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Ein Zelda-Release ist für die Branche immer ein großes Ereignis. Das Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time verdient jedoch besondere Aufmerksamkeit: Es ist eine Neuinterpretation des bestbewerteten Spiels in der Geschichte von Metacritic. Seine Ideen und Mechaniken haben so gut wie jedes moderne 3D-Spiel direkt oder indirekt beeinflusst.
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Rune Runners im Vorabtest — Ein einfacher Koop-Plattformer mit Bossen, die volle Aufmerksamkeit verlangen
Etwas Grünes rannte hinter mir her. Ich spannte mich an: Wo kam denn noch ein Monster her? Ich dachte, ich hätte sie alle besiegt. Dann ging mir ein Licht auf: Es war mein Haustier. Ich hatte es selbst ausgesucht – und jetzt erschreckte ich mich vor ihm. Im Kampf ist es nutzlos und läuft einfach neben mir her. Ich brauchte eine Weile, um mich daran zu gewöhnen. -
Vom Genre „Friendslop“ kann man halten, was man will, doch eines ist unbestreitbar: In letzter Zeit hat es sich fest auf dem Spielemarkt etabliert, landet regelmäßig in den Charts und bietet Spielern ungewöhnliche Multiplayer-Zeitvertreibe.
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2026 ist ein besonders gutes Jahr für Koop-Spiele geworden – und das nicht nur, weil die beliebten Launcher von „Friendslop“-Titeln überschwemmt werden. Es gab auch einige groß angelegte, rundenbasierte Shooter, Puzzle-Spiele für gemeinsame Durchläufe und ein gutes Dutzend bemerkenswerter Survival-Sandbox-Spiele. Einige der besten davon waren nicht einmal Neuerscheinungen, sondern Spiele aus früheren Jahren, die endlich den Early Access verlassen haben. Alles in allem war es nicht schwer, etwas zu finden, mit dem man einen Abend mit Freunden verbringen kann.
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Das Friendslop-Genre erobert die Gaming-Welt im Sturm. Nach dem Erfolg von Among Us und Lethal Company ist eine ganze Welle kooperativer Spiele entstanden, die bewusst auf tollpatschige Physik und Animationen, einen leichten Einstieg und möglichst absurde Situationen setzen. Anfangs war „Friendslop“ eher als Beleidigung gemeint und bezeichnete billige Spiele mit primitiver Grafik. Doch schnell stellte sich heraus: Gemeinsam einen Berg zu erklimmen, wie in PEAK, Rätsel zu lösen, wie in Big Walk, oder mit einer Schrotflinte zu angeln, wie in How to Fish, ist überhaupt nicht albern – es macht einfach richtig Spaß. Vor allem in guter Gesellschaft.
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Spiele über die UdSSR sind schon lange nichts Ungewöhnliches mehr. In den letzten Jahren gab es Sowjetpunk, alternative Geschichte und postapokalyptische Szenarien mit der sofort wiedererkennbaren Ästhetik. ASPIS vom Indie-Studio Dream Wire Games versucht, die vertraute Epoche aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten: als Sci-Fi-Thriller und psychologischen Horror.
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Incremental Games verlangen den Spielern normalerweise nicht viel ab: starten, ein bisschen klicken (oder einfach warten), Ressourcen sammeln, Werte verbessern und das Ganze wiederholen, bis man gewinnt. Das Indie-Studio Element Games hat sich für einen anderen Weg entschieden: Die vertraute Formel des stetigen Fortschritts bleibt erhalten, wird aber um Elemente eines Arcade-Shooters ergänzt. Das Ergebnis ist Bloom Control, in dem immer weiter wachsende Zahlen allein nicht ausreichen – man muss präzise zielen und Prioritäten setzen.
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Project S.U.N.D.I.A.L ist ein Top-Down-Extraction-Shooter, der derzeit als Playtest verfügbar ist. Momentan kannst du nur solo spielen. Auf die Frage nach dem Release sagte der Entwickler, dass das Spiel frühestens im März 2027 erscheint. Meine Zeit mit der aktuellen Build begann mit dem Tutorial, ging mit einem Gewehr weiter, das ich versehentlich zerlegt hatte, und endete damit, dass ich den Ausgang auf der Stadtkarte nie fand. Hier ist die ganze Geschichte.
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Überlebensspiele haben sich fest im Markt etabliert und bringen regelmäßig die Verkaufscharts zum Explodieren — man schaue sich nur die vollständige Veröffentlichung von Valheim an, die über 300.000 gleichzeitige Spieler erreichte. Das Gleiche gilt für Horror: Es ist schwer vorstellbar, dass es heutzutage in einem Spiel-Launcher ein "beliebtes" Regal gibt, ohne dass mindestens ein paar Titel dieses Etikett tragen. Das macht es zunehmend schwierig, einen erfahrenen Gamer mit einer neuen Veröffentlichung zu überraschen.
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In Burn With Me müssen Studierende der arkanen Künste nicht nur gewöhnliche Fächer meistern, sondern auch dunkle Rituale. Dieser kartenbasierte Roguelike verbindet ein an Balatro erinnerndes Wertungssystem mit Deckbuilding-Mechaniken und erzählerischen Elementen. Ihr spielt sprechende Tiere, die bereit sind, Kobolde und Dämonen zu beschwören, um sich ihre geheimsten Wünsche zu erfüllen.
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Tenebris: Terra Incognita ist inzwischen seit fast sieben Jahren in Entwicklung. Das russische Studio Phantasmica hat eingeräumt, bereits 2019 mit der Arbeit begonnen zu haben – und ist immer noch dabei. Im Herbst 2024 erschien Tenebris im Steam Early Access, und seither sammelt das Team Spielerfeedback und veröffentlicht regelmäßig Entwicklungsberichte. Warum dauert das so lange? Die Antwort ist erfreulich einfach: Fünf Leute entwickeln das Spiel in ihrer Freizeit, nach Feierabend und ohne Unterstützung eines Publishers. Mit anderen Worten: aus purer Begeisterung.
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Stellen Sie sich vor, Sie sind Kindergartenlehrer. Ihr Leben dreht sich um kleine Kinder – und all den Stress, der mit ihnen einhergeht. Jeder Arbeitstag ist ein Test der Ausdauer: Sie sind verantwortlich für einen Raum voller Kinder, umgeben von ständigem Lärm, Weinen, Schreien und endlosem Unfug. Wie entspannen Sie sich nach all dem und klären Ihren Kopf (besonders wenn Alkohol keine Option ist)? Genau für solche Menschen sind gemütliche Spiele gemacht, und heute werfen wir einen Blick auf eines davon: Cozy Liora.
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Nach dem Erfolg von Papers, Please sind die Spieleshops mit „Job-Simulatoren“ überflutet worden – Spiele, die sich auf die Ausführung routinemäßiger Aufgaben konzentrieren, die im Laufe der Zeit komplexer werden und Geduld sowie Aufmerksamkeit erfordern. Einige versuchen, die Spieler mit komplizierten Mechaniken zu fesseln, andere konzentrieren sich auf die Erzählung. Und einige versuchen, beides zu kombinieren.
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Es ist bereits schwer vorstellbar, dass der Abschnitt „trendige Neuerscheinungen“ in Spiele-Launchern ohne mindestens ein oder zwei Idle-Spiele auskommt — sie scheinen fest im Leben der Spieler verankert zu sein und zeigen keine Anzeichen, dass sie verschwinden. Übrigens habe ich in dem Artikel „Warum Millionen von Menschen auf Bananen, Kekse und Kühe klicken: Wie Idle-Spiele unser Gehirn gehackt haben“ ausführlich erklärt, warum das so ist, zusammen mit den psychologischen Mechanismen hinter Clickern.
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Wenn die Entwickler von Secret Mission Games über Mad King Redemption sprachen, wiesen sie auf zwei sehr unterschiedliche Inspirationsquellen hin: klassische Arcade-Beat-'em-ups wie Golden Axe und moderne Roguelikes mit tiefgehenden Fortschrittssystemen, wie Hades. Das klingt auf dem Papier sehr verlockend. In der Praxis erfüllt das Spiel jedoch nur das erste Versprechen — es ist noch ein weiter Weg entfernt von der Fortschrittstiefe moderner Roguelikes.
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Selbst im ersten Gameplay-Enthüllungstrailer für Mortal Shell 2 war klar, dass Cold Symmetry die im Original etablierten Konzepte ernsthaft verfeinert hatte. Nach dem Durchspielen der umfangreichen Demo, die auch als Beta diente, wurde offensichtlich, dass fast jeder Aspekt des Spiels verbessert wurde. Selbst jetzt kann man mit Sicherheit sagen, dass Mortal Shell 2 bereit ist, einer der besten Vertreter des Soulslike-Genres zu werden. Aber mehr dazu in diesem Artikel.
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Das Spiel wird von Patrice Désilets entwickelt — einem der Schöpfer von Assassin's Creed. Nachdem er Ubisoft verlassen hatte, begann er, an dem Projekt bei THQ Montreal zu arbeiten. THQ ging dann bankrott, und Ubisoft kaufte das Studio zusammen mit den Rechten an dem Spiel. Was folgte, war ein jahrelanger Streit zwischen Désilets und dem Publisher über die Kontrolle des Projekts, der erst 2016 endete, als die Rechte an 1666: Amsterdam an den Entwickler zurückgegeben wurden. Diese Vorgeschichte allein ist bereits eine anständige Werbung. Wenn jemand so viele Jahre für ein Spiel gekämpft hat, wartet sicherlich etwas wirklich Besonderes auf uns?
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Back in the day, der Erfolg von Indie-Spielen wie Balatro und Manor Lords—und sogar früher, Undertale und Minecraft—löste Diskussionen über Möglichkeiten aus, die einst unvorstellbar schienen: bald könnten Spiele von einem einzigen Entwickler ohne massive Budgets oder Marketingkampagnen erstellt werden. Seitdem haben unzählige Indie-Entwickler diesen Traum verfolgt—ein Spiel zu schaffen, das nicht nur für sie selbst, sondern auch für andere Spieler angenehm wäre.
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Du stehst an der Haustür und versuchst, die Bretter mit einem Brecheisen abzureißen. Ein Minispiel beginnt: Du musst die Leertaste im richtigen Moment drücken. Ich, der Autor dieser Zeilen, habe zu schnell gedrückt, und das Brecheisen schlug mit einem Klirren auf den Boden. Das Geräusch erregte die Aufmerksamkeit des Hausbesitzers — er kommt hastig die Treppe herunter.
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Fans von Survival-Sandbox-Spielen können sich glücklich schätzen: Jeden Monat erscheinen mindestens ein paar neue Veröffentlichungen auf beliebten Launchern. Einige versuchen, etwas Neues zu bieten, während andere einfach eine bewährte Formel mit minimalen Innovationen kopieren. Der neueste Eintrag im Genre — Hawthorn — präsentiert sich als ein „RPG-Sandbox von Entwicklern bei Bethesda, BioWare und Naughty Dog“, angesiedelt in einer originellen Umgebung: einer charmanten Fantasiewelt mit sprechenden Tieren. Wir haben die kurze Demo, die der Öffentlichkeit beim letzten Steam-Festival präsentiert wurde, durchgespielt und sind hier, um Ihnen zu erzählen, in welche Richtung die Entwickler denken.
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