Vorsprünge, löst einfache Rätsel, erkundest Straßen und weichst in einigen Szenen Gefahren aus. Am stärksten bleibt aber die Katze selbst in Erinnerung: Sie kratzt an Teppichen, miaut auf Knopfdruck, stößt Gegenstände vom Tisch und rollt sich an warmen Orten zusammen. Diese kleinen Animationen machen Stray nicht nur zu einem Abenteuer in einer ungewöhnlichen Welt, sondern auch zu einem der überzeugendsten Spiele über ein Tier.
What Remains of Edith Finch
Auf der Familie Finch scheint ein Fluch zu liegen: Fast jede Generation stirbt unter mysteriösen Umständen, während ihre Zimmer im Familienhaus unverändert bleiben. Die Protagonistin kehrt in das Haus an der Pazifikküste zurück – ein riesiges Gebäude mit Dutzenden Anbauten – und erfährt nach und nach die Geschichten ihrer Verwandten. What Remains of Edith Finch erzählt jede davon in einer eigenen Spielform.
Eine Episode ist wie ein Comic aufgebaut, eine andere wie ein Rhythmusspiel, während eine dritte mit alltäglicher Arbeit in einer Konservenfabrik beginnt und sich unmerklich ins Fantastische wandelt. Deshalb wiederholt das Spiel nie denselben Kniff: Jeder Tod fühlt sich wie eine eigene Kurzgeschichte an, und das ganze Haus wird nach und nach zum Archiv der Familienerinnerungen.
Firewatch
Sommer in den Wäldern Wyomings: Ein Mann nimmt eine Stelle als Feuerwächter an, um seinen persönlichen Problemen zu entkommen. Fast seine gesamte Kommunikation findet über Funk mit seiner Vorgesetzten im Nachbarsektor statt. Firewatch dreht sich um gemächliche Wanderungen durch den Shoshone-Wald, bei denen Karte und Kompass zum Einsatz kommen, um Gespräche aus der Ferne und um das Gefühl, dass in dieser Wildnis etwas Unheimliches vor sich geht.
Anfangs fühlt sich das Spiel beinahe wie ein Urlaub zwischen leuchtenden Sonnenuntergängen, Klippen und von Kiefern gesäumten Pfaden an. Doch nach und nach verwandelt es die friedliche Einsamkeit in Unruhe. Im Mittelpunkt steht nicht das Geheimnis selbst, sondern die Verbindung zwischen zwei Menschen, die sich fast nie begegnen und sich trotzdem näherkommen.
Outer Wilds
Alle 22 Minuten explodiert der Stern, und die gesamte Welt kehrt an den Anfang des Zyklus zurück. Outer Wilds erklärt nicht, wohin man fliegen oder was man zuerst tun soll: Der Spieler hat ein kleines Raumschiff, mehrere Planeten mit jeweils eigenen physikalischen Gesetzen und Spuren einer uralten Zivilisation, die lange vor dir versucht hat, den Aufbau dieses Systems zu verstehen.
Fortschritt bemisst sich hier nicht an freigeschalteten Fähigkeiten oder Verbesserungen, sondern am Wissen. Jeder Zyklus bringt ein neues Detail ans Licht: wie man einen verschlossenen Bereich erreicht, warum sich ein Planet im Lauf der Zeit verändert und wo sich das nächste Fragment der Geschichte finden lässt. Outer Wilds vermittelt das seltene Gefühl echter Entdeckungen: verstreute Beobachtungen fügen sich plötzlich zu einem klaren Bild zusammen. Die Erweiterung Echoes of the Eye ergänzt eine eigenständige, düsterere Handlung mit ganz eigener Atmosphäre.
Wenn du Weltraumspiele magst, wirf einen Blick auf unsere Listen: Die besten Weltraumspiele für PC und Die besten Weltraumspiele für PS4 und PS5.
Gone Home
Ein großes Herrenhaus, leere Zimmer, ein Zettel an der Tür und draußen vor dem Fenster prasselt der Regen. Gone Home beginnt damit, dass die Protagonistin aus Europa in ihr Elternhaus zurückkehrt, in dem aus irgendeinem Grund niemand ist. Der Spieler erkundet systematisch die Räume, liest Notizen, hört Kassetten und erfährt nach und nach, was ihrer jüngeren Schwester während ihrer Abwesenheit zugestoßen ist.
Action gibt es hier nicht, und klassische Rätsel sind ebenfalls kaum vorhanden. Die ganze Geschichte setzt sich aus den Hinterlassenschaften anderer zusammen: Schulheften, Briefen, Kassetten, kleinen Gegenständen in Schubladen und Details, die sonst meist im Hintergrund bleiben. Gone Home lässt sich in nur ein paar Stunden durchspielen, zeigt aber eindrücklich, wie ein Haus mehr über eine Familie erzählen kann als direkte Erklärungen.
Dear Esther
Dear Esther von The Chinese Room ist ein gemächlicher Spaziergang über eine einsame Insel vor der Küste Schottlands. Dabei liest ein Erzähler aus dem Off Fragmente von Briefen an eine Frau namens Esther vor. Die Auszüge erscheinen nicht immer in derselben Reihenfolge, sodass sich die Geschichte bei jedem Durchgang etwas anders zusammensetzt und Raum für unterschiedliche Deutungen lässt.
Gameplay-Aktionen gibt es so gut wie keine: Man geht vorwärts, betrachtet die Insel und lauscht dem Text. Doch gerade diese Einfachheit macht Dear Esther zu einem wichtigen Spiel für das Walking-Simulator-Genre. Es zeigt, wie Schauplatz, Musik und die Stimme des Erzählers vertraute Aufgaben ersetzen und einen Spieldurchgang in eine Geschichte über Verlust, Erinnerung und Einsamkeit verwandeln können.
Tacoma
Auf einer verlassenen Orbitalstation ist nur noch das AR-System in Betrieb, das die letzten Tage von sechs Crewmitgliedern als Hologramme aufgezeichnet hat. Tacoma von den Machern von Gone Home lässt dich diese Aufnahmen vor- und zurückspulen, zwischen den Räumen wechseln und verschiedenen Gesprächen folgen, die gleichzeitig stattgefunden haben.
Dieselbe Zeitspanne lässt sich mehrfach ansehen – jedes Mal kann man andere Figuren beobachten und neue Details entdecken. So entsteht allmählich nicht nur ein Bild des Unglücks, sondern auch der Beziehungen innerhalb der Crew: Wer stand wem nahe, wer verbarg seine Angst, wer versuchte, die anderen zusammenzuhalten? Tacoma ist ein intimes Sci-Fi-Spiel über ganz gewöhnliche Menschen im Weltraum. Der zentrale Konflikt geht nicht von Monstern aus, sondern von einem System, das ihr Leben kontrolliert.
Everybody's Gone to the Rapture
Ein englisches Dorf leert sich in den 1980er-Jahren nach einem rätselhaften Ereignis: Die Bewohner sind verschwunden, und nur Spuren ihrer letzten Tage sind in Häusern, Pubs und Gärten zurückgeblieben. Everybody's Gone to the Rapture von The Chinese Room ist ein atmosphärischer Walking Simulator, dessen Geschichte in leuchtenden Gestalten und Gesprächsfetzen verborgen liegt, die über das Dorf verstreut sind.
Der Spieler geht von Haus zu Haus, lauscht Szenen aus der Vergangenheit und setzt nach und nach die Schicksale mehrerer Bewohner zusammen. Das Spiel setzt nicht auf spektakuläre Wendungen, sondern auf Details: offene Türen, verlassene Fahrräder, leere Küchen, Friedhöfe und das Licht des Sonnenuntergangs über einem Ort, an dem niemand mehr lebt. Aus solchen Kleinigkeiten entsteht das Gefühl einer Welt, die viel zu schnell verschwunden ist.
The Vanishing of Ethan Carter
Ein Privatdetektiv mit paranormalen Fähigkeiten erhält einen beunruhigenden Brief von einem Jungen und reist in eine malerische, aber verlassene Stadt in einem Tal. Dort stößt er auf Spuren von Gewalt, seltsame Rituale und Visionen, mit deren Hilfe sich vergangene Ereignisse rekonstruieren lassen. The Vanishing of Ethan Carter vom polnischen Studio The Astronauts verbindet einen Walking Simulator mit einer Detektivgeschichte.
Das Gameplay dreht sich darum, offene Gebiete zu erkunden, Hinweise zu suchen und Tatorte in der richtigen Reihenfolge zu rekonstruieren. Die mithilfe von Photogrammetrie erstellten, fotorealistischen Landschaften lassen das Tal zugleich wunderschön und unheimlich wirken. Das Ende ist nicht einfach nur eine überraschende Wendung, sondern ein Schlüssel, der die Wahrnehmung fast aller vorherigen Ereignisse verändert.
A Short Hike
Die Vogeldame Claire kommt in einem Nationalpark an und beschließt, auf einen Berg zu steigen, um dort Empfang fürs Handy zu bekommen. Das genügt, damit sich A Short Hike in ein kleines Abenteuer über Wandern, Freiheit und zufällige Begegnungen unterwegs verwandelt.
Der Spieler erkundet die Insel in seinem eigenen Tempo: Er sammelt Federn zum Fliegen und Klettern, unterhält sich mit Wanderern, nimmt an kleinen Aktivitäten teil und arbeitet sich allmählich weiter nach oben. Es gibt weder Zeitdruck noch eine vorgeschriebene Route – A Short Hike überzeugt gerade durch das Gefühl einer kurzen Auszeit in der Natur. Man kann das Ziel aus den Augen verlieren und einfach schauen, was hinter der nächsten Kurve liegt. Weitere ungewöhnliche Spiele dieser Art findest du in unserer großen Liste der besten Open-World-Spiele.
Spiritfarer
Ein Mädchen namens Stella wird zur Fährfrau für Seelen und bricht auf einem schwimmenden Hausboot über den Ozean auf. In Spiritfarer von Thunder Lotus Games nimmt sie die Verstorbenen an Bord, hilft ihnen, Unerledigtes zu bewältigen, baut Zimmer für sie, kocht, erfüllt Wünsche und begleitet schließlich jeden Einzelnen zur letzten Tür.
Auf den ersten Blick ist es ein gemütliches Spiel mit Angeln, Kochen, dem Sammeln von Ressourcen und dem Ausbau des Schiffs. Doch unter der sanften Optik verbirgt sich ein ehrliches Spiel über den Tod und das Abschiednehmen: Jeder Passagier erzählt nach und nach seine Geschichte, und der Aufbruch eines weiteren Gefährten ist keine Belohnung für das Abschließen einer Questreihe, sondern das schmerzhafte Ende einer gemeinsamen Reise.
Tchia
Ein Mädchen von einer Insel sucht in einem tropischen Archipel, das von Neukaledonien inspiriert ist, nach ihrem entführten Vater. Tchia von Awaceb nutzt die Kultur, Musik und Natur der Region nicht bloß als Kulisse, sondern als Fundament des gesamten Abenteuers: Die Heldin reist zwischen den Inseln umher, begegnet Einheimischen und findet allmählich heraus, was hinter der Entführung steckt.
Die zentrale Mechanik ist der Seelensprung in Tiere und Gegenstände. Man kann sich in eine Möwe, einen Hai, eine Krabbe, eine Fackel oder sogar einen Stein verwandeln, um schneller voranzukommen, Aufgaben zu lösen oder einfach mit der Welt zu spielen. Zusammen mit Klettern, Schwimmen, Gleiten übers Wasser, dem Besitzen von Tieren und dem Ukulelespiel entsteht eine offene Sandbox, in der die Erkundung der Inseln oft wichtiger ist als das eigentliche Handlungsziel.
Sword of the Sea
Sword of the Sea von Giant Squid beruht auf einer einfachen Idee: Der Held gleitet auf einem Sandschwert durch eine sandige Welt – einem fliegenden Schwert, das sich wie eine Mischung aus Snowboard, Skateboard und Surfbrett anfühlt. Im Verlauf des Spiels erweckt der Spieler Schreine, und Wasser kehrt in die leeren Gebiete zurück: Pflanzen, Fische und andere Lebenszeichen tauchen wieder auf.
Kämpfe und ständiger Druck fehlen hier. Im Mittelpunkt stehen Bewegung, Rhythmus und das Gefühl, dass die Welt nach jedem entdeckten Schrein allmählich wieder zum Leben erwacht. Die haptische Rückmeldung des DualSense-Controllers vermittelt das Gleiten über unterschiedliche Oberflächen, während die herausragende Musik die Reise nicht bloß untermalt, sondern Teil dieser fließenden Bewegung über sandige Wellen wird.
Lushfoil Photography Sim
Lushfoil Photography Sim ist ein entspannter Fotosimulator ohne Handlung und verpflichtende Ziele. Der Spieler erhält eine Kamera mit Einstellungen für ISO, Verschlusszeit und Blende und erkundet anschließend detailgetreu nachgebildete Orte auf der ganzen Welt: isländische Gletscher, japanische Bergschreine, patagonische Klippen und andere Schauplätze, die zum Beobachten und zur Suche nach dem perfekten Motiv einladen.
Die Fotos lassen sich in einer virtuellen Dunkelkammer entwickeln. An jedem Ort kann man sich Zeit lassen, auf das richtige Licht warten und den passenden Blickwinkel wählen. Lushfoil Photography Sim eignet sich für entspannte Spieldurchgänge, bei denen es nicht darum geht, eine Aufgabe zu erledigen, sondern einfach eine Weile an einem schönen, stillen Ort zu verbringen und ihn genauer zu betrachten.
Harold Halibut
Harold Halibut von Slow Bros. wirkt wie ein interaktiver Stop-Motion-Film: Figuren, Kulissen und Requisiten wurden zunächst von Hand gefertigt, anschließend gescannt und ins Spiel übertragen. Dadurch wirkt die Welt nicht einfach nur stilisiert, sondern buchstäblich aus echten Objekten mit eigenen Oberflächen zusammengesetzt.
Die Geschichte spielt auf einem Kolonieschiff, das vor mehreren Generationen auf dem Meeresgrund gestrandet ist. Harold, ein ruhiger Laborassistent, wartet die Maschinen, spricht mit den Bewohnern und beginnt allmählich zu begreifen, dass das Leben in einem abgeschlossenen System nicht für immer so bleiben muss. Es ist ein unaufgeregtes Abenteuer über Einsamkeit, Verbundenheit und die Suche nach dem eigenen Platz in einer Welt, in der sich alle längst daran gewöhnt haben, nirgendwohin zu gelangen.
Botany Manor
Die pensionierte Botanikerin Arabella Greene kehrt in ihr viktorianisches Herrenhaus zurück, um dort eine Sammlung seltener Pflanzen anzubauen. Botany Manor von Balloon Studios ist ein Rätselspiel, in dem es aufmerksames Lesen erfordert: Für jede Pflanze musst du herausfinden, welche Bedingungen sie braucht, indem du Informationen aus Briefen, Notizen, Büchern, Zeitungen und wissenschaftlichen Zeitschriften vergleichst.
Zeitlimits und Druck gibt es nicht. Der Spieler erkundet in aller Ruhe das Haus, die Gewächshäuser und den Garten, sammelt verstreute Fakten und überprüft seine Vermutungen in der Praxis. Botany Manor lebt von der schlichten Freude, eine klare Aufgabe zu lösen: Wenn Licht, Temperatur oder Bodenbeschaffenheit endlich stimmen, sprießt die gesuchte Pflanze aus der Erde.
Wanderstop
Die erschöpfte Kriegerin Alta erleidet eine Niederlage und landet in einem magischen Teeladen. Statt Rache zu üben, muss sie Tee zubereiten, sich um einen Garten kümmern und mit Reisenden sprechen. Wanderstop von Ivy Road ist als Spiel über eine erzwungene Pause angelegt: Die Heldin ist es gewohnt, sich mit purer Willenskraft vorwärtszukämpfen, doch an diesem neuen Ort kann sie das Leben nicht einfach wieder in Training und Kampf verwandeln.
Auch das Spieldesign trägt diese Idee direkt mit. Man kann nicht einfach alles beschleunigen, den Ablauf optimieren und auf gewohnte Weise „gewinnen“: Stattdessen gilt es, Getränke zuzubereiten, die Besucher zu beobachten und allmählich zu akzeptieren, dass auch eine Pause zur Reise gehören kann. Dazu passend: unsere Liste der besten Wohlfühlspiele.
Sable
Die junge Sable bricht allein auf ihrem Gleiter zu einer Reise durch die Wüste auf – ein traditionelles Übergangsritual ihres Volkes ins Erwachsenenalter. Sable spielt in einer weitläufigen offenen Welt mit verlassenen Raumschiffen, Ruinen, Siedlungen und umherziehenden Händlern. Es gibt weder Gegner noch Kämpfe: Der Reiz liegt vor allem im Erkunden, im Klettern über Felsen und in den Begegnungen mit Menschen, die der Heldin dabei helfen, ihren eigenen Weg zu finden.
Optisch erinnert das Spiel an französische Comics der 1970er-Jahre: feine Konturlinien, flächige Farben und Wüstenlandschaften in einer begrenzten Farbpalette. Jeder Stamm und jeder Beruf bietet eigene Prüfungen, während die gesammelten Masken nicht nur Belohnungen sind, sondern mögliche Zukunftsrollen für Sable symbolisieren. Es ist ein gemächliches Spiel über Identität, das dich nicht zu einer einzigen richtigen Antwort drängt.
Season: A Letter to the Future
Ein Zeitenwechsel steht bevor – ein mystisches Ereignis, nach dem die vertraute Welt verschwinden oder sich verwandeln wird. Season: A Letter to the Future erzählt von einem Mädchen, das sein Heimatdorf verlässt und mit dem Fahrrad durch ein Tal fährt, um alles Wichtige festzuhalten, bevor der Wandel eintritt. Sie fotografiert Orte, nimmt Geräusche auf, fertigt Skizzen an und stellt nach und nach ein persönliches Archiv einer verschwindenden Zeit zusammen.
Im Mittelpunkt des Gameplays steht das Erstellen eines Albums: Die Spieler entscheiden, welche Fotos, Aufnahmen und Beobachtungen sie darin festhalten. Der sanfte, stilisierte Grafikstil, das ruhige Tempo und das allgegenwärtige Abschiedsgefühl machen Season zu einem seltenen Spiel über Erinnerung – nicht darüber, die Welt zu retten, sondern wenigstens ein paar Zeugnisse von ihr zu hinterlassen.
Arthouse und Experimente: Ungewöhnliche Spiele mit Tiefgang
Ein Bereich für alle, die Spiele jenseits vertrauter Muster suchen. Diese Titel können die vierte Wand durchbrechen, ungewöhnliche visuelle Formen wählen und von Politik, Erinnerung, Tod, Einsamkeit oder dem Aufbau der Gesellschaft erzählen. Entscheidend sind nicht nur die Mechaniken, sondern auch, wie das Spiel sie für seine Aussage nutzt. Wenn die üblichen Genreformeln schon langweilig geworden sind, bieten diese Spiele ein selteneres Erlebnis – eigenwillig, persönlich und oft unbequem.
Disco Elysium
Ein alkoholkranker Ermittler wacht ohne Erinnerung in einem billigen Motel auf. Im Innenhof hängt eine Leiche, und schon beginnt die Untersuchung. Im Kopf des Helden streiten sich unablässig Dutzende innere Stimmen: Jede Fähigkeit – von Logik bis Elektrochemie – kommentiert das Geschehen und zieht ihn in eine andere Richtung. Disco Elysium von ZA/UM vereint Kriminalgeschichte, Rollenspielsystem und die Historie einer Küstenstadt, die sich nie von politischen Umbrüchen und wirtschaftlichem Niedergang erholt hat.
Kämpfe gibt es hier nicht. Konflikte werden durch Dialoge, Fähigkeitsproben, innere Auseinandersetzungen und die Entscheidung gelöst, was für ein Mensch der Protagonist werden soll. Er kann Kommunist, Faschist, Moralist, Ultraliberaler, erbärmlicher Clown oder alles zugleich sein – und die Welt reagiert darauf, wie er aus den Trümmern eine Persönlichkeit zusammenzusetzen versucht. Disco Elysium ist bis heute ein seltenes Spiel, das gleichzeitig witzig, bedrückend und intellektuell präzise ist. Weitere Meisterwerke dieser Art haben wir in unserer Liste der besten RPGs gesammelt.
Pentiment
Bayern zu Beginn des 16. Jahrhunderts, am Vorabend der Reformation. Der junge Künstler Andreas Maler arbeitet im Skriptorium einer Abtei und gerät in die Ermittlungen zu einem Mordfall. Pentiment von Obsidian erstreckt sich über mehrere Zeitabschnitte. Entscheidungen aus den frühen Kapiteln wirken sich noch Jahre später auf das Leben der Gemeinschaft aus.
Der visuelle Stil ist wie ein lebendiges Manuskript gestaltet: Text erscheint direkt im Bild, die Schriftarten wechseln je nach Herkunft und Bildung der Figuren, während die Hintergründe an mittelalterliche Miniaturen und frühe Druckgrafiken erinnern. Das ist nicht bloß Dekoration, sondern zeigt eine Welt, in der Wissen, Glaube, Macht und Erinnerung durch Texte und Bilder vermittelt werden. Pentiment ist ein gemächliches historisches Spiel für alle, die sich nicht nur für den Kriminalfall, sondern auch für das Leben der Menschen in einer bestimmten Epoche interessieren.
Norco
Norco verlegt Louisianas reale petrochemische Industrieregion in eine verstörende nahe Zukunft, in der Industrielandschaften, Sümpfe, ärmere Wohnviertel und der Einfluss großer Unternehmen zu einem beinahe mystischen Albtraum verschmelzen. Nach dem Tod ihrer Mutter kehrt die Heldin nach Hause zurück und sucht ihren verschwundenen Bruder – zwischen sektenartigen Konzernen, Prediger-Bots, Ölkanälen und Menschen, die sich längst daran gewöhnt haben, am Rand des Zusammenbruchs zu leben.
Formal ist Norco ein Point-and-Click-Adventure, doch im Mittelpunkt stehen keine klassischen Rätsel, sondern die Atmosphäre des Southern Gothic. Mit Familiengeschichte, religiösen Motiven, postindustriellen Ruinen und ökologischer Angst erzählt das Spiel von einem Ort, an dem die persönliche Erinnerung untrennbar mit der beschädigten Umwelt verbunden ist.
Citizen Sleeper 2: Starward Vector
Ein flüchtiger Androide mit menschlichem Bewusstsein reist nun an Bord eines kleinen Schiffs mit einer Crew aus anderen Ausgestoßenen durch einen ganzen Sektor der Galaxis. Citizen Sleeper 2: Starward Vector erweitert den Maßstab des Vorgängers: Statt einer einzigen Station gibt es mehrere Orte, Verbindungen zwischen ihnen und mehr Entscheidungen darüber, wohin man fliegt, wem man hilft und wofür die begrenzten Ressourcen ausgegeben werden.
Die zentrale Mechanik basiert weiterhin auf Würfeln, die zu Beginn jedes Zyklus bestimmten Aktionen zugewiesen werden. Jede „Saison“ bietet nur eine begrenzte Zahl an Zügen, sodass man sich zwischen Geldverdienen, Reparaturen, der Unterstützung von Verbündeten und dem eigenen Überleben entscheiden muss. Der Nachfolger ist umfangreicher und spannender, bewahrt aber die größte Stärke des ersten Spiels: den Blick für kleine Geschichten von Menschen, die am Rand einer viel größeren Welt ums Überleben kämpfen.
Citizen Sleeper
Eine digitale Kopie des Bewusstseins eines Menschen entkommt dem Konzern, der ihren künstlichen Körper besitzt, und versucht, auf einer halb verlassenen Raumstation zu überleben. Citizen Sleeper ist ein narratives RPG mit von Tabletop-Spielen inspirierten Mechaniken: Zu Beginn jedes Zyklus erhält man Würfel mit sechs Seiten und teilt sie auf Arbeit, das Sammeln von Ressourcen, die Hilfe für andere Bewohner und den Versuch auf, die eigene Existenz zu verlängern.
Nach und nach wird die Station mehr als nur ein Zufluchtsort. Durch parallele Handlungsstränge, Schulden, zufällige Begegnungen und Entscheidungen darüber, wem man hilft, erzählt Citizen Sleeper von Menschen am Rand der Gesellschaft – und davon, wie ein Ort, an dem man zunächst nur zu überleben versucht, zu einem Zuhause werden kann.
The Alters
Ein Weltraumbergarbeiter strandet allein auf einem lebensfeindlichen Planeten und erschafft „Alters“ – Kopien seiner selbst aus parallelen Lebensläufen: Menschen, zu denen er geworden wäre, hätte er früher andere Entscheidungen getroffen. Eine Wissenschaftlerin, ein Mechaniker, ein Kommandant – sie alle leben nun auf der Basis, und mit jedem von ihnen muss man eine Beziehung aufbauen. The Alters von 11 bit studios handelt davon, wie es sich anfühlt, den eigenen ungelebten Möglichkeiten in die Augen zu sehen.
Die Survival-Elemente sorgen für packendes Gameplay, während die erzählerischen Szenen der Geschichte mehr Tiefe verleihen. Die Macher von This War of Mine wissen, wie man ethische Dilemmata ohne einfache Antworten gestaltet.
Wenn du Survival-Spiele magst, findest du in unserer Liste die besten Survival-Simulationen für PS4 und PS5.
Slay the Princess: The Pristine Cut
Schon in den ersten Sekunden gibt das Spiel einen einfachen Auftrag: Geh zu einer Waldhütte, finde die Prinzessin im Keller und töte sie – sonst wird sie angeblich die Welt zerstören. Slay the Princess: The Pristine Cut stellt diese klare Ausgangslage schnell auf den Kopf: Jede Entscheidung verändert nicht nur den Verlauf der Geschichte, sondern auch die Prinzessin selbst, den Erzähler und die Wahrnehmung des Protagonisten. Zweifel, Gnade, Angst oder Gewalt – jede Wahl führt die Geschichte in eine andere Richtung.
Optisch setzt das Spiel auf schwarz-weiße Handzeichnungen. Die meiste Spannung entsteht jedoch in den Gesprächen mit der Prinzessin und durch die Stimme des Erzählers, der die Spielenden ständig zu lenken versucht. The Pristine Cut erweitert das Original um neue Handlungszweige und Enden. So ist es nicht einfach ein Horrorspiel über Entscheidungen, sondern eine Geschichte über Vertrauen, Angst, Kontrolle und darüber, wie ein und derselbe Mensch ganz anders wirken kann – je nachdem, wie man ihn selbst betrachtet.
1000xRESIST
In einer postapokalyptischen Zukunft lebt der Rest der Menschheit unter einer Kuppel und verehrt die ALLMOTHER – eine geheimnisvolle Frau, deren Zellen als Grundlage für das Klonen einer neuen Gesellschaft dienten. Die Protagonistin von 1000xRESIST ist eine dieser „Töchter“. Sie erhält die Fähigkeit, in die Erinnerungen anderer Menschen einzutauchen, und erfährt nach und nach, auf welchen Lügen ihre Welt errichtet wurde.
Dieses experimentelle narrative Spiel handelt von Erinnerung, vererbtem Trauma und Macht. 1000xRESIST setzt auf lange, theatralische Szenen, symbolische Bilder und die ständige Verflechtung persönlicher Geschichte mit Politik. Gameplay gibt es nur wenig, doch durch Erinnerungen, Dialoge und wechselnde Perspektiven formuliert das Spiel auf seltene Weise eine Aussage darüber, wie die Vergangenheit weiterhin das Leben derer bestimmt, die nach der Katastrophe geboren wurden.
Indika
Eine junge Nonne namens Indika begibt sich durch ein alternatives Russland des späten 19. Jahrhunderts auf eine Reise, während in ihrem Kopf ständig die Stimme eines Dämons erklingt. Er verspottet ihren Glauben, widerspricht ihr und wird nach und nach fast zum einzigen Gesprächspartner, der sie direkt anspricht. Indika von Odd Meter baut seine Geschichte auf diesem Konflikt auf: zwischen Gehorsam und Zweifel, religiöser Furcht und dem Wunsch zu verstehen, wo die Sünde endet und der eigene Wille beginnt.
Das Spiel wechselt ständig seine Form: Auf ruhige Erkundung folgen Rätsel, Platforming-Passagen und Pixel-Art-Arcade-Rückblenden aus Indikas Kindheit. Orthodoxe Ikonografie, Industriemaschinen, schlammige Straßen, klösterliche Strenge und schwarzer Humor fügen sich zu einem seltsamen, aber stimmigen Weltbild. Indika zeichnet sich gerade dadurch aus, dass es kein konventionelles Adventure sein will, sondern Genre- und Stilwechsel nutzt, um von Glaube, Schuld und Zweifel zu erzählen.
Kentucky Route Zero: TV Edition
Der betagte Kurier Conway und sein fast blinder Hund sollen eine Lieferung an eine Adresse irgendwo auf der geheimnisvollen Route Zero unter Kentucky bringen. Unterwegs schließen sich ihnen eine verwitwete Mechanikerin, ein Junge, ein digitaler Engel, eine Band und weitere Menschen an, deren Geschichten nach und nach wichtiger werden als die Lieferung selbst. Kentucky Route Zero: TV Edition wurde über fast zehn Jahre entwickelt und besteht aus fünf Akten mit Zwischenspielen.
Dieses ruhige Spiel ist vom magischen Realismus geprägt: Alltägliche Gespräche, Schulden, Arbeit, Armut und Einsamkeit vermischen sich mit beinahe traumhaften Bildern. Gameplay im herkömmlichen Sinn gibt es kaum. Man wählt Dialogzeilen, die Richtung einer Szene und manchmal sogar den Ton der Geschichte, löst aber keine Aufgaben, um zu gewinnen. Kentucky Route Zero wird gerade für diese Form geschätzt – als interaktives Theaterstück über Menschen, die sich nicht nur auf der Straße, sondern auch im eigenen Leben verirrt haben.
To The Moon
Zwei Spezialisten arbeiten mit den Erinnerungen todkranker Klienten und verändern sie so, dass diese vor ihrem Tod glauben, ihren größten Lebenswunsch erfüllt zu haben. In To The Moon von Freebird Games ist ihr neuer Patient ein alter Mann namens Johnny. Er möchte zum Mond, weiß aber nicht mehr, warum ihm dieser Traum so viel bedeutet.
Äußerlich erinnert das Spiel an ein 16-Bit-JRPG, doch Kämpfe gibt es keine: Der Spielverlauf dreht sich um das Erkunden von Erinnerungen, kleine Rätsel, Dialoge und Musik. In vier bis fünf Stunden macht To The Moon aus einem einfachen Auftrag nach und nach eine Geschichte über Liebe, Verlust und darüber, wie unterschiedlich Menschen sich an dasselbe Leben erinnern.
Finding Paradise
Dieselben zwei Spezialisten aus To The Moon nehmen einen neuen Klienten an: den älteren Piloten Colin. Er hat ein ruhiges und nach außen hin glückliches Leben geführt, möchte vor seinem Tod aber dennoch etwas ändern. Das Problem: Er kann nicht erklären, was ihm genau gefehlt hat. Finding Paradise von Freebird Games dreht sich erneut um eine Reise durch Erinnerungen. Jedes entdeckte Detail hilft dabei, nicht nur den Wunsch des Klienten, sondern auch den Preis seiner Erfüllung zu verstehen.
An den Mechaniken hat sich kaum etwas geändert: Man erkundet Szenen aus der Vergangenheit, sammelt wichtige Gegenstände und rekonstruiert nach und nach die verborgene Logik eines anderen Lebens. Finding Paradise funktioniert als eigenständige Geschichte, gewinnt aber nach To The Moon noch dazu: Es bietet dieselbe Mischung aus einfachen Rätseln, Dialogen und Musik, diesmal mit einem komplexeren und reiferen zentralen Konflikt.
Brothers: A Tale of Two Sons
Brothers: A Tale of Two Sons baut auf einer ungewöhnlichen Idee auf: Man steuert zwei Brüder gleichzeitig – mit dem linken und dem rechten Stick. Die beiden Söhne reisen durch eine Fantasywelt, um Medizin für ihren todkranken Vater zu finden. Fast jedes Hindernis verlangt, dass sie zusammenarbeiten: Einer hilft dem anderen beim Klettern, hält einen Mechanismus fest oder übernimmt eine Aufgabe, die der andere nicht bewältigen kann.
Die Figuren sprechen eine erfundene Sprache. Ihre Beziehung wird daher durch Gesten, Betonung und ihren Umgang mit der Welt vermittelt. Das Ende wirkt besonders gut, weil das Spiel die Spielenden zuvor an die Doppelsteuerung gewöhnt und die Mechanik anschließend nicht als bloßen Trick, sondern als Teil der emotionalen Bedeutung der Geschichte einsetzt.
Mutazione
Die Teenagerin Kai reist auf eine abgelegene tropische Insel, um ihren todkranken Großvater zu besuchen. Dort lernt sie eine kleine Gemeinschaft von Mutanten kennen, die sich nach einer alten Katastrophe weitgehend von der übrigen Welt abgeschottet hat. Mutazione ist ein handgezeichnetes narratives Adventure über einen Ort, an dem alltägliche Gespräche, alte Fehden und gegenseitige Fürsorge wichtiger sind als äußere Konflikte.
Die zentrale Mechanik dreht sich ums Gärtnern: Man zieht Pflanzen, die unterschiedliche musikalische Stimmungen erzeugen und dabei helfen, die Insel zu verändern. Action oder Zeitdruck gibt es nicht, dafür viele Gespräche, persönliche Geschichten und ruhige Szenen über eine kleine Gemeinschaft, deren Vergangenheit noch immer das Leben aller Bewohner beeinflusst.
Saltsea Chronicles
Nachdem der Meeresspiegel gestiegen ist, leben die Menschen auf verstreuten Inseln, und die Besatzung eines Schiffs macht sich auf die Suche nach ihrem vermissten Kapitän. Saltsea Chronicles von Die Gute Fabrik erzählt diese Geschichte aus mehreren Perspektiven: Du wechselst zwischen den Crewmitgliedern, entscheidest, wer an Land geht, und erfährst nach und nach, wie sich die verschiedenen Inselgemeinschaften an die neue Welt angepasst haben.
Jeder Halt wird zu einer eigenen kleinen Geschichte – mit ihren Bräuchen, Konflikten, Familiengeheimnissen und Vorstellungen davon, wie man nach der Katastrophe leben sollte. Optisch erinnert das Spiel an ein illustriertes Buch, während die sanfte Farbpalette und die Folk-Musik unterstreichen, dass es in Saltsea Chronicles weniger um den Weltuntergang geht als um Menschen, die weiterhin Beziehungen knüpfen und füreinander da sind.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe
Eines Tages stellt der Büroangestellte Stanley fest, dass all seine Kollegen verschwunden sind. Im leeren Gebäude ist nur noch die Stimme des Erzählers zu hören, die ihn selbstbewusst auf dem „richtigen“ Weg führt. The Stanley Parable: Ultra Deluxe beginnt als simpler Spaziergang durch ein Büro, entwickelt sich aber schnell zu einem Spiel über Entscheidungen, Gehorsam und den Versuch, ein vorgegebenes Skript zu durchbrechen.
Der Erzähler reagiert auf fast jede Abweichung: Er widerspricht, wird wütend, kommentiert ironisch, baut Szenen um und setzt die Geschichte wieder von vorn in Gang. Die Dutzenden Enden drehen sich nicht um den Sieg, sondern darum, wie konsequent sich die Spielenden den Anweisungen widersetzen. Ultra Deluxe erweitert das Original um eine große Menge neuer Inhalte und führt dessen Grundidee weiter: Manchmal beginnt der spannendste Weg dort, wo du ganz bewusst alles „falsch“ machst.
In Stars and Time
Der Held und seine Gefährten müssen den bösen König besiegen, doch im entscheidenden Moment läuft etwas schief – und der Tag beginnt von vorn. In Stars and Time ist ein erzählerisches JRPG-Abenteuer über eine Zeitschleife, in der jeder neue Durchlauf hilft, die Gefährten, den Aufbau der Welt und die Gründe dafür besser zu verstehen, dass die Geschichte kein Ende finden kann.
Das Spiel ist in einem Schwarz-Weiß-Stil gehalten, der an einen Papiercomic erinnert. Das Kampfsystem unterstützt die Geschichte, statt im Mittelpunkt der Herausforderung zu stehen. Im Zentrum stehen Dialoge, Erkundung und der zunehmende psychische Druck auf einen Helden, der denselben Tag immer wieder erlebt – bis ihn die Wiederholung von innen heraus zu zerstören beginnt.
Dordogne
Dordogne vom französischen Studio Un Je Ne Sais Quoi wirkt wie ein lebendiges Aquarell: Hintergründe, Gegenstände und Szenen wurden von Hand gezeichnet, ins Spiel übertragen und anschließend animiert. Die Geschichte spielt auf zwei Zeitebenen: in einem Sommer der Kindheit im Haus der Großmutter in Südfrankreich und bei der Rückkehr der Heldin in dasselbe Haus, Jahre nach deren Tod.
Das Gameplay setzt auf gemächliche Erkundung und das Sammeln von Geräuschen, Gerüchen, Fotos und kleinen Erinnerungen für ein Tagebuchalbum. Traditionelle Rätsel gibt es kaum. Dordogne ist nicht wegen seiner Aufgaben bedeutsam, sondern wegen des Gefühls von Sommerferien, Familienerinnerungen und der stillen Rückkehr an einen Ort, der einst wie eine ganze Welt wirkte.
The Cosmic Wheel Sisterhood
Die Hexe Fortuna wird für tausend Jahre auf einen einsamen Asteroiden verbannt. Nach langer Isolation schließt sie einen Pakt mit einem uralten Wesen. The Cosmic Wheel Sisterhood von Deconstructeam dreht sich um ein Kartendeck, das du selbst gestaltest: Für die Karten wählst du Bilder, Symbole und Bedeutungen aus und nutzt sie anschließend bei Legungen, die das Schicksal anderer Figuren beeinflussen.
Hinter der Pixelgrafik und der leuchtenden kosmischen Farbpalette verbirgt sich eine Geschichte über Macht, Einsamkeit, Gemeinschaft und den Preis politischer Entscheidungen. Das Spiel verknüpft persönliche Gespräche immer wieder mit größeren Folgen: Jede Legung wirkt wie eine intime Begegnung, wird aber nach und nach Teil eines Kampfes um die Zukunft eines ganzen Hexenzirkels.
Venba
In den 1980er-Jahren wandert die tamilische Frau Venba mit ihrem Mann nach Kanada aus und versucht, durch Sprache, Essen und Familientraditionen ihre Verbindung zur Heimat zu bewahren. Venba von Visai Games erzählt über mehrere Jahrzehnte hinweg die Geschichte einer Mutter, eines Vaters und ihres Sohnes, der in einer anderen Kultur aufwächst und sich nach und nach von der Vergangenheit seiner Eltern entfernt.
Im Mittelpunkt steht das Kochen traditioneller Gerichte nach einem alten, handgeschriebenen Rezeptbuch. Du ergänzt fehlende Schritte, wählst die richtige Reihenfolge der Handgriffe und entdeckst mit jedem Gericht ein neues Stück Familiengeschichte. Venba lässt sich an ein oder zwei Abenden durchspielen, vermittelt aber präzise, wie Migration eine Familie verändert und warum Essen Erinnerungen manchmal besser bewahrt als jede Erklärung.
Promise Mascot Agency
Ein verbannter Yakuza wird in eine verfluchte japanische Stadt geschickt, wo er eine Agentur für lebendige Maskottchen wieder aufbauen soll. In Promise Mascot Agency von den Machern von Paradise Killer treten animierte Werbemaskottchen auf Hochzeiten, Geschäftseröffnungen und Stadtfesten auf. Du musst Aufträge für sie finden, ihre Probleme lösen und nach und nach herausfinden, warum der Protagonist überhaupt hier gelandet ist.
Das Spiel verbindet eine Kriminalgeschichte mit dem absurden Alltag der japanischen Provinz und Management-Mechaniken. Jeder Auftrag erzählt eine eigene, schräge Geschichte über ein Maskottchen mit ganz eigener Persönlichkeit. Hinter der komödiantischen Fassade zeichnet sich jedoch nach und nach ein düsterer roter Faden ab – über die Vergangenheit des Helden, seine Schulden und eine Stadt, die wohl nicht ohne Grund verflucht ist.
Despelote
Quito, 2001. Der achtjährige Julián kickt im Hof einen Ball, streift durch die Straßen, hört Gesprächen der Erwachsenen zu und erlebt, wie die ganze Stadt auf Ecuadors Qualifikation für die Fußball-Weltmeisterschaft 2002 hinfiebert. Despelote basiert auf den persönlichen Kindheitserinnerungen der Entwickler und Ecuadors erster Qualifikation überhaupt für eine Weltmeisterschaft.
Gameplay im herkömmlichen Sinn gibt es kaum: Du gehst einfach durch vertraute Orte, kickst einen Ball, begegnest Alltagsszenen und spürst, wie Fußball nach und nach zum Teil des Lebens einer Familie, einer Freundesgruppe und einer ganzen Stadt wird. Schwarz-Weiß-Grafik, authentische Straßengeräusche und Radioreportagen machen Despelote nicht zu einem Sportspiel, sondern zu einer persönlichen Kindheitserinnerung vor dem Hintergrund eines bedeutenden nationalen Ereignisses.
Coffee Talk Tokyo
Die Reihe über ein Nachtcafé für Menschen und Fabelwesen zieht von Seattle nach Tokio. Coffee Talk Tokyo bleibt der vertrauten Formel treu: Du arbeitest als Barista, bereitest Getränke zu, hörst den Geschichten der Gäste zu und erfährst nach und nach, was hinter ihrer Müdigkeit, ihren Sorgen und ihren seltsamen Wünschen steckt.
Das Tokio-Kapitel widmet sich der japanischen Folklore und Teekultur: Neben Kaffee gibt es Matcha, Sencha, Hōjicha und weitere Getränke, und unter den Gästen sind sowohl Yokai als auch ganz normale Menschen. Pixelgrafik, eine warme nächtliche Farbpalette, ein ruhiger Soundtrack und gemächliche Gespräche machen Coffee Talk wieder zu einem Spiel für Momente, in denen du es nicht eilig hast, sondern einfach einen Abend mit den Geschichten anderer verbringen möchtest.
Wax Heads
Ein kleiner Plattenladen für Vinyl steht kurz vor dem Aus, und eine neue Mitarbeiterin versucht, den Besuchern Musik zu empfehlen, die zu ihrer Stimmung und ihren Wünschen passt. Wax Heads ist ein erzählerisches Punk-Abenteuer mit leichten Rätselelementen: Du hörst den Kunden zu, liest Albumtexte, achtest auf Details und suchst die Platte aus, die wirklich zu ihnen passt.
Im Mittelpunkt steht nicht die Verwaltung des Ladens, sondern die Menschen, ihr Musikgeschmack und die Gespräche, die Musik anstoßen kann. Handgemachte Optik, fiktive Bands, ein eigens komponierter Soundtrack und die herzliche Atmosphäre eines kleinen Ladens vermitteln das Gefühl eines Ortes, den man nicht nur zum Einkaufen besucht, sondern auch, um verstanden zu werden.
Rue Valley
Eugene Harrow steckt in einer Zeitschleife fest, die ihn immer wieder zu denselben 47 Minuten in einem Motel nahe einer Kleinstadt zurückbringt. Rue Valley ist ein erzählerisches RPG ohne Kämpfe, in dem jeder Durchlauf neue Dialogzeilen, Details und Möglichkeiten offenbart, die Verbindung zwischen dem Helden, den Einheimischen und der seltsamen Anomalie zu verstehen.
Das Spiel baut auf Gesprächen, Eugenes innerem Zustand und dem allmählichen Zusammentragen von Informationen auf. Du musst Theorien überprüfen, neue Wege finden, mit Menschen umzugehen, und frühere Durchläufe nutzen, um bei den Ermittlungen weiterzukommen. Die handgezeichnete isometrische Grafik und die leicht surreale Atmosphäre machen Rue Valley zu einer Geschichte, die nicht nur von einer Zeitschleife handelt, sondern auch von Angst, Depression und dem Gefühl, im eigenen Leben festzustecken.
Suzerain
Du schlüpfst in die Rolle von Anton Rayne, dem frisch gewählten Präsidenten der fiktiven Republik Sordland in den 1950er-Jahren. Das Land erholt sich von einer politischen Krise, die Wirtschaft ist angeschlagen, die Eliten ringen um Einfluss, das Militär erwartet Zugeständnisse und die Nachbarstaaten beobachten jede Entscheidung genau. Suzerain ist ein textbasiertes politisches RPG, in dem sich dein Regierungsstil durch Gesetze, Verhandlungen, Haushaltsentscheidungen, internationale Bündnisse und persönliche Gespräche mit deiner Familie formt.
Hier gibt es viel zu lesen – und genau darin liegt die Stärke des Spiels. Fast jede Entscheidung hat ihren Preis: Reformen können die Stabilität gefährden, Kompromisse die eigenen Prinzipien untergraben, und der Versuch, es allen recht zu machen, führt schnell zu neuen Konflikten. Suzerain ist wertvoll, weil es Politik ohne einfache Antworten zeigt: Selbst eine vernünftige Entscheidung kann eine Krise auslösen, wenn sie zum falschen Zeitpunkt oder ohne Rücksicht auf diejenigen getroffen wird, die am meisten darunter leiden.
The Plucky Squire
Der Held eines Kinderbuchs fällt plötzlich aus den Seiten in die echte 3D-Welt eines Schreibtischs, auf dem genau dieses Buch liegt. The Plucky Squire basiert auf dem ständigen Wechsel zwischen zwei Realitätsebenen: Im Buch erwartet dich ein 2D-Abenteuer auf illustrierten Seiten, außerhalb davon eine dreidimensionale Reise zwischen Tassen, Stiften, Spielzeug und anderen Gegenständen auf dem Schreibtisch.
Fast jedes Kapitel führt eine neue Mechanik ein: Platforming, Worträtsel, Rhythmuspassagen, Minispiele und Interaktionen mit Gegenständen außerhalb des Buchs. So wird The Plucky Squire zu einem einfallsreichen Märchenabenteuer, dessen Kern nicht nur die hübsche Gestaltung ist, sondern auch das spielerische Ausloten der Grenze zwischen Buchseite und realer Welt.
Detektivabenteuer: Spiele, in denen du selbst ermitteln musst
Fühl dich wie ein echter Detektiv in Spielen, die dir nicht alles vorkauen. Hier musst du Fakten vergleichen, Zeugen befragen und eigene Theorien entwickeln. Von mysteriösen Vermisstenfällen bis hin zu kniffligen Logikrätseln stellen diese Spiele deine Aufmerksamkeit auf die Probe. Wir haben Titel zusammengestellt, bei denen das Ende nicht vom Skript abhängt, sondern davon, wie gut du die Hinweise in deinem Kopf zu einem schlüssigen Bild zusammensetzt. Auch Disco Elysium und Pentiment, die weiter oben erwähnt wurden, passen in diese Kategorie.
Return of the Obra Dinn
Ein Handelsschiff kehrt ohne Besatzung in den Hafen zurück: An Bord befinden sich nur Leichen, Skelette und Spuren der Katastrophe, die alle Seeleute das Leben gekostet hat. Return of the Obra Dinn vom Schöpfer von Papers, Please versetzt dich in die Rolle eines Versicherungsermittlers der East India Company und gibt dir ein ungewöhnliches Werkzeug an die Hand: eine Taschenuhr, mit der du den eingefrorenen Augenblick des Todes einer Person sehen kannst.
Deine Aufgabe ist es, das Schicksal aller 60 Menschen an Bord zu klären: Wer waren sie, wie starben sie und wer oder was hat ihren Tod verursacht? Die Antworten musst du aus dem Akzent in einem Gesprächsfetzen, der Kleidung, der Position einer Person in der Besatzung, Waffen, den Wegen der Figuren und kleinen Details in den Szenen ableiten. Return of the Obra Dinn nimmt dich kaum an die Hand. Deshalb fühlt sich jedes bestätigte Trio von Antworten wie das Ergebnis echter Schlussfolgerungen an – nicht wie ein abgehakter Hinweis, den man zufällig gefunden hat.
Blue Prince
Jeden Tag ordnet sich das Herrenhaus neu, während das Ziel dasselbe bleibt: den geheimnisvollen 46. Raum zu finden. Blue Prince von Dogubomb verbindet eine Roguelite-Struktur mit einem großen Rätsel: Du entscheidest, welche Räume als Nächstes auftauchen, sammelst nach und nach die Regeln des Hauses und lernst, wie du dir einen Weg tiefer hinein bahnst.
Jeder neue Versuch bringt einen anderen Grundriss, neue Hinweise und weitere Fragmente der Geschichte über das Herrenhaus, seine Besitzer und die Bedingungen des Erbes. Blue Prince ist so reizvoll, weil das Rätsel mit dem Verständnis der Spielenden wächst: Zunächst scheint es nur darum zu gehen, die richtige Tür zu finden. Doch daraus entwickelt sich ein komplexes Geflecht aus Wegen, Ressourcen, Mustern und Entscheidungen, die man gleichzeitig im Kopf behalten muss.
The Witness
Eine verlassene Insel, leuchtende Gärten, Ruinen, Labore und Hunderte Labyrinthtafeln. The Witness wirkt zunächst simpel: Du musst eine Linie vom Start bis zum Ziel ziehen und dabei die Regeln der jeweiligen Tafel befolgen. Doch diese Regeln werden nach und nach komplexer: Farben, Symmetrie, Spiegelungen, Klänge, Schatten und Hinweise, die direkt in der Umgebung verborgen sind, kommen hinzu.
Eine klassische Handlung gibt es kaum – stattdessen wird die Insel selbst zum zentralen Text des Spiels. Du lernst, Verbindungen zwischen Räumen und Rätseln zu erkennen und Muster in Architektur, Landschaft und Licht wahrzunehmen. The Witness nimmt Dutzende Stunden in Anspruch, nicht wegen der Anzahl der Tafeln, sondern weil es ständig verändert, wie du die Welt um dich herum betrachtest.
Lorelei and the Laser Eyes
Eine geheimnisvolle Einladung führt die Heldin in ein Hotel irgendwo in Mitteleuropa. Schon kurz darauf wird klar, dass das ganze Gebäude wie ein einziges riesiges Rätsel aufgebaut ist. Lorelei and the Laser Eyes von Simogo verbindet Detektivgeschichte, Arthouse-Thriller und komplexes Puzzle-Adventure: Die Herausforderungen drehen sich um Daten, Zahlen, Porträts, Manuskripte, Schlösser, Filme und Fragmente der Biografie eines anderen Menschen.
Mit einem Notizbuch lässt sich das Spiel besonders gut spielen: Man muss Codes notieren, Dokumente vergleichen, zu früheren Hinweisen zurückkehren und nach und nach herausfinden, wie die verschiedenen Bereiche des Hotels zusammenhängen. Die schwarz-weiße Pseudo-3D-Grafik mit roten Akzenten verstärkt das Gefühl, in einem seltsamen Film gelandet zu sein, in dem jedes Zimmer, jede Notiz und jedes Symbol Teil der Lösung sein könnte.
Strange Horticulture
Du betreibst einen kleinen Pflanzenladen in einer nebligen Stadt. Die Kundschaft kommt nicht wegen gewöhnlicher Blumen, sondern sucht Pflanzen für Heilmittel, Flüche, Rituale und gefährliche persönliche Anliegen. In Strange Horticulture musst du anhand von Beschreibungen die richtigen Pflanzen bestimmen: anhand von Blattform, Blütenfarbe, Geruch, Eigenschaften und Einträgen in einem alten Bestimmungsbuch.
Während du dich um den Laden kümmerst, entfaltet sich eine Geschichte über einen Kult, rätselhafte Vermisstenfälle und eine Macht, die in den Wäldern der Umgebung verborgen liegt. Strange Horticulture verbindet den gemütlichen Rhythmus des Pflanzensortierens mit unheimlicher Folklore: Das Spiel wirkt ruhig, doch fast jede Pflanze, die du jemandem aushändigst, kann dessen Schicksal in eine gefährliche Richtung lenken.
L.A. Noire
Los Angeles, 1947. Kriegsveteran Cole Phelps beginnt seine Laufbahn bei der Polizei und wechselt nach und nach durch verschiedene Abteilungen – Streifendienst, Morddezernat, Sitte und Brandstiftung. L.A. Noire von Team Bondi und Rockstar ist ein Noir-Detektivspiel, in dem Ermittlungen auf der Untersuchung von Tatorten, der Suche nach Hinweisen und Verhören von Zeugen beruhen.
Für seine Zeit fiel das Spiel vor allem durch seine Gesichtsaufnahmetechnik auf: Die Schauspieler wurden so detailliert gefilmt, dass ihre Mimik Teil der Verhörmechanik wurde. Du musst Aussagen mit den gefundenen Beweisen abgleichen, entscheiden, ob du einer Person glaubst oder sie unter Druck setzt, und für Fehlentscheidungen bei Anschuldigungen geradestehen. L.A. Noire bietet Schießereien, Kämpfe und Verfolgungsjagden, doch seine größte Stärke liegt darin, eine klassische Polizeigeschichte interaktiv erlebbar zu machen, statt sie bloß in Zwischensequenzen nachzuerzählen.
The Case of the Golden Idol
In einer fiktiven Version des 18. Jahrhunderts kommt es zu einer Reihe rätselhafter Todesfälle, die alle mit einem geheimnisvollen goldenen Idol in Verbindung stehen. The Case of the Golden Idol von Color Gray Games präsentiert jeden Fall als eingefrorenen Tatort: Vor dir liegen eine Leiche, mehrere Zeugen, Gegenstände, Dokumente und Gesprächsfetzen, aus denen du rekonstruieren musst, was geschehen ist.
Die Mechanik ist simpel, aber fesselnd: Du sammelst Hinweiswörter und setzt sie in einen Bericht ein, um die Namen der Beteiligten, ihre Motive, die Mordwaffe und den Tathergang zu bestimmen. Jeder Fall wirkt wie ein eigenständiges Rätsel, doch nach und nach ergibt sich eine größere Geschichte über Familie, Macht und ein verfluchtes Artefakt. Der bewusst grobe Pixelstil verstärkt den Kontrast zwischen der beinahe karikaturhaften Optik und dem düsteren Inhalt.
The Rise of the Golden Idol
The Rise of the Golden Idol behält die Grundlage des ersten Spiels bei – statische Szenen, die Suche nach Hinweisen und das Ausfüllen von Berichten –, verlegt die Handlung aber ins 20. Jahrhundert. Nun drehen sich die Ermittlungen um Konzerne, Kulte, politische Attentate, wissenschaftliche Experimente und Technologie, während das goldene Idol Teil eines weitaus größeren Interessengeflechts wird.
Die Fortsetzung erweitert den Maßstab deutlich: Statt einer beinahe kammerartigen Familiensaga erwartet dich eine Reihe von Fällen mit Dutzenden Figuren und miteinander verwobenen Handlungssträngen. Jede Ermittlung verlangt weiterhin Aufmerksamkeit für Worte, Gesten, Gegenstände und Details der Umgebung. Der übergreifende Aufbau erinnert jedoch eher an eine Krimiserie, in der einzelne Episoden nach und nach ein großes Komplott enthüllen.
Myst
Eine geheimnisvolle Insel, verlassene Gebäude, rätselhafte Mechanismen und Bücher, die Durchgänge in andere Welten öffnen. Myst zählt zu den bedeutendsten Spielen der Geschichte des Grafik-Adventure-Genres: Statt auf Dialoge oder Inventar setzt es auf die aufmerksame Erkundung der Umgebung, das Lesen von Notizen und das Verständnis der örtlichen Mechanismen.
Jedes Zeitalter, das du betrittst, ist ein eigenständiger Schauplatz mit einem eigenen Thema und Herausforderungen: eine Insel mit einer Mine, eine Werft, ein Observatorium und weitere Orte. Myst verlangt Geduld und Aufmerksamkeit, denn Lösungen werden so gut wie nie direkt erklärt. Dank moderner Neuauflagen mit überarbeiteter Grafik und VR-Unterstützung lässt sich das Spiel heute leichter erleben. Das Fundament bleibt jedoch unverändert: langsame Erkundung, Logik und das Gefühl der Einsamkeit in einer Welt, in der alles schon geschehen ist, bevor du ankommst.
The Talos Principle
Ein Android erwacht zwischen den Ruinen antiker griechischer Tempel, Gärten und rätselhafter Testanlagen. Eine Stimme, die sich Elohim nennt, fordert ihn auf, Rätsel zu lösen und Orte zu meiden, zu denen ihm der Zutritt verboten ist. The Talos Principle von Croteam ist ein Logik-Puzzlespiel über Bewusstsein, freien Willen und die Frage, was einen Geist eigentlich „real“ macht.
Die zentralen Herausforderungen drehen sich um Laser, Kraftfelder, Würfel, Ventilatoren und andere Geräte, die richtig miteinander verbunden und neu positioniert werden müssen. Gleichzeitig findest du an Computerterminals Fragmente von Korrespondenz, philosophische Texte und Spuren einer untergegangenen Zivilisation. Nach und nach wird klar, dass die Welt der Prüfungen nicht bloß aus einer Reihe von Räumen besteht, sondern Teil eines großen Experiments ist. Auf die Probe gestellt werden nicht deine Geschicklichkeit, sondern deine Fähigkeit zu denken, zu zweifeln und Regeln zu brechen.
Scribblenauts Unlimited
Der Protagonist kann so gut wie jeden Gegenstand in die Welt holen – er muss dessen Namen nur in ein magisches Notizbuch schreiben. In Scribblenauts Unlimited bildet das die Grundlage der Rätsel: Ein Dinosaurier, ein Düsenflugzeug, ein Ritter, ein Zombie, ein riesiger Magnet oder eine ungewöhnliche Kombination mehrerer Adjektive kann die Lösung derselben Aufgabe sein.
Die Geschichte ist einfach: Ein Junge namens Maxwell versucht, seiner Schwester zu helfen, die durch einen Fluch versteinert wird, und reist durch verschiedene Orte, um die Wünsche ihrer Bewohner zu erfüllen. Entscheidend ist nicht die Handlung, sondern die Freiheit, eigene Lösungen zu erfinden. Jede Aufgabe lässt sich auf Dutzende Arten lösen, und Scribblenauts Unlimited macht am meisten Spaß, wenn du nicht länger nach der „richtigen“ Antwort suchst, sondern mit den absurdesten Ideen experimentierst.
Sherlock Holmes: Chapter One
Der junge Sherlock Holmes hat Watson noch nicht kennengelernt und lebt auch nicht in der Baker Street: Er reist auf die Mittelmeerinsel Cordona, um die Umstände des Todes seiner Mutter zu untersuchen. Sherlock Holmes: Chapter One von Frogwares macht aus dieser persönlichen Geschichte eine offene Detektivwelt mit Dutzenden Fällen, die sich parallel zur Hauptgeschichte untersuchen lassen.
Die Formel der Reihe bleibt erhalten: Hinweise untersuchen, Menschen beobachten, Verkleidungen nutzen, Fakten vergleichen und Ereignisse rekonstruieren. Du entwickelst eigene Theorien, wählst Verdächtige aus und entscheidest, welche Schlussfolgerungen für eine Anklage ausreichen. Es gibt Verfolgungsjagden, Kämpfe und Schießereien, doch sie bleiben Nebensache: Der größte Reiz liegt in den Ermittlungen, bei denen Fehler nicht passieren, weil du eine Tastenaufforderung verpasst hast, sondern weil du ein Detail falsch verstanden hast.
The Roottrees Are Dead
Ein Flugzeugabsturz löscht eine wohlhabende Familie aus, der ein Süßwarenimperium gehörte. Deine Aufgabe ist es, ihren Stammbaum zu rekonstruieren. In The Roottrees Are Dead beruht die Ermittlung nicht auf der Untersuchung von Tatorten, sondern auf Archivarbeit: Du musst eine rudimentäre Suchmaschine aus den 1990ern nutzen und Fotos, Zeitungsausschnitte, alte Interviews sowie alle weiteren Spuren studieren, die Aufschluss darüber geben, wer mit wem verwandt ist.
Mit seinem Schwerpunkt auf Deduktion erinnert das Spiel an Return of the Obra Dinn. Statt um Todesfälle und ein Schiffswrack geht es jedoch um Familienbande, Erben, heimliche Ehen und Menschen, die absichtlich aus der Geschichte getilgt wurden. Nach und nach fügen sich einzelne Namen zu einem großen Geflecht zusammen, und die gewöhnliche Suche auf alten Webseiten wird zu einer vollwertigen Detektivgeschichte.
Tunic
Ein kleiner Fuchs mit Schwert erwacht in einem geheimnisvollen Land voller Ruinen, in dem fast nichts direkt erklärt wird. Tunic enthüllt sich nach und nach über die Seiten eines Handbuchs im Spiel. Es sieht aus wie die Anleitung zu einem alten Konsolenspiel, doch der Großteil des Textes ist in einer erfundenen Sprache verfasst. Die Spielmechaniken musst du daher anhand von Diagrammen, Bildern, Symbolen und eigenen Beobachtungen verstehen.
Es gibt Kämpfe, Bosse und Erkundung im Stil klassischer Adventure-Spiele, doch die eigentliche Tiefe liegt nicht im Aufleveln, sondern darin, die verborgenen Regeln der Welt zu verstehen. Neue Handbuchseiten liefern oft keine fertige Antwort, sondern verändern deinen Blick auf bereits bekannte Orte: Das Geheimnis war von Anfang an ganz in der Nähe – du wusstest nur noch nicht, wie du es erkennen kannst.
Chants of Sennaar
Ein gewaltiger Turm ist in Ebenen unterteilt, auf denen jeweils ein Volk mit eigener Sprache, eigenen Regeln und einer eigenen Sicht auf die anderen lebt. In Chants of Sennaar kommst du nicht durch Stärke nach oben, sondern indem du die Sprache anderer verstehst: Du beobachtest Gesten, Zeichen, Dialoge und Situationen und erschließt nach und nach die Bedeutung der Symbole.
Das Notizbuch wird dabei zum wichtigsten Werkzeug. Du musst mögliche Übersetzungen vorschlagen, sie in neuen Szenen überprüfen und Völker miteinander verbinden, die einander schon lange nicht mehr verstehen. Das Spiel ist ein elegantes Sprachrätsel: Jedes neu entzifferte Zeichen öffnet nicht einfach nur eine Tür, sondern lässt dich auch eine weitere Kultur ein wenig besser verstehen.
Paradise Killer
Auf einer abgelegenen tropischen Insel wird der Rat unsterblicher Herrscher ermordet. Die Ermittlerin Lady Love Dies wird nach Jahrhunderten im Exil zurückgeholt, um den Täter zu finden. Paradise Killer ist ein Detektivspiel mit offenem Ausgang und Vaporwave-Ästhetik: eine strahlende Insel, uralte Götter, Kult-Rituale, ein Synthwave-Soundtrack und Dutzende Verdächtige, die alle ihre eigenen Gründe zum Lügen haben.
Die Ermittlungen schreiben die Reihenfolge deiner Aktionen kaum vor. Du kannst die Insel frei erkunden, Beweise sammeln, Figuren befragen und selbst entscheiden, welche Belege für den Prozess ausreichen. Paradise Killer ist gerade deshalb spannend, weil es nicht auf eine sauber verpackte Lösung hinausläuft: Das Finale hängt davon ab, was du gefunden, wie du die Fakten miteinander verknüpft und wen du anzuklagen bereit bist.
Heaven's Vault
Die Archäologin Aliya reist mit einem Segelraumschiff durch die Nebula und erforscht die Spuren einer längst vergangenen Zivilisation. Heaven's Vault baut seine Ermittlungen auf einer alten Sprache auf: Du findest Inschriften, vergleichst Glyphen, wählst mögliche Bedeutungen aus und verfeinerst die Übersetzungen nach und nach, sobald du neues Wissen gewinnst.
Das Übersetzen ist hier kein nebensächliches Minispiel, sondern der wichtigste Weg, die Welt zu verstehen. Falsche Deutungen können lange plausibel wirken, während eine neue Inschrift die Bedeutung eines zuvor gelesenen Textes auf den Kopf stellen kann. Aus Textfragmenten, Artefakten und Gesprächen setzt sich allmählich die Geschichte einer Zivilisation zusammen, über die sich auf direktem Weg fast nichts erfahren lässt.
Her Story
Her Story präsentiert dir einen virtuellen Computer mit einem Archiv polizeilicher Verhöre aus den späten 1990ern. Die Datenbank enthält kurze Videoclips mit den Aussagen einer Frau, auf die du jedoch nur über die Suche nach Stichwörtern zugreifen kannst. Es gibt weder eine Fallübersicht noch eine Ermittlungslandkarte oder direkte Hilfestellung.
Jeder gefundene Clip liefert neue Wörter für die nächste Suche. Die Geschichte setzt sich allmählich aus Pausen, Wiederholungen, Widersprüchen und sprachlichen Details zusammen. Her Story funktioniert nicht wie ein gewöhnliches Detektivspiel, in dem die Autorin oder der Autor am Ende eine Lösung präsentiert: Das Spiel gibt dir Zugriff auf das Material, und du ziehst deine eigenen Schlüsse darüber, was wirklich geschehen ist.
Telling Lies
Telling Lies führt die Idee von Her Story weiter: Wieder durchsuchst du eine Videodatenbank nach bestimmten Stichwörtern, doch diesmal geht es weder um einen einzelnen Fall noch um eine einzelne Person – vielmehr hast du es mit einem gestohlenen Archiv aus Videoanrufen mehrerer Figuren zu tun. Die Geschichte erstreckt sich über mehrere Jahre und entsteht aus Gesprächsfetzen, bei denen du oft zuerst nur eine Seite des Dialogs siehst.
Die Suchmechanik ist zugleich Ermittlungsmethode und ein Eingriff in das Privatleben anderer Menschen. Du gibst Wörter ein, findest neue Aufnahmen und vergleichst Daten, Betonungen und unausgesprochene Details, um nach und nach herauszufinden, wer wen belogen hat und warum. Telling Lies ist ein seltenes FMV-Detektivspiel, bei dem die Form perfekt zum Inhalt passt: Du schaust dir die Geschichte nicht einfach an, sondern rekonstruierst sie buchstäblich aus den digitalen Spuren anderer Menschen.
Ghost Trick: Phantom Detective
Der Held kommt als Geist neben seiner eigenen Leiche zu sich und kann sich an sein Leben nicht erinnern. Bis zum Morgengrauen muss er herausfinden, wer ihn umgebracht hat, sein Gedächtnis wiedererlangen und verstehen, warum die Menschen um ihn herum weiterhin sterben. Ghost Trick: Phantom Detective vom Schöpfer von Ace Attorney basiert auf einer ungewöhnlichen Mechanik: Der Geist kann Gegenstände in Besitz nehmen, ihre Funktionen auslösen und die Zeit bis zu vier Minuten vor dem Tod eines anderen Menschen zurückdrehen.
Jede Szene wird zu einem räumlichen Rätsel, bei dem es auf präzises Eingreifen ankommt. Du musst den richtigen Gegenstand auswählen, auf den passenden Moment warten, einen Mechanismus bewegen, einen Gegenstand fallen lassen oder eine Ereigniskette verändern, um jemanden zu retten. Die Geschichte spielt sich innerhalb einer einzigen Nacht ab, verknüpft nach und nach Dutzende seltsamer Situationen zu einem Ganzen und führt zu einem Finale, das fast alles neu deutet, was zu Beginn klar zu sein schien.
Horror-Abenteuer: Die gruseligsten Spiele, in denen du nicht kämpfen kannst
Angst bedeutet nicht immer, Zombies zu erschießen. Unsere Liste versammelt Spiele, in denen du dem Grauen schutzlos ausgeliefert bist. Im Mittelpunkt stehen Psychologie, Sound und beklemmendes Warten. Du musst dich verstecken, fliehen und die Geheimnisse düsterer Orte aufdecken – bewaffnet mit nichts als einer Taschenlampe oder deinem Instinkt. Das ist ein Härtetest für deine Nerven und der kürzeste Weg zu einem ordentlichen Adrenalinschub. Weitere Gruselspiele findest du in unserer Liste: Die besten Horrorspiele für PC und Konsolen.
Amnesia: The Dark Descent
2010 zeigte Frictional Games, dass Horror noch furchteinflößender sein kann, wenn man dem Spieler die Waffen nimmt. In Amnesia: The Dark Descent erwacht der Held ohne Erinnerung im preußischen Schloss Brennenburg und dringt nach und nach tiefer in dessen Kerker vor. Irgendwo in der Nähe streifen Kreaturen umher, die sich nicht erschießen lassen: Es bleibt nur, sich zu verstecken und den Verfolgern nicht zu lange in die Augen zu sehen, denn schon das kann den Helden in den Tod treiben.
Das Spiel erzeugt Angst nicht mit ständigem Jumpscare-Gekreische, sondern durch Hilflosigkeit und Anspannung. Dunkelheit verschlechtert den Zustand des Helden, Licht ist nötig, um den Verstand zu bewahren, doch jede Bewegung durchs Schloss zwingt dich, Risiken einzugehen und dich in Gefahr zu bringen. Genau diese Formel – ein verletzlicher Charakter, begrenzte Ressourcen, physische Interaktion mit der Umgebung und die Unmöglichkeit, sich zu wehren – machte Amnesia zu einem der wichtigsten Horrorspiele seiner Zeit.
KARMA: The Dark World
Im alternativen Ostdeutschland des Jahres 1984 liegt die Macht bei der Leviathan Corporation, die Menschen durch Überwachung, Propaganda und Eingriffe in ihre Erinnerungen kontrolliert. Der Protagonist von KARMA: The Dark World arbeitet als Agent und untersucht den Geist anderer Menschen. Sein jüngster Fall verwandelt eine Gedächtnisprüfung jedoch rasch in einen persönlichen Albtraum, in dem die Wirklichkeit auseinanderzubrechen beginnt.
Dieses psychologische Horrorspiel aus der Ego-Perspektive zeichnet sich durch eine dystopische, orwell’sche Atmosphäre aus. Der Spieler erkundet Schauplätze, löst Rätsel und taucht in die Erinnerungen anderer Menschen ein – dort zerbricht die Architektur, Alltagsszenen verwandeln sich in Halluzinationen und die Ermittlungen lassen sich immer schwerer vom inneren Zustand des Helden trennen. KARMA setzt nicht auf Kämpfe, sondern auf eine dichte Atmosphäre aus Kontrolle, Paranoia und Klaustrophobie.
SOMA
Der Held erwacht in einem fremden Körper auf der Forschungsstation PATHOS-2, die auf dem Grund des Atlantiks liegt. Die Mitarbeiter sind tot oder bis zur Unkenntlichkeit verändert, während die verbliebenen „Lebewesen“ immer weniger menschlich wirken. Frictional Games nutzt SOMA , um über Bewusstsein, Identität und die Grenze zwischen einem Menschen und seiner Kopie zu sprechen.
Der Spieler erkundet die Korridore der Station, löst Aufgaben, versteckt sich vor gefährlichen Kreaturen und erfährt nach und nach, was nach der Katastrophe mit dem Komplex geschehen ist. Im Zentrum von SOMA stehen nicht die Monster selbst, sondern konkrete Situationen, in denen du entscheiden musst, ob eine digitale Kopie als Mensch gelten kann und ob du noch du selbst bist, wenn dein Bewusstsein in einen anderen Körper übertragen wird.
Penumbra: Overture
Der Physiker Philip erhält einen Brief von seinem seit Langem verschollenen Vater. Die Spur führt ihn zu einer verlassenen Mine in Grönland. Unter Tage entdeckt er die Überreste eines Forschungskomplexes, seltsame Experimente und Kreaturen, die noch immer durch die Korridore streifen. Penumbra: Overture ist ein frühes Horrorspiel von Frictional Games, in dem viele Ideen zu erkennen sind, die später Amnesia berühmt machten.
Das Besondere ist die physische Interaktion mit der Spielwelt: Türen, Kisten, Hebel und Mechanismen müssen mit der Maus beinahe von Hand bewegt werden, während die Rätsel oft darauf beruhen, zu verstehen, wie die Umgebung funktioniert. Verteidigungsmöglichkeiten gibt es kaum. Die Mine wirkt deshalb nicht wie eine Kampfarena, sondern wie ein kalter, industrieller Ort, an dem jedes Geräusch bedeuten könnte, dass Gefahr naht.
Mouthwashing
Das Frachtraumschiff Tulpar stürzt ab und treibt ohne Aussicht auf Rettung durchs All. Fünf Crewmitglieder sitzen im beschädigten Schiff fest, Nahrung und Medikamente gehen zur Neige, der Kapitän ist schwer verstümmelt und im Frachtraum liegt eine praktisch nutzlose Lieferung: Kisten voller Mundspülung. Mouthwashing ist ein kurzes psychologisches Horrorspiel darüber, wie rasch ein abgeschlossener Raum Feindseligkeit, Schuld und Angst in eine Katastrophe verwandelt.
Das Spiel springt ständig zwischen verschiedenen Zeitpunkten vor und nach dem Unfall hin und her. Die Geschichte setzt sich daher nichtlinear aus Szenenfragmenten, Halluzinationen und verzerrten Erinnerungen zusammen. Der Low-Poly-Stil im Geiste früher 3D-Grafik macht alles noch unangenehmer: Gesichter, Korridore und Gegenstände wirken grob und beinahe schmerzhaft, während das Schiff allmählich zum Spiegelbild des inneren Zerfalls der Crew wird.
The Mortuary Assistant
Eine Nachtschicht in einem kleinen Bestattungsinstitut beginnt wie gewöhnliche Arbeit: Mehrere Leichen müssen für die Beerdigungen am Morgen vorbereitet, einbalsamiert, gepflegt, geschminkt und hergerichtet werden. Doch in The Mortuary Assistant ist einer der Körper von einem Dämon besessen. Vor dem Ritual muss der Spieler herausfinden, welcher es ist.
Der Horror entsteht aus dem Gegensatz zwischen Routine und Übernatürlichem. Der Spieler führt detaillierte Arbeitsschritte aus, merkt sich die Anzeichen einer Besessenheit, untersucht die Leichen und versucht, den Moment nicht zu verpassen, in dem eine vertraute Schicht aus den Fugen gerät. Die zufällige Wahl des besessenen Körpers und wechselnde Schreckmomente sorgen dafür, dass jeder Durchlauf etwas anders ausfällt. Die Einbalsamierungsmechanik macht das Spiel zudem zu einer seltenen Horrorgeschichte über einen Beruf, in dem die Angst direkt zum Arbeitsalltag gehört.
Visage
Ein großes Haus am Stadtrand bewahrt die Geschichten mehrerer Familien, die in verschiedenen Jahrzehnten dort lebten und eigene Tragödien durchlitten. Visage ist ein langsames psychologisches Horrorspiel, dessen größte Bedrohung keine Gegner im üblichen Sinn sind, sondern der Ort selbst: Räume verändern sich, vertraute Korridore wirken plötzlich unsicher und die Dunkelheit zersetzt nach und nach den Verstand des Helden.
Das Spiel nimmt dich kaum an die Hand und verlangt, dass du das Haus gründlich erkundest, auf die Beleuchtung achtest, Gegenstände suchst und herausfindest, wohin es als Nächstes geht. Visage erschreckt weniger mit Jumpscares als mit einem ständigen Gefühl der Bedrohung: Hinter einer Tür kann ein leerer Raum liegen – oder eine Erinnerung, eine Halluzination oder ein Geist, der dich erneut daran erinnert, dass dieses Haus seine Bewohner nicht gehen lässt.
Crow Country
Die Heldin kommt in den verlassenen Vergnügungspark Crow Country, um dessen verschwundenen Besitzer zu finden. Doch schnell wird klar, dass hinter der Schließung des Parks etwas weitaus Gefährlicheres steckt. Crow Country orientiert sich bewusst am Survival-Horror der ersten PlayStation-Ära: Low-Poly-Modelle, feste Kameraperspektiven, knappe Ressourcen, Rätsel und die nervenaufreibende Erkundung Raum für Raum.
Das Spiel ist dabei keine bloße Retro-Kopie. Monstern kann man oft ausweichen, Munition sollte man sparen, und das größte Interesse gilt dem Aufbau des Parks selbst: seinen Fahrgeschäften, Servicebereichen, seltsamen Mechanismen und den Spuren dessen, was dort geschehen ist. Crow Country ist ideal für alle, die das frühe Resident Evil und Silent Hill nicht nur wegen des Horrors lieben, sondern auch wegen der langsamen Erschließung komplexer Level.
Madison
Ein Teenager namens Luca kommt im Elternhaus zu sich und wird in ein Ritual hineingezogen, das mit einer Reihe brutaler Morde zusammenhängt. Das wichtigste Werkzeug in Madison ist eine alte Sofortbildkamera: Fotos machen sichtbar, was dem bloßen Auge verborgen bleibt, liefern Hinweise und erschließen neue Teile der übernatürlichen Geschichte.
Das Spiel baut seinen Horror auf Fotografie und der Enge des Hauses auf. Du musst Bilder machen, Verbindungen zwischen Gegenständen erkennen, Rätsel lösen und nach und nach herausfinden, warum sich eine dämonische Wesenheit ausgerechnet diesen Helden ausgesucht hat. Geräusche im Rücken, schwere Möbel, enge Korridore und abrupte Veränderungen der Umgebung vermitteln das Gefühl, dass das Haus jede deiner Bewegungen beobachtet.
Layers of Fear (2023)
Die Version von Layers of Fear aus dem Jahr 2023 verbindet die Geschichten eines wahnsinnigen Malers, einer Schauspielerin und eines Schriftstellers zu einem psychologischen Horrorspiel auf einer modernen Engine. Alle drei Hauptfiguren sind besessen davon, ihr Meisterwerk zu schaffen. Doch der Prozess lässt allmählich Erinnerung, Persönlichkeit und Wirklichkeitswahrnehmung zerbrechen.
Die zentrale Mechanik der Reihe bleibt erhalten: Du drehst dich um, und schon hat sich der Raum verändert; eine Tür führt nicht mehr dorthin wie zuvor; vertraute Räume verwandeln sich in Halluzinationen. Die neue Version ergänzt Szenen, verknüpft getrennte Handlungsstränge und sorgt für ein geschlossenes visuelles Horrorerlebnis. Layers of Fear ist nicht wegen der Kämpfe interessant, sondern wegen des Gefühls, dass der Geist des Helden selbst das Haus, das Theater oder das Schiff um seine Schuld und Besessenheit herum neu gestaltet.
Still Wakes the Deep
Eine Bohrinsel in der Nordsee, in den 1970ern. Eine gewöhnliche Schicht wird zur Katastrophe, als der Bohrer etwas unter dem Meeresboden trifft und die Anlage mitsamt den Menschen darin auseinanderzubrechen beginnt. Still Wakes the Deep von The Chinese Room ist ein lineares Horrorspiel aus der Ego-Perspektive, in dem es keine Waffen gibt: Der Held kämpft nicht, sondern versucht zu entkommen, Überlebende zu finden und herauszufinden, was mit der Bohrinsel geschieht.
Das Spielprinzip dreht sich um Flucht, Schleichen, das Klettern durch technische Bereiche und Funkgespräche mit den anderen Crewmitgliedern. Besonders gut gelingt dem Spiel die Darstellung des Arbeitsalltags auf der Bohrinsel: enge Korridore, Sturm, Metall, Schmutz, schottischer Dialekt und das Gefühl, dass sich diese Leute nicht wie Figuren aus einem Horrorfilm kennen, sondern seit Jahren Seite an Seite Schicht um Schicht arbeiten.
Mundaun
Nach dem Tod seines Großvaters kommt der Held in ein abgelegenes Alpendorf und merkt bald, dass hinter der Beerdigung eine viel ältere Geschichte steckt. In Mundaun flüstern Hirten von Pakten mit dem Teufel, auf dem Dachboden des Großvaters steht eine verschlossene Truhe, und die Berge und Höfe verwandeln sich nach und nach in einen Ort, an dem Familienerinnerungen und lokale Folklore ineinanderfließen.
Das Spiel wurde von einem einzelnen Schweizer Entwickler geschaffen und fällt sofort durch seinen visuellen Stil auf: Gesichter, Häuser, Bäume, Tiere und Gegenstände wurden zunächst mit Bleistift gezeichnet und anschließend in 3D übertragen. Dadurch wirkt Mundaun wie ein zum Leben erwachter Alptraum – mit rätoromanischer Sprache, ländlichen Ritualen, der Angst vor dem familiären Erbe und dem Gefühl, dass die Vergangenheit hier nie verschwunden ist, sondern nur auf die Rückkehr des Helden gewartet hat.
Inscryption
In einer dunklen Hütte schlägt ein im Schatten verborgener Gegner ein Kartenspiel vor, bei dem der Einsatz schnell viel zu real wird. Inscryption von Daniel Mullins beginnt als düsteres Karten-Roguelike mit Opfern, seltsamen Regeln und Fluchtversuchen aus dem Raum – doch das ist nur die erste Schicht der Geschichte.
Danach wechselt das Spiel ständig seine Gestalt, unterläuft Erwartungen und zwingt dich, neu zu überlegen, was es überhaupt ist. Deshalb solltest du vorher so wenig wie möglich darüber wissen: Inscryptions Stärke liegt nicht nur in der Kartenmechanik, sondern auch darin, wie es Regeln, Benutzeroberfläche und den Aufbau des Spieldurchlaufs nutzt, um eine Horrorgeschichte zu erzählen.
Iron Lung
Ein Sträfling wird in einem winzigen U-Boot auf den blutigen Ozean eines fremden Mondes geschickt. In Iron Lung gibt es keine Bullaugen: In der Kabine befinden sich nur eine analoge Karte, Koordinaten, eine Kamera zum Fotografieren und alte Instrumente, mit denen du das Gefährt fast blind steuern musst.
Ein Durchlauf dauert weniger als eine Stunde, doch das Spiel holt aus seinen wenigen Mitteln das Maximum heraus. Der Spieler navigiert anhand von Koordinaten, fotografiert interessante Punkte und hört nach und nach immer beunruhigendere Geräusche von draußen. Iron Lung macht durch die völlige Isolation Angst: Du sitzt in einer eisernen Kiste, siehst so gut wie nichts und weißt immer weniger darüber, was genau in deiner Nähe schwimmt.
Stories Untold
Stories Untold von No Code besteht aus vier experimentellen Horrorgeschichten, die der Look der 1980er und die Interaktion mit Retro-Geräten verbindet. In manchen Episoden gibt der Spieler Befehle an einem alten Computer ein, in anderen bedient er ein Radiostudio, Laborgeräte oder einen Videorekorder und erkennt nach und nach, dass die Geschichten zusammenhängen.
Das Spiel macht die Benutzeroberflächen zur Quelle der Anspannung: Du musst Anleitungen lesen, virtuelle Knöpfe drücken, Messwerte vergleichen und erschließen, was jenseits des Bildschirms geschieht. Gerade diese Begrenzung macht Stories Untold so packend: Statt direkt zu handeln, sitzt du vor einem Gerät, lauschst Geräuschen, gibst Befehle ein und wartest darauf, dass gewöhnliche Technik unmögliche Antworten liefert.
Faith: The Unholy Trinity
Faith: The Unholy Trinity ist eine Trilogie über einen jungen Priester, der versucht, einen gescheiterten Exorzismus und Besessenheitsfälle im Zusammenhang mit einem Kult im ländlichen Amerika der 1980er-Jahre zu verstehen. Das Spiel sieht bewusst wie ein Titel aus der Atari-2600-Ära oder von frühen Heimcomputern aus: grobe Sprites, schrille Sounds, wenige Details und seltene Rotoskopie-Sequenzen.
Das wichtigste Werkzeug des Helden ist ein Kruzifix, mit dem er Dämonen austreibt, Gegenstände reinigt und sich vor Gefahren schützt. Trotz der fast primitiven Grafik erschreckt Faith wirkungsvoller als viele deutlich teurere Horrorspiele, denn das Spiel lässt der Fantasie reichlich Raum. Die letzte Episode führt die zentralen Handlungsstränge der Trilogie zusammen und macht aus der scheinbar schlichten Retro-Ästhetik eine zusammenhängende Geschichte über Glauben, Schuld und die schwer greifbare Angst vor dem Bösen.
Häufig gestellte Fragen
Worin unterscheiden sich Adventure-Spiele von Action-Adventures?
Adventure-Spiele sind ein weit gefasstes Genre, bei dem Geschichte, Erkundung der Spielwelt, Dialoge und Rätsel im Mittelpunkt stehen. Action ist entweder gar nicht vorhanden oder spielt nur eine Nebenrolle. Dazu zählen interaktives Kino (Detroit: Become Human, Heavy Rain, Until Dawn), klassische Point-and-Click-Adventures (Grim Fandango, Machinarium, Syberia), Walking-Simulatoren (Stray, Firewatch, What Remains of Edith Finch), Arthouse-Erzählspiele (Disco Elysium, Pentiment, Norco) und Horrorspiele ohne Waffen (Amnesia, SOMA, Mouthwashing). Action-Adventures sind ein eigenes Genre, in dem Adventure-Elemente mit dynamischen Kämpfen kombiniert werden: Uncharted, Tomb Raider, Assassin's Creed, God of War sowie Metroidvanias wie Hollow Knight und Metroid Dread. Wenn du mehr Action suchst, wirf einen Blick auf unsere Liste der besten Action-Adventures.
Was sind die besten Adventure-Spiele für PC?
Fast alle Spiele des Genres sind auch für PC erhältlich. Zu den modernen Klassikern zählen Disco Elysium, Stray, Life is Strange, Pentiment, Outer Wilds, What Remains of Edith Finch und Return of the Obra Dinn. Aus den vergangenen Jahren empfehlen sich Indika, Mouthwashing, 1000xRESIST, Slay the Princess: The Pristine Cut, Lorelei and the Laser Eyes und Crow Country. Fans klassischer Adventures sollten sich Grim Fandango Remastered, Machinarium, Day of the Tentacle Remastered, Return to Monkey Island und Old Skies von Wadjet Eye Games ansehen. Alle Titel gibt es auf Steam, GOG oder im Epic Games Store.
Was sind die besten Adventure-Spiele aus den Jahren 2025–2026?
Aus dem Jahr 2025: Blue Prince (Metacritic-Wertung: 91), Wanderstop, Citizen Sleeper 2, The Alters, Dispatch, Sword of the Sea, Despelote, Promise Mascot Agency, Kulebra and the Souls of Limbo und Lost Records: Bloom & Rage. Aus dem Jahr 2026: Mixtape, eines der bestbewerteten Erzählspiele des Jahres, sowie Coffee Talk Tokyo, Rue Valley und Wax Heads.
Welche Adventure-Spiele für PC lohnen sich derzeit besonders?
Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered, Full Throttle Remastered, Syberia: The World Before, Machinarium, Return to Monkey Island, Thimbleweed Park, Beyond a Steel Sky, Old Skies und The Excavation of Hob's Barrow bieten einen guten Überblick über das Genre – von Klassikern bis zu modernen Spielen. Wadjet Eye Games entwickelt weiterhin klassische Adventures in der Tradition von LucasArts und Sierra. Auch die Deponia-Trilogie von Daedalic ist einen Blick wert.
Welche Walking-Simulatoren sind für PC und Konsolen empfehlenswert?
Stray, What Remains of Edith Finch, Firewatch, Outer Wilds samt Echoes of the Eye, Gone Home, Dear Esther, Tacoma, Everybody's Gone to the Rapture, The Vanishing of Ethan Carter, A Short Hike, Spiritfarer, Tchia, Sword of the Sea, Sable, Season: A Letter to the Future und Open Roads. Die meisten davon sind für PC, PlayStation, Xbox und Nintendo Switch erhältlich.
Welche Adventure-Spiele gibt es für PS5, Xbox und Nintendo Switch?
Der Großteil dieser Auswahl ist für PS5 und Xbox Series X/S erhältlich: Detroit: Become Human, Heavy Rain, Until Dawn, The Quarry, Stray, Life is Strange und seine Fortsetzungen, Walking Dead: Season 1, Disco Elysium, Pentiment, Indika und viele weitere. Auf Nintendo Switch und Switch 2 machen sich Machinarium, Grim Fandango Remastered, A Short Hike, Stray, Outer Wilds, Wolf Among Us, Until Dawn und Pentiment gut. Exklusivtitel gibt es in diesem Genre kaum – die meisten Spiele erscheinen für mehrere Plattformen.
Welche Adventure-Spiele eignen sich für schwache PCs und Laptops?
Das Genre stellt generell keine hohen Anforderungen an die Hardware. Alle Point-and-Click-Adventures – Grim Fandango Remastered, Machinarium, Goodbye Deponia, Thimbleweed Park, Old Skies und Day of the Tentacle Remastered – laufen auch ohne dedizierte Grafikkarte. Das gilt ebenso für erzählerische Adventures und Pixel-Horrorspiele wie Walking Dead, Life is Strange, To The Moon, Norco, Mouthwashing, Crow Country, The Roottrees Are Dead und Faith. Unter den 3D-Spielen eignen sich Amnesia: The Dark Descent, Penumbra: Overture, Firewatch, Gone Home, Tacoma und Dear Esther.
Mit welchen Adventure-Spielen mit tiefgründiger Geschichte sollte man anfangen?
Wenn du vor allem erzählerische Spiele suchst, probiere Disco Elysium, What Remains of Edith Finch, To The Moon, Pentiment, Brothers: A Tale of Two Sons, 1000xRESIST, Outer Wilds, Kentucky Route Zero: TV Edition, Indika oder Slay the Princess. Für interaktives Kino bieten sich Detroit: Become Human, Heavy Rain, Life is Strange samt der gesamten Reihe, Tell Me Why und Mixtape an.
Welche Adventure-Spiele eignen sich für Einsteiger ins Genre?
Am besten eignen sich erzählerische Adventures mit niedrigem Einstieg: Until Dawn, The Quarry, Detroit: Become Human oder Walking Dead: Season 1 von Telltale. Bei den Walking-Simulatoren sind Stray, A Short Hike, Firewatch und Open Roads gute Optionen – unkompliziert, warmherzig und ohne Rätsel. Wenn du etwas Anspruchsvolleres suchst, probiere Pentiment, To The Moon oder Life is Strange. All diese Spiele eignen sich auch für alle, die generell erst anfangen, Videospiele zu entdecken.
Welches Adventure-Spiel ist dir am stärksten im Gedächtnis geblieben – nicht wegen seiner Grafik oder seines Umfangs, sondern wegen der Geschichte, Atmosphäre oder ungewöhnlichen Spielmechaniken?
Was ist Ihnen in einem guten Abenteuerspiel am wichtigsten?
Was du sonst noch spielen kannst
120 Spiele sind eine umfangreiche Auswahl, doch das Genre hat noch viel mehr zu bieten. Jedes Jahr erscheinen Dutzende starke Indie-Adventures, von denen viele schon wenige Monate nach dem Start Kultstatus erreichen. Behalte die Neuerscheinungen im Blick – das Genre entwickelt sich ständig weiter. Teile in den Kommentaren auch deine liebsten Adventures, die es nicht in die Liste geschafft haben. Wir lesen jede Empfehlung und aktualisieren die Auswahl regelmäßig.
Action-Adventure-Spiele
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